Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

PayDay 3 Recenzja gry

Źródło fot. Prime Matter
i
Recenzja gry 29 września 2023, 12:57

Recenzja PayDay 3 - miał być sequel, jest PayDay dwa i jedna czwarta

Sporo czasu spędziłem, napadając na banki w PayDayu 2, ale od początku idea kontynuacji tej gry była dla mnie co najmniej ryzykowna. Ostatecznie bawiłem się nieźle, ale spoglądając na grę z dystansu... dużo jej brakuje do pełnoprawnego sequela.

Recenzja powstała na bazie wersji PS5.

Jako fan gier kooperacyjnych i weteran zarówno pierwszego, jak i drugiego, ogromnego PayDaya 2 po zapowiedzi kolejnej odsłony podszedłem do niej bardzo sceptycznie. Uznałem, że studiu Starbreeze bardzo trudno będzie przeskoczyć wysoko zawieszoną przez poprzednią część cyklu poprzeczkę – i niestety się nie pomyliłem. PayDay 3 to jak najbardziej poprawna gra, wprowadzająca kolejne usprawnienia i mechaniki, jednak nie jest ich na tyle dużo, by przykryć „głupotki”, niedociągnięcia i przede wszystkim wszechobecne braki w zawartości..

Nowy „symulator” napadów testowałem na konsoli PlayStation 5, więc nieco zniechęciła mnie konieczność utworzenia dedykowanego konta zaraz po uruchomieniu gry. Tytuł ów nie pozwala bowiem otworzyć choćby menu bez wcześniejszego zalogowania się, a proces ten zajmuje zbyt dużo czasu. Wydaje się to tym bardziej niepotrzebne, że profil w PayDay 3 nie służy graczowi praktycznie do niczego więcej poza połączeniem klucza z konkretnym podmiotem. Dość nietypowe rozwiązanie jak na produkcję z 2023 roku. Dla przykładu takie Baldur’s Gate 3 oferuje kompletne pominięcie logowania na launchera Larian Studios.

Niewygodny okazuje się również fakt, że gra nie posiada żadnego trybu offline, poza czterema etapami samouczka. Jeśli zechcecie rozegrać kampanię solo, na konsolach i tak musicie być abonentami stosownej subskrypcji, aby w ogóle zagrać we właściwą część serii. Ten sam problem pojawia się również, gdy nie ma się stałego połączenia z siecią, bo nawet rozgrywka prywatna opiera się na zasadach matchmakingu.

Studiu Starbreeze udało się natomiast naprawić bardzo nieintuicyjne i przytłaczające menu, które w PayDayu 2 potrafiło zirytować nawet weterana. Wszystko jest teraz jasno opisane, kafelki z konkretnymi opcjami nie sprawiają, że czujemy się zagubieni, a wybór misji kampanii wydaje się banalny w porównaniu z wcześniejszą odsłoną cyklu, w której wyglądało to jak wybór maili ze skrzynki pocztowej z dość nieoczywistą możliwością rozpoczęcia danego napadu.

W recenzji omawianą grę często porównuję z poprzednim tytułem z serii, tj. PayDayem 2. Aby uniknąć nieporozumień, podkreślę, że traktuję go jako produkcję kompletną, włącznie ze wszystkimi dostępnymi rozszerzeniami. Porównanie obydwu części w stanie z dnia premiery byłoby w tym przypadku zwyczajnie nieodpowiednie.

Cichy niczym myszka, a uzbrojony po zęby jak buldożer

PLUSY:
  1. świetna, oferująca mnóstwo frajdy i wyzwań rozgrywka, która nie odstaje od tego, co znamy z poprzednich części cyklu;
  2. bardzo dobra, wpadająca w ucho ścieżka dźwiękowa;
  3. kilka nowych mechanik z potencjałem na przyszłość i rozszerzających znane rozwiązania;
  4. uproszczone i estetyczne menu, które dla odmiany jest czytelne;
  5. polska wersja językowa ku radości rodzimych graczy;
  6. stosunkowo niewielka ilość błędów jak na współczesne standardy;
  7. poniekąd „odświeżenie” znanej formuły, której brakuje na rynku.
MINUSY:
  1. zdecydowanie zbyt wiele wyciętej treści i mechanik, które można było na upartego skopiować z PayDaya 2;
  2. za mało zawartości na premierę, by na ten moment sięgnąć po grę;
  3. brak innowacyjności i kreatywności, jeśli chodzi o różnorodność napadów – to samo było w poprzednich pozycjach z cyklu;
  4. progresja kompletnie nieprzystosowana do obecnej zawartości;
  5. okropnie okrojone drzewko rozwoju postaci w porównaniu z „dwójką”;
  6. umiejętności w większości niepozwalające na solidne ulepszenie postaci;
  7. pojawienie się nowych, zupełnie niepotrzebnych mechanik i minigier, które przechodzą się same;
  8. nieprzemyślane decyzje twórców co do designu niektórych elementów, zwłaszcza jeśli chodzi o skradanie się;
  9. przeciwnicy nie tak charakterystyczni jak w poprzednich odsłonach serii;
  10. nieścisłości i luki w naciąganej linii fabularnej;
  11. kompletny brak trybu offline;
  12. problemy z optymalizacją niektórych map i niedziałające audio w cutscenkach na PS5.

Kwintesencją serii jest wyraźny podział na aktywności, jakich możemy się podjąć, by osiągnąć cel gry, czyli zgarnąć fortunę z napadu. W zależności od naszego stylu zabawy możemy do danego kontraktu podejść „po cichu” lub „na głośno” – i ten aspekt rozgrywki nie zawodzi. Każdy z ośmiu dostępnych napadów oferuje w związku z tym zupełnie różne rozwiązania. Przy tym pojawia się znany z poprzednich części element losowości, jeśli chodzi o układ kluczowych pomieszczeń czy rozmieszczenie przedmiotów. Sprawia to, że kilka pierwszych podejść do zadania jest na swój sposób unikalnych, co niweluje nużącą powtarzalność na jakiś czas.

Chcąc zgarnąć kasę ochronie sprzed nosa, ponownie wykonujemy szereg zadań, które wymagają sprytu i sprawnego przemieszczania się pomiędzy kamerami czy patrolującymi teren strażnikami. Widać tu pierwsze nowe mechaniki i usprawnienia. Mamy bowiem większy margines na popełnienie błędu – wykryci przez monitoring czy stróża w obszarach zastrzeżonych, nie wszczynamy od razu alarmu, tylko zostajemy wyprowadzeni przez służby porządkowe do przestrzeni publicznej. Taką sytuację możemy wykorzystać do odwrócenia uwagi od naszego towarzysza, który w tym czasie wyłączy zabezpieczenia, otworzy zamki itp. Będąc prowadzonym przez ochronę, możemy jej też zwinąć przepustkę przyczepioną do paska i uzyskać dostęp do zamkniętych pomieszczeń.

Niestety, nie obyło się też bez wspomnianych wcześniej „głupotek”, takich jak np. brak możliwości skakania bez założenia maski i wyjęcia broni. Nie byłby to aż tak duży problem, gdyby gra pozwalała na zdjęcie charakterystycznych masek klauna, aby móc z powrotem być incognito, jeśli wcześniej nie zostaliśmy zauważeni. Jako fan serii, któremu takiej mechaniki brakowało i w „jedynce”, i w „dwójce”, jestem tym bardziej niezadowolony, że nie pojawiła się ona i tutaj.

Twórcy pokusili się za to o nowe sposoby omijania zabezpieczeń, takie jak np. szyby wentylacyjne, niemniej wręcz idiotyczne wydaje się to, że poza „trybem przemocy” da się zdjąć kratę z tunelu, ale wskoczyć na śmietnik i przekraść się do innego pomieszczenia już nie. Nie jest to wyjątek, ponieważ np. wprowadzona została opcja cichego wycinania zewnętrznych okien w budynkach, jednak bez założenia maski na twarz i tak się przez nie nie przeskoczy. Brakuje tutaj konsekwencji i wydaje się to mocno nieprzemyślane. Z drugiej strony – gdybym był ochroniarzem u jubilera i zauważył kogoś w szybie wentylacyjnym lub przechodzącego przez okno cwaniaka w garniturze, raczej od razu sięgnąłbym po kajdanki.

Miłym dodatkiem okazały się natomiast (rzadko spotykane, ale jednak) metody rozpraszania przeciwników różnymi, losowo rozmieszczonymi, sposobami dywersji. Szkoda tylko, że nie można tej opcji wykorzystać przeciwko regularnym pracownikom okradanych placówek. Nowością jest bowiem wykorzystywanie cywili, przystawiając im lufę do skroni i – dla przykładu – popychając w stronę zamkniętych drzwi, by nam je otworzyli (możemy też potraktować ich jak żywe tarcze, by powstrzymać policję przed atakiem). Dużym problemem okazuje się jednak fakt, że praktycznie żaden istotny pracownik nie znajduje się w miejscu, gdzie nikt nie zauważyłby jego uprowadzenia. Nie można też przeprowadzić żadnej dywersji, by skłonić delikwenta do przemieszczenia się na mniej „zaludniony” teren.

Wypada przy tym wspomnieć o kilku minigrach, które praktycznie przechodzą się same. Otwieranie zamków zakończy się po kilku sekundach, jeśli nie zareagujemy, ale możemy to przyspieszyć, naciskając przycisk w odpowiednim momencie. Możemy też włamywać się do sejfów, łamiąc szyfr, ale gra sama zaznacza na zielono odpowiednią liczbę. Pojawiła się także sekwencja wycinania wspomnianych wcześniej szyb, która polega na przesuwaniu gałką w jednym kierunku. Równie dobrze mogłoby tych minigier nie być.

Mimo wad skradanie się nie okazuje się złe, oferując zupełnie inne doświadczenie niż wejście z buta uzbrojonym po zęby i potrafiąc być wyzwaniem. Przejście misji „po cichu” pozwala też zgarnąć większy łup, przynajmniej w niektórych zadaniach, jak i więcej punktów doświadczenia. Przede wszystkim jednak jest dużo bardziej satysfakcjonujące. Rabunek incognito potrafi być również frustrujący w związku z dużą liczbą przeszkód, jakie napotykamy po drodze – niezależnie od tego, czy są one efektem nieprzemyślanych decyzji twórców, czy niespodziewanych elementów losowych. Szkoda jedynie, że nie przewidziano zbyt wielu opcjonalnych narzędzi, które pomogłyby w cichym zaliczeniu misji, bo takowe były dostępne w PayDayu 2.

Krzyknąłem: „To jest napad!” i zacząłem wycinać zastępy policji

Seria PayDay przede wszystkim kojarzy się z niezapomnianą, zapierającą dech w piersiach akcją, wybuchami i elektryzującym soundtrackiem przy akompaniamencie wystrzałów z broni i wrzasków funkcjonariuszy. Trudno się tu do czegokolwiek przyczepić, jeśli chodzi o system strzelania, który został bardzo dobrze przygotowany. Cechą charakterystyczną cyklu był od początku świetny gunplay – i po raz kolejny taki właśnie jest. Spluwy mają kopa, brzmią dobrze i są skutecznym narzędziem eliminowania dziesiątek policjantów, którzy napierają na nas podczas napadu.

Tak jak skradanie się, tak i rozwiązanie „na głośno” stanowi wyzwanie. Wprawdzie nie przejmujemy się wykryciem, ale za to zarządzamy amunicją, zdrowiem i pancerzem, które kończą się szybko, nawet na niższych poziomach trudności. Nie ma zatem mowy o bezmózgim strzelaniu na oślep i bieganiu po mapie jak kompletny oszołom.

Żywe tarcze to jedna z nowych mechanik, którą jednak rzadko wykorzystywałem.PayDay 3, Prime Matter, 2023

Zupełną nowością w PayDayu 3 jest mechanika przypominająca popularnego „ulta” ze strzelanek sieciowych, takich jak Overwatch czy Valorant. Mowa o tzw. „overkill weapons”, czyli specjalnych typach broni, które odblokowujemy w trakcie rozgrywki, zabijając przeciwników. Po wypełnieniu odpowiedniego paska zabójstwami możemy zamówić zrzut ciężkiego oręża, tj. granatnika lub karabinu snajperskiego. Tak, na ten moment są to zaledwie dwa rodzaje broni, z czego ten drugi odblokowuje się dopiero po osiągnięciu 40 poziomu. Czy nowe pukawki to rzeczywiście overkill? Z pewnością są mocne, ale na łatwiejszych poziomach trudności można o nich absolutnie zapomnieć.

Kolejny raz pojawiają się specjalne warianty wrogów, jak np. taser, cloaker czy dozer. Sęk jednak w tym, że wizerunki niektórych z nich zostały okropnie ujednolicone i większość unikalnych przeciwników wygląda bardzo podobnie. W ferworze walki trudno było mi stwierdzić, który z nich raził mnie prądem czy rzucał granatami gazowymi. Na szczęście wyjątkami od tej reguły są charakterystyczni cloakerzy i dozerzy, bo tych raczej nie sposób przegapić. Zwłaszcza tych pierwszych, gdyż ich atakom towarzyszy legendarny wśród fanów dźwięk. Czy pojawili się jacyś nowi nieprzyjaciele? Szczerze mówiąc – jeśli tak – to na tyle bezpłciowi, że nie zwróciłem na nich uwagi.

Otwarta agresja również wymaga strategii i przemyślenia pewnych działań. Jest to też zupełnie inne podejście do misji, ponieważ po wywołaniu alarmu uruchamiają się wszystkie systemy zabezpieczeń, które trzeba obejść inaczej niż podczas skradania się. W pierwszej misji w banku po włamaniu się do skarbca mamy bardzo mało czasu na zabezpieczenie banknotów, zanim ubrudzi je farba, a u jubilera najcenniejsza biżuteria na wystawie zostaje zamknięta w kuloodpornych pojemnikach, więc musimy dostać się do pokoju, który podczas przejścia „po cichu” kompletnie ignorujemy, i wyłączyć blokadę.

Przykład minigierki z otwieraniem zamków. Pasek postępu uzupełnia się sam, ale możemy przyspieszyć proces, naciskając przycisk w odpowiednim momencie.PayDay 3, Prime Matter, 2023

W grach z tej serii w trakcie bezpośredniego napadu istotnym elementem była kontrola tłumu i cywili, która niestety w tej części służy co najwyżej do wymiany zakładników na dodatkowy czas przed szturmem policji. W poprzedniej odsłonie mogliśmy powstrzymać pracowników przed włączeniem alarmu, zapanować nad nimi i tym samym w pewien sposób wykonać misję „po cichu”. W PayDayu 3 tego nie ma albo jest na tyle trudne, że przynajmniej mnie się to nie udało, nawet grając z doświadczonymi osobami.

Kolejnym elementem, który nie zmienił się w stosunku do „dwójki”, jest fakt, że „głośna” akcja zawsze wiąże się z kilkuminutowym czekaniem, aż przebijemy się wiertłem do sejfu czy włamiemy do systemów zabezpieczeń. Nie mamy wtedy nic innego do roboty niż po prostu obrona pozycji przed policją. Brakuje mi tu opcjonalnych możliwości fortyfikacji okradanego budynku. Nie zabarykadujemy okien deskami, nie ustawimy pułapek (bo ich nie ma, jest za to automatyczna wieżyczka, ale zablokowana za drzewkiem umiejętności). Trudno też określić, skąd nadejdzie policja, bo ta potrafi mieć ograniczone niewidzialną ścianą punkty, jak np. kanciapa woźnego, gdzie gliniarze się respawnują. Panuje zatem ogromny chaos, ale chodziło nam o rozwałkę, prawda?

Rozwiązanie to oferuje sporo akcji, która sprawia mnóstwo frajdy, ale płacimy za to cenę w postaci gorszych łupów. Mimo wszystko uważam „pójście na łatwiznę” za niewiele gorsze od „cichej metody”, ponieważ bonusową nagrodą jest właśnie zabawa w postaci eliminowania zastępów policji. Trudniej też zauważyć wady tej produkcji, kiedy dużo dzieje się na ekranie.

Fabuła to napady, które gdzieś już widziałem, z pozbawionymi logiki przesłankami

Wspominałem wcześniej, że obecna wersja gry oferuje zaledwie osiem napadów. Zakładam, że podobnie jak w przypadku drugiej odsłonie serii z czasem pojawi się ich znacznie więcej, ale póki co nie jest to zbyt satysfakcjonująca liczba. Mapy są tym bardziej niezadowalające, ponieważ bazują na schematach znanych z poprzednich części. Studiu ewidentnie zabrakło już pomysłów. Znowu okradamy bank, jubilera, napadamy na klub nocny, galerię sztuki czy opancerzony transport na autostradzie.

To wszystko już było, a gra jest przecież kontynuacją – dlaczego legendarny gang rabusiów wciąż zajmuje się okradaniem placówek, które nie zapewniają adekwatnego do włożonego w to trudu zysku? Zwłaszcza że w „dwójce” mogliśmy podjąć się zleceń na wykradanie głowic nuklearnych, eksperymentalnej broni, wirusa z laboratorium czy zabytkowej zbroi.

Odnoszę wrażenie, iż z perspektywy fabularnej gra nie jest spójna z poprzednimi wydarzeniami, co wydaje się tym bardziej dziwne, że trzecia odsłona serii jest dodatkowo nastawiona na narrację. Przed każdym napadem i po nim mamy możliwość obejrzenia przerywnika filmowego, wprowadzającego w wydarzenia w świecie gry, jak również do danego zadania. Nie są one jednak aż tak widowiskowe jak aktorskie zwiastuny fabularne z kolejnych DLC do PayDaya 2, bo to jedynie pokazy slajdów z głosami podłożonymi przez aktorów. No, przynajmniej w wersji pecetowej, gdyż na konsoli PS5 oprawa audio cutscenek po prostu nie działa – są one nieme i brakuje muzyki, lecą tylko napisy.

O co jednak chodzi z tymi nieścisłościami fabularnymi? Historia zaczyna się w momencie, kiedy protagoniści są już na emeryturze i nagle tracą wszystko, co zdobyli, ponieważ tymczasowo nieznany im wróg odebrał im pieniądze, sprzęt i najwidoczniej też doświadczenie „zawodowe”. Mamy zatem do czynienia z naprawdę potężnym antagonistą, przez którego ekipa musi zaczynać od zera, zajmować się pomniejszymi rabunkami i znowu drapać się na szczyt. Tylko czy to ma sens?

Weźmy pod lupę sam gang rabusiów, wręcz legendarnych przestępców ściganych na całym świecie przez chyba każdą organizację porządkową, militarną i paramilitarną, jak również półświatek. Gang Payday jest Johnem Wickiem gier wideo – ba, sam Baba Yaga (czy też Boogeyman) był grywalną postacią w drugiej odsłonie i ma nawet swój lore dołączenia do grupy! Mimo przeciwności losu bohaterowie pozostawali nieuchwytni, wszystkie zdobycze mądrze przechowywali lub inwestowali, a każdy ich ruch był precyzyjnie zaplanowany. Mówimy o ludziach, którzy mają też niesamowicie potężnych przyjaciół i bezcenne znajomości. Jakim cudem powinęła im się noga? Ja tego nie kupuję.

Overkill Weapons to z pewnością śmiercionośne narzędzia, ale nie wydają się być potrzebne.PayDay 3, Prime Matter, 2023

Co zabawniejsze, napady zlecają nam ci sami kontrahenci co w poprzednich odsłonach (pojawiają się też nowe twarze). Tak, ci sami, którzy zobowiązali gang do kradzieży wspomnianych wcześniej głowic nuklearnych czy wirusa. Chcecie mi zatem powiedzieć, że te istotne w półświatku przestępczym postacie mogą teraz zaoferować legendarnemu gangowi jedynie jakąś marną robotę u jubilera czy w oddziale banku? No cóż, w końcu seria skupia się na akcji, a nie na opowiadaniu historii, która ma ręce i nogi.

Wróćmy do map i ich mechanik

Dużym plusem napadów z „trójki” jest ich rozmach. Nie można tego wprawdzie powiedzieć o wszystkich mapach, ale zdecydowana większość z nich jest obszerna i naprawdę nieźle zaprojektowana. Skrywają tajemnice, dodatkowe łupy rozrzucone tu i ówdzie, a nawet kilka easter eggów. Gra nagradza eksplorację nie tylko bonusową gotówką czy skarbami, ale też informacjami o jej świecie.

Jednym z ciekawszych elementów „dwójki” była możliwość dość szczegółowego przemyślenia skoku przed jego realizacją. Mogliśmy zapoznać się z planami budynku, rozmieszczeniem pomieszczeń, dowiedzieć, jakiego sprzętu będziemy potrzebować, by zminimalizować ryzyko lub zmaksymalizować zyski. Mogliśmy też przeznaczyć ciężko zarobione pieniądze na ułatwienia, takie jak ukryte worki na ciała w toalecie czy skrytka z apteczką, osłabić zabezpieczenia, opłacając technika w banku czy DJ-a w klubie, aby grał kiepską muzykę, i ograniczyć obecność cywili.

Podkreślę to po raz kolejny – w „trójce” tego nie ma. Zostało to zastąpione płytką mechaniką nabywania „ułatwień” w sklepie w menu, które polegają na tym, że gdzieś na mapie znajduje się torba z amunicją, apteczkami lub pancerzem. Zakupione ułatwienia możemy potem wykorzystać w misji, ale ich rozmieszczenie okazuje się zupełnie losowe i nie mamy nawet wpływu na to, gdzie ten sprzęt się pojawi. Jest to zdecydowanie krok wstecz.

Progresja to podstawy pod dalszy rozwój gry

Już po rozpoczęciu gry i przejrzeniu menu odniosłem wrażenie, że progresja mogła nie zostać zbyt dobrze zrealizowana, i się – niestety – nie pomyliłem. Praktycznie każdy element rozwoju naszego rabusia opiera się na zasadzie wbijania kolejnych leveli. Ogólny poziom profilu pozwala odblokować nową broń, ubrania czy skórki (większość z nich to reskiny tych samych strojów), a także pancerz i gadżety.

Tutaj pojawia się, niestety, pewien problem. Udało mi się z sukcesem zaliczyć połowę dostępnych w grze napadów (w momencie pisania tego tekstu), a odblokowałem zaledwie dwa z kilkunastu rodzajów broni oraz jeden pancerz i granat ogłuszający (którego w sumie nie opłacało mi się używać). O gadżetach już nawet nie wspomnę, bo większość z nich można kompletnie pominąć, gdyż w odróżnieniu od tych z „dwójki” nie dają zbyt dużej przewagi.

Biorąc pod uwagę tak powolne tempo rozwoju, mogę śmiało założyć, że do końca gry odblokuję kolejne dwa typy broni i pewnie tylko niektóre z pozostałych elementów wyposażenia. Progresja sprawia zatem wrażenie fundamentu pod dalszy rozwój gry, gdyż obecnie nie znajduje się tu wystarczająco dużo zawartości, aby uzyskać dostęp do choćby połowy oferowanego sprzętu. I mówię tu o wielokrotnym dokonywaniu poszczególnych napadów, zanim tytuł ten się nam po prostu znudzi.

Przejdźmy do dostępnych klas postaci. Jest ich nieco mniej niż poprzednio i ujmując rzecz w dużym skrócie, okazują się praktycznie takie same jak wcześniej, tyle że pozbawione kilku umiejętności. Co gorsza, nie wszystkie drzewka rozwoju są dostępne od początku. Musimy je „zbadać”, zanim zostaną odblokowane, a cały proces polega na wbijaniu punktów doświadczenia. Jeśli akurat nie mamy wybranego żadnego „projektu”, otrzymujemy je chronologicznie. Na początku zabawy nie ma pola na eksperymentowanie z buildem – zostało to pozostawione na endgame, którego tak naprawdę brak w związku z ubogą zawartością.

Ekran przygotowania do napadu. Kiedyś była tutaj mapa budynku, opcja wykupienia przysług, zmiana soundtracku i wyposażenia. Teraz nie mamy zbyt wielu opcji.PayDay 3, Prime Matter, 2023

PayDay 3 został także pozbawiony głównych drzewek rozwoju, które oferowały umiejętności zarówno aktywne, jak i pasywne – i mogliśmy je dowolnie wybierać. To, o czym wspomniałem akapit wcześniej, to tak naprawdę zupełnie poboczna sekcja podklas z PayDaya 2, przeistoczona w ogólną ścieżkę rozwoju postaci. Jeśli pamiętacie, do czego służyła w „dwójce”, już zdajecie sobie sprawę, jak dziwne jest to rozwiązanie.

Zakładka umiejętności posiadała kilka drzewek, które dało się dowolnie rozwijać wedle upodobania, pomijając skille niepasujące do naszego buildu. Nie miało znaczenia, z której kategorii dobieramy perki – one zawsze były aktywne. Podklasę mogliśmy natomiast wybrać wyłącznie jedną, nie wolno też było pominąć żadnej umiejętności w sekcji, więc byliśmy na nie skazani. Wyobraźcie sobie teraz, że ten system jest w „trójce” głównym drzewkiem rozwoju. Realnie nie mamy zatem żadnego wyboru poza jednym zestawem umiejętności, który nawet nie jest game changerem. Do tego gra stwarza iluzję, że możemy mieć wpływ na rozwój naszej postaci, wręczając nam punkty skilli, które da się przydzielić do konkretnych perków. Tylko po co dostaliśmy tę opcję, skoro po wybraniu ścieżki progresja jest całkowicie liniowa? Oby ten segment został poprawiony wraz z dalszym rozwojem gry.

Część techniczna też nie powala

Na koniec porozmawiajmy o oprawie technicznej, grafice oraz ścieżce dźwiękowej. Na temat audio mogę wypowiedzieć się tak naprawdę jednym zdaniem. Seria PayDay zawsze stała dynamiczną, trzymającą w napięciu przy skradaniu się i zagrzewającą do walki podczas akcji muzyką i ten element w „trójce” również nie zawodzi. Może odrobinę brakuje zapadających w pamięć utworów czy możliwości wyboru tracka przed misją (to też było w PayDay 2), ale mimo wszystko Starbreeze wykonało na tym polu solidną robotę.

Co do grafiki, muszę wyznać, że oglądając zwiastuny, odniosłem wrażenie, iż tytuł ten wygląda trochę jak gra mobilna, ale na szczęście w faktycznym produkcie się ono nie potwierdziło. Oczywiście nie jest to poziom hitów AAA i z pewnością nie dorównuje temu, co oglądamy w produkcjach z 2023 roku, ale źle też nie jest. Trudno powiedzieć coś więcej, poza faktem, że wizualia są zwyczajnie poprawne.

Jeśli zaś chodzi o techniczną część gry, to tu bywa różnie. Przez większość mojego kontaktu z tym tytułem nie zauważyłem większych bugów czy glitchy. Zdarzyło mi się raz, że współtowarzysz wcisnął mnie w tekstury sejfu i przepchnął na drugą stronę, dzięki czemu zgarnąłem kasę, zanim jeszcze otworzyliśmy skarbiec. Z pewnością ten błąd wykorzystają speedrunnerzy. Wspomniałem wcześniej też o niedziałającym dźwięku podczas przerywników filmowych. Poczytałem o tym w sieci i niestety – nie jestem odosobnionym przypadkiem. Poza tymi wyjątkami nie natknąłem się na większe problemy.

Nowe drzewko rozwoju postaci w PayDay 3 to raczej kiepskie pasywne i rzadziej aktywne skille, niż rzeczywiście przydatne umiejętności.PayDay 3, Prime Matter, 2023

Gra ma natomiast kłopoty z wydajnością nawet na PlayStation 5. Niektóre napady z jakiegoś powodu działają w niższej niż 60 liczbie klatek na sekundę, nawet kiedy nic się nie dzieje. Gdy zaś na ekranie robi się chaos, potrafi być grywalnie, ale niekomfortowo. W trakcie rozgrywki przytrafił mi się pojedynczy crash, co można zrzucić na wcześniejszy dostęp. No i sporym plusem dla rodzimych graczy będzie oczywiście polskie tłumaczenie, choć ja akurat przechodziłem grę w wersji angielskiej.

Poza tym wspomnę jeszcze o SI przeciwników i NPC. Podczas skradania się łatwo zauważyć, że cywile nas po prostu ignorują, jeśli nie mamy wyciągniętej broni. W trybie incognito, nawet kucając, jesteśmy całkowicie niewidoczni dla postaci niezależnych. Jeśli natomiast chodzi o wrogów, tutaj sprawa ma się jeszcze gorzej, bo ten element nie został usprawniony nawet w najmniejszym stopniu w stosunku do poprzedniej odsłony cyklu. Policja nadal pcha się przed lufy karabinów protagonistów, po rzuceniu granatu odwraca się do nas plecami i wgapia w ładunek. Często gliniarze po prostu stoją w miejscu i mają wszystko gdzieś, wypuszczając losowo salwy ognia w naszym kierunku. Towarzysze też nie grzeszą inteligencją, czasem – gdy jesteśmy powaleni – potrafią stać obok nas i dodawać nam bojowej otuchy, ale nie ma co liczyć na wskrzeszenie. Oddam im tyle, że przynajmniej celnie strzelają.

PayDay 3 to poprawna gra, przed którą jeszcze długa droga

Podsumowując, powiem, że w PayDaya 3 grało mi się naprawdę przyjemnie, ale jestem wyjątkowo niezadowolony z faktu, iż tytuł ten nie przypomina pełnoprawnej „trójki”, a jedynie odsłonę „dwa i pół”, a może nawet „dwa i jedna czwarta”. W morzu niepotrzebnych funkcji, dziwnych rozwiązań, „głupotek” i wybrakowanych elementów, a także naciąganej fabuły pływa na tratwie bardzo dobry gameplay, świetny soundtrack i przede wszystkim satysfakcjonujący wyróżnik zabawy, czyli okradanie banków i poczucie bycia „szefem”.

Na rynku brakuje porządnych gier opartych się na tym schemacie, więc jest mi wyjątkowo przykro, że kontynuacja flagowej marki Starbreeze i OVERKILL Software okazuje się po prostu przeciętna. Tak naprawdę „trójka” mogłaby zostać zastąpiona dużą aktualizacją do PayDaya 2. Mam jednak nadzieję, że jest to dopiero wstęp studia do przygody z PayDayem 3 i ten zarżnięty na premierę potencjał zostanie wskrzeszony i wykorzystany, chociażby na podobnym poziomie co poprzednio.

Na ten moment trudno mi jednak polecić grę jakiemukolwiek fanowi serii. Jeśli natomiast nigdy nie mieliście kontaktu z tą marką, to jasne, śmiało dajcie rzeczonej produkcji szansę. Bez bezpośredniego porównania z wcześniejszą odsłoną cyklu jest to pozycja co najmniej dobra.

ZASTRZEŻENIE

Dostęp do gry otrzymaliśmy od firmy PLAION.

Filip Węgrzyn

Filip Węgrzyn

Z GRYOnline.pl związał się w listopadzie 2020 roku. Na początku pisał jako newsman, później wspomagał dział Produktów Płatnych we współpracach z zewnętrznymi serwisami jako redaktor prowadzący, a obecnie jest autorem newsów w dziale technologie. O tym, że pisanie sprawia mu wiele satysfakcji, wiedział już za młodu. Swoją przygodę z piórem zaczął od opowiadań, których miejscami akcji były światy postapo i fantasy. Jako ścieżkę edukacji wybrał organizację i sprzedaż reklamy, stąd też jego krótki epizod w influencer marketingu. Fan RPG-ów Bethesdy i From Software. Uwielbia również sieciowe strzelanki, survivale z budowaniem baz, gry kooperacyjne i horrory.

więcej

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!