Half-Life: Alyx Recenzja gry
autor: Szymon Liebert
Recenzja Half-Life: Alyx – najlepsza gra, w którą nigdy nie zagracie
Half-Life to jedna z najważniejszych serii, która na zawsze zmieniła oblicze gier wideo. Alyx zaś to nie tylko jedna z najlepszych gier na VR, w jakie grałem. To jedna z najlepszych gier, w jakie w ogóle grałem!
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- rękawice grawitacyjne;
- świetna i naturalnie rozwiązana walka;
- pomysłowe zagadki;
- ciekawie zaprojektowane poziomy;
- imponująca grafika w goglach VR;
- klimat, za którym można było zatęsknić;
- dbałość o szczegóły;
- satysfakcjonująca, długa kampania;
- przerażające sceny grozy;
- fabuła, która nie jest tylko poboczną historią;
- sensownie rozwiązane sterowanie.
- ekrany wczytywania;
- sporadyczne błędy i ograniczenia fizyki.
Opowiadanie ze szczegółami, jak Valve stworzyło jedną z najlepszych serii gier, by ją na ponad dekadę porzucić, nie ma większego sensu. Chyba każdy zna tę historię: po dwóch świetnych odsłonach Half-Life’a i równie dobrych epizodach firma Gabe’a Newella pozostawiła graczy z obietnicą domknięcia historii, przerwanej w niezwykle dramatycznym momencie. Mityczny epizod trzeci nie pojawił się jednak nigdy i tak minęło kilkanaście lat, podczas których plotki o grach z numerem 3 powracały wielokrotnie w najróżniejszej postaci. Czy w którejś z nich był choćby cień prawdy? Tego zapewne się już nie dowiemy. Kiedy parę lat temu Valve zainteresowało się technologią VR, internetowe przemyślenia dotyczące ewentualnego powrotu serii skręciły w innym kierunku: nie brakowało żartów, że kolejna odsłona cyklu pojawi się jako tytuł ekskluzywny dla tej technologii. Zabawne, bo tak właśnie się stało.
Gdyby ktoś powiedział mi rok temu, że Valve zapowie Half-Life’a: Alyx właśnie w tej postaci, zaśmiałbym się głośno i prorokował wyłącznie negatywną reakcję graczy. Ale już pierwszy zwiastun dawał nową nadzieję: na powrót nie tylko świetnego uniwersum, ale też firmy, która od zawsze tworzyła najlepsze tytuły dla jednego gracza. Teraz, po kilkunastu godzinach spędzonych z kaskiem VR na głowie, znam odpowiedź. Chociaż jest to wręcz nieprawdopodobne, jest ona bardzo optymistyczna: po tych wszystkich „krzywdach” ze strony Valve, jaram się Half-Life’em jak nigdy dotąd.
Nowy początek
Jak po tylu latach wrócić do tak wyrazistego uniwersum i zainteresować graczy spin-offem? Firmie Valve wystarczyło do tego jedno zdanie, pojawiające się na początku gry. Dostajemy w nim wyraźną informację, że to, co oglądamy, pozostaje w bezpośredniej relacji do wydarzeń z drugiego epizodu drugiej odsłony serii. To wtedy nastąpił potężny cliffhanger, który „wisiał w powietrzu” kilkanaście lat. Do dzisiaj. W grze, której akcja ma miejsce pięć lat przed wydarzeniami z Half-Life’a 2, wcielamy się w Alyx Vance, odbywającą jedną z pozornie rutynowych misji rekonesansowych. Alyx jest już poważnie zaangażowana w walkę z Kombinatem, militarystyczną, obcą organizacją sprawującą władzę nad City 17. W trakcie jednej z operacji bojowych Kombinat porywa Eliego, ojca bohaterki. Uzbrojeni w charakterystyczny pistolet, ale też nowe zabawki, czyli rękawice grawitacyjne – wynalazek przygotowany z myślą o rzeczywistości wirtualnej – ruszamy bliskiej osobie na ratunek.
Chociaż punkt wyjścia dla fabuły wydaje się pretekstowy i mało istotny, przygoda prowadzi nas w samo serce tajemnic świata Half-Life’a i pozwala uzyskać odpowiedzi na przynajmniej część zadawanych od lat pytań. Ważniejsze jednak wydaje się to, że historia opowiadana jest w typowym dla Valve stylu: okazuje się ona jednocześnie emocjonująca i dramatyczna, ale też lekka i przystępna. Mamy świetne humorystyczne dialogi między Alyx i Russellem, naukowcem, który wspiera nas radą i przejawami braku empatii. Są mroczne knowania Kombinatu tłamszącego udzkość coraz wymyślniejszą technologią. Są nieoczekiwani sprzymierzeńcy, w postaci chociażby przyjaznego obcego, który lubuje się w gotowaniu headcrabów. Jest humor, dramaturgia, emocjonalność – czyli wszystko to, co Alyx reprezentowała swoją postacią w Half-Lifie 2.
Valve cały czas stara się, by fabuła i rozgrywka mieszały się w płynny sposób i jak zawsze wychodzi mu to świetnie. Jak zawsze też próżno szukać tu przerywników filmowych, które w kontekście grania w rzeczywistości wirtualnej nie mają większego sensu. Wszystko oglądamy bezpośrednio, z perspektywy naszej bohaterki, widząc przed sobą jedynie jej nadludzko dopracowane wizualnie dłonie (jeśli się im dobrze przyjrzeć, zobaczymy nawet brud pod paznokciami). O ile pierwszy Half-Life wyprzedził swoje czasy, rezygnując z cutscenek, tak Alyx robi kolejny krok naprzód: usuwa granicę między graczem a grą. Postawienie na VR, choć przez wielu uznane za zbędne, sprawia, że wizyta w tym uniwersum jest czymś absolutnie niezwykłym.
Jak wypada Valve Index? W Half-Life’a: Alyx, dzięki uprzejmości jednego z widzów tvgry, grałem w goglach Valve Index, które podobno po zapowiedzi tego tytułu sprzedawały się jak ciepłe bułeczki. Poza świetnymi parametrami technicznymi sprzęt ten oferuje specyficzne kontrolery, które rozpoznają ruch palców dłoni. Ten pomysł jest jednak traktowany raczej jako dodatek do rozgrywki niż ważny element zabawy, więc posiadacze innych urządzeń VR nie powinni czuć się bardzo poszkodowani.
Ja grałem na pierwszej wersji Oculus Rifta. O brudzie pod paznokciami właśnie się dowiedziałem od Heda, bo grafika na tym sprzęcie nie jest tak ostra. Gra się jednak wciąż bardzo przyjemnie, a wizualnie świat gry wciąż robi niesamowite wrażenie.
Marcin Strzyżewski
Jestem wewnątrz Half-Life’a
Najprościej rzecz ujmując Half-Life: Alyx jest typowym przedstawicielem tej serii. To korytarzowa strzelanka z ciekawymi mechanikami, systemem fizyki oraz wyraźnie zarysowaną fabułą i postaciami. Różnice widać jednak już po ułamku sekundy, bo tym razem obserwujemy świat z nowej perspektywy. Za sprawą gogli VR zostajemy przetransportowani do tego uniwersum, czego nie oddadzą żadne obrazki czy filmy. Kiedy w jednym z rozdziałów, po kilkudziesięciu minutach błądzenia w kanałach, wreszcie wyszedłem na powierzchnię i moim oczom ukazała się tak charakterystyczna dla serii zajezdnia kolejowa patrolowana przez żołnierzy Kombinatu, pomyślałem: „Cholera, jestem wewnątrz Half-Life’a”.
Valve przeprowadza nas przez dobrze znane krajobrazy, ale pozwala przyjrzeć się im z bliska i dosłownie dotknąć wszystkiego. Najlepiej obrazuje to chyba stacja lecząca, z której tak wiele razy korzystaliśmy w poprzednich grach. Tutaj urządzenie nakłuwa ręce bohaterki, miażdżąc przy tym robaczka, który zapewnia moc leczniczą. My oczywiście oglądamy to z milimetrowej odległości, żeby wyłapać każdy detal.
Twórcy są świadomi tego, że w goglach VR wszystko jest bardziej interesujące dla odbiorcy. Half-Life 2 witał gracza słynnym placem zabaw, gdzie mogliśmy pobawić się fizyką. Tu pojawia się podobny plac zabaw, ale jest on znacznie mniej ciekawy, bo nasza uwaga skupia się na czym innym. Na czym? Na dosłownie każdym elemencie otoczenia. Pudełko zapałek? Kiedy potrząśniesz nim obok ucha, usłyszysz, jak zapałki grzechoczą w środku. Mazaki rzucone na stół? Możesz nimi napisać lub narysować co tylko chcesz na pobliskiej tablicy. Pianino? Możesz wcisnąć każdy klawisz z osobna.
Liczba takich małych interakcji jest ogromna i przez całą grę łapałem się na tym, że spędzam zdecydowanie zbyt dużo czasu, oglądając śmieci podniesione z ziemi, rozrzucając butelki czy sprawdzając stacje radiowe i ręcznie ustawiając odbiornik na odpowiednie fale. Wizyta w hotelowym barze w jednym z rozdziałów skończyła się w moim przypadku konkursem rzucania zgniłymi jabłkami do butelek, które sam rozstawiłem. Takie przykłady mogę mnożyć bez końca.
Siłą Valve jest to, że przy całym tym nagromadzeniu pomniejszych opcji do wygłupiania się, producent nie popełnia błędu wielu gier VR i potrafi ograniczyć swoje zapędy. Gra nie może przecież przytłaczać zagęszczeniem elementów i najczęściej jej sukces leży nie w tym, jak dużo rzeczy w niej znajdziemy, tylko w tym, jak dużo ich z niej usunięto. Half-Life: Alyx jest pod tym względem świetny, bo w pewnych momentach serwuje małe przestrzenie, gdzie można pobawić się interakcjami, w innych zaś stara się przenieść uwagę gracza na precyzyjnie zaprojektowaną rozgrywkę.
Nieocenioną pomocą przy chęci obejrzenia wszystkiego z bliska są wspomniane rękawice grawitacyjne, dzięki którym nie musimy podnosić każdego przedmiotu – wystarczy płynny gest dłonią i obiekt ląduje w naszych rękach. Już teraz twierdzę, że to największy wynalazek XXI wieku, dzięki któremu po godzinnej sesji w Alyx nie pęka mi kręgosłup od nieustannego schylania się po rzeczy.
Nie upuść magazynka
„Wciśnij R, żeby przeładować” – to informacja, która prędzej czy później pojawia się w każdej strzelance. Nie tutaj, bo Alyx przetwarza wszystkie dobrze znane elementy rozgrywki pod kątem rzeczywistości wirtualnej i robi to świetnie. Najbardziej charakterystyczne jest właśnie ładowanie naboi, które w przypadku każdej broni wygląda trochę inaczej. Dzierżąc w dłoni pistolet, musimy więc wyrzucić pusty magazynek, sięgnąć za siebie po kolejny, ulokować go w odpowiednim miejscu i odciągnąć zamek. W ogniu walki, kiedy stres bierze górę, ta czynność kończy się nierzadko upuszczeniem amunicji. Podobne zasady obowiązują, jeśli chodzi o samo zachowanie na placu boju. Zamiast wciskać przycisk, żeby się schować, należy po prostu przykucnąć. Żeby ostrzelać przeciwnika zza rogu, nie trzeba zza niego wybiegać: wystarczy się wychylić. Chcesz położyć się na ziemi i strzelać do wrogów spod lewego uda? Jeśli tylko sensory VR to złapią, nie ma problemu!
Walka w Alyx do samego końca pozostaje niezwykle angażująca, nawet mimo tego, że arsenał jest skromny. Na pociechę Valve dorzuca ulepszenia broni, jak np. przyrządy celownicze czy alternatywne tryby strzelania, które możemy nabyć przy specjalnych terminalach. Niewielką liczbę uzbrojenia rekompensuje kilka elementów, w tym przede wszystkim ciekawie zaprojektowane poziomy z mieszanką starych i nowych przeciwników. Sami wrogowie wchodzą w interakcje ze sobą – żołnierze będą strzelać do zombie, zombie wpuszczone na barnacle, czyli długie jęzory zwisające spod sufitu, zostaną przez nie pożarte. W wielu sytuacjach możemy też sięgnąć po alternatywne metody walki, na przykład przyciągając do siebie wybuchowy zbiornik i robiąc z niego improwizowaną pułapkę. Zwykle już krzesło potrafi ochronić nas przed naskokiem wściekłego headcraba. Nie chcę mówić, że po takim doświadczeniu trudno wrócić do klasycznej strzelanki, bo właśnie gram z uciechą w Dooma Eternal, niemniej naturalność poruszania się w grze VR oraz bardziej realistyczna obsługa broni robią dobrą robotę.
System walki w VR-ze z rozbudowaną fizyką mógłby stwarzać okazje do wielu nadużyć, ale Half-Life: Alyx radzi sobie z tym bardzo dobrze. Nie da się więc zatłuc wroga każdym przedmiotem, a i sami oponenci potrafią o siebie zadbać. A skoro już wspomniałem o najsłynniejszym przeciwniku z uniwersum Half-Life’a, czyli headcrabach, muszę dodać, że obok sekwencji walki z zombie czy z żołnierzami są też oczywiście momenty rodem z horroru. Przyznam, że w VR-ze robią piorunujące wrażenie i prawie doprowadziły mnie do zawału na miejscu. Tym bardziej że te niewielkie potwory potrafią przyczepić się do głowy i musimy je jak najszybciej strącić. Błąkanie się po ciemnych korytarzach z latarką na lewej dłoni i świadomością, że gdzieś za rogiem może czaić się kolejny headcrab, jest doświadczeniem tylko dla ludzi o mocnych nerwach. Powiedziałbym wręcz, że po zagraniu w Alyx z radością wrócę do Ravenholmu z Half-Life’a 2, bo tu przynajmniej od atakującego headcraba dzieli mnie nieco większa odległość.
PORUSZANIE SIĘ W VR-ZE
Gra oferuje cztery ustawienia poruszania się – dwa modele przeskakiwania między wskazanymi punktami oraz dwa typy chodzenia płynnego. Te pierwsze opcje przydadzą się osobom, które kiepsko znoszą zbyt dużo ruchu w VR-ze. Płynne przemieszczanie się w moim przypadku było najwygodniejszą opcją. Żeby zmniejszyć problemy, Valve mocno ograniczyło prędkość poruszania się postaci.
Eksploracja jak inwentaryzacja
Half-Life zawsze umiejętnie wzbogacał walkę, która – chcemy tego czy nie – stanowiła jego główny element, dopełniany udanymi sekwencjami eksploracji oraz zagadkami środowiskowymi. Alyx pod tym względem błyszczy równie mocno, bo nawet grzebanie w śmieciach sprawia satysfakcję. Eksploracja w poszukiwaniu żywicy lub amunicji przypomina robienie porządków wiosennych w biurze: zaglądamy do koszy i szuflad, rozrzucamy przedmioty, by zobaczyć, czy czegoś pod nimi nie ukryto, niszczymy skrzynie ze sprzętem, po prostu tłukąc nimi o ścianę.
Wspomniane rękawice grawitacyjne pozwalają szybko dosięgnąć oddalonego od nas magazynka albo podnieść pominięty przedmiot bez konieczności wracania się kilka metrów. Kiedy otwieranie szafek i szuflad stało się zmorą w wielu grach przygodowych czy symulatorach chodzenia, tu stanowi coś zabawnego i ciekawego. Tym bardziej że Valve przeważnie daje nam wskazówki, gdzie powinniśmy szukać cennych przedmiotów.
Niezwykle pozytywnym zaskoczeniem jest dla mnie natomiast to, jak bardzo podobały mi się zagadki zawarte w grze. Przy pomocy multinarzędzia bohaterka potrafi przełączać układy elektryczne, włamywać się do urządzeń czy aktywować przełączniki. Każdej z tych czynności przypisano osobną minigierkę, które łączy wspólny mianownik: każda zrealizowana jest w przestrzeni, tak by w pełni wykorzystać technologię VR. Przykładowo zabawa w elektryka polega na tym, że musimy prześledzić okablowanie wewnątrz ściany i przestawić odpowiednio kable, by doprowadzić prąd we właściwe miejsce. Po drodze nieraz trzeba usunąć elementy blokujące dostęp do muru i dostać się do skrzynek elektrycznych. Inna zagadka polega na odpowiednim umieszczeniu w przestrzeni świetlistych punktów, tak by przecinały się wszystkie elementy układu. Proste łamigłówki przypominające dobrze znane gry logiczne sprawdziły się świetnie w tej postaci. Często pojawiają się też naturalne zagadki środowiskowe, kiedy to musimy podsunąć sobie skrzynię, by wdrapać się na okno, albo wyciągnąć rurę blokującą mechanizm.
Każdy z tych elementów łączy jeszcze jedna rzecz: celowość. Właśnie z tym od zawsze kojarzą mi się gry Valve. Tu każdy fragment, scena i przedmiot mają jakieś znaczenie i sens. Znajdujesz granaty i pierwsze, co widzisz, to zombie zamknięty w pomieszczeniu, do którego prowadzi wlot wentylacyjny? Zombiak jest tam po to, żeby gracz nauczył się, jak odbezpieczać granat i celnie nim rzucać. Pierwsze spotkanie z opancerzonym headcrabem? Przeciwnik pozostaje za siatką, żeby dało się podejrzeć jego zachowanie i słabe punkty na ciele. Każda mechanika jest wprowadzana tak, żeby gracz nie czuł się przytłoczony, ale też uczył się poprzez wykonywanie czynności, a nie czytanie poradników. Takie podejście nie jest niczym oryginalnym i prawie każdy deweloper je stosuje. Valve jednak przebija pozostałych konsekwencją, pomysłowością i umiejętnością postawienia się w sytuacji gracza. Czasem można się tu zgubić, ale zwykle wynika to z naszej nieuwagi, a nie z błędu gry.
Zaprojektowane przez Valve
Dwanaście godzin w goglach VR, bo tyle mniej więcej potrzeba na przejście kampanii, to całkiem sporo, prawda? Jak zawsze trochę obawiałem się tego, że w pewnym momencie będę zbyt zmęczony, by kontynuować, ale tak nie stało się nigdy. Po części to zasługa w miarę wygodnego Valve Indexu. Najbardziej wykazało się tu jednak samo Valve, które dopracowało każdy element rozgrywki w niezwykłym stopniu. Owszem, trafiają się błędy czysto techniczne – raz np. wypadłem przez szyb windy. Owszem, fizyka niekiedy dostaje szału, a ragdolle wyglądają komicznie. Owszem, czasem sterowanie szwankuje i niechcący wyciągamy broń zamiast przyciągnąć obiekt rękawicami grawitacyjnymi. Mimo takich pomniejszych potknięć gra działa świetnie i prawie nigdy nie sprawia problemów. Wskoczenie w buty Alyx okazuje się też niezwykle naturalne i szybkie, więc błyskawicznie przestajemy się martwić tym, jaki przycisk na kontrolerach wcisnąć, a zaczynamy kombinować, jak dopaść wrogów w zabawny sposób.
Half-Life: Alyx punktuje też ogólną jakością wykonania i dopracowaniem praktycznie każdego elementu: przedmiotów, wrogów, lokacji, mechanik. Wrażenie robi nie tylko styl graficzny, ale też po prostu technologia napędzająca grę. Fantastyczne oświetlenie, zdolne generować mroczne zaułki, ale też pięknie rozmyte otwarte przestrzenie. Cudowne odbicia na powierzchniach, które ze świetnymi teksturami dają często realistycznie wyglądające posadzki czy przedmioty. No i wreszcie tak charakterystyczna dla Valve fizyka, tutaj trzymana w ryzach i próbująca symulować obecność gracza w tym świecie. Alyx jest grą, w którą nie tylko świetnie się gra, ale która po prostu świetnie wygląda. Złapałem się na tym, że przykładam twarz do podłogi mojego pokoju, żeby przyjrzeć się kostce brukowej w City 17. Tak, granie w VR-ze nigdy nie będzie wyglądać dobrze dla postronnego widza.
Reliktem przeszłości są natomiast… ekrany wczytywania, które pojawiają się zaskakująco często. W dobie gier ze streamingiem umożliwiającym zachowanie płynnej rozgrywki przez kilkadziesiąt godzin wypadają one dziwnie, ale szczerze mówiąc, bardzo mi nie przeszkadzały, bo w moim przypadku były stosunkowo krótkie.
Ile będziemy czekać na kolejną grę?
Nie mam najmniejszych wątpliwości, że o Alyx będzie się mówiło w kategoriach najlepszej produkcji w historii obecnej technologii VR. W przeciwieństwie do dotychczasowych propozycji tego typu Valve udało się zrealizować spójną i pełną wizję gry. Nie chodzi już nawet o czas trwania i poziom dopracowania kampanii, bo przy 12 godzinach potrzebnych na jej ukończenie dostajemy jedną z dłuższych pozycji VR. Nowy Half-Life jest po prostu grą kompletną, w której każdy element układanki znajduje się na swoim miejscu. Zapominałem, że gram w grę VR, bo Half-Life: Alyx jest po prostu dobrą grą, tyle że stworzoną z myślą o rzeczywistości wirtualnej.
Alyx to powrót Valve w najlepszej możliwej postaci. Po paru tytułach podążających za niepewnymi trendami, jak Artifact czy Dota Underlords, firma wróciła do korzeni i stworzyła fantastyczną produkcję dla jednego gracza. Z emocjonującą fabułą i dającymi się lubić postaciami, ze świetną i pomysłową rozgrywką przy wykorzystaniu technologii, która oferuje nowy rodzaj wrażeń. Nie powiedziałbym, że jest to gra, dla której koniecznie trzeba kupić Valve Index czy inne gogle VR. Problemem będzie natomiast sytuacja, w której za rok czy dwa dostaniemy równie dobrą albo jeszcze lepszą pozycję w tym stylu. A to jest – wbrew pozorom – możliwe, bo Valve daje dość czytelne sygnały, że nie ma dość.
No bo właśnie – jest jeszcze zakończenie Half-Life’a: Alyx, które jakimś cudem znowu pozostawia gracza w jednoczesnym stanie euforii, przerażenia i wzruszenia. Nie zdradzając zbyt wiele, powiem tylko, że finał gry jednocześnie retconuje niesławny epilog epizodu drugiego, ale ma też wymiar czysto symboliczny. Ta symbolika nie jest szczególnie wysublimowana, niemniej mocno wybrzmiewa. Bo kiedy w ostatnich sekundach na ekranie pojawia się jeden przedmiot, którego niemal przez całą fabułę Alyx unika – łom – wiesz, że Half-Life powrócił.
ZASTRZEŻENIE
Kopię gry otrzymaliśmy bezpłatnie od filmy Valve. Dostęp do gogli Valve Index uzyskaliśmy dzięki jednemu z widzów tvgry.