Yakuza 0 Recenzja gry
Recenzja gry Yakuza 0 – wielka draka w małej dzielnicy
Yakuza 0 to kolejna odsłona niszowej serii gier akcji o perypetiach japońskich gangsterów. Prequel czerpie z tego co seria osiągnęła na przestrzeni lat i stanowi świetny punkt wejścia dla nowych graczy.
- emocjonująca historia opowiadana z perspektywy dwóch bohaterów;
- klimat nocnego życia w fikcyjnych dzielnicach Tokio i Osaki;
- masa aktywności, zadań pobocznych i minigier – w tym wciągające prowadzenie klubu nocnego;
- plejada świetnie zdubbingowanych, różnorodnych i barwnych osobowości;
- absurdalne humorystyczne wstawki oraz liczne smaczki dla fanów japońskiej kultury;
- kapitalnie nakreślona postać charyzmatycznego Majimy Goro;
- zręcznościowy i widowiskowy system walki...
- ...który potrafi być niekiedy toporny i irytujący;
- od czasu do czasu dłużące się cutscenki;
- jakość niektórych minigier;
- modele wielu postaci drugoplanowych i graficzne kompromisy wynikające z multiplatformowego wydania.
Ryu ga Gotoku czy – jak kto woli – Yakuza to seria, która doczekała się siedmiu odsłon głównego cyklu i licznych spin-offów w rodzimej Japonii, gdzie cieszy się dość dużą popularnością. Gangsterska gra Segi nigdy jednak nie przekonała do siebie szerszej publiki na Zachodzie i pozostawała w kręgu zainteresowań jedynie największych fanów dziwnych japońskich dzieł. W prequelu o nazwie Yakuza 0 Sega rozwija szlifowany na przestrzeni lat schemat gangsterskiej zabawy, oferując wciągającą mafijną telenowelę w otwartym świecie, pełnym pobocznych zadań i pokręconych postaci. Czy nowe, udane wcielenie Yakuzy będzie umiało przekonać do siebie masowego odbiorcę i dać serii drugą szansę na Zachodzie? Wszystko wskazuje na to, że tak.
Początki Smoka i Wściekłego Psa
Akcja Yakuzy 0 rozpoczyna się w 1988 roku w Japonii z okresu ekonomii bańki mydlanej, kiedy to kluby nocne pękały w szwach od klientów, nowobogaccy oddawali się co noc szampańskiej zabawie, a w cieniu tego wszystkiego prężnie działały grupy przestępcze. Na fabułę Yakuzy 0 składają się dwie przeplatające się historie, rozgrywające się w fikcyjnych dzielnicach: tokijskim Kamurocho i Sotenbori umiejscowionym w Osace. Początkowo kierujemy Kiryu Kazumą, członkiem działającej w Tokio rodziny Dojima zamieszanym w morderstwo na terenie pewnej nieruchomości, o którą od dawna zabiegają dwa skłócone ze sobą rody.
Po dość liniowym prologu szybko przenosimy się do Osaki, by poznać drugiego protagonistę, Majimę Goro – menadżera prestiżowego klubu nocnego, desperacko próbującego ponownie wkupić się w łaski mafijnej rodziny, z której został niegdyś wykluczony. Taki zabieg narracyjny świetnie sprawdza się w nowej Yakuzie i pozwala pokazać różne części przestępczego półświatka, my zaś, przeskakując na zmianę pomiędzy historiami Majimy i Kiryu, odkrywamy z czasem większą intrygę, która owocuje widowiskowym finałem, zgrabnie łączącym wątki dotyczące obydwu wspomnianych gangsterów.
Ostatni raz Kiryu i spółkę gracze mogli zobaczyć w Yakuzie 6. Oprócz tego Sega wypuściła na rynek kilka spin-offów przenoszących nas w realia historyczne czy w alternatywną horrorową opowieść, jak np. w grze Yakuza: Dead Souls. Jako że Yakuza 0 spotkała się w Japonii z bardzo pozytywnym odbiorem, Sega zdecydowała się ponownie zawalczyć o zachodniego odbiorcę i przypomnieć nowemu pokoleniu o cyklu, który zadebiutował niemal 12 lat temu. Skutkiem tego jest remake pierwszej części – Yakuza: Kiwami, który ma trafić do nas już w wakacje.
Jak przystało na serię Yakuza, groźny Kiryu i charyzmatyczny Majima nie są jedynymi postaciami godnymi uwagi – w grze natrafiamy też na sporo bohaterów drugoplanowych należących do tytułowej Yakuzy, z własnymi motywacjami, antypatiami i przerażającymi sekretami. Opowieść w Yakuzie 0 przedstawiana jest za pomocą długich cutscenek, które przywodzą na myśl serię Metal Gear Solid, w wyniku czego mniej czujni gracze mogą pogubić się w historii zakrawającej momentami na telenowelę. Nie uznałbym tego jednak za minus – scenarzyści Segi z czasem wynagradzają nam cierpliwość, serwując emocjonujące dialogi i niespodziewane zwroty akcji, które nie pozwalają oderwać się od ekranu podczas trwającego ok. 20 godzin głównego wątku.
GTA: Tokio?
Yakuza bywa często nazywana „japońskim GTA”, co jednak nie do końca jest prawdą – owszem, seria skupia się na świecie gangsterów, ale istny miszmasz gatunkowy, który sobą reprezentuje, trudno przyrównać do jakiejkolwiek innej produkcji na rynku. Kiedy nie oglądamy licznych przerywników filmowych, możemy swobodnie zwiedzać wspomniane dzielnice, angażować się w dziesiątki zadań pobocznych i próbować dość absurdalnych minigier.
Trzonem zabawy w Yakuzie pozostaje walka – niczym w klasyce pokroju Double Dragona czy w slasherach, gdzie trafiamy na losowe starcia, w których musimy sprawnie wykorzystywać elementy otoczenia i trzy style walki unikatowe dla każdego z bohaterów. W przypadku Kiryu mamy do dyspozycji styl standardowy z dość zbalansowanymi atakami, styl szybki (mój faworyt), który pozwala łatwiej unikać masywniejszych przeciwników, i styl „beast”, który – jak nazwa wskazuje – daje potężne ciosy, ale znacznie utrudnia uniki i sprawne przemieszczanie się po arenie ulicznych walk. Zdecydowanie lepiej grało mi się Majimą, którego widowiskowy styl szybki zawierał elementy capoeiry, zaś ten najsilniejszy, tzw. slugger, polegał na atakach bronią białą.
Różne style walki są ściśle powiązane z rozwojem postaci, który umożliwia gotówka zdobywana w grze, służąc zarówno jako waluta, jak i jako punkty doświadczenia, za które nabywamy nowe zdolności. Mimo że łatwo byłoby obrać jeden styl i szybko dojść w nim do perfekcji, gra słusznie zachęca do eksperymentów, jako że każdy ze sposobów walki ma swoje mocne oraz słabe strony i działa najlepiej przeciwko konkretnym typom przeciwników.
Rozwój postaci, który wymaga często ogromnych sum na zakup kolejnych zdolności, świetnie wpisuje się w postępy w głównym wątku – bez doskonalenia umiejętności bohatera na dłuższą metę się nie obejdzie, a jest to możliwe tylko wtedy, kiedy zapomnimy na chwilę o fabule, skupiając się na gromadzeniu cennej mamony i zadaniach pobocznych. Mimo pozornej przystępności perfekcyjne opanowanie stylów i dostosowanie ich do sytuacji do łatwych nie należy, a wiele starć wymaga taktycznego podejścia, ze sprawnym wykorzystaniem dewastujących ataków specjalnych. Oprócz dziesiątków różnych typków spod ciemnej gwiazdy, którym obijamy facjaty, spotykamy też bossów, starcia z którymi opatrzone są obowiązkowo patetycznymi monologami i sekwencjami QTE, oraz minibossów, jak np. tzw. Mr. Shakedown.
Mimo że Mr. Shakedown związany jest ściśle z zadaniami pobocznymi, warto szybko zmierzyć się z tym typem przeciwnika, by wcześniej dorobić się pełnego portfela. Niektóre starcia z tymi potężnymi zakapiorami zagwarantowały mi tyle adrenaliny co pewni bossowie z serii Dark Souls – próbując swoich sił w potyczce z dwumetrowym mięśniakiem, możemy zarówno stać się obrzydliwie bogaci, jak i nieodwracalnie stracić wszystkie nasze pieniądze.
Dziewczyny, karaoke i inne przyjemności
Cykl o japońskich gangsterach znany jest z ogromnej liczby zadań pobocznych oraz minigier i nie inaczej jest w Yakuzie 0. Zwiedzając Kamurocho czy Sotenbori, natkniemy się na liczne sklepy, kluby nocne, dyskoteki, bary karaoke, kluby mahjonga czy choćby miejsca, gdzie można łowić ryby. Poziom jakości minigier znacznie się różni i nie wszystkie skupiają na sobie naszą uwagę tak długo jak inne, ale jest to bez wątpienia element, który pozytywnie wpływa na atmosferę świata i oddanie klimatu nocnego życia w Japonii.
Minigry nie trafiły też do świata Yakuzy bez powodu – opanowanie ich może nagrodzić nas przydatnym elementem ekwipunku, nowym zadaniem pobocznym czy specjalnymi punktami CP, za które kupimy ułatwienia, jak np. zdolność szybkiego biegania – jak widać, eksploracja i ciekawość są przez grę sowicie premiowane. Szczególnie dobrze bawiłem się podczas jednej z ekonomicznych minigier, do których dostęp zyskujemy w późniejszym momencie rozgrywki, kiedy to jako Majima zaczynamy zarządzać klubem z hostessami. Zabawa w właściciela klubu nocnego jest nie tyle opłacalna, co szalenie rozbudowana i wciągająca – zanim otworzymy drzwi lokalu, trzeba najpierw zwerbować panie, ubrać je i przeszkolić, a same hostessy mogą być nawet postaciami, które wcześniej spotkaliśmy w licznych zadaniach pobocznych.
Wiedźmin w Tokio
Podczas zwiedzania otwartego świata Yakuzy 0 spotykamy dziesiątki NPC, którzy zlecają nam najróżniejsze misje. Nie są to szalenie rozbudowane zadania – często sprowadzają się tylko do sekwencji dialogowej czy zdobycia określonego przedmiotu, ale okazują się zazwyczaj tak zabawne i sprawnie napisane, że po ich ukończeniu szybko szukamy następnych, by zobaczyć, co tym razem wymyślili pomysłowi scenarzyści. Pod tym względem sidequesty w Yakuzie przypominają pieczołowicie opracowane zadania poboczne w trzecim Wiedźminie, gdzie bardzo łatwo można było zapomnieć o głównym wątku i skupić się na misjach dodatkowych, które często potrafiły być humorystyczne i nietuzinkowe.
Jeśli chodzi o tytuł Segi, bardzo długo nie zapomnę chociażby zadania, w którym trzeba uporać z wredną babcią wpychającą się do kolejki na bazarze, czy innego, w którym pomagamy pewnemu chłopcu odzyskać skradziony pre-order wyczekiwanej gry, czy też swoistego kursu bycia dominą, którego udzieliłem pewnej zakompleksionej pracownicy klubu BDSM. Jeśli lubicie pomysłowe misje poboczne, które bawią się konwencją i znacznie odstają od poważnego tonu głównego wątku, w Yakuzie 0 będziecie mieć pełne ręce roboty z ponad setką tzw. sidestories.
Niektóre minigry świetnie podkreślają historyczne realia, w jakich rozgrywa się akcja Yakuzy 0. W Sotenbori i Kamurocho natkniemy się m.in. na salony gier, gdzie zagramy w taką klasykę jak Space Harrier czy Outrun. Warte uwagi są też popularne w Japonii w latach 80. i 90. „telekury”, lokale, w których po uiszczeniu drobnej opłaty i uporaniu się z minigierką można umówić się przez telefon na randkę w ciemno, a ta potrafi zaowocować dość zabawnym zadaniem pobocznym.
Trudne jest życie gangstera
Przyzwyczajony do pewnego standardu gier AAA gracz z Zachodu, zabierając się za nową Yakuzę, musi być wyrozumiały. Produkcja, która debiutowała też na PS3, wygląda momentami biednie, a spora część postaci to kreatury o takiej aparycji, że przegrałyby w konkursie piękności, startując obok NPC z Obliviona czy Fallouta: New Vegas. Oczywiście nie można powiedzieć tego samego o dopracowanych modelach ważniejszych bohaterów, wyreżyserowanych filmikach czy wielu dopieszczonych miejscówkach. Mimo że pojawiające się w tej produkcji lokacje są dość małe, a gra wygląda jak lepsze tytuły z PS3, przywiązanie do detali jest chwilami tak duże, że nawet po kilkunastu spacerach główną promenadą wciąż nie mogłem oderwać oczu od dziesiątków neonów czy szyldów lokali, które rozświetlają zatłoczone nocne ulice.
Warto też pochwalić stabilność programu – z wyjątkiem kliku wpadek z dorysowywaniem tekstur nie uświadczyłem w Yakuzie 0 prawie żadnych problemów technicznych czy spadku klatek poniżej 60 – co w grach ostatnio bywa rzadkością.
Rozpieszczony przez współczesne produkcje gracz mógłby się też przyczepić do braku autozapisu czy okazyjnej toporności i nie najlepszego zbalansowania tytułu. Nieraz zdarzały się frustrujące momenty, kiedy to wrogowie podczas starć ustawiali się w taki sposób, że kilka razy pod rząd nie mogłem się podnieść z ziemi, padając pod niekończącą się lawiną ciosów. Drobną frustrację może też wywołać skalowanie siły przeciwników – po zakończeniu głównego wątku, gdy biegałem w poszukiwaniu questów, losowe starcia potrafiły być niepotrzebnie czasochłonne i męczące z powodu zbyt wysokiego poziomu zdrowia najzwyklejszych chuliganów. Podobnie nużące bywały też niektóre minigry, wypadające zwyczajnie blado na tle innych wciągających lub zabawnych zapychaczy czasu.
Świetna zabawa nie dla każdego
Yakuza 0 to idealna produkcja, jeśli chcemy dać tej nietypowej serii szansę. Sega na przestrzeni lat dopieściła wiele elementów, z których cykl jest znany, a fakt, że „0” jest prequelem, pozwala łatwo odnaleźć się w świecie wielu barwnych postaci i niespodziewanych zwrotów akcji. Mimo że niektóre cutscenki mogłyby być krótsze, a gra mogłaby wyglądać lepiej w paru miejscach, nie mogę zignorować tego, jak dobrze się bawiłem, jak bardzo wciągnęła mnie historia i ile razy niemal spadłem z krzesła, śmiejąc się do łez z kolejnego absurdalnego gagu.
Nie jest to produkcja dla wszystkich, ale ci, którym niestraszny ten dziwny miszmasz gatunków i japońskie klimaty, z pewnością się nie zawiodą.
O AUTORZE
Z Yakuzą 0 spędziłem ok. 26 godzin, kończąc główny wątek, przebywając sporo czasu w klubach nocnych i sprawdzając część dodatkowych aktywności, jakie oferuje świat gry. Po przelotnej przygodzie z pierwszą Yakuzą nie przejmowałem się zbytnio pozornie dziwaczną serią, a teraz z niecierpliwością czekam na nadchodzące Yakuza: Kiwami.
ZASTRZEŻENIE
Kopię gry Yakuza 0 otrzymaliśmy nieodpłatnie od polskiego wydawcy, firmy Cenega.