Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Watch Dogs Recenzja gry

Recenzja gry 27 maja 2014, 09:00

Recenzja gry Watch Dogs - Ubisoft ma już swoje GTA

Dawno już żadna gra nie wywoływała tylu kontrowersji przed premierą, co właśnie Watch_Dogs. Bierzemy Ubisoftowego sandboksa na warsztat i sprawdzamy, czy spuszczone ze smyczy psy rzeczywiście zasługują na taką pianę w ustach.

Recenzja powstała na bazie wersji PS4. Dotyczy również wersji PC, XONE

PLUSY:
  1. ogromna zawartość, kilkadziesiąt godzin zabawy przy próbie wymaksowania wszystkiego;
  2. świetnie zrealizowane Chicago, ładne tereny podmiejskie.
  3. powiew świeżości w postaci hakowania;
  4. swoboda działań podczas infiltracji;
  5. efektowne pościgi;
  6. świetnie zrealizowany moduł strzelankowy;
  7. nacisk położony na skradanie;
  8. system rozwoju postaci;
  9. nieinwazyjny i dający dużo radości tryb online;
  10. ładna grafika.
MINUSY:
  1. wyświechtane pomysły w fabule;
  2. wołające o pomstę do nieba niektóre zadania poboczne;
  3. model jazdy;
  4. brak stacji radiowych.

Watch_Dogs to jawna próba uderzenia w target, który za króla gier z otwartym światem uważa serię Grand Theft Auto. Obie marki łączy akcja osadzona we współczesnym amerykańskim mieście, struktura rozgrywki z wyraźnie zaznaczonym podziałem na zadania główne i poboczne, możliwość korzystania z bogatego wachlarza pojazdów, duży nacisk położony na strzelaniny i fakt, że samotny protagonista powoli rośnie w siłę, zmierzając do upragnionego celu po trupach swoich wrogów. Nie jest najnowsze dzieło Ubisoftu pozycją całkowicie gangsterską, chociaż i w tej kwestii nasuwają się skojarzenia. Aiden Pearce – główny bohater omawianej produkcji – również jest osobnikiem wyjętym spod prawa i nierzadko wchodzi w otwarty konflikt z jego stróżami, podobnie jak Tommy Vercetti czy Niko Bellic.

Motorem napędowym Pearce’a w Watch_Dogs jest chęć zemszczenia się na mordercach jego siostrzenicy. Aiden był bezpośrednim świadkiem tego zdarzenia, bo to właśnie on feralnego dnia prowadził samochód zaatakowany przez zamaskowanych zabójców. Prolog kampanii w sumie niewiele mówi nam o przeszłości cyberterrorysty, który w kilkunastogodzinnej opowieści rzuca całe Chicago na kolana, znacznie więcej dowiadujemy się później. Na początku musi nam wystarczyć tylko informacja, że mężczyzna prężnie zajmował się hackerstwem i to właśnie ta niechlubna profesja w głównej mierze przyczyniła się do wydania na niego wyroku śmierci. Zamach został przeprowadzony, jednak Pearce przeżył, w przeciwieństwie do Leny, córki jego siostry.

Psy spuszczone ze smyczy

Opowieść podzielona jest na cztery akty, w których mamy do wykonania od kilku do killkunastu misji – ostatni, piąty epizod to wielki finał, czyli zaledwie jeden krótki rozdział. Fabuła nie jest niestety najmocniejszą stroną gry, ale trudno też mieć w stosunku do niej jakieś wygórowane oczekiwania. Motyw „zemsty za rodzinę” jest dziś tak wyświechtany, że scenarzyści musieliby chyba od nowa wynaleźć koło, żeby stworzyć z tego oklepanego schematu coś, co zapisze się złotymi zgłoskami w annałach elektronicznej rozrywki. Nie oznacza to oczywiście, że całość prezentuje mizerny poziom, absolutnie nie. Losy głównych postaci dramatu, choć łatwe do przewidzenia, śledzi się na ekranie bez żenady. Miejscami jest nawet emocjonująco, głównie od momentu zapadającej w pamięć jatki w motelu. Po stosunkowo wolnym początku, akcja rozkręca się wówczas na całego.

Rzeź w motelu - od tego momentu akcja nabiera tempa.

Drugim, nie mniej istotnym, choć niemym bohaterem gry Watch_Dogs jest miasto, wspomniane już Chicago. Twórcy lokacji mocno przyłożyli się do roboty, w czym zapewne pomogło bogate doświadczenie z prac nad serią Assassin’s Creed największa aglomeracja stanu Illinois jest nie tylko zwyczajnie ładna, ale również całkiem nieźle odwzorowana. Świadczą o tym liczne landmarki wzbogacane krótkimi notkami, które pozwalają zasiegnąć wiedzy o historii danego miejsca. Fanom sandboksów nie grozi konieczność spędzenia kilkudziesięciu godzin w betonowej dżungli, bo autorzy postarali się również o zupełnie odmienne wizualnie tereny podmiejskie. Zlokalizowane na północy miasteczko Pawnee to malowniczo położona dziura, obfitująca w roślinność i klimatem przypominająca miejscówki widziane w grze Alan Wake. Pod koniec kampanii spędzamy tam sporo czasu, co stanowi miłą odmianę po kluczeniu w labiryncie podobnych do siebie ulic metropolii. Jeśli chodzi o dostępny areał, to nie poraża on rozmiarami (z GTA V przegrywa w przedbiegach), ale jest wystarczająco duży, aby nie mieć wrażenia, że wciąż mijamy te same budowle.

Prawie jak w Alanie Wake'u.

Spójrz na siebie hakerze

Wszyscy zainteresowani doskonale wiedzą, że Chicago kontrolowane jest przez ctOS. To właśnie on zapewnia nutkę oryginalności w produkcji Ubisoftu, bo Aiden potrafi włamywać się do nowoczesnego systemu i w rozmaity sposób wykorzystywać kierowane za jego pomocą urządzenia. Początkowo liczba dostępnych manewrów jest mocno ograniczona, ale pod koniec gry (w Watch_Dogs funkcjonuje klasyczny model rozwoju bohatera, oparty o doświadczenie i punkty umiejętności), nie tylko będziemy w stanie poznawać informacje o mieszkańcach i śledzić teren za sprawą kamer przemysłowych, ale również dowolnie poruszać mosty zwodzone, wysuwać blokady drogowe, kolczatki na parkingach i wysadzać wijące się pod ulicami rurociągi z parą. Umiejętne wykorzystywanie tych wszystkich wynalazków wymaga pewnej praktyki, ale po kilku godzinach zabawy nie stanowi to już najmniejszego problemu. Kolejne „efekty” odpala się wówczas z automatu.

Rozproszenie strażnika pozwoli dopaść go bez alarmowania innych strażników.

Hakerskie zdolności Aidena mocno urozmaicają rozgrywkę i w tym właśnie aspekcie tkwi największa siła Watch_Dogs. Gra szybko odzwyczaja nas od nawyków nabywanych przez lata w serii GTA, gdzie sprawne prowadzenie samochodu z reguły wystarczało, żeby wydostać się z obławy. Kluczem do sukcesu w szaleńczych pościgach po ulicach Chicago jest umiejętne wykorzystywanie obfitego zestawu sztuczek, np. wysadzenia studzienki kanalizacyjnej pod goniącymi nas radiowozami lub wywołanie karambolu na skrzyżowaniu za pomocą świateł. Oczywiście bardziej wyrafinowane rozwiązania również są w cenie (gra pozwala ukryć się w wyłączonym samochodzie, co bardzo przydaje się po wjechaniu w opuszczoną alejkę), jednak najwięcej czasu spędzimy właśnie nad eliminacją wrogich pojazdów przy użyciu miejskiej infrastruktury.

Nie ma lekko, trzeba brać się do roboty.

Hakowanie świetnie sprawdza się także podczas infiltracji wrogich posterunków. Pearce ma bardzo dużą swobodę w buszowaniu po typowych dla serii Assassin’s Creed strefach zastrzeżonych. Może wdać się w otwartą walkę przy pomocy klasycznego arsenału środków zagłady, może przenikać pomiędzy osłonami, odwracając uwagę strażników, może również dokładnie obejrzeć teren za pomocą kamer, aktywować pułapki i zakłócić komunikację oponentów, nie pozwalając im np. wezwać posiłków, gdy zrobi się gorąco. Klasyczne pójście na żywioł, choć niezabronione, nie jest tutaj wskazane. Aiden jest w stanie przyjąć tylko odrobinę ołowiu na klatę, zanim opuści ziemski padół, więc likwidacja rywali powinna być przemyślana, ostrożna i systematyczna. Gdy nad głową zaczną świstać pociski, trzeba się trochę nagimnastykować: zmieniać pozycję i wykorzystywać liczne osłony, jednocześnie uszczuplając szeregi niemilców. Wróg co prawda inteligencją nie grzeszy, ale niemal zawsze ma przewagę liczebną i nawet takie proste zagrywki jak próba ataku z flanki, mogą się w przypadku nieuwagi skończyć tragicznie. Przyznam szczerze, że pod tym względem Ubisoft mocno mi zaimponował. Praktycznie każde starcie można rozegrać inaczej, a przecież niczego w grach akcji nie lubimy tak bardzo, jak swobody działań.

Lokacjom podmiejskim trudno odmówić uroku.

Trzeba jednak pamiętać, że nie we wszystkich aspektach hakerstwo w Watch_Dogs błyszczy. Na szumnie zapowiadane pobieranie profilów mieszkańców po godzinie przestaje się zwracać uwagę, bo operacje te nie przynoszą żadnych wymiernych korzyści. Już na początku zmagań da się wykupić ulepszenie z daleka oznaczające interaktywne postacie niebieskim markerem i od tego momentu tylko ich będziemy faktycznie zauważać podczas spacerów po Chicago – choćby po to, żeby wydębić w łatwy sposób odrobinę szmalu lub dorzucić nową piosenkę do listy już posiadanych. Drażni też luźne podejście do kwestii monitoringu. Niby całe miasto jest zasłane siecią kamer ctOS-u, ale policja dowiaduje się o jakimkolwiek incydencie dopiero wtedy, gdy jego świadkowi uda się dodzwonić do centrali. W rezultacie sprytny gracz jest w stanie do minimum zniwelować ingerencję stróżów prawa, a co za tym idzie znacznie ułatwić sobie zmagania. Ewidentnie brakuje tutaj znanych z GTA patroli, które w najmniej oczekiwanym momencie mogą być świadkiem kradzieży samochodu lub zauważyć spoczywający w objęciach Pearce’a granatnik.

Na policję też są sposoby.

Skoro o wadach mowa, warto też wspomnieć o nienajlepszym modelu jazdy. Do dna, jakim było pod tym względem Sleeping Dogs jest co prawda daleko, ale samochody są strasznie ociężałe i zbyt rozkosznie ślizgają się przy ostrych skrętach. Fury cechują się też przesadnie dużą wytrzymałością, co zapewne związane jest z koniecznością przetrwania znacznie dłuższych i bardziej morderczych niż w konkurencyjnych tytułach pościgów. Aiden przy solidnym uderzeniu nie jest w stanie ani wylecieć przez przednią szybę auta, ani spaść z motocykla – w tym ostatnim przypadku lot przez kierownicę zapewnia jedynie uderzenie w przeszkodę przy pełnej prędkości. W moim przekonaniu gra wybacza zbyt wiele potknięć podczas szaleństw za kółkiem.

Model jazdy wymaga przyzwyczajenia.

Roboty nie brakuje, ale…

Pod względem dostepnej zawartości Watch_Dogs nie ustępuje niczym typowej grze z serii Assassin’s Creed, a momentami część z nich znacznie przewyższa. Ukończenie kampanii nie zapewnia nawet 40% w statystyce postępów, całą resztę stanowią wszelkiej maści aktywności poboczne (ich zaliczenie to robota na kolejne kilkanaście godzin zabawy). Znajdziek jest kilka typów i liczone są w dziesiątkach, ale na szczęście amatorów eksploracji nie czeka żmudne przeczesywanie terenu, bo wszystko jest przejrzyście wyłożone dzięki markerom na mapie. Znacznie gorzej prezentują się zadania dodatkowe, które są cieniem przemyślanych, rozbudowanych i bardzo różnorodnych misji z głównego wątku fabularnego. Ubisoft musi pójść drogą wytyczoną przez scenarzystów Rockstara, jeśli nie chce, żeby podczas „maksowania” gry jej użytkownik umarł z nudów. Zaimplementowanie dwudziestu przestępstw, które polegają na przyczajeniu się za murem i czekaniu na to, aż produkt pozwoli obezwładnić kryminalistę, to śmiech na sali – ani to rajcujące, ani satysfakcjonujące. Zdarzenia losowe w GTA V mają więcej polotu niż spora część zleceń pobocznych w Watch_Dogs, co dość dobrze obrazuje, jakiej są one jakości. Oczywiście na tle całej masy drugoplanowego barachła zdarzają się perełki, jak choćby wszelkiej maści infiltracje kryjówek gangów. Dzieje się tak jednak dlatego, że gracz zmuszany jest w takim przypadku do dobrego zaplanowania działań, systematycznego uszczuplania szeregów wrogów i powalenia (nie zabicia) określonych bandytów. Tutaj znów kłania się świetny pomysł na rozgrywkę, zapewniającą dużą swobodę działania.

Likwidowanie wrogów nagradzane jest punktami doświadczenia.

Równie trafionym rozwiązaniem są zlecenia online. Gra w żaden sposób nie zmusza nas do ciągłego przebywania w Internecie i przyjmowania proponowanych wyzwań, warto jednak od czasu do czasu skusić się na jakąkolwiek opcję rywalizacji, bo zapewniają one sporo emocji. Uczestnicy zabawy piszą w takich przypadkach swoje własne scenariusze i jak to zwykle bywa, sprawia to niesłychaną frajdę. Raz bezowocnie usiłowałem znaleźć hakera, który wykradał mi dane. Sfrustrowany nieudanym poszukiwaniem złodzieja przy pomocy telefonu, wszedłem na podziemny parking i po prostu zdemolowałem granatnikiem wszystkie stojące tam fury, zakładając, że uda mi się przy okazji zabić elektronicznego włamywacza. I faktycznie tak było, wrogi haker ukrywał się w jednym z aut. Wysadzenie go w powietrze w serii efektownych eksplozji przyniosło mi wielką satysfakcję, nieporównywalną z tradycyjnymi zmaganiami w singlu.

Po ulicach spaceruje mnóstwo ludzi. Na brak ruchu na ulicach również nie można narzekać.

Od strony graficznej Watch_Dogs prezentuje się bardzo ładnie. Wersja na PlayStation 4 działa płynnie (delikatne przycięcia mógłbym policzyć na palcach jednej ręki) i nie budzi zastrzeżeń pod względem jakości, chyba że ktoś spodziewał się na nowej konsoli Sony grafiki rodem z wypasionych pecetów – w tej generacji to już się na pewno nie zdarzy. Uwagę zwracają piekielnie dobre wybuchy, dym oraz inne efekty cząsteczkowe. Produkt Ubisoftu świetnie prezentuje się też w rzęsistym deszczu, gdy kolorowe światła imponująco odbijają się na zalanym wodą asfalcie. Nie dam się pokroić za ultrawypasioną grafikę i nie szukam imponujących doznań wizualnych w sandboksach, ale lubię, jak gry wyglądają ładnie na miarę swoich czasów. Watch_Dogs wymagania te spełnia. Kwestia oprawy gry od dawna budzi na forach ogromne emocje, co w kraju zdominowanym przez pecetową rasę panów mnie specjalnie nie dziwi, nie można jednak zarzucić Ubisoftowi, że ich produkt prezentuje się kiepsko.

Recenzja gry Watch Dogs - Ubisoft ma już swoje GTA - ilustracja #2

W Watch_Dogs dostępnych jest sporo różnych minigierek. Można spróbować swoich sił w pokera, wziąć udział w zawodach w piciu, a także odpalić kilka ciekawych aplikacji na smartfonie, m.in. demolowania miasta za sterami mechanicznego pająka.

Mocno zawiodła mnie natomiast muzyka. Wytyczone przez Rockstar Games standardy to absolutna podstawa, nieobecność stacji radiowych w tego typu sandboksie traktuję z miejsca jako duży minus. Licencjonowanych kawałków jest akurat sporo, ale opcja przerzucania ich po kolei za pomocą przycisku na padzie to chybiony pomysł. Dodam, że przypadły mi do gustu raptem dwa numery z całej listy (Ministry i Danko Jones – obie kapele doskonale znam), co też kiepsko świadczy o repertuarze. Różnorodność w tej kwestii to podstawa, wszak każdy ma inny gust i powinien znaleźć coś dla siebie. Dedykowane radio, które pozwaliłoby posłuchać muzyki zbliżonej do moich prywatnych preferencji, sprawdziłoby się znacznie lepiej.

Gra nie zawiera zbyt wielu akwenów, ale popływać można.

Poważny konkurent dla GTA, ale jeszcze nie teraz

Watch_Dogs to solidna, dobrze zrealizowana gra, obfita pod względem zawartości i wyglądająca jak produkt z 2014 roku – nie mam co do tego żadnych wątpliwości. Nie wytrzymuje jednak bezpośredniego porównania z GTA V, głównie ze względu na wady, które wcześniej wymieniłem. Mimo wszystko nie chciałbym, żeby Ubisoft tę markę porzucał – pierwszej grze z serii Assassin’s Creed tez sporo wytknęliśmy, ale w kolejnej odsłonie te mankamenty zostały naprawione. Widać, że deweloperzy mają na to wszystko konkretny pomysł, wdrożyli do sprawdzonego schematu odrobinę oryginalności i chwała im za to –w tym momencie jednak to za mało, żeby zdetronizować absolutnego króla gatunku, który 17 września ubiegłego roku pokazał konkurencji, gdzie jej miejsce. Jestem pewien, że odpowiednie wnioski zostaną wyciągnięte, a formuła doczeka się liftingu w „dwójce”, która zresztą nieoficjalnie w Watch_Dogs została już zasugerowana.

Hakowanie wież ctOS-u do złudzenia przypomina palenie wież Borgiów z serii Assassin's Creed.

Mimo oklepanej fabuły i wspomnianych wcześniej mankamentów, gra ofiarowała mi sporo radości i ukończyłem ją z prawdziwą przyjemnością – bez uczucia znużenia, jak to miało miejsce w przypadku niektórych starszych sandboksów Ubisoftu. Podstawą jest pomysł, a utalentowani deweloperzy z Montrealu udowodnili, że go posiadają i potrafią go zrealizować. Końcowa nota doskonale odzwierciedla więc moje odczucia – to maksimum, na co Watch_Dogs obecnie zasługuje. W innej rzeczywistości byłoby pewnie więcej, ale w ostatnim czasie dostaliśmy nie tylko GTA V, ale też zaskakująco dobre Sleeping Dogs. Mając na uwadzę istnienie tych konkurentów, nie da się więc „psów” ocenic wyżej. Niżej też nie, bo z pewnością byłaby to ocena krzywdząca.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...

Recenzja gry Warhammer 40,000: Space Marine 2 - krew leje się jak w rzeźni, a to dopiero początek zalet
Recenzja gry Warhammer 40,000: Space Marine 2 - krew leje się jak w rzeźni, a to dopiero początek zalet

Recenzja gry

Mało które uniwersum tak wspaniale nadaje się na soczystego slashera jak Warhammer 40k. Miałem pewne obawy o Space Marine’a 2 – zwłaszcza że twórcy odwołali otwartą betę - te jednak wkrótce zniknęły jak czaszka heretyka pod butem sługi Imperatora.