Vikings: Wolves of Midgard Recenzja gry
Recenzja gry Vikings: Wolves of Midgard – nordycki hack’and’slash na jeden raz
Skreśliliście Diablo, ograliście Grim Dawn, a do Path of Exile jakoś Was nie ciągnie? W tej sytuacji Vikings: Wolves of Midgard może okazać się hack’and’slashem, którego szukacie. Tylko niekoniecznie powinniście sięgnąć po tę grę już teraz...
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- świetny system walki – efektowny i zręcznościowy (stawia na przewroty);
- różnorodne lokacje, w których gracza czekają rozmaite wyzwania;
- wyrazisty nordycki klimat, budowany m.in. stylową grafiką i muzyką;
- kilka ciekawych innowacji w formule klasycznego hack’n’slasha;
- ładna oprawa wizualna i porządna optymalizacja;
- wszystko powyższe sprawia, że rozgrywka potrafi mocno przykuć do monitora.
- jest to gra na jeden raz, krótsza i zdecydowanie mniej rozbudowana niż konkurencja w rodzaju Grim Dawn;
- destrukcja otoczenia przeszkadza w ferworze walki;
- regularne problemy np. z zaliczaniem trafień, blokowaniem się postaci i SI przeciwników;
- brak zadań pobocznych z prawdziwego zdarzenia;
- niemożność układania przedmiotów w plecaku, brak schowka, „farmienie” surowców;
- kamera mogłaby być bardziej oddalona (i/lub obrotowa).
Recenzję Vikings: Wolves of Midgard trudno zacząć inaczej niż od kontrowersji. Kontrowersji, które dotyczą nie tyle samej gry, co jej dewelopera – studia Games Farm – ale i tak ciążą jej niczym grzech pierworodny. Jak dobre nie byłoby Vikings, w oczach wielu cieniem na tym tytule kładzie się fakt, że wyszedł on, zanim twórcy doprowadzili do porządku swoje poprzednie dzieło – innego hack’n’slasha, zwącego się Shadows: Heretic Kingdoms, w którym nadal brakuje dużego kawałka opowieści. Czemu o tym wspominam? Żeby zwrócić Waszą uwagę na fakt, iż w rękach „Wikingów” leży tak naprawdę los dwóch gier – Wolves of Midgard musi zarobić nie tylko na siebie, ale i na dokończenie pełnej, poprawionej wersji wspomnianego Shadows.
Czy to się uda? Czy najnowsze dzieło Games Farm jest w ogóle dobrą propozycją dla miłośników „sieczenia’and’rąbania”? A i owszem, to nadspodziewanie przyjemny kawałek kodu. Ba, to wręcz najlepszy hack’n’slash w realiach mitologii nordyckiej, jaki dotąd powstał, na pewno ciekawszy niż Loki z 2007 roku... Na szczęście dla „Wilków Midgardu” Titan Quest ograniczył się do mitów z cieplejszych stron świata, bo Vikings to mimo wszystko nie ta liga.
Wikingowie Okrągłego Stołu
W Vikings nie nacierają na nas takie tłumy wrogów jak w większości hack’n’slashy (częściej mierzymy się z bossami i minibossami), ale walka jest równie intensywna i satysfakcjonująca... a może nawet bardziej.
Założenia fabularne i realia to chyba ostatnie czynniki, które powinny decydować o sięgnięciu po hack’n’slasha, ale w dziele Games Farm elementy te się wyróżniają, więc recenzję zacznę właśnie od nich. Opowieść jako taka to klasyka mitologii nordyckiej. Jak zwykle światu zagraża ragnarok – tym razem do wywołania apokalipsy dążą olbrzymy pod wodzą niejakiego Grimnira, którym przeciwstawiają się dzielni wojownicy z wikińskiego klanu Ulfung (a właściwie jeden wojownik/wojowniczka), mający z gigantami również osobiste porachunki. Fabuła to oczywiście tylko pretekst, by przegonić gracza przez różne zakątki mitycznego świata, gdzie przyjdzie mu wyciąć w pień tysiące wrogów.
Deweloperowi należy się jednak pochwała za ten element gry. W scenariusz swobodnie wpleciono wątki nie tylko ze wspomnianej mitologii skandynawskiej, ale również z legend arturiańskich i historyczne (jednym z głównych przeciwników wikingów jest Cesarstwo Rzymskie). Dzięki temu odwiedzane lokacje i spotykane postacie tworzą barwną, ciekawą mozaikę, zwłaszcza że twórcy pokusili się też o nutkę humoru, czyniąc z głównego bohatera (lub bohaterki) średnio rozgarniętego zabijakę, zrzędliwego i zarazem sarkastycznego. Najważniejszy jest jednak świetnie uchwycony nordycki klimat, budowany za pomocą kapitalnej muzyki i stylowej oprawy graficznej (wrażenie robią zwłaszcza ilustracje towarzyszące „odprawom” przed rozpoczęciem i po zakończeniu każdej misji).
Dzięki firmie CDP.pl Vikings: Wolves of Midgard trafiło na rynek w kinowej polskiej wersji językowej (czyli z przetłumaczonymi napisami). Od strony poprawności językowej lokalizacja wypada dobrze, ale pewne zastrzeżenia budzą same teksty. W niektórych miejscach tłumacze potraktowali oryginał dość swobodnie, nieco zmieniając wydźwięk poszczególnych zdań.
Izometryczne Dark Souls?
Gdybym pod względem modelu rozgrywki miał porównać grę z jakimś innym hack’n’slashem, jako punkt odniesienia wybrałbym Victora Vrana z 2015 roku. Cechą wspólną obu tytułów jest możliwość wykonywania przez postać przewrotów, co pełni funkcję czegoś więcej niż tylko ciekawostki (w odróżnieniu od konsolowego Diablo III). I choć Vikings: Wolves of Midgard nie jest tak zręcznościowe jak dzieło Haemimont Games – tutaj bohater nie skacze – to znacznie częściej korzystamy tu z opcji turlania się. Ba, jest to wręcz fundament systemu walki i nieodzowny element rozgrywki. W tej grze nawet ciężkozbrojny wojownik nie może pozwolić sobie na stanie w miejscu i zaklikiwanie na śmierć nadbiegających przeciwników, przerywane od czasu do czas łyknięciem mikstury uzdrawiającej.
Dlaczego nie da się tak grać? Bo nie ma mikstur uzdrawiających. Zamiast tego dostajemy tzw. totem leczący – przedmiot, którego można użyć raptem kilka razy (dwa do czterech, zależnie od egzemplarza), zanim trzeba będzie go naładować przy jednym z ołtarzy rozrzuconych po mapie. Brzmi to wszystko znajomo, prawda? Zamieńmy totemy na butelki estusa i ołtarze na ogniska, a przed oczami od razu stanie nam Dark Souls – tylko takie w rzucie izometrycznym. W Vikings, podobnie jak tam, każdy punkt życia jest na wagę złota, a unikanie wrogich ataków to absolutna podstawa. Tylko poziomu trudności nie ustawiono równie wysoko – mniej doświadczeni gracze też znajdą tu coś dla siebie.
Klimat buduje przede wszystkim narracja, prowadzona przy użyciu takich plansz jak ta na screenie obok – statycznych, ale jakże eleganckich!
Kolejny element, który jawnie świadczy o zapatrzeniu się przez studio Games Farm na dorobek From Software, to pasek kondycji, wyczerpywany przez wspomniane przewroty. Jednocześnie energii potrzebujemy, by korzystać z najpotężniejszych umiejętności, więc mimo wszystko warto znać umiar w turlaniu się. Razem składa się to na świetny system walki, który gwarantuje dynamiczne, efektowne i emocjonujące starcia. Gdyby tylko deweloper nie zaliczył tylu technicznych wpadek, określenie „izometryczne Dark Souls” mogłoby mi posłużyć nie tylko za opis formy rozgrywki w Vikings, ale również za znak wysokiej jakości tej gry.
Boski rozwój – ale opracowany po ludzku
Doświadczenie za pokonanych wrogów przybiera postać kul krwi, które zbiera się z pola walki (regenerując przy okazji trochę zdrowia), a następnie wymienia na awans na wyższy poziom przy specjalnych ołtarzach.
Wspomniałem o umiejętnościach, pora więc na klasy postaci... chociaż tych w tradycyjnej formie tak naprawdę też tutaj nie ma. Bohater (lub bohaterka) ma odgórnie przypisany tytuł „wojownika”, a funkcję klas pełnią bóstwa, z których wybieramy jedno na swojego patrona, kiedy rozpoczynamy zabawę. Jest ich pięć – każde odpowiada za posługiwanie się bronią określonego typu i udostępnia ekskluzywne dla niej drzewko umiejętności. Dwuręczną broń białą przypisano Thorowi, łucznikami opiekuje się Skadi etc.
Klasy postaci / drzewka umiejętności w Vikings: Wolves of Midgard:
- Thor – dwuręczna broń biała;
- Odyn – kostury i moce magiczne;
- Tyr – broń jednoręczna z tarczą (lub bez);
- Loki – dwie sztuki broni jednoręcznej;
- Skadi – łuki.
Na szczęście nic nie stoi na przeszkodzie, by naprzemiennie rozwijać umiejętności więcej niż jednej „klasy” – wręcz rekomendowane jest równoczesne stosowanie dwóch rodzajów oręża. Raz, że na pojedyncze drzewko nie przypada zbyt wiele zdolności do wykupienia, a dwa, że możemy błyskawicznie przełączać się między obydwoma zestawami uzbrojenia (jak to zwykle w hack’n’slashu bywa). To Games Farm zaczerpnęło z Diablo III. Stopień skomplikowania mechaniki nie jest zbyt duży, więc weterani, którzy szukają ton statystyk i okazji do mozolnego optymalizowania wymarzonego „buildu” postaci, będą kręcić nosem. Za to mniej doświadczeni gracze nie zostaną przytłoczeni dziesiątkami zależności i łatwo się odnajdą – gdy tylko zdecydują, jakiej broni chcą używać.
Oprócz pięciu umiejętności aktywnych dla danego typu broni możemy używać również potężnych zdolności zamkniętych w magicznych talizmanach.
„1000k drewna plis”
Kontrowersyjną sprawą w Wolves of Midgard jest wyposażenie. O łupy nie potykamy się tutaj tak często jak w większości hack’n’slashy, więc miłośnicy zbieractwa też mogą być niezadowoleni – choć mimo wszystko ilość i różnorodność klamotów jest dostateczna, by mieć nad czym główkować w kontekście ekwipowania postaci (a już na pewno wielokrotnie większa niż we wzmiankowanym Victorze Vranie). Gorszym przewinieniem jest to, że nie mamy wpływu na ułożenie podnoszonych przedmiotów w plecaku i nie dysponujemy schowkiem do odkładania rzeczy na później. Przed zrobieniem się bałaganu w „inwentarzu” chronią nas jedynie filtry, według których możemy grupować swoje zdobycze.
Ale na tym problemy się nie kończą. Kłopotliwy jest również system rzemiosła, w ramach którego ulepszamy naszą wioskę, odwiedzaną między kolejnymi misjami kampanii (wyprawami). Pół biedy, gdy surowce – występujące w czterech odmianach – trzeba przeznaczyć na opcjonalne ulepszenie kuźni czy ołtarza (gwarantującego dostęp do umiejętności wyższego poziomu). Gorzej, jeśli trzeba zmodernizować statek, by móc rozwinąć fabułę, a tu akurat nie mamy np. dość drewna. Wtedy zostaje powrót do którejś z odwiedzonych już lokacji albo walki na arenie (próby bogów) i „farmienie” zasobów. Na szczęście nie jest to bardzo czasochłonny proces, a poza tym mało rozrzutny gracz, który poświęci trochę uwagi zbieractwu podczas głównych wypraw, może w ogóle nie doświadczyć deficytu surowców.
Najpotężniejsze przedmioty da się zdobyć tylko w odgórnie ustalonych miejscach, do których na domiar złego nie można swobodnie wracać.
Niepowtarzalne przeżycie... niestety
Czas wreszcie omówić strukturę kampanii, też dość nietypową. W odróżnieniu od większości hack’n’slashy w Vikings: Wolves of Midgard nie przemierza się wielkiego świata, zbudowanego w formie trasy wiodącej od punktu A w akcie pierwszym do punktu B w akcie czwartym. Zamiast tego odwiedzamy dziesiątki oddzielonych od siebie lokacji, po jednej na każdą wyprawę. Obszary te z reguły przyjmują postać korytarzy z nielicznymi odnogami, na końcu których każdorazowo następuje starcie z bossem. Taka misja zwykle nie trwa dłużej niż pół godziny, ale na odkrywców czekają też wyzwania poboczne (nagradzane wspomnianymi wcześniej surowcami) oraz dobrze ukryte artefakty do odnalezienia.
W tym miejscu tradycjonaliści pewnie zaczną kręcić nosem, ale takie rozbicie świata gry na odrębne obszary ma swoje zalety – gwarantuje mianowicie dużą różnorodność rozgrywki. Podczas jednej wyprawy polujemy na wilki w mroźnych górach, zaraz potem atakujemy wrogi klan wikingów na bagnach, by następnie wskoczyć w portal prowadzący do piekielnego Balheimu i zmierzyć się z ognistymi olbrzymami. A że lokacje zostały starannie zaprojektowane i prezentują się znakomicie, częste zmiany klimatu witamy z otwartymi ramionami.
Destrukcja otoczenia wygląda równie efektownie jak w Diablo III, a przy tym ma więcej sensu – po rozbitych beczkach, posągach itp. zostają zasoby, które są niezbędne do zdobywania lepszego wyposażenia.
Narzekać na nudę nie pozwala również pomysłowość, jaką twórcy wykazali się przy wymyślaniu rzucanych graczowi wyzwań. Zróżnicowani przeciwnicy – dzikie zwierzęta, trolle, rzymscy paladyni, nieumarli itd. – to tylko jedna z atrakcji. Do tego dochodzą okazjonalne pułapki i zagadki logiczne, a także delikatne naleciałości survivalowe, które przed premierą zdążyły wzbudzić tyle samo zainteresowania, co kontrowersji. Chodzi o to, że w niektórych miejscach panują trudne warunki środowiskowe – np. siarczysty mróz, trujące powietrze – i trzeba co jakiś czas odwiedzać bezpieczne strefy, by zapobiec utracie zdrowia. Owszem, na początku ta mechanika wprowadza trochę za dużo chaosu do rozgrywki, ale nietrudno ją okiełznać – zwłaszcza gdy zgromadzi się odpowiedni ekwipunek na okazję wizyt w tych nieprzyjaznych miejscach.
Konstrukcja kampanii ma jednak także wady. Przede wszystkim brakuje zadań pobocznych z prawdziwego zdarzenia. Wyzwania polegające na zbieraniu żelaznych czaszek czy niszczeniu goblińskich chatek szybko nużą. Wspomniana już możliwość powrotu do odwiedzonej wcześniej lokacji, by upolować X przeciwników danego typu w zamian za Y jednostek takiego czy innego surowca, to też żadna atrakcja. Od biedy zostają próby bogów – walki na arenach z następującymi po sobie falami wrogów – w których można chociaż dostać jakiś porządny element rynsztunku. Jednak chciałoby się, by naszą wioskę oprócz usługodawców zamieszkiwali również NPC ze swoimi problemami, proszący nas od czasu do czasu o załatwienie czegoś konkretnego przy okazji kolejnej wyprawy.
Smaczkiem w wiosce jest galeria trofeów po pokonanych bossach. Brakuje tu jednak opcji pogadania z jakimiś NPC – chociażby bajarzami opowiadającymi mity, tak jak w Titan Queście.
To prowadzi nas, niestety, do największego chyba mankamentu Vikings: Wolves of Midgard – jest to dość krótka gra na jeden raz. Wprawdzie po ukończeniu przygody – co zajmuje ok. 15–25 godzin, zależnie od zainteresowania opcjonalnymi zadaniami – możemy zagrać ponownie w trybie Nowa Gra Plus, ale i to nie jest atrakcja warta świeczki. Jednorazowe przejście kampanii wystarcza, by wykupić wszystkie ciekawe – czyt. aktywne – umiejętności nawet z dwóch drzewek, a jeśli zechcemy wypróbować inny typ broni, będziemy i tak zaczynać rozwijanie postaci de facto od początku (talenty z danego drzewka, nawet te pasywne, działają tylko wtedy, gdy używamy dedykowanego im oręża). Na dodatek, zaczynając przygodę jeszcze raz, tracimy cały zdobyty wcześniej sprzęt. Żeby chociaż obszary były generowane losowo... ale i takiej cechy próżno tutaj szukać.
Na szczęście jest jeszcze sieciowy tryb co-op, przeznaczony dla dwóch osób. Wprawdzie rozgrywka w nim nie różni się prawie niczym od przechodzenia kampanii w pojedynkę, ale walka ramię w ramię z żywym towarzyszem zawsze oznacza szansę na wyniesienie zabawy na zupełnie inny poziom.
Wiking w niepołatanym pancerzu
Niekiedy możemy wybrać opcję dialogową albo zadecydować o losie pokonanej frakcji. Wpływu na przebieg rozgrywki nie ma to prawie żadnego, niemniej i tak cieszy.
Chwały „Wilkom Midgardu” nie przynoszą również aspekty techniczne. Nie chodzi o grafikę czy optymalizację – owszem, animacje oraz modele postaci można byłoby doszlifować (np. dodając mimikę), a kilka razy liczba klatek na sekundę zjechała mi z niezrozumiałych przyczyn ze stałych 60 do ok. 30, ale generalnie oba te elementy wypadają solidnie. (Grę testowałem przy najwyższych dostępnych ustawieniach na komputerze wyposażonym w Core i5-4570, 8 GB RAM-u i kartę GeForce GTX 1060).
Prawdziwym problemem są wszechobecne błędy, wśród których „prym” wiedzie system namierzania. Lewy przycisk myszy służy zarówno do ruchu, jak i ataku (jak w każdym hack’n’slashu), ale tutaj nie trzeba zwalniać tegoż przycisku, by zamienić jedną akcję na drugą. Wystarczy najechać kursorem w nieodpowiednie miejsce, by postać np. zatrzymała się w samym środku tłumu wrogów i zaczęła strzelać z łuku do jakiejś beczki. Albo kamiennego murku (!). Co gorsza, gra nie zawsze celuje w to, co pokazujemy „strzałką” – czasem wystarczy tylko zbliżyć kursor do jakiegoś elementu otoczenia, by bohater zaczął dewastować nieszczęsne dekoracje.
Jeszcze jedno urozmaicenie systemu walki to tryb szału, w który możemy wpaść co jakiś czas, napełniwszy pasek odpowiednią ilością zadanych obrażeń.
Do tego niektóre ataki potrafią nie „wejść” w przeciwnika, mimo że na ekranie widać czyste trafienie – i vice versa. Ponadto w ciasnych miejscach (a takich jest tu sporo) postaci zdarza się blokować na najmniejszych, ledwie widocznych przeszkodach. Nawigacji nie ułatwia też nieruchoma, zawieszona dość nisko kamera – biegniemy niemalże na ślepo, jeśli ścieżka prowadzi nas akurat ku „dołowi” ekranu (szczęśliwie zdarza się to rzadko). Na papierze te wszystkie niedoróbki mogą wyglądać strasznie, ale na szczęście w praktyce nie są one aż tak dotkliwe. Po prostu z czasem wyrabia się nawyk używania przewrotów zamiast poruszania się w tradycyjny sposób – ale dopóki to nie nastąpi, można się nakląć, zwłaszcza grając na jednym z wyższych poziomów trudności.
Nawiasem mówiąc, lista niedoróbek jest znacznie dłuższa, błędów i błędzików można dopatrzeć się w wielu aspektach gry. Tak czy inaczej, zespół Games Farm czeka sporo bezsennych nocy, spędzonych na łataniu „Wikingów”. Zresztą deweloper już chyba nie śpi – od piątkowej premiery gra zdążyła zaktualizować się na Steamie pięć razy, otrzymując w „hotfixach” lekarstwa na najbardziej palące problemy, np. te z łączeniem się w trybie co-op.
Jak przystało na rasowego hack’n’slasha, nie zabrakło rozrzuconych po mapie kapliczek, które dają czasowe premie.
Jeszcze za wcześnie na ragnarok
Podsumowując, Vikings: Wolves of Midgard to nierówna pozycja. U jej podstaw leżą świetna mechanika i znakomity, oryginalny klimat – i już te dwie cechy powinny wystarczyć, by gorąco rekomendować zakup. Ale nie mogę polecić tej gry z czystym sumieniem, przynajmniej nie w tej chwili. Jednym problemem są wspomniane wyżej błędy – lepiej poczekać na łatki niż się denerwować. Drugi problem to kwestia ceny. Kwota, jakiej żąda się za ten produkt w tej chwili, jest wprost zaporowa, zwłaszcza jeśli wziąć poprawkę na stosunkową krótką kampanię i niewielki współczynnik regrywalności.
Zatem odpowiedź na pytanie, czy sięgnąć po „Wilki Midgardu”, brzmi: jak najbardziej sięgnąć – ale jeszcze nie teraz. Na razie możecie zostać przy Diablo III, Path of Exile czy Grim Dawn, jeśli macie jeszcze coś do roboty w tych tytułach. Żywię szczerą nadzieję, że Games Farm zadba o to, by Wolves of Midgard nie odeszło w zapomnienie – najlepiej, jeśli zrobi to, dorzucając regularnie jakąś zawartość do tej gry – bo to naprawdę bardzo dobry hack’n’slash, tylko trochę niedożywiony i przechodzący dokuczliwą chorobę wieku dziecięcego. A poza tym chciałbym kiedyś zobaczyć tę ulepszoną, kompletną wersję Shadows: Heretic Kingdoms...
O AUTORZE
Z Vikings: Wolves of Midgard spędziłem prawie 25 godzin. Ukończyłem w tym czasie kampanię na średnim poziomie trudności, awansując mojego władającego łukiem i kosturem wojownika na 30. poziom. Poświęciłem przy tym trochę uwagi eksploracji map podczas misji głównych, natomiast w mniejszym stopniu oddałem się powtórnym wyprawom i próbom bogów.
Bardzo lubię hack’n’slashe i żałuję, że nie mam na nie tyle czasu, ile chciałbym mieć. Mimo to udaje mi się zapoznać z większością przedstawicieli tego gatunku pojawiających się na rynku. Do moich ulubionych pozycji w tej kategorii należą Sacred i Titan Quest, głębokim szacunkiem darzę też oczywiście serię Diablo.
ZASTRZEŻENIE
Kopię gry Vikings: Wolves of Midgard na PC otrzymaliśmy nieodpłatnie od polskiego wydawcy, firmy cdp.pl.