Trek to Yomi Recenzja gry
Recenzja gry Trek to Yomi - chcę więcej takich gier!
Flying Wild Hog stworzyło produkcję, nijak pasującą do wcześniejszych strzelankowych dokonań tego studia i... naprawdę dało radę. Trek to Yomi to mała, ale świetna gra, która garściami czerpie z dorobku kina samurajskiego.
- rewelacyjny wręcz projekt lokacji i duże ich zróżnicowanie;
- bardzo ładna oprawa audiowizualna;
- mocna dawka japońszczyzny;
- satysfakcjonujące potyczki, ładne i brutalne finiszery – czuć moc;
- twist fabularny, możliwość dokonywania wyborów, ukryte zakończenie;
- rozbudowany system walki z dużą liczbą różnych ciosów...
- ...choć nieoferujący zbyt wielu opcji na starcie;
- zaburzenia w balansie rozgrywki;
- trochę za krótka.
O istnieniu gry Trek to Yomi świat dowiedział się w czerwcu ubiegłego roku, kiedy głównym tematem w mainstreamowych mediach był jeszcze COVID-19, a Polakom sen z powiek spędzało to, ilu gości mogą zaprosić na wesele. Spośród wszystkich czterech opracowywanych wówczas projektów studia Flying Wild Hog właśnie ten zainteresował mnie najmocniej i cieszę się niezmiernie, że czterdziestoosobowej ekipie z Rzeszowa udało się szczęśliwie doprowadzić go do końca. Gra – co doskonale widać po ocenie – bardzo mi się podoba i należy docenić fakt, że w ogóle powstała, biorąc pod uwagę dotychczasowe portfolio warszawskiej firmy, wypełnione po brzegi różnego rodzaju strzelaninami.
Raz za rączkę, raz przez mękę
Przynależność gatunkowa „Wędrówki do Yomi” wcale nie jest tak łatwa do określenia. Na pierwszy rzut oka mamy tu do czynienia z typowym side-scrollerem, ale po dłuższej chwili spędzonej z grą dostrzega się jej inne oblicze. W bok, owszem, przesuwamy się bardzo często, ale wyłącznie podczas sekwencji walki. Kiedy w pobliżu głównego bohatera – Hirokiego – nie ma żadnych niemilców, ma on nieco większą swobodę ruchów i może zaglądać w każdy kąt co prawda statycznych, ale jednak wystarczająco otwartych lokacji. Eksploracja służy tu głównie odnajdywaniu przedmiotów zwiększających zdrowie i wytrzymałość, a także amunicji oraz rozmaitych artefaktów nawiązujących do japońskiej kultury.
Hiroki jest wprawionym w boju samurajem, więc operuje klingą, jak na poważnego wojownika przystało. Nie oznacza to jednak, że od początku ma do dyspozycji bogaty garnitur kombosów. Te odblokowują się wraz z postępami w fabule, dzięki czemu dopiero z czasem stajemy się wszechstronną maszyną do zabijania. Liczba ataków jest całkiem spora, dlatego gracze lubujący się w wykorzystywaniu bardziej wymyślnych technik mają tu duże pole do popisu. Nie zmienia to jednak faktu, że w gruncie rzeczy całość można ukończyć na normalu, wykorzystując raptem kilka dostępnych ciosów. Dobrym przykładem jest redakcyjny kolega Adam, który opanował do perfekcji jedno kombo i w zasadzie posługiwał się nim na okrągło, wychodząc niemal z każdej potyczki bez straty energii życiowej.
Dyskusyjny balans to zresztą dla mnie największa zagadka Trek to Yomi. Prawdę mówiąc, nie potrafię nawet jednoznacznie określić, czy gra jest łatwa, czy trudna. Adam mocno narzekał na walkę, dopóki nie wpadł na pomysł, żeby w kółko wykorzystywać wspomnianą sekwencję, ja z kolei przechodziłem przez kolejnych przeciwników jak gorący nóż przez kostkę masła, ale bywało też tak, że potrafiło mnie utłuc kilka najprostszych mobów, i to zaraz po spotkaniu z teoretycznie trudniejszym bossem, któremu w ogóle nie dałem się trafić. Niby wszystko spoczywa w naszych rękach i jeśli zostajemy zabici, jest to wyłącznie nasza wina, ale cały czas odnosiłem wrażenie, że pod względem poziomu trudności rozgrywka bywa bardzo nierówna. Coś tu ewidentnie nie zagrało.
Taniec śmierci
Same starcia okazują się szybkie i dynamiczne, niemniej rządzą się prostymi schematami, które błyskawicznie przyswajamy. Przede wszystkim musimy nauczyć się rozpoznawać przeciwników i stosować przeciwko nim określone sekwencje ruchów. Czy wystarczą dwa szybkie cięcia, czy też należy przygotować kombo ogłuszające, które pozwoli poderżnąć gardło opancerzonemu rywalowi? Z takim rozterkami borykamy się tu na okrągło, więc dobre wyczucie i refleks to kwestie absolutnie kluczowe, jeśli myślimy o udanym zakończeniu przygody. Hiroki musi uważać też na swój poziom wytrzymałości, bowiem pasek ten kurczy się w szybkim tempie, a jego całkowite wyczerpanie uniemożliwia nawet przyjęcie zwykłej postawy defensywnej. Na szczęście walających się tu i ówdzie wzmacniaczy jest na tyle dużo, że współczynnik ten można solidnie zwiększyć, a co za tym idzie, dłużej przetrwać na placu boju. To samo dotyczy zdrowia.
Oprócz podstawowego narzędzia mordu, czyli katany, nasz samuraj dysponuje również kilkoma rodzajami broni dystansowej, odblokowywanymi – a jakże! – z czasem. Warto z nich korzystać, bo amunicji nie brakuje, a celnie posłana strzała natychmiast kładzie danego oponenta. Poza łukiem dostępne są również shurikeny oraz ozutsu, czyli ręczne działo, zadające duże obrażenia. Każdy taki oręż ma jakąś wadę (w przypadku ozutsu jest to na przykład długie przeładowywanie), ale generalnie są przydatne. Można też oczywiście tłuc się wyłącznie za pomocą katany, jeśli ktoś takich wynalazków nie akceptuje, jednak trzeba pamiętać, że nie wszystkie ataki da się zablokować ostrzem. Zwłaszcza te dystansowe.
Kurosawa byłby dumny
Trek to Yomi to stosunkowo krótka przygoda. Grę da się przejść raptem w pięć godzin, a biorąc pod uwagę fakt, że nie wszystkie wymyślne techniki zabijania dostępne są od razu, można też odnieść wrażenie, że zabawa kończy się zdecydowanie zbyt szybko. Fabuła daje radę, choć jest szablonowa i pomijając jeden interesujący zabieg mniej więcej w połowie kampanii, nie potrafi mocniej zaskoczyć. Nie wnikając w szczegóły, powiem tylko, że Hiroki jest największym badassem w okolicy i po śmierci swojego mistrza kieruje obroną osady. W trakcie krwawego ataku bandytów następuje wspomniany twist i – chcąc nie chcąc – zaczynamy zwiedzać zupełnie inne rejony wykreowanego przez deweloperów uniwersum. Zmiana ta ma zresztą dodatkową zaletę, bo...
...lokacje w tej grze to mistrzostwo świata. Jestem naprawdę pełen podziwu dla grafików z Flying Wild Hog, jak doskonałe miejscówki udało im się stworzyć. Warto czasem przystanąć na chwilę i rozejrzeć się po okolicy, by docenić liczne szczegóły w odwiedzanych wioskach – praktycznie cały czas jest na czym zawiesić oko. Deweloperzy eksperymentowali też z samymi arenami. Walczymy więc nie tylko na ubitej ziemi, ale także na drewnianych mostach, spoczywających w wodzie balach drewna czy we wnętrzach płonących budynków. Czasem nawet nie widać samych postaci, a jedynie ich cienie, tak jak na jednym z wykorzystanych w tekście obrazków. Jeśli miałbym wskazać jedną z największych zalet tej gry, bez wątpienia byłby to projekt lokacji, bo te utrzymane w czerni i bieli prezentują się wyśmienicie. Dodając do tego pasującą do epoki muzykę, otrzymujemy małe dzieło sztuki, które nie tylko dobrze się ogląda, ale też przyjemnie się go słucha. Gra jest ewidentnie inspirowana klasycznymi filmami Akiry Kurosawy, choć spotkałem się też z opiniami, że niekoniecznie należy traktować ją jako ich wirtualny odpowiednik. Sam porównań takich dokonywać nie będę, bo samurajskie kino japońskiego reżysera nigdy nie było mi specjalnie bliskie.
Trek to Yomi stanowi też spory ładunek wiedzy o japońskiej kulturze jako takiej. Choć zbierane w grze artefakty pełnią funkcję typowych znajdziek, warto zaznajomić się z ich opisami, bo zawierają sporo cennych informacji. Deweloperzy zatrudnili do pomocy konsultantkę Aki Tabei Matsunagę, specjalizującą się w okresie Edo, dlatego możecie być pewni, że wszystko, co w grze przeczytacie, zostało zatwierdzone przez eksperta. Warto od razu dodać, że tytuł ten mocno też romansuje z wierzeniami religii shinto, więc i w tej sferze ma sporo do zaoferowania. Wisienką na torcie jest z kolei to, że w grze wszystkie kwestie dialogowe zostały nagrane przez japońskich aktorów. Flying Wild Hog poszło więc tym samym szlakiem co twórcy niedawnego Ghostwire: Tokyo.
Samuraju, masz grę do kupienia
Gra, jak już wspomniałem, bardzo mi się podoba. Parę rzeczy z pewnością dałoby się wypolerować, chociażby animacje głównego bohatera czy balans, tak by dawał poczucie wzrastającego z każdą minutą wyzwania, ale ogólnie trudno się tu do czegoś przyczepić. Trek to Yomi to w niemal każdym aspekcie produkcja co najmniej poprawna, a w kilku wręcz świetna. Biłem się z myślami, w jakiej cyferce zamknąć to wszystko, czego doświadczyłem, ale ostatecznie stanęło na 8,5. Biorąc pod uwagę stosunkowo niską cenę, dziewiątkę też dałbym radę obronić. Jeśli lubicie takie gry, macie ochotę na nietypowe doznania wynikające z obranej przez twórców ścieżki artystycznej i przede wszystkim kuszą Was samurajskie klimaty, to osiem dych nie będzie kwotą wyrzuconą w błoto (tytuł ten znajdziecie także w Game Passie). Liczę, że „Hogom” i Devolverowi „Wędrówka” dobrze się sprzeda – chętnie zobaczyłbym więcej.