Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Tom Clancy's Rainbow Six: Siege Recenzja gry

Recenzja gry 4 grudnia 2015, 12:44

Recenzja gry Tom Clancy's Rainbow Six: Siege - Counter-Strike na sterydach

Po 7 latach od ostatniej odsłony, skasowanym projekcie Patriots, marka Rainbow Six ponownie wraca na nasze monitory – tym razem w formie sieciowej strzelaniny. Czym różni się od innych popularnych tytułów i czy jest wierna swoim początkom?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. intensywne i pełne emocji wymiany ognia na małym obszarze;
  2. destrukcja otoczenia pozwala na różne sposoby dotrzeć do celu misji;
  3. pełne szczegółów, klimatyczne mapy;
  4. nacisk na współpracę i komunikację, by wygrać starcie;
  5. misja „Article 5”;
  6. świetny zestaw gadżetów do ataku i obrony, niezły model strzelania;
  7. kooperacja w trybie Terrorist Hunt pozwala na całkiem taktyczną rozgrywkę.
MINUSY:
  1. brak swobody w wyborze trybów rozgrywki;
  2. tryb PvP to praktycznie tylko drużynowy deathmatch;
  3. niewykorzystany potencjał na kampanię fabularną;
  4. oprawa graficzna odstaje od dzisiejszych standardów;
  5. błędy w kodzie sieciowym potrafią zepsuć rozgrywkę;
  6. brak trybu hardcore dla bardziej wymagających graczy;
  7. oddział Tęcza pojawia się tylko w jednej misji.

Nerwowe oczekiwanie i ciszę przerywa odgłos stłumionej eksplozji gdzieś na dole - zapewne wysadzono ścianę lub okno. Po tym znów robi się niepokojąco spokojnie - przez stanowczo zbyt długą chwilę. Wtem gdzieś po prawej odzywa się seria z karabinku, ktoś odpowiedział ogniem i terkot wystrzałów zamilkł - atakująca drużyna musi być już bardzo blisko. Nagle, przy dźwięku ogromnego huku, ściana obok okna praktycznie przestała istnieć - w powstały obłok dymu szybko rzuciliśmy granat i skierowaliśmy lufy. Przez wyrwę w ścianie wpatrywaliśmy się jednak w pustkę, by po chwili czarna sylwetka wpadła na linie przez stłuczone okno - palce zacisnęły się na spustach… To starcie wyjaśni się w ciągu najbliższych sekund.

Najnowszej grze Ubisoftu Rainbow Six: Siege z pewnością nie można odmówić, że ma swoje momenty, które potrafią wywołać mały przypływ adrenaliny, emocje czy ducha sportowej rywalizacji. W odróżnieniu do innych popularnych strzelanin - tu cała akcja, cała esencja gry koncentruje się w jednym punkcie i trwa najwyżej kilkadziesiąt sekund. Czy jest to jednak godna kontynuacja słynnej serii taktycznych strzelanin Rainbow Six? Czy sprawdziły się słowa twórców o tym, jak bardzo pragną uszanować jej początki i że to marka, która zasługuje na to, by traktować ją bardzo poważnie? Nie do końca - i nie mam tu na myśli braku możliwości szczegółowego planowania akcji czy odejścia od hardkorowego realizmu. Pełna wersja Siege wygląda jak zlepek kilku osobno tworzonych koncepcji, z których żadna nie została rozwinięta i dopracowana do perfekcji.

Każdy z operatorów wygląda zupełnie inaczej, zgodnie ze standardami jednostki, z której pochodzi.

Gdzie jest oddział Tęcza?

Jeśli nie wkręcimy się od razu w wartką akcję multiplayerowych meczy na punkty i fragi, tylko przyjrzymy się całości nieco dokładniej – uderzy nas pewien brak spójności, swobody i… prawie całkowita nieobecność oddziału Rainbow w grze! Dla wielu najbardziej dotkliwy może być z góry narzucony rodzaj rozgrywki. Zarówno w trybie wieloosobowym, kooperacji, jak i samotnej walce z botami nie mamy żadnego wpływu na to, na jakiej mapie będziemy grać oraz jakie będzie zadanie - zakładnik, bomba czy zabezpieczanie terenu. Nie przeszkadza to może aż tak bardzo przy serii potyczek PvP, ale gdy chcemy zagrać w trybie Terrorist Hunt jako Samotny Wilk - wtedy o wiele lepiej byłoby wybrać swoją ulubioną mapę i np. ograniczoną ilość komputerowych przeciwników, a nie być zdanym na wersję z ich losowym odradzaniem się. Rainbow Six: Siege ogólnie na każdym kroku pogania nas i każe robić wszystko na czas - nie ma nawet opcji swobodnego treningu z nowo nabytą bronią czy wyposażeniem, pomimo nieźle zrobionej mapy z killhousem w bazie Hereford. Zamiast tego są filmy instruktażowe i seria tzw. operacji, w których samotnie wypróbujemy kilku operatorów i ich gadżety - żadne z nich nie wyczerpują jednak zapoznania ze wszystkimi mechanikami gry.

Charakterystyczne logo Rainbow Six zobaczymy tylko w jednej misji dodatkowej.

Kolejna sprawa może już podchodzić to już pod małe czepianie się, ale skoro twórcy obiecali szacunek marce i jej pierwszym odsłonom - muszę im to wytknąć! W grze Rainbow Six: Siege w zasadzie nie ma oddziału Tęcza! Zamiast tego mamy zjazd kandydatów do oddziału Rainbow z różnych jednostek policyjnych świata, z których każdy biega z wielkim emblematem swojej jednostki na plecach i w strojach dowolnych, np. policjantka w dresie i dżinsach, a komandos z Rosji w wojskowym kamuflażu leśnym. Wygląda to trochę jak fabularna adaptacja Team Fortress, a nie gra o oddziale antyterrorystycznym. Gdzie jest zatem tytułowy oddział w swoich charakterystycznych czarnych kombinezonach? Hm… jeśli skupiliśmy się tylko na wieloosobowych meczach, to… nigdzie! Zobaczymy ich tylko w przypadku ukończenia wszystkich operacji w singlu i zebraniu odpowiedniej ilości gwiazdek - wtedy nagle zyskujemy dostęp do ukrytej zawartości - misji „Artykuł 5”.

Article 5 - kampania fabularna na mniej niż 10 minut

Wspomniany scenariusz znajdziemy w menu treningowych operacji dla pojedynczego gracza, ale o dziwo - okazuje się, że nie jest to kolejny samouczek i nie rozegramy go sami! Na początku wita nas intro, dłuższe i o wiele bardziej intrygujące niż to, które widzieliśmy wraz z pierwszym uruchomieniem gry, a autorzy nie obawiali się pokazać w nim dość kontrowersyjnych obrazów. Widzimy fikcyjny kampus uniwersytecki w Stanach Zjednoczonych, który został zaatakowany przez terrorystów trującym gazem - są umierający studenci, leżące wszędzie ciała, martwi policjanci, bezduszni wrogowie, dopełniający dzieła zniszczenia. W tym momencie do akcji wkracza właśnie oddział Rainbow Six, czyli my wraz z czterema innymi graczami w trybie kooperacji. Każdy z operatorów ma w końcu jednakowy strój z godłem Tęczy, sama misja również wygląda nieco inaczej. Poruszamy się w obłokach trującego gazu, który utrudnia widoczność, akcję obserwujemy przez wizjer maski przeciwgazowej, w pomieszczeniach uczelni natkniemy się na trupy - na żadnej innej mapie w grze nie znajdziemy takich obrazków. Całość niestety szybko się kończy, zobaczymy jeszcze tylko równie efektowny film końcowy.

Misja Article 5 jest pełna kontrowersyjnych obrazów.

Na tle całej zawartości gry, misja Article 5 wypada po prostu rewelacyjnie - to właśnie tutaj klimat takich części, jak Rouge Spear, Raven Shield czy powieści Toma Clancy’ego wręcz wylewa się z monitora. Dlaczego więc poprzestano na tylko jednej akcji? Czy jest to jakaś pozostałość po rozbudowanej historii fabularnej, czy tylko mała próbka tego, co mogą zrobić autorzy, ale w tej odsłonie nie było to priorytetem? Na przeszkodzie w stworzeniu tradycyjnej kampanii mogło na pewno stanąć stworzenie algorytmów sztucznej inteligencji naszych towarzyszy z oddziału tak, by nie zabijali nas swoimi strzałami i nie ginęli zbyt często w akcjach na tak małym obszarze, ale oparcie fabuły tylko o misje w kooperacji mogło być bardzo ciekawym pomysłem. Nawet połączenie istniejących akcji z trybu operacji odpowiednimi przerywnikami filmowymi dałoby satysfakcjonującą, klimatyczną opowieść - tym bardziej szkoda, że nie wykorzystano okazji na ciekawą opowieść o Tęczy. Cały wysiłek deweloperów poszedł za to w znalezienie właściwego balansu podczas rozgrywek PvP.

Obrona bomby - w meczach PvP nie gramy przeciw terrorystom, a innym operatorom.

Ile jest taktyki w taktycznej strzelaninie?

Szybkie mecze wieloosobowe są główną atrakcją Rainbow Six: Siege. Choć podobne w swych założeniach do Counter-Strike’a, nie są raczej dla nich konkurencją i w obu tych grach znajdziemy coś innego. Oblężenie jest obecnie jedyną pozycją, która tak bardzo skupia się na walkach w pomieszczeniach i już z tego powodu stanowi całkiem niezły powiew świeżości na tle taśmowo wydawanych Battlefieldów i gier z serii Call of Duty.

Skoncentrowanie praktycznie całej wymiany ognia na obszarze niewielkiego pokoju, brak odradzania się, friendly-fire - to wszystko wymusza zupełnie inne zachowania w czasie rozgrywki i dostarcza mnóstwo emocji w bardzo krótkim czasie. Świetnie dobrano gadżety specjalne naszych komandosów, np. słynny czujnik bicia serca, wystrzeliwane ładunki do demolowania drzwi, stacjonarny KM. Każdy taki element dla obrony, ma w ataku swoją przeciwwagę, która pozwala zniwelować jego skutki, np. ciężka tarcza ochroni nas przed kulami z karabinu, a granat EMP unieszkodliwi bomby-pułapki. Ile razy byśmy nie skorzystali z możliwości wysadzenia ściany i wrzucenia granatów błyskowych, wtargnięcia do pokoju na linie przez okno, użycia zdalnej bomby - za każdym razem frajda będzie ogromna. Jeśli dodamy do tego wykonywanie każdej takiej akcji w sposób skoordynowany, komunikując się ze swoimi towarzyszami z drużyny - rozgrywka zyskuje jeszcze więcej. To w pewien sposób jest zarówno wielką wadą jak i zaletą gry – w pewnych przypadkach zabawa z losowo dobranymi, milczącymi ludźmi może być trochę nieporadna, gdy każdy zacznie sam praktykować swoją metodę osiągnięcia celu, a zebranie czterech konkretnych znajomych zapewni nam rozrywkę na zupełnie innym poziomie. Czy to oznacza więc, że Rainbow Six: Siege to wymagająca niezłego kombinowania taktyczna strzelanina? Nie do końca, a przynajmniej nie w obecnej formie meczy PvP, w której taktyka to jedynie wybór, z której strony i jak wtargnąć do pokoju.

Drużyna broniąca zwykle okopuje się w zwartej grupie.

Ograniczenie liczby graczy do pięciu na ekipę sprawiło, że zadania polegające na uratowaniu zakładnika czy rozbrojeniu bomby nie mają racji bytu - wszystko sprowadza się do drużynowego deathmatchu i błyskawicznym wybiciu jednego z oddziałów. Ekipa broniąca ma też tendencje do barykadowania się w pomieszczeniu z celem misji - jest więc dość oczywiste gdzie ich szukać. Paradoksalnie - więcej taktyki znajdziemy grając w kooperacji przeciw botom w Terrorist Hunt, gdzie musimy sprawdzać każde pomieszczenie, odprowadzić zakładnika w bezpieczne miejsce czy rozbroić bombę, bo inaczej liczba wrogów nie będzie mieć końca.

Mapy z samolotem prezydenckim nie widzieliśmy od czasów Rouge Spear.

Rozgrywki multiplayerowe mogłyby być znacznie atrakcyjniejsze i bardziej taktyczne, gdyby ograniczyć początkowy zwiad dronami, zwiększyć liczbę graczy po każdej stronie oraz zakładników do uratowania. Wyobraźmy sobie, że pomieszczenia są po prostu zamknięte drzwiami, drużyna atakująca musi dokładnie sprawdzić każdy pokój w budynku, broniący mogą roić się w znacznym oddaleniu od zakładnika - pole do taktycznej rozgrywki byłoby tu nieporównywalnie większe, ale wiązałoby się to też z o wiele dłuższym czasem oczekiwania w przypadku szybkiego zgonu. Twórcy nie próbowali igrać z naszą cierpliwością i nie tylko każda runda kończy się błyskawicznie, ale i w przypadku śmierci nie będziemy się nudzić, obserwując teren akcji z możliwością podpowiadania reszcie drużyny. Dla wielu będzie to zdecydowaną zaletą, ale ci bardziej wymagający gracze na pewno z radością przyjęliby osobny tryb hardcore, gdzie nie tylko rozgrywka byłaby dłuższa, ale również grałoby się bez krzyża celownika na środku, wielkich ikon nad głowami naszych towarzyszy czy obrysem ich sylwetki, gdy są w zupełnie innym pomieszczeniu.

Używany z tarczą balistyczną pistolet, doczekał się sporego osłabienia mocy w porównaniu z wersją beta.

Ogromnym plusem gry jest jedenaście map - klimatycznych, pełnych różnych zakamarków, drobiazgów i szczegółów. Najlepiej prezentuje się chyba ogromny bank po napadzie, z rozprutym sejfem i podkopem do skarbca, ale zwiedzimy też nocny klub w Niemczech - bazę gangu motocyklowego czy farmę w Oregonie - siedzibę niebezpiecznej sekty. Szkoda tylko, że ewentualną historię wydarzeń z tych miejsc możemy sobie jedynie dopowiedzieć sami. Oprawa graficzna jest bardzo nierówna. Przy ustawieniu wszelkich opcji na ultra, niektóre detale map są wykonane bardzo dobrze, jak np. wnętrza rosyjskiej kawiarni, inne straszą rozmytymi teksturami w niskiej rozdzielczości, a szczególnie słabo wypadają wszelkie refleksy, oświetlenie i okropne, nienaturalne rozbryzgi krwi, przypominające bardziej chlapnięcie wiadrem z farbą. Kiepsko wygląda to co widzimy na pierwszym planie, czyli nasza broń. Same modele wykonane są przyzwoicie, ale ich powierzchnia ma słabe tekstury i dziwnie błyszczy się podczas padania światła. Na szczęście samo strzelanie jest już dość poprawne - mamy satysfakcjonujący, choć oparty głównie na balansie gry odrzut, niezłe animacje przeładowania i dźwięki wystrzałów. Ganiąc trochę grafikę warto właśnie pochwalić udźwiękowienie gry, bo często będzie ono odgrywać ważną rolę - na twardych powierzchniach słychać kroki zbliżających się przeciwników, odgłosy strzelania zmieniają się w zależności od miejsca, świetnie brzmią też wszelkie eksplozje.

Dres i dżinsy nieźle pasują do misji ratowania zakładnika.

Malowanie kwiatów za dolary

Rywalizację uprzykrzy nam niestety niezbyt dobrze działający obecnie kod sieciowy. W stosunku do wersji beta poprawiono szybkość wyszukiwania graczy i czas oczekiwania na mecz, ale częstotliwość odświeżania pakietów serwera nadal jest bardzo niska, uczestnicy mają bardzo różne pingi, co powoduje opóźnienia i niedokładne rejestrowanie trafień. Trochę frustrujące jest, gdy zaczynam trafiać kogoś, kto się właśnie zbiega po schodach i zaraz ginę, tylko by przekonać się z obrazu kamery po zgonie, że przeciwnik zaczął do mnie strzelać dużo wcześniej, nim pojawił się w moim polu widzenia. Sporadycznie pojawiają się też różnego rodzaju babole, jak np. przenikające sylwetki postaci przez ściany, co można wykorzystać strzelając do ich wystających części. Biorąc pod uwagę jak bardzo w Rainbow Six: Siege liczy się gra zespołowa oraz zawsze włączony friendly fire - rozgrywka jest też bardzo podatna na toksyczne zachowanie graczy - od strzelania do swoich, po całkowitą bierność, co przy tak małej liczbie ma spore znacznie. Na szczęście są to chyba sporadyczne przypadki - osobiście natrafiłem jedynie na osoby wygłupiające się przez mikrofon, ale tych można łatwo wyciszyć.

Pomalowanie karabinu w kwiatki - na to od lat czekali fani taktycznych strzelanin.

Na koniec tej listy wad nie sposób nie wspomnieć o obecnym w menu sklepiku i mikrotransakcjach. Możemy wykupić sobie przyspieszone zdobywanie środków na odblokowywanie operatorów i gadżetów do broni - nie szkodzi! To samo dzieje się całkiem szybko i bez inwestowania dodatkowych środków, więc jest do przyjęcia, ale zestawy skórek na broń w kwiatki czy różne kolorowe abstrakcyjne wzory? Cały czas mam w głowie słowa twórców, jaki mają szacunek dla marki Rainbow Six i jak poważnie ją traktują… Nawet jeśli sami z tej opcji nie skorzystamy, to widok takiego kwiecistego karabinu w rękach innego operatora trochę niszczy klimat i zupełnie nie pasuje do gry sygnowanej nazwiskiem Toma Clancy’ego.

Krew - być może celowo - wygląda brzydko i nierealistycznie, niczym paintballowa farba/

Rainbow Six: Siege to gra pełna paradoksów, którą można uwielbiać i przeklinać jednocześnie. To gra, gdzie zamiast oddziału Tęcza, mamy strzelających do siebie policjantów w szybkich paintballowych meczach, a z terrorystami walczymy w trybie treningu. Pomimo obecności w tytule nazwiska słynnego pisarza, nie znajdziemy tu wciągającej opowieści, a twardy komandos ze Specnazu może biegać z karabinem pomalowanym na różowo. Niezależnie od tego jednak - każda wysadzona ściana, każde dynamiczne wtargnięcie do pomieszczenia z wrogiem potrafi dać ogromną satysfakcję i po prostu zwykłą frajdę z grania. Gdybyśmy tylko dostali o wiele bardziej rozbudowane tryby PvP z istotną rolą zakładników i bomb albo kampanię fabularną na miarę misji Article 5 - Rainbow Six: Siege mogłoby godnie stanąć zaraz za Raven Shield czy Rouge Spear. Twórcy nie dotrzymali w pełni swoich obietnic, ale jednocześnie dali nam całkiem niezłą grę, z rewelacyjnym co-opem, która jest miłym urozmaiceniem wśród innych, z, stawiających na wielkie, otwarte pola bitew. Zamiast ponownie wsiadać do czołgu, śmigłowca czy wzywać nalot bombowców, zdecydowanie warto spróbować, jak to jest walczyć z wrogiem, który czai się tuż za ścianą.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!