Titanfall Recenzja gry
autor: Luc
Recenzja gry Titanfall - dynamicznego FPS-a twórców serii Call of Duty
Rewolucji w gatunku shooterów oczekiwaliśmy od dawna. Dzięki Titanfall od studia Respawn Entertainment, bieganie z karabinem w dłoni znów przyprawia o dreszcze, a szereg innowacji sprawia, że nawet poza kokpitem Tytana, nie sposób się nudzić.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- niespotykana do tej pory mobilność postaci;
- rewelacyjny balans rozgrywki;
- efektowne walki Tytanów;
- doskonale zaprojektowane mapy.
- chwilami zbyt nieruchome boty;
- nieliczne i mało oryginalne tryby rozgrywki.
Kiedy w połowie zeszłego roku, podczas targów E3, gracze po raz pierwszy ujrzeli zwiastun FPS-a z mechami w roli głównej, panujące na sali nastroje można było określić co najwyżej jako „życzliwą ciekawość”. Świat, mocno skupiony na mających za chwilę nastąpić premierach Call of Duty: Ghosts, Battlefielda 4 oraz nachodzących konsolach nowej generacji, kolejną futurystyczną strzelaninę przyjął z zainteresowaniem, ale bez nadmiernego szału. Jednak już w kilka dni później, kiedy studio Respawn Entertainment, zaczęło odkrywać coraz więcej tajemnic związanych ze swoim dziełem, oczekiwania wobec tytułu rosły w zawrotnym tempie. Docierające do nas szczątkowe informacje nastrajały optymistycznie, jednak wielu wciąż podchodziło do tytułu z pewną dozą ostrożności. Gdy ogłoszono otwartą betę, wszelkie hamulce jednak puściły i większość fanów dynamicznych strzelanin oddali się mechowemu szaleństwu. Choć sceptycy od samego początku, widzieli w tej pozycji jedynie kolejnego, generycznego przedstawiciela gatunku, świeże podejście do tematu oraz doświadczenie zespołu wyniesione z prac nad seriami Call of Duty i Medal of Honor, zaowocowały czymś z goła odmiennym. Po kilkudziesięciu godzinach spędzonych z tytułem, nie mamy żadnych wątpliwości – Titanfall to świetna gra.
Czy leci z nami pilot?
Od strzelanin nastawionych na tryb multiplayer, nikt nie oczekuje oscarowych scenariuszy, jednak spore zaniepokojenie wywołały wieści, jakoby dzieło Respawn Entertainment było całkowicie pozbawione kampanii. Już na samym początku pragnę wszystkich zatroskanych uspokoić – Titanfall kampanię ma. I to nawet dwie. Fakt, są one ściśle oparte o zmagania w sieci i niezbyt ambitne, ale jednocześnie pełne przerywników filmowych, zwrotów akcji oraz nienajgorszych, aktorskich kreacji. Zwolennicy naciskania na spust, z pewną intrygą w tle, mogą więc spać spokojnie.
Opowiedziana historia skupia się w głównej mierze na konflikcie pomiędzy potężnym Interstellar Manufacturing Corporation oraz ludźmi zamieszkującymi odległe zakątki kosmicznej przestrzeni, która właśnie znalazła się w orbicie zainteresowań kompanii. Z jednej strony mamy, więc gigantyczną korporację, chcącą położyć chciwe łapsko na zasobach niewyeksploatowanych jeszcze planet, z drugiej zaś społeczność banitów, którzy zaszyli się z dala od centrum w poszukiwaniu przygód oraz „drugiej szansy”. Sytuacja szybko wymknęła się spod kontroli, co zaowocowało batalią na nieznaną do tej pory skalę - i to właśnie w tej kombatanckiej zawierusze, przyjdzie wziąć udział naszym dzielnym pilotom.
W trakcie kampanii mamy okazję stanąć po obu stronach, a tym samym bliżej poznać kluczowe postacie dowodzące rywalizującymi stronnictwami. Każda z wykonywanych w ten sposób misji, ma charakter tradycyjnego meczu multiplayer, w którym towarzyszą nam jednak odpowiednie filmowe wstawki oraz przewijający się w tle głos dowódcy, przypominający o tym, że na polu bitwy jesteśmy w konkretnym celu. Wszystko wydaje się być złożone w jedną sensowną całość, w ferworze walki trudno jednak nadążyć za dialogami, przez co spora część historii po prostu nam umyka. Co ciekawe, porażka wcale nie oznacza konieczności „powtarzania” zadania, a stanowi jedynie prolog do kolejnej misji. Ukończenie obydwu wątków, wbrew pozorom nie jest jedynie tanią sztuczką na nadanie rozgrywce odrobiny głębi – to jedyny sposób na stałe odblokowanie dwóch, nowych Tytanów, ale do nich jeszcze wrócimy.
W tym szaleństwie jest metoda
Ci, którzy mimo wszystko nie mieli okazji spróbować swoich sił w becie, mają do dyspozycji samouczek, doskonale wprowadzający we wszystkie aspekty prowadzenia potężnego mecha oraz kontrolowania naszego pilota poza kokpitem Tytana. A trzeba przyznać, że nauki jest sporo. Pomijając już specyficzne prowadzenie ogromnej maszyny, do którego szybko da się przyzwyczaić, największą zmianą w stosunku do pozostałych shooterów, jest znaczne poszerzenie możliwości poruszania się naszej postaci. Dzięki niezwykle pomocnemu jetpackowi oraz efektownemu bieganiu po ścianach, możemy dotrzeć niemal w każde widoczne miejsce – bez względu na to czy jest to wysoki na kilkanaście metrów budynek czy też platforma, od której dzieli nas ogromna przepaść. Jeszcze tylko krótki kurs obsługi pistoletu oraz innych, podstawowych pukawek i jesteśmy w pełni gotowi do naszej pierwszej, poważnej bitwy.
Jedną z ciekawszych innowacji, która znalazła się w Titanfall, jest wprowadzenie elementu ewakuacji po zakończonym meczu. Przegrana strona ma kilkadziesiąt sekund na dostanie się na pokład odlatującego statku oraz uratowania resztek honoru, z kolei zwycięzcy muszą zrobić wszystko, aby do tego nie dopuścić. Rozwiązanie wydaje się banalne, ale sprawdza się doprawdy znakomicie i zapewnia dodatkowy zastrzyk adrenaliny, nawet po rozstrzygnięciu spotkania.
Do wertykalności map i wynikającej z tego mnogości dostępnych taktyk, trzeba z pewnością przywyknąć. Tradycyjne bieganie po płaskich powierzchniach lub wspinanie się po schodach, aby dostać się na pobliski dach, w Titanfall nie zdaje egzaminu. Przestawienie się na wyjątkowo dynamiczny model poruszania, nie zajmuje szczęśliwie zbyt wiele czasu. Już po kilku minutach rozgrywki, odkrywamy w sobie duszę parkourowca i zaczynamy postrzegać budynki i wieże przed nami nie jako zwykłe elementy otoczenia, lecz nowe ścieżki prowadzące na niedostępne wcześniej pozycje. Nieustanne skakanie, chwytanie krawędzi i bieganie po ścianach, nie tylko zachęca do ciągłego ruchu, ale wręcz do niego zmusza – sytuacja na polu bitwy zmienia się bowiem tak szybko, że pozostawanie w tym samym miejscu dłużej niż kilka sekund jest wręcz niemożliwe. Zresztą, po wezwaniu Tytana i tak nikt nie ma ochoty na bezczynność.
Głupi i głupszy na froncie
Zanim jednak nastąpi ta wiekopomna chwila i z nieba runie mechaniczna bestia, naszymi głównymi sprzymierzeńcami w walce o przetrwanie i lepsze jutro, będą inni gracze oraz sterowani przez komputer szeregowcy. Obydwie kwestie wymagają osobnego omówienia, obie bowiem budziły niezwykle wiele kontrowersji jeszcze na długo przed otwartą betą. W finalnej wersji gry niewiele się zmieniło – mecze wciąż odbywają się w formacie 6 kontra 6, zaś pozostałe 36 postaci biegających po polu bitwy, to kontrolowane przez SI „wydmuszki”, niestanowiące większego zagrożenia dla żywych pilotów. Ich obecność wydaje się być jedną z nielicznych skaz na wizerunku Titanfalla. Sama koncepcja umieszczenia na polu bitwy łatwych do upolowania celów wydaje się trafiona – dzięki temu nawet słabsi gracze mogą poczuć się przydatni i nabrać odpowiedniej wprawy. Z drugiej strony jednak, poziom ich bezużyteczności chwilami razi aż zbyt mocno. Podzieleni na dwie kategorie – zwykłą piechotę oraz automaty (Widma), w obu przypadkach swoją aktywność ograniczają z reguły do stania przy ścianie, nawet wtedy, gdy wokół rozgrywa się istne piekło. Ginące od jednego strzału, rzadko kiedy same potrafiące oddać celną salwę, boty nadają się bardziej na groteskowy piknik niż do udziału w wojnie.
Dzięki tzw. data knife, czyli zaawansowanemu technologicznie nożowi, gracze mogą przejmować kontrolę nad Widmami z przeciwnego zespołu. Przy jego pomocy nie tylko przeprogramujemy wrogich wojaków, ale także włamiemy się do potężnych wieżyczek artyleryjskich. Odpowiednio skonfigurowane, są nie lada utrapieniem, zwłaszcza dla Tytanów.
Celem ich marnej egzystencji nie jest jednak bycie bohaterami, a jedynie mięsem armatnim, dzięki któremu prawdziwi herosi szybciej zyskują dostęp do swoich potężnych mechów. Każde zabicie, nawet tak otępiałego przeciwnika, skraca bowiem czas oczekiwania na Tytana o kilka sekund – dzięki temu, co sprawniejsi gracze są w stanie zasiąść w kokpicie naprawdę w ekspresowym tempie. Jeżeli faktycznie potraktujemy żołnierzy pod kontrolą SI jedynie jako źródło punktów oraz prosty sposób na szybkie zdobycie maszyny – ich okropną bezczynność można jakoś przełknąć. Gdyby tylko nasi pomocnicy byli chociaż odrobinę bardziej ruchliwi niż obecnie, cały system mógłby funkcjonować doprawdy rewelacyjnie – i to bez poczucia, że mamy do czynienia z cielętami idącymi na rzeź. A tak, jest co najwyżej nieźle, choć i do tego da się przyzwyczaić.
Tytan, najlepszy przyjaciel człowieka
Wszelki niesmak, jaki odczuwamy patrząc na owych bystrzaków, szybko jednak przemija, kiedy z głośników dobiega słodki i kojący komunikat „Your Titan is ready”. W momencie, w którym nareszcie zasiadamy za sterami naszego pupila, przenosimy się do całkowicie innej rzeczywistości. Już od pierwszych sekund czuć tę niesamowitą moc, za którą stoją miliony przewodów i drobnych podzespołów. Co istotne, przebywanie wewnątrz Tytana nie jest jedynie zmianą pespektywy patrzenia na pole bitwy! Całkowitemu przeobrażeniu ulega zarówno nasz sposób poruszania, jak i walki. Dodatkowo, w zależności od tego, którym z mechów zdecydujemy się pokierować, styl gry ulega dalszej ewolucji.
Smart Pistol MK5 – prawdopodobnie najbardziej rozpoznawalna broń w Titanfall – jest kompletnie nieskuteczny w pojedynkach z innymi pilotami. Automatyczne namierzanie, w przypadku starcia z żywym graczem, trwa dobrych kilka sekund, w ciągu których, każdy średnio rozgarnięty przeciwnik, spokojnie zdąży wpakować w nas cały magazynek. Wbrew przedpremierowym obawom, broń nie daje więc żadnej, znaczącej przewagi, za to doskonale nadaje się do zabijania botów, aby przyśpieszyć budowę Tytana.
Do naszej dyspozycji trafiły łącznie trzy modele metalowych bestii – Atlas, Stryder oraz Ogre. Każdy z nich reprezentuje odmienną, konstruktorską szkołę, każdy ma również swoje silne i słabe strony. Atlas, to najbardziej uniwersalny ze wszystkich mechów, którego otrzymujemy zresztą już na samym początku. Świetnie sprawdza się zarówno w zadaniach wymagających sensownej siły ognia, jak i tych, gdzie mobilność oraz wytrzymałość będą ogrywały kluczową rolę. Stryder z kolei, charakteryzuje się ogromną zwinnością, dzięki której jest w stanie prześcignąć każdą jednostkę na polu bitwy. Jeżeli więc, pewniej czujemy się unikając strzałów niż przyjmując je na korpus, wybór wydaje się oczywisty. Ci, którzy mimo wszystko wolą starcia bardziej bezpośrednie, z pewnością będą zachwyceni możliwościami, jakie daje wyjątkowo gruby pancerz ostatniego z Tytanów – modelu Ogre. I choć każdy z dostępnych mechów to całkowicie odmienny styl rozgrywki, po solidnym przetestowaniu całej trójki, mogę śmiało przyznać, iż wszystkie dają równie dużo satysfakcji.
Co istotne, każdą z maszyn możemy modyfikować – zmiana broni oraz umiejętności z reguły nie wpływa znacznie na sposób gry, pozwala jednak na pewną dozę elastyczności, dzięki czemu nawet setne wezwanie Atlasa potrafi przyprawić o ciarki na całym ciele. Dowolnie dostosowywać możemy także samych pilotów – w ich przypadku zakres dostępnych pukawek oraz umiejętności jest znacznie szerszy, choć i tutaj liczby nie rzucają na kolana. Kolejne karabiny, ulepszenia oraz perki odblokowujemy wraz z rozwojem naszej postaci - twórcom udało się jednak uniknąć sytuacji, w której wysokopoziomowi gracze posiadają potężniejsze umiejętności. W przypadku Titanfall, większe doświadczenie, oznacza jedynie więcej opcji do wyboru!
Uwaga ta tyczy się także tzw. „burn cards”, czyli jednorazowych buffów, które wybieramy przed rozpoczęciem meczu. Nie są to znaczące usprawnienia, jednak ich obecność niekiedy ułatwia rozgrywkę – do naszej dyspozycji trafiły m.in. „zamiana broni na potężniejszy odpowiednik” czy choćby „skrócenie czasu oczekiwania na Tytana”. Ich efekty trwają jedynie podczas jednego życia, a każdorazowe użycie danej karty wykreśla ją z naszego arsenału. Pula, spośród której możemy je wybierać, została ograniczona, z czego podczas samego spotkania wykorzystamy zaledwie trzy z nich, co zapobiega rażącym nadużyciom. Warto również wspomnieć o tym, że za wykonywanie zadań oraz zdobywanie osiągnięć w trakcie meczów (począwszy od 7 poziomu) otrzymujemy po kilka losowych kart, co nieustannie odnawia nasz szybko kończący się zapas. Rozwiązanie zgrabne, efektywne i doskonale zbalansowane. Wielki plus!
Progresja naszego pilota nie zatrzymuje się po osiągnięciu maksymalnego, 50 poziomu. W grze funkcjonuje system tzw. „generacji”, który pozwala na zresetowanie zdobytego doświadczenia i rozpoczęcia całego procesu od nowa. Dodatkowo, tracimy wszystkie odblokowane umiejętności, jednak w zamian zyskujemy specjalne odznaczenie widoczne obok naszej ksywki. Fani „prestiżu”, znanego z serii Call of Duty powinni być zachwyceni.
Nie wychylać się przed szereg!
Odrobinę mniejszy wybór czeka nas w menu trybów rozgrywki. Wbrew temu, czego można by się spodziewać po grze całkowicie skupionej na multiplayerze, zróżnicowaniem form zabawy Titanfall nie grzeszy. Oprócz otępiałych botów, to niestety największa wada dzieła Respawn Entertainment. Przy pomocy mechów poszalejemy w zaledwie pięciu, mało oryginalnych trybach. Oprócz Attrition, czyli klasycznego drużynowego deathmatcha, swoich sił możemy spróbować także w Hardpoint (klasyczna Dominacja), Capture the Flag, Pilot Hunter (deathmatch, ale punkty dostajemy jedynie za zabijanie pilotów) oraz Last Titan Standing, gdzie wszyscy rozpoczynają za sterami Tytana i tylko jednym życiem na koncie. Niestety, opcja tworzenia własnych, prywatnych gier póki co jest niedostępna.
Trybów zbyt wielu więc nie ma, szczęśliwie jednak wszelkie przejawy monotonii z sukcesem niweluje całkiem spora pula dostępnych, bitewnych scenerii. Wszelkiej maści potyczki możemy rozgrywać na piętnastu, mocno zróżnicowanych mapach. Od strony typowo projektowej, niemal wszystkie rzucają na kolana i to już od pierwszych sekund. Bardzo sensownie skonstruowane, niezwykle klimatyczne, z mnóstwem ciekawych miejsc, pozwalających na wykonanie efektownych manewrów, a także w pewnym stopniu interaktywne, gwarantują naprawdę długie godziny świetnej zabawy. Na niektórych znajdziemy nawet takie elementy jak specjalne linki do zjeżdżania czy chociażby automatyczne wieżyczki, które ostrzeliwując graczy, potrafią mocno zaleźć za skórę. Oczywiście w grze pojawiły się także potwory, nie odgrywają one jednak większej roli. Latające bestie porywają jedynie postacie kontrolowane przez SI, zaś gigantyczne monstra o charakterystycznych, długich kończynach, po prostu przechadzają się majestatycznie w tle. To niewiele, ale przyznać trzeba, że batalie zyskują dzięki temu dodatkowego smaczku.
Nie oceniaj po wyglądzie
Pod względem oprawy graficznej, Titanfall niestety nie wypada już tak rewelacyjnie, ale z pewnością nie można go uznać za tytuł brzydki. Mocno zmodyfikowany Source Engine ma oczywiście swoje ograniczenia, które wychodzą na jaw zwłaszcza przy wyświetlaniu tekstur skał czy też trawy, ale w ferworze walki mało kto zwraca uwagę na takie detale. Najważniejsze elementy rozgrywki, czyli piloci, Tytany oraz nasz bojowy ekwipunek, wyglądają dobrze, na resztę można przymknąć oko, zwłaszcza, jeśli weźmiemy pod uwagę to, jak dobrze gra została zoptymalizowana. Odrobinę razi jednak niemożność zniszczenia otoczenia. Choć w większości przypadków, miejscówki zostały zaprojekowane w interesujący sposób, niejednokrotnie widoczna przed nami ściana, aż prosi się o destrukcję. Niestety - nasze kilkutonowe Tytany potrafią przeforsować wszystko oprócz betonu, a pojedyncze drzewo lub słup w mało logiczny sposób, doskonale sprawdzają się jako osłona przed rakietami. Cóż, w końcu nie można mieć wszystkiego.
Z kolei na oprawę dźwiękową nie można powiedzieć ani jednego złego słowa. Choć sama ścieżka dźwiękowa nie należy do tych, którą z przyjemnością odpalę w domowym zaciszu, doskonale pasuje do budowanego klimatu i świetnie utrzymuje nas „w gazie” przed kolejnymi meczami. Odgłosy dobiegające do naszych uszu podczas bitew również idealnie wkomponowują się w dynamiczną otoczkę Titanfalla, zaś głos operatora zapowiadającego rychłe nadejście mecha, już podczas trwania bety zyskał miano kultowego.
Jak Tytan z jasnego nieba
Tym, co najmocniej przebija się w niemal wszystkich opisanych aspektach gry jest... balans. Vince Zampella i jego ludzie nie stworzyli być może strzelanki idealnej od strony technologicznej, ale bez wątpienia udało im się to na poziomie mechaniki rozgrywki oraz samej grywalności. Każdy z elementów ma swoją bezpośrednią kontrę, najsilniejsze wspomagacze są mocno ograniczone czasowo, a do tego jedynym widocznym „faworyzowaniem” lepszych graczy jest odrobinę szybsza możliwość zdobycia potężnej maszyny. Dokładnie tak, jak powinno być w każdym, dobrze wyważonym shooterze.
Obawy jakoby nowy tytuł miał zostać jedynie „Call of Duty z mechami” okazały się szczęśliwie nietrafione. Choć sam trzon, czyli nacisk na dużą dynamikę, wydaje się być rzeczywiście identyczny, to, co zbudowano na jego podstawie, nie tylko całkowicie wybiega poza dotychczasowe standardy, ale daje także znacznie większą satysfakcję - nawet, przy uwzględnieniu wszystkich widocznych niedociągnięć. Jeśli tylko stworzona przez Respawn Entertainment marka nie rozmieni się na drobne, chociażby za sprawą nadmiaru DLC, Titanfall jeszcze długo utrzyma się w FPS-owej czołówce, do której właśnie wtargnął wyjątkowo efektownym szturmem. No, a teraz pora wracać do grania – mój Tytan będzie gotowy za 15 sekund.