The Walking Dead: Survival Instinct Recenzja gry
autor: Szymon Liebert
Recenzja gry The Walking Dead: Survival Instinct - tego trupa kijem nie tykać
Po sukcesie The Walking Dead poprzeczka w kategorii opowieści o zombie została zawieszona wysoko. Niestety, nowa gra The Walking Dead: Survival Instinct nawet nie zbliża się do tego poziomu, z produkcją studia Telltale dzieląc co najwyżej niedociągnięcia.
- próba wyjścia poza liniową strzelankę;
- dobrze oddane ryzyko używania broni palnej.
- krótka, bezsensowna i niepotrzebna opowieść;
- beznamiętne postacie i brak jakichkolwiek emocji;
- toporny system poruszania się i walki;
- zombie przegrywają z quick-time eventami;
- niewykorzystanie potencjału motywu podróżowania, zarządzania drużyną i walki o przetrwanie;
- pośpiech w wykonaniu, powtórki i błędy.
Studio Telltale pokazało w swoim The Walking Dead, że nie potrzeba wybuchów, widowiskowych scen akcji czy zaawansowanego silnika graficznego, aby trzymać gracza w napięciu i zawładnąć jego wyobraźnią. Mając to na uwadze, wziąłem się za The Walking Dead: Survival Instinct, pierwszoosobową grę przygotowaną przez studio Terminal Reality, która była mocno krytykowana przed premierą w związku z filmem, jaki wyciekł do sieci. Po dwukrotnym przejściu kampanii mogę powiedzieć, że Survival Instinct rzeczywiście przypomina The Walking Dead studia Telltale. Właśnie tym, jak brzydko wygląda i topornie radzi sobie ze scenami akcji. Problem polega na tym, że w Survival Instinct bardziej dynamiczne momenty stanowią sedno rozgrywki, a nie tylko dodatek do ciekawie napisanych postaci. Bo takowych w ogóle tutaj nie ma. Oto gra o przetrwaniu pozbawiona polotu, emocji i szlifu przynależnego wysokobudżetowym tytułom.
Patrzcie, to aktorzy z serialu!
The Walking Dead: Survival Instinct to prequel serialu emitowanego przez stację AMC, koncentrujący się na rodzeństwie Dixonów: Darylu i Merle’u. Wcielamy się w pierwszego, znacznie bardziej rozsądnego z braci, aby stanąć w obliczu wybuchu epidemii zombie, tutaj zwanych „szwendami” (z ang. „walkers”). Daryl wyrusza na poszukiwanie Merle’a, a później przedziera się do punktu ewakuacyjnego w Atlancie. I to w zasadzie wszystko, co musicie wiedzieć o fabule. Nie dlatego, że chcę uniknąć zdradzenia nagłych zwrotów akcji. Chodzi o to, że scenariusz Survival Instinct jest kompletnie beznamiętny i pozbawiony jakichkolwiek emocji, cechujących większość opowieści z uniwersum Żywych trupów. Zamysł był chyba taki, by historia pokazała umocnienie więzi między obydwoma panami. Na przykład to, że nieobliczalny Merle mimo wszystko troszczy się o brata. Trzeba to sobie jednak wydedukować, bo narracja w grze nasuwa skojarzenia z telewizyjnymi programami śniadaniowymi – terkocze sobie w tle bez ładu i składu.
Podróż Daryla została przedstawiona w dość ciekawy sposób – przynajmniej na papierze czy raczej mapie. Przemierzając Stany Zjednoczone, wybieramy bowiem, jakimi drogami pojedziemy, co przekłada się na ilość zużytego paliwa czy ryzyko zepsucia się pojazdu. Pusty bak lub uszkodzenie wozu nie oznaczają porażki – gra oferuje wtedy możliwość poszukania w okolicy kanistrów z benzyną czy płynu chłodzącego. Do Atlanty da się dotrzeć kilkoma trasami, odwiedzając po drodze różne miejsca i trafiając na inne wątki fabularne. Wariantów jest jak na lekarstwo, ale i tak stanowi to miłe urozmaicenie dla statycznych kampanii solowych. Dodatkowo po drodze zdarzają się opcjonalne przystanki, podczas których znajdujemy jakieś przedmioty lub spotykamy pewne postacie. W każdym z dostępnych samochodów jest kilka miejsc, które mogą zająć bohaterowie niezależni. Przed właściwymi misjami fabularnymi wydajemy im zresztą rozkazy, dozbrajając i wysyłając na poszukiwanie zasobów.
Przyznacie, że od strony pomysłów i założeń tytuł wykazuje ciekawe podejście do tematu i wydaje się nie najgorszym symulatorem podróży przez ziemie, na których królują zombie. Niestety, wszystko to, co brzmi tak fajnie w powyższym opisie, kompletnie nie sprawdza się we właściwej grze.
Walka o przetrwanie (ochoty do grania)
The Walking Dead studia Terminal Reality jest siermiężną graficznie pierwszoosobową pozycją akcji z topornym sterowaniem, nieudolnym zachowaniem przeciwników i kiepsko zaprojektowanymi poziomami. Długo trwało, zanim przyzwyczaiłem się do stylu tej produkcji – premiującej nie tyle skradanie się, co po prostu bieganie po poziomach od jednego do drugiego celu. Szwendy oczywiście przeszkadzają w szukaniu leków, ratowaniu ocalałych i ściganiu Merle’a, ale robią to bardziej nieporadnie niż kiedykolwiek. Blokują się na prostych elementach, nie radzą sobie w ciasnych pomieszczeniach, szybko przestając się nami interesować. Późniejsze etapy po prostu przebiegłem, lekceważąc przeciwników i kompletnie nie czując wobec nich respektu. Tym bardziej że w sytuacji krytycznej (kiedy pozwolimy się podejść), gra raczy nas serią quick-time eventów, dzięki którym można dosłownie położyć kilkunastu zombie i wyjść z tego bez szwanku. Chciałbym powiedzieć, że to próba oddania brawurowości Daryla, ale niestety jest to raczej dowód słabości samej gry. Okazuje się ona łatwa, „kanciasta” i przeważnie nudna, bo bardzo rzadko rzuca nam jakiekolwiek wyzwania, przy okazji łamiąc kilka z żelaznych zasad uniwersum. Na przykład to, że ze szwendami nie uprawia się zapasów.
Przyznać punkt twórcom Survival Instinct trzeba za jedno – używanie broni palnej kończy się, podobnie jak w komiksach czy serialu, przywołaniem zbyt dużej do opanowania grupy zombiaków. Z tego względu korzystałem z niej tylko w paru momentach, walcząc w zamkniętych pomieszczeniach. Tych jest tutaj niemało, bo każda z map zawiera kilka opcjonalnych miejsc do zwiedzenia. Poziomy duże nie są, oferując ledwie ździebko swobody. Autorzy dość szybko rezygnują z namiastki otwartości. Niewidzialne ściany, „zapory” blokujące postać, absurdalne przeszkody i wtórne wykorzystanie tych samych elementów lub całych etapów sprawiają, że gra okazuje się mieszanką rozczarowania, frustracji i w końcu znużenia. Gdzieś w tym wszystkim kryje się pewna doza frajdy i przyznaję, że przez parę kwadransów było nie najgorzej. Później grałem już tylko z obowiązku, czując, że pozycji tej przydałoby się kilkanaście miesięcy dodatkowego czasu. Może wtedy Terminal Reality miałoby szansę rozwinąć swoje pomysły.
Kiedy nie ma nadziei
W grze nie mogło zabraknąć charakterystycznej broni, z jakiej korzysta Daryl, czyli kuszy. Dostajemy ją mniej więcej w połowie kampanii. Ta zabawka pozwala eliminować zombie z odległości bez hałasu i podnosić wystrzeloną amunicję.
Kolejne duże potencjalne zalety tej produkcji, czyli wspomniane wybory podczas podróży oraz zarządzanie grupą i szukanie zasobów, wypadają równie blado. Tak naprawdę nie ma żadnego znaczenia, czy weźmiemy udział w misjach pobocznych. Rezygnacja z nich przychodzi dość naturalnie, bo są one tak nieinteresujące, że nie warto marnować na nie czasu. Mnie zniechęciło to, że rozgrywają się na rażąco małej liczbie map – po trzecim przystanku w identycznej okolicy miałem szczerze dość tej „walki o przetrwanie”. Głównie dlatego, że pomocne przedmioty, np. butelki czy flary, odwracające uwagę szwend, wykazują zerową funkcjonalność. Podobnie zresztą jak dodatkowe rodzaje broni i amunicji. Ciekawy w założeniach koncept nie otrzymał dość miejsca, czasu i warunków, by faktycznie zaistnieć, przez co kompletnie traci na znaczeniu. Mógł być jaśniejszym punktem tego tytułu, bo nie wszystkie gry pierwszoosobowe silą się na jakiekolwiek „systemowe” rozwiązania. Niestety, motyw survivalowy jest doklejony do Survival Instinct na siłę i nie wnosi tu niczego.
Z perspektywy osoby, która w imię dziennikarskiej misji bohatersko przebrnęła przez pięciogodzinną kampanię największym rozczarowaniem jest – ponownie – fabuła. Rozumiem, że w oparciu o Daryla i Merle’a trudno było zbudować coś ciekawego, bo są stereotypowi i nie cechuje ich przesadnie bogate życie wewnętrzne. Dramaturgii miały dostarczyć wspomniane postacie poboczne. Parę z tych historii pewnie byłoby niezłych, gdyby nie fakt, że Survival Instinct nie daje im szansy się rozwinąć. W całej grze trafia się pewnie tyle dialogów, ile w jednym odcinku The Walking Dead studia Telltale. Poznajesz nową osobę, zamieniasz z nią dwa zdania i to wszystko. Nie ma wstawek pomiędzy misjami, a nawet reakcji na to, że z braku miejsca w wozie odsyłamy danego petenta w nieznane. Towarzysze pojawiają się i znikają jak przechodnie mijani na ulicy. Z tego względu szybko zacząłem im poświęcać równie niewiele uwagi, nie bawiąc się w żadne zarządzanie grupą. Po co, skoro i tak potrzebne rzeczy znajdę sam w przypadkowy sposób?
Po ukończeniu kampanii, co przy pierwszym podejściu trwa około 5–6 godzin, gra oferuje możliwość przejścia jej ponownie z włączonymi specjalnymi modyfikatorami. Stanowią one właściwie coś na kształt „kodów”, dodając nielimitowaną amunicję, specjalne rodzaje broni od początku przygody i inne elementy. Poszczególne bonusy odblokowujemy za dotarcie do finału w towarzystwie odpowiednich postaci.
Nijakości fabularnej i rozgrywkowej wtóruje kiepskie wykonanie techniczne. Obsługa interfejsu i bohaterów za pomocą klawiatury oraz myszki okazuje się koszmarna, a panele ekwipunku i menu głównego wyglądają tragicznie. Najgorsze jest oczywiście to, że sporo niedociągnięć zdarza się w samej grze. Dziwne ustawienie pola widzenia kamery, kiepskiej jakości animacje, niewidzialne blokady, nieporadność zombie, nieprecyzyjne udźwiękowienie i paskudna grafika składają się na obraz naprędce skleconej pozycji. Deweloper ewidentnie się spieszył, czego dowodzi chociażby fakt eksploatowania do granic możliwości tych samych map w misjach specjalnych czy na przykład to, że Daryl musi cały czas nosić przy sobie nóż. Powód jest prosty – oszczędzono w ten sposób na animowaniu dodatkowych ataków z ukrycia (bohater zawsze zabija nożem, nawet jeśli w ręce trzymamy np. topór). Tytułowi oferowanemu z czasopismem za 19,99 zł takie rzeczy można wybaczyć. Grze kosztującej kwotę, za jaką nabędziemy BioShocka: Infinite czy inny z tegorocznych potencjalnych hitów, już nie.
The Walking Dead: Survival Instinct skojarzyło mi się z polskim Call of Juarez: The Cartel. Obie produkcje mają na siebie pewien pomysł, ale wydają się niskobudżetowe, nieprzemyślane i wypuszczone zdecydowanie zbyt szybko. Survival Instinct, podobnie jak The Cartel, zawiera pierwiastek frajdy pogrzebany pod nieudolnie wykonanym sterowaniem, kiepską historyjką i naprędce skleconymi poziomami. Grę Techlandu uratował w moich oczach tryb kooperacji i multiplayer. Pomogło też lepsze ogólne wykonanie czy dłuższa kampania. Twór Terminal Reality nie może się już, niestety, tym pochwalić, a kosztuje pełnowymiarową kwotę, obiecując zabawę z górnej półki. Myślę, że to nie do końca uczciwe z punktu widzenia odbiorcy i nawet zagorzali fani serialu mogą poczuć się rozczarowani tym, co dostaną. Zostaliście ostrzeżeni.
Odradzamy kupno The Walking Dead: Survival Instinct, tym bardziej że na rynku znajduje się kilka ciekawszych alternatyw. Takową, utrzymaną w podobnych klimatach, będzie z pewnością ZombiU, gra zawierająca wiele elementów survivalu. Niestety, produkcja Ubisoftu dostępna jest tylko na konsolę Wii U i raczej się to nie zmieni.
Omijać szerokim łukiem
Cisną się na usta słowa określające to, z czym tak często mamy do czynienia w przypadku nośnych marek: skok na kasę. I w zasadzie trudno powiedzieć, czy zawinił tu deweloper. Może to wydawca, w tym przypadku Activision, zadecydował, że gra ma być „gotowa na wczoraj”, żeby wykorzystać popularność serialu? Przy takim kontrakcie Terminal Reality po prostu nie miałoby szans odpowiednio dopracować swoich nie najgorszych patentów na to, jak oddać aurę Żywych trupów. W obecnej postaci jest to potworek, zakup którego odradzałbym nawet wrogom. Najlepiej potraktujcie go tak, jak potraktowalibyście szwendę – omińcie szerokim łukiem i weźcie nogi za pas.