Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

The Order: 1886 Recenzja gry

Recenzja gry 22 lutego 2015, 15:50

Recenzja gry The Order: 1886 – piękna, liniowa i na jeden raz

Tegoroczny worek z tytułami ekskluzywnymi na konsolę PlayStation 4 rozwiązała gra The Order: 1886. Pierwszy w pełni oryginalny projekt studia Ready at Dawn zdążył wzbudzić przy tym sporo kontrowersji. Czy słusznie?

Recenzja powstała na bazie wersji PS4.

Na spotkanie z The Order: 1886 ostrzyłem sobie zęby od bardzo dawna, choć szczerze wyznam, że mój entuzjazm nieco opadł po kontakcie z wersją demonstracyjną gry, jaką otrzymaliśmy do testów na początku grudnia ubiegłego roku. Lubię niezbyt skomplikowane produkcje, których motorem napędowym jest fabuła, ale niektóre rozwiązania zaprezentowane w udostępnionym wówczas fragmencie były – łagodnie mówiąc – takie sobie. Teleportowanie strażników na wyznaczone pozycje za pomocą skryptów i bardzo słabo zrealizowany etap skradankowy, gdzie każda pomyłka kończyła się śmiercią, nie nastrajały pozytywnie do najnowszego dzieła studia Ready at Dawn. Pełna wersja gry zrobiła na mnie zdecydowanie lepsze wrażenie, choć, jak wskazuje zamieszczona wyżej ocena, wciąż znajdzie się wiele powodów do narzekań.

PLUSY:
  1. kapitalna grafika;
  2. świetny klimat;
  3. przyzwoita, ale też przewidywalna fabuła;
  4. cudownie zrealizowane przerywniki filmowe;
  5. strzelaniny sprawiają frajdę;
  6. bardzo dobry arsenał;
  7. wyśmienity projekt lokacji...
MINUSY:
  1. ...które są bardzo statyczne;
  2. wciśnięte na siłę, absurdalne znajdźki;
  3. przesadne trzymanie gracza na smyczy;
  4. starcia z lykanami;
  5. słabo rozbudowane quick time eventy, natychmiastowa śmierć w przypadku porażki;
  6. słaba polska wersja językowa;
  7. nie zachęca do powrotu, gra na jedno popołudnie.

Na początku obalę pewien mit, który zdążył wokół tej gry narosnąć. The Order: 1886 z pewnością nie jest interaktywnym filmem, więc porównania do produktów firmy Telltale Games, np. The Walking Dead, są dla niego krzywdzące. Mamy tu do czynienia z typowym corridor shooterem, gdzie nasz śmiałek podąża do celu jak po sznurku (takie Call of Duty w wersji TPP). Autorzy trzymają sir Galahada na smyczy cały czas, nie pozwalając mu na jakąkolwiek swobodę. To oni decydują, kiedy rycerz tytułowego zakonu wyciąga broń palną, oni również narzucają konkretny styl prowadzenia rozgrywki, np. wprowadzając od czasu do czasu wspomniane już sekcje skradankowe. To wszystko prowadzi do kuriozalnych i odrobinę irytujących sytuacji. Choć bohater przez niemal całą przygodę wyposażony jest w pokaźną rozmiarów klingę, używa jej sporadycznie. Nie da się podejść niezauważenie do niczego niespodziewającego się strażnika, jak w ostatnim Wolfensteinie, jeśli scenarzyści tego wcześniej nie zaplanowali. Nie możemy zniszczyć kłódki odblokowującej przejście kraty w połowie kampanii, choć nasz podopieczny wykonał identyczną akcję na jej początku. Grając w The Order: 1886 zbyt często łapiemy się na tym, że autorzy w dziwny sposób popychają nas naprzód, choć z logicznego punktu widzenia nie ma to żadnego uzasadnienia. Rozumiem, że takie właśnie prawidła rządzą „korytarzowymi strzelankami”, ale znam tytuły, gdzie tego typu ograniczeń się po prostu nie zauważa, bo prezentują się bardziej naturalnie.

Rycerz okrągłego stołu.

Obowiązkowe sekwencje, gdzie musimy uderzać w klawisze zgodnie z wyświetlanymi na ekranie instrukcjami pojawiają się naprawdę rzadko i nie dominują nad czystą akcją. W tej formie zrealizowano cały prolog, dwie walki z bossami, przejęcie kokpitu sterowca oraz kilka mniej istotnych starć, które są częścią przerywników filmowych. Ikony informują również o możliwej interakcji z otoczeniem, ale ten patent trudno przecież zaliczyć do tej samej grupy. Generalnie obecność QTE w The Order: 1886 zbytnio mi nie przeszkadzała, drażniło mnie jednak niemiłosiernie, że autorzy nie pokusili się o dodatkową szansę na uniknięcie śmierci, kiedy z jakichś względów spóźnimy się z wciśnięciem przycisku. Najmocniej odczuwalne jest to w sekwencjach skradankowych, gdzie każdy błąd karany jest powrotem do ostatniego punktu kontrolnego. Przypomnijcie sobie Heavy Rain, to w mig zrozumiecie, gdzie leży problem.

Sir Galahad przeżyje ciężkie chwile podczas kampanii.

Trudne pytania.

Jeszcze przed premierą dużo kontrowersji wzbudziła długość gry. Kampanię ukończyłem na ostatnim poziomie trudności w siedem godzin i dwie minuty, zbierając przy tym wszystkie możliwe znajdźki, jakie wpadły mi w oko (okazało się, że przegapiłem dwie, tak, dwie!). Trudno uznać ten wynik za imponujący, zwłaszcza że The Order: 1886 sztucznie manipuluje czasem rozgrywki, wprowadzając różnego rodzaju dłużyzny. Galahad nie zawsze może biec, więc często żółwim tempem przemierza lokacje, które poza ładnym wyglądem nie mają zbyt wiele do zaoferowania. Owszem, miło popatrzeć na fantastycznie zrealizowane miejscówki, ale poza cieszeniem oczu nic z tego naprawdę nie wynika. Warto od razu nadmienić, że po ukończeniu kampanii tytuł nie daje specjalnego powodu, by do niej wracać. Specyficzna konstrukcja tego produktu, niepozwalająca rozwiązywać problemów na różne sposoby, nie zachęca do powtarzania scen, a przede wszystkim starć. Można oczywiście pokusić się o poszukiwanie brakujących w kolekcji sekretów, ale to mocno naciągany argument, 95% z nich da się odnaleźć bez żadnego wysiłku już w pierwszym podejściu. The Order: 1886 to doświadczenie na jeden raz, po wbiciu platyny, co nie powinno zająć nikomu więcej niż osiem, dziewięć godzin, można grę odstawić na półkę i nigdy do niej nie wrócić.

Jedną ze znajdźek są gazety. W polskiej wersji nie zobaczymy jednak tłumaczenia artykułów.

W produkcji znajduje się kilkadziesiąt różnych znajdziek. O ile do treści gazet czy audiologów trudno się przyczepić, tak kompletnie nie potrafię zrozumieć, jaki cel ma oglądanie z bliska nic niewnoszących zdjęć i niektórych przedmiotów. Autorzy przygotowali mechanikę pozwalającą obracać każdą interaktywną rzecz, ale to, co Galahad faktycznie podziwia podczas tego typu prezentacji woła o pomstę do nieba. Fajka, piersiówka czy wreszcie mój ulubiony młotek w dokach. Jest to tak idiotyczne, że aż śmieszne.

Fabuła gry koncentruje się na działaniach tytułowego zakonu, którego rycerze od setek lat strzegą Albionu przed ingerencją różnej maści potworów. To jednak nie starcia z lykanami (wilkołakami) przede wszystkim zaprzątają głowę sir Galahada, ale coraz bardziej zuchwałe ataki rebeliantów, czyli ludzi sprzeciwiających się władzy sprawowanej przez angielską koronę. Trzeba uczciwie przyznać, że deweloperzy dość sprawnie poprowadzili całą opowieść, więc przez dłuższą chwilę z zainteresowaniem śledzi się popisy garstki wojowników, próbujących za wszelką cenę zniweczyć plany bandy obszarpańców. Bańka jednak pryska w drugiej części opowieści, kiedy nagle okazuje się, że klisza goni kliszę. Studio Ready at Dawn sięgnęło po chyba wszystkie wyświechtane schematy, jakie dało się wpleść do historyjki z wielką tajemnicą w tle. Mamy tu więc nierozumiejącego powagi sytuacji głupca w roli szefa, wpływowego jegomościa, który zręcznie pociąga za sznurki, manipulując wszystkimi dookoła, obowiązkowych zdrajców i rywalizujące o względy wąsatego przystojniaka kobiety – typową służbistkę, która nie zauważyłaby pożaru nawet wtedy, gdy ogień buchnąłby jej w twarz i egzotyczną piękność umiejętnie naprowadzającą naszego herosa na właściwy tor. Twist fabularny jest tak przewidywalny, że można się go domyślić na długo przed rzuceniem kart na stół, co kiepsko świadczy o scenarzystach. Zero oryginalności, masa oczywistości – spodziewałem się trochę więcej po grze nastawionej na cinematic experience. Podobały mi się za to różne poboczne wtręty – autorzy świetnie przedstawili zakon rycerzy Okrągłego Stołu, ciekawie wpleciono w fabułę również wątek Kuby Rozpruwacza, który był postrachem dzielnicy Whitechapel mniej więcej w tym samym okresie.

Londyn w roku 1886 boryka się z wieloma problemami.

Być może opowieść zrobiłaby na mnie nieco lepsze wrażenie, gdybym nie eksploatował gry w polskiej wersji językowej. Takiego drewna na wokalach dawno nie słyszałem, jedynie sir Galahad wypadł w miarę przyzwoicie, cała reszta poległa. Kobiece role w tej grze to absolutne dno dna, a niezbyt zaszczytna pozycja lidera przypada aktorce wcielającej się w rolę Devi, która zdecydowanie powinna pomyśleć o innym zajęciu. Pomijam już fakt, że słowo mówione czasem w ogóle nie pokrywa się z pisanym, dzięki czemu „mieszańcy”, czyli wilkołaki, notorycznie określani są mianem „mieszkańców”. Drażni też sporadyczne zwracanie się do przedstawicielek płci pięknej w męskiej formie osobowej i suche jak dziurawe wiadro dowcipy, które są równie zabawne, co popisy polskich mistrzów kabaretu. Nie wiem, z czego wynika tak kiepska jakość polskiej wersji językowej, Sony przykładało się kiedyś do niej bardzo mocno, ale ewidentnie trzeba coś z tą kwestią zrobić. Tego absolutnie nie da się słuchać bez poczucia zażenowania.

Prawie jak Resident Evil.

Sekcje strzelankowe zrealizowano poprawnie. The Order: 1886 to gra, która duży nacisk kładzie na eliminowanie wrogów zza osłony, dlatego większość potyczek przebiega w typowy dla tego typu produkcji sposób: przyklejamy się do bariery i walimy ile fabryka dała do robiących to samo wrogów. Przeciwnicy lubią zmieniać pozycje, w małych pomieszczeniach potrafią być dość sporym utrapieniem, dlatego w końcówce zdarzało się, że powtarzałem starcie. Bardzo ucieszyła mnie spora różnorodność w arsenale, gra oferuje aż szesnaście różnych pukawek, w tym kapitalne działo termitowe, pozwalające zapalać posłany w wybranym kierunku pył. Listę środków zagłady uzupełnia kilka rodzajów pistoletów, granaty dymne i odłamkowe, dwa karabiny, strzelba, prądnica, granatnik, wyrzutnia rakiet, a nawet kusza, którą możemy pobawić się w jednym z końcowych etapów. Uczciwie przyznam, że podczas wymiany ognia The Order: 1886 podobało mi się najbardziej, a takie potyczki jak walka na moście zapamiętam na długo. Są też jednak słabsze momenty, a dotyczą one wszelkich konfrontacji z lykanami, na szczęście jest ich bardzo niewiele. Ilekroć musimy stawić czoła wilkołakom, odbywa się w to jeden i ten sam sposób (oponenci biegną w naszą stronę, wykonujemy przewrót i cała akcja ulega powtórzeniu), co na dłuższą metę potwornie irytuje. Rozumiem, że potwory nie będą cierpliwie czekać za osłoną, zanim władujemy im headshota, ale naprawdę, odrobina różnorodności z pewnością by nie zaszkodziła.

Walka na moście - jedno z lepszych starć w grze.

Jeśli chodzi o grafikę, klękajcie narody. The Order: 1886 wygląda absolutnie obłędnie. Projekt lokacji to mistrzostwo świata, wiele razy przystawałem na moment, żeby móc nacieszyć się perfekcyjnie zrealizowanym otoczeniem. Zamieszczone w tekście obrazki kompletnie nie oddają stanu rzeczy, tę grę trzeba zobaczyć w ruchu. Fantastyczna grafika została oczywiście okupiona pewnymi ograniczeniami, o czym najlepiej świadczą dwa czarne pasy w górnej i dolnej części ekranu, ale o tym zapomina się już po kilkunastu minutach obcowania z tym tytułem. Znacznie bardziej drażni nikła interakcja sir Galahada z otoczeniem. Niczego nie da się dotknąć, przesunąć, zdewastować, chyba że tak zakłada scenariusz. Walające się garnki podczas wymiany ognia w okrętowej kuchni i wybuchające beczki (w 2015 roku, poważnie?) to trochę za mało, żeby się zachwycić. Lokacje są piękne, bogate w detale, ale jednocześnie wydają się przeraźliwie puste. Często odnosi się wrażenie, że nasz śmiałek jest jedynym ruchomym obiektem na tym pieczołowicie zrealizowanym obrazie.

Z wizytą w dokach.

The Order: 1886 w ogólnym rozrachunku prezentuje się nieźle, ale tylko nieźle. Praktycznie do każdego elementu tej gry można się przyczepić, od przewidywalnej do bólu, ale sprawnie opowiedzianej fabuły poczynając, kończąc zaś na walkach z przeciwnikami, które błyszczą w starciach z ludźmi, ale ssą podczas spotkań z lykanami. Pierwszy w pełni oryginalny projekt amerykańskiego studia pokazał, że jego deweloperzy muszą się jeszcze sporo nauczyć. Opowieść o dzielnym sir Galahadzie jest też kolejnym dowodem na to, że obłędna grafika to zdecydowanie za mało, żeby wynieść produkt na szczyt. Dopóki mamy do czynienia z tytułem, który jawnie odwołuje się do gatunku gier akcji, rozgrywka również musi stać na wysokim poziomie (vide Crysis), a tu niestety szału nie ma. Osobiście uważam, że każdy posiadacz konsoli PlayStation powinien choć raz zobaczyć The Order: 1886 w ruchu, jednak wydawanie tak dużej sumy pieniędzy w tym momencie mija się z jakimkolwiek celem. Poczekajcie na przeceny.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

Czarny Wilk Ekspert 2 stycznia 2020

(PS4) Na premierę The Order 1886 nie było warte swojej ceny. Ale dziś, gdy tytuł możemy wyrwać za dwadzieścia-trzydzieści złotych, jest to pozycja zdecydowanie warta uwagi. Wciąż zachwyca klimatem i oprawą, fabuła mimo kilku banałów wciąga, a przedstawiony świat intryguje. Sama mechanika zabawy wypada gorzej, zaledwie przeciętnie (ale to nie znaczy że źle!). Dobry tytuł jeśli szukacie krótkich, intensywnych gier stawiających narrację na pierwszym planie.

7.0
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!