The Long Journey Home Recenzja gry
Recenzja gry The Long Journey Home – space-sim dla wytrwałych
Eksploracja kosmosu to ostatnio bardzo popularny motyw w grach wideo. Jaki pomysł na ugryzienie tego tematu ma The Long Journey Home od firmy Daedalic? Tę grę wyróżnia różnorodność, kreatywność… i hardkorowość.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- duży, losowo generowany świat;
- sporo zróżnicowanych ras i dyplomatycznych relacji;
- muzyka dopasowana do kosmicznej podróży;
- mnóstwo smaczków i atrakcji, w tym zadania z różnymi rozwiązaniami;
- planety o odmiennych biotopach i warunkach atmosferycznych, z występującym na nich cyklem dnia i nocy;
- symulacja grawitacji jako bardzo oryginalny pomysł...
- ...który wpędzi do grobu wielu mniej odpornych psychicznie kosmonautów;
- nieintuicyjny i niesatysfakcjonujący system sterowania;
- irytujące minigry i strzelanie bez pomysłu;
- kary za błędy niewspółmierne do frajdy z zabawy;
- najniższy poziom trudności („bajeczny”) to mniej więcej „very hard”;
- brak stosownej nagrody za wysiłek, cierpliwość i wyrozumiałość.
Jeszcze nie tak dawno, gdy oglądaliśmy piękne zapowiedzi No Man’s Sky, wszystkim nam brakowało tchu. Potem nasz optymizm wessała czarna dziura, a my sami zderzyliśmy się z asteroidą rzeczywistości. Od tamtej pory dryfuję po rynku, chwytając się nawet najwątlejszej nadziei, że któraś produkcja z kosmosem w tle uwiedzie mnie na tyle, bym mógł szczelnie zamknąć śluzy mieszkania, przerwać komunikację z Ziemią i absolutnie odlecieć w stronę gwiazd. Nie stało się tak w przypadku Andromedy, a przygoda ze wspomnianą już grą studia Hello Games zdecydowanie ostudziła mój hurraoptymizm, z kolei w stronę Star Citizen, owszem, patrzę, ale z dystansem i niemałą podejrzliwością. Na szczęście dzisiejszy rynek jest przepastny jak rozszerzający się wszechświat i czasami da się z niego wyłowić prawdziwe… gwiazdy. Taką perełką miało być The Long Journey Home.
Prawda, że ładny tytuł? Studio Daedalic West pomysł na grę miało prosty, ale bardzo atrakcyjny. Na początku wybieramy czterech śmiałków, których zabierzemy w podróż do gwiazd – od tej decyzji zależy powodzenie naszej kosmicznej odysei. Lepiej będzie wziąć inżyniera, naukowca czy pilota? Gdy już ustalimy skład załogi, możemy wskazać statek i lądownik planetarny. Oczywiście wszystko opisują rozmaite parametry o kolosalnym znaczeniu. Nie ma statków idealnych, a w kosmosie łatwo o awarię – czy wolimy więc lepsze poszycie, większy bank paliwa czy silnik zdolny do większej liczby skoków w nadprzestrzeń? W końcu, po przejściu samouczka, w trakcie którego – zaręczam – rozbijecie swój lądownik o marsjańskie nieużytki, pora na pierwszy skok. Odpalamy silniki, statek wchodzi w nadświetlną i... buuum!
Nasi kosmonaucy chętnie wypowiedzą się o każdym przedmiocie w ekwipunku. Ich wypowiedzi uzależnione są od ich roli i wykształcenia.
Teoria Wielkiego Wybuchu
Znajdujemy się miliony lat świetlnych od domu, sami, zagubieni we wszechświecie, statek jest uszkodzony, a ktoś z załogi narzeka na ból w krzyżu. Kosmiczne podróże to nie przelewki – pora skierować nasz pojazd ku pierwszej planecie, wypuścić lądownik i spróbować zgromadzić surowce potrzebne do przeżycia. A przeżyć, możecie być pewni, jest niezwykle trudno.
The Long Journey Home to gra indie, której ambicja zaczyna się gdzieś przy docenionym FTL: Faster Than Light, a kończy na skrytykowanym No Man’s Sky. No właśnie – ambicja, bo realia są jednak znacznie skromniejsze. Po wyborze załogi i okrętu rozpoczynamy podróż, ze zgrozą obserwując kontrolki liczników sygnalizujące stan poszycia, zdrowie astronautów i paliwo. Celem gry jest powrót na Ziemię – żeby go osiągnąć, potrzebujemy wzmocnić statek i zawiązać sojusze z obcymi rasami. Przemierzamy więc kosmos, orbitujemy wokół planet, lądujemy na nich, aby zebrać surowce, wdajemy się w kłótnie z inteligentnymi rybami, które skolonizowały wszechświat, i ogólnie staramy się przetrwać.
Niech nie zwiodą Was trailery – przez większość czasu nasz statek symbolizuje poruszająca się po elipsach orbit mała strzałka. Strzałką tą można dowolnie obracać, zwiększając ciąg i wpływając tym samym na trajektorię lotu. The Long Journey Home pokazuje bowiem, jak to się robi w kosmosie. Nie sposób więc obrać sobie dowolnego kierunku lotu i w linii prostej ruszyć w stronę upatrzonej gwiazdy – takie manewry kosztują tyle paliwa, że w praktyce jest to nieosiągalne. Gra symuluje działanie grawitacji, więc lepiej korzystać z siły inercji – rozpędzone ciało sunie ściągane przez orbity planet, a przy pomocy silników da się korygować kurs.
Początkujący astronauci powinni jednak pamiętać o dwóch rzeczach. Po pierwsze, orbity są elipsami, więc nieustannie zataczamy kręgi wokół ciał niebieskich i czasami trzeba naprawdę astronomicznej cierpliwości, aby w końcu wystrzelić w pożądanym kierunku. Wszystko w porządku, gdy krążymy wokół małej planety, ale w grze spotykamy wszelkie znane typy gwiazd, w tym ogromne czerwone olbrzymy, których okrążenie zajmuje więcej czasu (zwłaszcza że musimy to robić w odpowiedniej odległości – gwiazdy emitują bowiem śmiercionośne dla naszych astronautów promieniowanie).
Po drugie, nasi śmiałkowie wyruszyli statkiem z absolutnie zepsutym i irytującym sterowaniem, którego opanowanie skutecznie utrudnia komfortowy lot. Przygotujcie się więc, że będziecie kląć pod nosem, gdy nieposłuszna strzałka bezpardonowo wleci w sam środek rozpalonej gwiazdy. Po prawdzie gra się wówczas nie kończy – kontrolę przejmuje autopilot, który wyprowadza nas na bezkolizyjny kurs, jednak kosztem znacznego uszkodzenia statku. Zatem już na początku przekonujemy się, że The Long Journey Home bezlitośnie testuje dwie nasze cechy – cierpliwość i wyrozumiałość.
Kontakty z tą grą wyglądają jak kontakty z obcymi - ten wielki statek po lewej to obcy, my jesteśmy tym małym punktem po prawej.
Monty Python w kosmosie
Nie zrozumcie mnie źle – ta gra spodoba się niejednemu szaleńcowi, może też zająć nas przez wiele godzin, zwłaszcza że kosmos jest generowany losowo i nasza przygoda w dużej mierze zależy od... no właśnie, od losu. I choć zadania i wydarzenia powtarzają się tak przy pierwszym, jak i drugim podejściu, to jednak świat wygląda inaczej; nigdy nie wiemy, co czeka nas w następnym układzie, do którego wskoczymy.
W trakcie podróży spotykamy duże i małe planety, ogromne promieniotwórcze gwiazdy, skupiska meteorytów, stacje kosmiczne i inne – latające ze zdecydowanie większą wprawą niż my – statki kosmiczne. Z każdym z tych obiektów można wejść w jakąś interakcję – na planetach da się lądować (przy założeniu, że akurat dopisuje pogoda i temperatura), by za pomocą lądownika zbierać drogocenne surowce. W skupiska meteorytów wlatujemy, aby odnajdywać w nich potrzebne materiały (gra przenosi nas wówczas na coś w rodzaju „areny”, na której nasz statek przestaje być minimalistyczną strzałką, a staje się małym kształtem oświetlającym szperaczami mijane skały). Wokół gwiazd należy orbitować, aby zbierać paliwo do skoków nadświetlnych, a z kosmitami dochodzi do bliskich spotkań trzeciego stopnia, które niejednokrotnie kończą się skanowaniem nas pod względem przenoszonych chorób i ogólnego skażenia.
Choć konstrukcja gry roguelike dodaje rozgrywce poważnych tonów, to jednak przyjęta konwencja artystyczna jest raczej niepoważna i przerysowana. Spotykani obcy to nader często zdrowo postrzelone jamochłony, którym przydarzyła się wyjątkowo wielkoduszna ewolucja. Skorupiaki i sardynki rozbijają się więc swoimi kosmicznymi statkami po całej galaktyce, jak chłopaki po wsiach zdezelowanymi golfami, i albo próbują być dla nas podejrzanie miłe, albo – często! – coś nam konfiskują, czegoś zakazują i ogólnie przypominają rozwydrzone dzieciaki, które dobrały się do walizki z nuklearnymi kodami.
Lądowania, spotkania i powroty prezentują krótkie cutscenki generowane na silniku gry - szybko jednak zaczynamy je wyłączać.
Ras jest wiele. Galaktyka The Long Journey Home nie cierpi na syndrom nowego Mass Effecta – zaludniają ją rozmaite cywilizacje, z których każda prezentuje się odmiennie, ma inne nastawienie i zazwyczaj absolutnego fioła na punkcie zagubionych gdzieś w ciemnej przestrzeni artefaktów. Twórcy starali się, by stworzony przez nich kosmos nie był nudny i faktycznie – nie jest. Można się w nim zgubić i nabić sobie guza. Jakież było moje zdziwienie, gdy jedna z zaawansowanych ras najpierw mnie miło powitała (choć nie mogłem pozbyć się wrażenia, że wita mnie tak, jak właściciel wita swojego głupiutkiego psa), a potem – gdy zabrałem obcego pasażera na gapę – porządnie ochrzaniła, wprowadzając upokarzające sankcje i odbierając zgromadzone, a potrzebne mi przedmioty.
Spotykani obcy bowiem niekoniecznie lubią się nawzajem i pomoc jednym może stanowić obelgę dla innych. W którymś momencie za karę byłem zmuszony zainstalować na swoim statku antenę, która odstrasza inną cywilizację – ta natychmiast wypowiedziała mi wojnę. Innym razem pewni kosmici postanowili się ze mną zaprzyjaźnić, aby wspólnie odnaleźć nowy dom. Trzymali się mojego ogona, śledząc każdy mój ruch. Poszło gorzej niż w Andromedzie. Z powodu braku paliwa zdecydowałem się zaryzykować i posadzić lądownik na planecie o niesprzyjających warunkach. Po trudnym powrocie na statek otrzymałem komunikat, że zaprzyjaźnione zielone ludki poszły za moim przykładem i... rozbiły się na owym globie.
Takich elementów jest mnóstwo i gra nieustannie czymś zaskakuje. Raz więc odwiedzamy rozmaite planety (na których zaimplementowano nawet cykl dnia i nocy), innym razem za pomocą tekstowego interfejsu próbujemy przekonać gadające gąbki, że w gruncie rzeczy fajne z nas chłopaki i dziewczyny. Architekci tego kosmosu przygotowali mnóstwo atrakcji. Inna sprawa, że aby ich doświadczyć, należy przeżyć.
Upadek Ikara
Docieramy do sedna problemu. Próg wejścia w tę grę jest tak wysoki, że początkowo skutecznie zabija w nas jakiekolwiek pozytywne uczucia. Wszystko – w zasadzie każdy element – jest trudne nie tylko do opanowania, ale choćby do minimalnego przyswojenia. Określa nas tak wiele parametrów, że stale jesteśmy zagrożeni i gdy uda nam się już uporać z jedną zagwozdką, za chwilę uśmierci nas pięć innych.
Typowa rozgrywka w The Long Journey Home wygląda następująco: lecimy w stronę planety, aby wykopać paliwo i rudę do naprawy poszycia kadłuba. Trzy razy źle wymierzamy trajektorię i wpadamy prosto w planetę. W końcu wchodzimy na orbitę i wysyłamy lądownik, który pomimo świetnych warunków atmosferycznych rozbija się o grunt przy pełnej prędkości. Nasz pilot jest połamany, ale zdolny do dalszego lotu, zbieramy więc wszystko, co tylko się da, i wracamy, by chwilę później pozyskaną rudę wykorzystać do zreperowania lądownika, który przed momentem rozbiliśmy. Przypominamy sobie jednak, że mamy zabraną wcześniej skrzynkę naprawczą, więc możemy wymienić wadliwe moduły statku, które powodują znaczną utratę paliwa.
Niestety, za sekundę skanuje nas nieznana rasa i wykrywa owe narzędzia jako zagrożenie dla ładu wszechświata. Oczywiście możemy się postawić i niczego nie oddawać, ale wtedy zamiast dyplomatów obcy wyślą w naszą stronę wiązki lasera, który rozniesie nasz stateczek w pył. Załóżmy jednak, że przeżyliśmy i ogołoceni lecimy dalej. Na następnej planecie rozbijamy lądownik kolejny raz, pilot się katapultuje, ale ma już cztery urazy (nasi astronauci mogą znieść pięć wypadków), więc chwilę później zabija go zwykły kosmiczny kaszel. Udajemy się do najbliższej stacji, aby móc skonstruować nowy lądownik – bez niego nie zbierzemy surowców potrzebnych do przeżycia. Wkrótce jednak kończy się nam paliwo, a nasza załoga po kolei umiera z braku tlenu, bo systemów podtrzymywania życia nic już nie zasila.
2017: Odyseja tragiczna
To wszystko cecha gatunku, jasne. Roguelike ma nas uśmiercać, a my za każdym razem powinniśmy wracać, by bogatsi o doświadczenie z poprzedniej rozgrywki docierać dalej i dalej. Tak rzeczywiście jest – latanie można jako tako opanować, zadania powtarzać i przy (nie takiej znowu małej) odrobinie szczęścia poczuć się jak kosmonauci w trakcie szalonej wyprawy. O ile jednak np. do stareńkiego tekstowego „rogala” ADOM po kolejnym nieudanym starciu z przerośniętą mrówką wracałem rozpalony z podniecenia, tak przy The Long Journey Home czułem najpierw irytację i przygnębienie, a dopiero potem radość z eksploracji kosmosu.
Dzieje się tak nie w związku z wysokim poziom trudności jako takim, tylko za sprawą czegoś zdecydowanie bardziej poważnego. Sterowanie w tej grze to prawdziwa udręka. I mówcie sobie, ile chcecie, że to symulacja, że kosmos, że NASA – w tej grze w początkowym, a nawet i w późniejszym etapie zwyczajnie nieprzyjemnie się lata i nieprzyjemnie planuje, zaś gracz nie czuje żadnej satysfakcji ze stopniowego opanowywania interfejsu. O ile jeszcze grawitacja potrafi być zjadliwa, bo płynne wystrzelenie z orbity czerwonego karła w stronę skalistej planety w końcu nas ucieszy (choć konia z rzędem temu, kto nauczywszy się latać, wciąż nie wpada w gwiazdy), o tyle lądowanie na planetach to specjalnie zaprojektowany przez psychologów test, który sprawdza naszą tolerancję na agresję.
Lądownik porusza się tak, jakby (niezależnie od wpływu wiatru i grawitacji) prowadził go pilot po juwenaliach. I to nawet wówczas, gdy na planecie występują dogodne warunki. Niejednokrotnie wchodzimy w atmosferę z taką prędkością (od nas niezależną), że zwyczajnie nie zdążamy wyhamować, by ustrzec się kraksy. Owszem, jest na to sposób, do którego doszedłem po wielu załamaniach nerwowych i rozbitych o ścianę kubkach kawy, ale obawiam się, że większość graczy, nim opanuje ten manewr (w związku z tym, że rozpiera mnie duma, na potrzeby tej recenzji nazwijmy go manewrem Pawlikowskiego), zwyczajnie wciśnie ALT+F4 i odinstaluje grę. A jeśli już w końcu nauczycie się utrzymywać lądownik w powietrzu, zauważycie, że sterowanie nim na boki jest nieintuicyjne, toporne i irytujące. W tym kosmosie zwyczajnie brakuje frajdy.
I w zasadzie problem ten dotyczy każdej minigry w The Long Journey Home. Gdy latamy między asteroidami, nasz statek porusza się jak po tafli zamarzniętego jeziora. Zręcznościowa walka ani nie wygląda spektakularnie, ani nie zachęca do ćwiczenia sprawności, a orbitowanie wokół maleńkiej planety to już próba trafienia w igielne ucho. I powtórzę: można – i pewnie kilku z Was tego dokona – opanować te wszystkie manewry. Twierdzę jedynie, że dla naprawdę wielu graczy okaże się to ceną zbyt wysoką – zbyt, powiedzmy, wystrzeloną w kosmos i niewspółmierną do odczuwanej satysfakcji.
Długa podróż do ideału
Trochę to wszystko przykre, bo choć lubimy czuć się wyjątkowi i zdolniejsi od innych, to jednak należy pamiętać, że tego rodzaju sentymenty niekoniecznie sprawdzają się na rynku, na którym rządzi pieniądz. W przypadku dzieła studia Daedalic można wręcz pokusić się o wniosek, że deweloper nie chciał, aby w kosmos poleciały rzesze. Polecą więc – i docenią tę grę – nieliczni. I wcale nie mam na myśli tylko tych najzdolniejszych, „hardkorowych” graczy. Polecą ci, których cechuje wspomniana wcześniej anielska cierpliwość i wyrozumiałość. Reszta użyźni glebę Marsa.
The Long Journey Home miało być pamiętną i piękną podróżą w kosmos, w który zabierzemy swoje niezrealizowane przez poprzednie produkcje marzenia. Tak się niestety nie stało – gra częściej nas skazuje, niż bawi; obawiam się, że zbyt szybko zabraknie nam tlenu, aby w ogóle móc docenić złożoność i piękno tej pozycji.
O AUTORZE
W chłodnej przestrzeni kosmicznej The Long Journey Home spędziłem kilkanaście godzin, naprzemiennie rozbijając lądownik o kolejne planety i lądując statkiem w centrum gorejącej gwiazdy. Wielokrotnie swoich pilotów połamałem, spaliłem, udusiłem i wysadziłem w kosmos. Między jedną śmiercią a drugą zbierałem surowce, czasem wykonałem jakieś zadanie i pomogłem rybom w potrzebie.
ZASTRZEŻENIE
Kopię gry The Long Journey Home na PC otrzymaliśmy nieodpłatnie od polskiego wydawcy, firmy Techland.