The Legend of Zelda: Breath of the Wild Recenzja gry
autor: Przemysław Zamęcki
Recenzja gry The Legend of Zelda: Breath of the Wild – sandboks wymyślony na nowo
Zmiana konwencji przy jednoczesnym pozostawieniu elementów tradycyjnie kojarzonych z serią – oto nowa Zelda. Najlepszy tytuł startowy w historii branży, którego odkrywanie to jedna z największych przygód w życiu gracza.
Recenzja powstała na bazie wersji Switch.
- przełamuje sandboksowe schematy;
- gargantuiczny, otwarty, bez reszty wciągający świat, pełen najróżniejszych zakamarków i zagadek;
- całkowita swoboda w wykonywaniu i kolejności podejmowania zadań – gracz nie jest traktowany jak idiota;
- koniec z anachronizmami serii;
- przemyślane i świetnie zrealizowane rzemiosło;
- dziesiątki dodatkowych drobnych mechanizmów zabawy, które odkrywa się nawet zupełnie przypadkowo w trakcie eksploracji;
- wspaniałe animacje i oprawa artystyczna;
- ścieżka dźwiękowa i nowe aranżacje doskonale znanych motywów;
- syndrom „jeszcze jednej chwili” zamieniającej się w kolejne magiczne godziny;
- w ciągu całej rozgrywki ani razu nie zdarzył mi się żaden, nawet drobniutki, bug.
- poszatkowana fabuła (aczkolwiek osoby grające w poprzednie części bez trudu się tu odnajdą);
- w niektórych lokacjach zdarzają się przycięcia animacji w trybie telewizyjnym.
Kto by się spodziewał, że Nintendo dokona prawdziwego przewrotu w jednej ze swoich flagowych serii? Dotychczasowe odsłony cyklu The Legend of Zelda najczęściej zadowalały się jednolitym schematem. Oto zły Ganondorf więzi w zamku Hyrule księżniczkę Zeldę, a bohater, który początkowo nie ma pojęcia, jak wielkie wydarzenia staną się jego udziałem w przyszłości, wyrusza na ratunek królestwu, odnajduje mityczny Master Sword, a następnie w finałowym starciu pozbywa się nieprzyjaznych sił, ratując królestwo przed wiecznym mrokiem.
W międzyczasie Link zdobywa nowe gadżety, które pozwalają mu przemierzać rozbudowane lochy (dungeony) pełne przemyślanych zagadek i wrednych mieszkańców. W trakcie podróży nasz heros odwiedza wieś Kakariko, gdzie obowiązkowo zagania kury do zagrody – ten patent zapożyczyli nawet twórcy Rise of the Tomb Raider – oraz wykonuje różne zadania dla ludu Gerudo, wodnej nacji Zora, wulkanicznych Goronów czy ptakopodobnych Rito.
W mniejszym lub większym stopniu są to stałe elementy, związane od lat z serią, za którą od samego początku odpowiedzialny jest Shigeru Miyamoto – moim zdaniem jeden z najlepszych, o ile nie najlepszy projektant gier wideo. Facet mający obsesję na punkcie więzionych księżniczek – Zelda to poważna i smutna wersja Peach, a podstawowy atrybut Linka, czyli zielona czapeczka, jest prawie równie rozpoznawalny jak wąsy Mario. W Breath of the Wild nasz bohater co prawda biega bez zielonego glutka na głowie, ale pisząc w pierwszym akapicie o przewrocie w serii, miałem na myśli coś zupełnie innego.
Nintendo udała się rzecz wielka. Zachowując wszystkie elementy kojarzone z tym cyklem, przygotowało grę na wskroś świeżą, nowoczesną i opartą na bardzo solidnych fundamentach sandboksowych, których w tak totalnej wersji próżno szukać wśród konkurencji. Krótko mówiąc, nowe przygody Linka nie traktują graczy jak idiotów, oferując jednocześnie niezapomnianą przygodę.
Co to znaczy 10/10?
Na pewno wielu z Was będzie krytycznie patrzeć na ocenę. Po pierwsze, gra na „dychę” to, zgodnie z nazwą, produkcja wybitna. Nie znaczy to, że jest doskonała (bo doskonałych produkcji nie ma) lub że każdy będzie się w niej świetnie bawić – tak samo jak nie wszyscy kochają Skyrima czy Wiedźmina. To po prostu pozycja przełomowa, sprawiająca masę frajdy i pozbawiona błędów tę frajdę psujących. Wybitna w swoim gatunku.
Po drugie, od czasu premiery Zeldy powoli mijają już dwa tygodnie. Ekscytacja tym tytułem już opadła, więc mogliśmy ocenić go na zimno. W redakcji z Breath of the Wild spędziliśmy łącznie kilkaset godzin i każdy z pięciu redaktorów mówił z błyskiem w oku: „Ta gra jest wybitna”. Jak wiecie, nie wystawiamy najwyższej oceny tylko na podstawie jednej opinii – w przypadku nowej Zeldy byliśmy jednogłośni.
Redakcja
Oddech swobody w otwartym świecie
Link budzi się w jakiejś jaskini, w której spędził ponoć minione sto lat. Bohater Hyrule przegrał ostatnie starcie z siłami ciemności. Podobno, bo nasz protagonista nic z tych wydarzeń nie pamięta. Zupełnie jak gracz nie jest świadom, dlaczego w całej ogromnej – podkreślam: ogromnej i niezwykle zróżnicowanej – krainie panoszą się złowrogie maszyny, kiedyś mające ochraniać świat przed Ganonem, a teraz w pełni podległe jego woli i spaczeniu. Link jest słaby, jego pierwszą bronią zostanie zapewne leżąca obok jaskini gałąź, która po kilku zaledwie uderzeniach rozpadnie się i trzeba będzie rozejrzeć się za jakimś bardziej trwałym narzędziem do obrony.
Największym atutem Breath of the Wild jest dowolność postępowania. Poza kilkoma pierwszymi zadaniami wykonywanymi na ograniczonym terenie – do czasu zdobycia lotni dającej Linkowi możliwość szybowania – możemy iść gdzie chcemy i robić co chcemy – obojętnie, jaką podejmiemy decyzję (niektórym udało się nawet ukończyć grę w godzinę, zmierzając wprost do finałowego starcia), i tak będziemy się świetnie bawić. Jest to jeden z tych nielicznych tytułów, które są w stanie zaskoczyć nas na każdym kroku, ujawniając coś, czego ani wcześniej nie sygnalizowano, ani sami się tego nie spodziewaliśmy.
W internecie zaczęły pojawiać się porównania nowej Zeldy do Minecrafta, nieco na wyrost w kwestii swobody postępowania, ale na pewno bliskie prawdzie, gdy przyjrzeć się dziesiątkom drobnych, dopieszczonych mechanizmów, których odkrywanie sprawia przeogromną satysfakcję. Uwierzcie mi, że po siedemdziesięciu godzinach spędzonych z Linkiem dzięki filmikom krążącym po sieci wciąż dowiaduję się rzeczy, których nawet sobie nie wyobrażałem (np. tego, że przeciwników da się zabijać... kurami!).
Sandboks na nowo
Walki z minibossami są w wielu przypadkach czysto opcjonalne. Wokół tego typka można próbować się też przekraść, żeby wykonać zadanie.
W Breath of the Wild Link zyskał umiejętność wspinania się niczym jakiś Ezio, ale Japończycy poszli jeszcze o krok dalej, bo bohater wdrapuje się nawet na pionowe skalne powierzchnie. Wyznacznikiem jego możliwości jest pasek staminy, który rozwijamy kosztem tradycyjnych serduszek zwiększających żywotność. Ten nowy system stwarza kapitalne możliwości wyboru w przypadku eksploracji i odkrywania mapy. Nintendo w tym przypadku sięga do klasyki gier z otwartym światem i oferuje opcję wspinania się na wieże. Ale niech nie zwiedzie Was infantylność tego rozwiązania!
Link mozolnie pokonuje wszystkie te przeszkody nie po to, żeby ujawnić tonę znajdziek i multum ciekawych miejsc, automatycznie nanoszonych na podręczną mapkę. On robi to po to, by na owej mapie pokazała się topografia terenu wraz z nazwami geograficznymi, którymi operują liczne napotykane w grze postacie. Jedynie sami (przez lunetę) możemy oznaczyć kilka charakterystycznych punktów, do których chcemy się udać. Zresztą jak ktoś nie ma ochoty, może te wieże pominąć i bawić się w inny sposób. Najwyżej przepadnie mu kilka ciekawych zagadek logicznych i walk z przeciwnikami.
Na lotni, po skałach, na wierzchowcu lub na nogach. Możemy wejść w każdą dziurę, a Nintendo już zadbało o to, by w żadnym miejscu nam się nie nudziło. Świat nowej Zeldy jest ogromny. Gargantuiczny wręcz. Zdarza się, że przez dobre kilkanaście minut wędrujemy po nim, nie napotykając żywej duszy. I wiecie co? To wspaniałe uczucie.
Wspaniała rybia metropolia, w której do czasu, aż zdecydujemy się zająć problemem, będzie wiecznie padał deszcz.
DRUGA OPINIA: Sandboks wymyślony na nowo
W moim odczuciu w nowej odsłonie kultowej serii Shigeru Miyamoto i spółka dokonali czegoś, z czym nie poradziło sobie wiele zachodnich firm. Japończycy, znani właściwie ze stworzenia podwalin dla gier z otwartym światem i sandboksową rozgrywką, wymyślili ten gatunek na nowo.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild rozpoczyna się tak, jak powinna startować pozycja tego typu – niemal z miejsca rzuca gracza na głęboką wodę i zamiast wskazywać drogę, każe samemu ją rozrysowywać. Olbrzymi świat został wypełniony dziesiątkami świetnie zaprojektowanych zagadek, scenariuszy, sekretów oraz innych wyzwań, a do tego rozgrywkę uwolniono spod jarzma pustego nabijania doświadczenia. Nie zastanawiamy się, jaki mamy poziom i dokąd prowadzi nas fabuła – po prostu ruszamy w dowolnym kierunku, a satysfakcjonująca przygoda przytrafia się sama.
Trudno nie docenić ogromu pracy włożonej w dopracowanie szczegółów – to jedna z tych gier, o których gracze będą mówić długo, odkrywając małe smaczki, animacje, zależności i ukryte właściwości różnych elementów. W pełni zasłużona maksymalna ocena dla być może pierwszego sandboksa, w którego przez wiele godzin grałem z najprawdziwszym poczuciem ekscytacji i oczekiwania na kolejną wyprawę.
Szymon „Hed” Liebert
Link zdobywa sprawności
Kosztem typowych dla serii The Legend of Zelda rozbudowanych lochów twórcy serwują tym razem kilkadziesiąt wyzwań w niewielkich świątyniach, w których zazwyczaj trzeba chwilę pogłówkować, jak zdobyć nagrodę. Czasem są to zagadki środowiskowe, czasem starcie z minibossem. W ten sposób autorzy testują naszą kreatywność w wykorzystywaniu mocy, którymi dysponuje główny bohater. Standardowo może on rzucać bomby, ale do tego dochodzi manipulacja metalem, czasem, a nawet wodą, na powierzchni której da się tworzyć lodowe bloki.
Wszystko to pomaga w rozwiązywaniu pomysłowych zagadek, ale także w walce z przeciwnikami – dość inteligentnymi, posiadającymi słabe i mocne strony oraz może nie aż tak trudnymi do pokonania jak w Soulsach, ale jednak posiadającymi jakiś pierwiastek indywidualności kojarzonej z tamtą serią. Ciskanie metalowymi skrzyniami to tylko jedna z opcji – samo odkrywanie pozostałych podczas zabawy sprawia ogromną satysfakcję. Świat przedstawiony podlega prawom fizyki i choć nie chcę porównywać Zeldy do Half-Life 2, powiem, że jest ona nowoczesnym kontynuatorem tamtych tradycji.
Do tego dochodzi także możliwość robienia zdjęć. Najlepiej wszystkiemu i wszystkim. Wprawdzie w zamian za udane fotki nie otrzymujemy finansowej gratyfikacji niczym Jade w Beyond Good & Evil, ale uzupełniamy coś w rodzaju encyklopedii świata, w której pod każdym zdobytym trofeum znajdziemy informacje o danym potworze czy roślinie.
Link wytwórca
Breath of the Wild działa jak gra survivalowa, nie mając na szczęście absolutnie nic wspólnego z dziesiątkami crapów dostępnych na platformach dystrybucji cyfrowej. Z pokracznymi tworami skażonymi wczesnym dostępem, niedopracowanymi, wyglądającymi jak spod jednej sztancy, bez polotu i wdzięku. Zelda jest piękna pod względem artystycznym, wymagająca kreatywności i przemyślanego działania, ale nie w zdobywaniu surowców. Tych jest wszędzie dosyć.
Kwestię przeżycia w walce stanowi za to umiejętne miksowanie zasobów, metodą prób i błędów – lub dokładnego czytania opisów. Konia z rzędem temu, kto od samego początku wiedział, jak w ogóle zabrać się za gotowanie! To trzeba odkryć. Takie rzeczy czasem podpowiadają w krótkim dialogu spotykane postacie, bardzo rzadko naprowadza nas na coś gra. Najczęściej do wszystkiego trzeba dojść samemu. I jest to cholernie satysfakcjonujące!
Stajnie to stały element świata Hyrule w BotW. Możemy w nich zarejestrować konia, przywołać wierzchowca pozostawionego w dalekich stronach, uzupełnić ekwipunek, a także gotować.
Mapa nie służy odkrywaniu „znajdziek”, których w formie tradycyjnej dla wielu innych wydawnictw nie ma w ogóle. To tylko topografia terenu.
TRZECIA OPINIA: Zelda w łóżku
Breath of the Wild przypomniało mi, dlaczego kocham gry i czego szukam w wirtualnych światach. Wszyscy znamy to uczucie, kiedy cyfrowy horyzont dosłownie połyka nas w całości, obiecując wielkie przygody. Zelda daje Ci właśnie to: obietnicę wielkiej podróży w najpiękniejszej odsłonie Hyrule, jaką widziały konsole Nintendo.
Więcej godzin błąkałem się po świecie, niż wykonywałem główne zadania. I nigdy nie sądziłem, że spodoba mi się polowanie i gotowanie w zielonym kubraczku. Ale tak się stało, podobnie jak wieki temu zakochałem się w Ocarina of Time. Nowa Zelda to być może moja gra roku, a na pewno jeden z najpiękniejszych światów, które miałem przyjemność odwiedzić. Wybaczaliśmy Skyrimowi bugi, wybaczamy Zeldzie framerate. A że chciałbym to w 1080p i 60 klatkach na sekundę? Cóż, chciałbym. Ale nie mam. Mam za to, przewrotnie to ujmę, Zeldę w łóżku. I czuję z tego powodu wielką radość.
Maciej Pawlikowski
W odróżnieniu od poprzednich odsłon koszenie mieczykiem trawy i podnoszenie kamieni nie zmienia się w festiwal pojawiających się znikąd serduszek, rupii (to taka miejscowa waluta) lub uzupełniania przedmiotów, takich jak bomby czy strzały. Choć tak po prawdzie akurat leżącymi mniejszymi głazami warto się zająć, gdyż pod niektórymi z nich kryją się liściowate stworki koroki oferujące specjalne nasionka, które później możemy wykorzystać do zwiększenia liczby slotów u Hestu – ich podróżującego, znacznie większego przedstawiciela, na którego natykamy się przy niektórych stajniach. Im więcej slotów, tym więcej oręża Link będzie ze sobą targać, co nieraz okazuje się kluczową sprawą.
Nie da się wejść na wyższe partie gór bez wcześniejszego przygotowania potrawki z rozgrzewających papryczek. No, chyba że znajdziemy odpowiednie futerko dla Linka, ale kto wie, gdzie go szukać czy choćby kupić? Kiedy trafimy w jeszcze wyższe góry, w których przez cały czas sypie śnieg, nawet to nie wystarczy. Eksplorujemy więc do głębi ten fascynujący świat, tak zróżnicowany, że tą różnorodnością można by obdzielić jeszcze kilka mniejszych produkcji.
Link przepowiada pogodę
Pomimo że to zwykły mob, wysadzenie go z siodła nie będzie łatwe. Przydałby się w takiej sytuacji własny wierzchowiec.
Przez cały czas towarzyszy nam kapitalny system pogodowy, nie tylko pokazujący obecny stan, ale też pozwalający przewidzieć, co czeka nas w najbliższej przyszłości. W trakcie ulewy lepiej nie wspinać się po skałach czy murach, bo z mokrej powierzchni postać będzie się ześlizgiwać. Jest to natomiast doskonały czas na ciche podejście od tyłu do przeciwników i ukatrupienie ich jednym ciosem. Warto przy tym wybrać odpowiedni oręż, bo może się zdarzyć, że słaby mieczyk nie wystarczy na potężnego lizalfosa. Poza tym każda broń do walki wręcz po jakimś czasie ulega zniszczeniu, podobnie jak tarcze i łuki.
Burza przynosi kolejne niespodzianki. Na przykład uderzenie gromu może zapalić trawę. Albo piorun trafić samego bohatera, o ile ten za naszą sprawą niepotrzebnie kusi los i spaceruje wśród rozświetlających niebo błyskawic. Odkrywanie takich rzeczy sprawia, że opada szczęka. Po raz pierwszy wpływ piorunów na otoczenie zobaczyłem pewnie gdzieś około czterdziestej godziny. Z dziesięć godzin później mój Link dostał prądem w głowę, co musiało skończyć się wgraniem ostatniego zapisu. Rany, ależ ja się cieszyłem! Jednak więcej już podczas burzy nie ryzykowałem i wolałem przeczekać nawałnicę gdzieś pod dachem.
CZWARTA OPINIA: The Last of Us sandboksów
Nowa Zelda mnie oczarowała. To połączenie Skyrima (można wejść wszędzie) z klimatem niczym z przepięknego filmu Księżniczka Mononoke. To sandboks, w którym robisz, co chcesz, ale zarazem w ogóle nie czujesz typowej dla tych gier powtarzalności i nudy. To jedna z najładniejszych produkcji, jakie opracowano na urządzenia mobilne – wiadomo, że nie ma startu do takiego Uncharted 4, ale nie porównuje się przecież samochodów osobowych i ciężarowych, jako że służą do różnych celów. Nie porównujmy więc Switcha i PlayStation 4 Pro.
A teraz dwa powody, dla których zakochałem się w Breath of the Wild. Po pierwsze, gra doskonale łączy oldskulowość z nowoczesnymi rozwiązaniami. Nie ma więc strzałki, która prowadzi nas prosto do celu (przez co wróciły wspomnienia z Morrowinda), ale zarazem twórcy uniknęli pułapki fetyszyzacji starych gier, które – uwaga, kontrowersyjna opinia! – wcale lepsze nie były. Otrzymaliśmy więc nowoczesny sandboks wywołujący iście nostalgiczne doznania.
Po drugie, zachwyca mnie Hyrule. Świat pełen jest drobnych smaczków – pies goniący swój ogon, ludzie osłaniający się przed deszczem, bokobliny goniące w lesie dzika czy handlarze podróżujący między wioskami (a nie stojący, jak w Horizon Zero Dawn, przed jaskinią z bossem). Dzięki tym drobnostkom czuję, że odwiedzam prawdziwe miejsca, a nie tylko tło do zabawy. Nowa Zelda jest jak świetny film – przenosi do innej rzeczywistości. Nowa Zelda to The Last of Us sandboksów.
Adam Zechenter
Żywioły Hyrule
Świat Hyrule jest bardzo zróżnicowany i można w nim natknąć się zarówno na dżunglę, pustynię, las czy obszerne równiny, jak i popływać na tratwie i zwiedzić tajemniczą wyspę.
Przez pustynię (lub w pobliże wulkanu) nie przejdziemy bez schłodzenia organizmu. Tu znowu kłania się system rzemiosła. Zbieramy rośliny, owoce, części spaczonych maszyn oraz potworów. Wszystko się przyda. Każdy element stroju da się ulepszyć. Trzeba tylko odnaleźć wróżkę. Tak, seksowny „babol” nie każe nam już łapać świetlików do butelek. Teraz za odpowiednią opłatą zmieni się w pierwszorzędną krawcową, która z pomocą paru części ze zdechłych monstrów ulepszy parametry obronne stroju.
W standardowej wersji gry nie znajdziemy Epony. Ukochana klacz Linka dostępna jest tylko po zakupieniu odpowiedniego amiibo, ale nie rozpaczajmy, gdyż koni w Breath of the Wild jest pod dostatkiem. Biegają w stadach, a my możemy próbować cichcem podejść do jakiegoś i go ujeździć, co wymaga umiejętnego uspokajania wierzchowca w trakcie – zważywszy, że ten nie chce na początku słuchać naszych rozkazów i nie zawsze skręca tam, gdzie byśmy sobie życzyli. Zdobywanie pełnego zaufania musi potrwać.
Gotuj z Linkiem, program kulinarny. Do kociołka można wrzucić do pięciu składników i przyrządzić potrawę bądź eliksir o różnych właściwościach.
Poza tym konia da się za opłatą zarejestrować w jednej z wielu stajni, dzięki czemu będziemy mieć go na gwizdnięcie. Ale hola, hola... Zelda to nie jakiś tam Wiedźmin. Koń przybiegnie na zawołanie, jednak pod warunkiem, że będzie w stanie nas usłyszeć. Jak odejdziemy gdzieś dalej, jesteśmy zdani na własne nogi. I to jest cudowne, bo wymaga dyscypliny i zwiększa poczucie rzeczywistości zupełnie przecież nierzeczywistego świata.
Nie wszystkie konie są łatwe do ujeżdżenia. Nie wszędzie damy radę się wspiąć. Przynajmniej dopóki nie zainwestujemy odpowiednio w rozwój postaci. Same serduszka poprawiające zdrowie Linka nie wystarczą. Konieczny jest także wzrost wytrzymałości. Dzięki temu nie odpadniemy od półki skalnej w połowie jej wysokości albo dalej zalecimy na lotni, co jest, poza systemem szybkiej podróży, najszybszym sposobem przemieszczania się z miejsca na miejsce.
Zmierzając ku Ganonowi
Walczyć można wszystkim, co się nawinie pod rękę. Zrozumiałym jest, że w pobliżu wybrzeża częściej można natknąć się na wiosła.
Breath of the Wild łamie schematy. Oferuje to, co w sandboksach najlepsze, ale jednocześnie pozwala odczuć, że twórcy zrobili wszystko, by samotna przygoda była niezapomnianym przeżyciem. Gra nie jest może najpiękniejsza, ale swoim artyzmem, kiedy staniecie wśród falującej trawy i zapatrzycie się w daleki horyzont, może chwycić za serducho. Hyrule zaprezentowano we wszystkich kolorach, nie zapominając jednocześnie o mrocznej stronie tego świata.
Nintendo ożywiło mityczną krainę w tak szlachetny sposób jak nigdy wcześniej. Wszędzie towarzyszą nam znajome nazwy i nowe aranżacje tematów muzycznych, rozwiązania pamiętane z poprzednich części. A jednak nowa Zelda jest grą na wskroś nowoczesną, mam nadzieję, że wyznaczającą nowe standardy. Grą, którą samemu się powoli odkrywa. Tajemniczą i pełną niespodzianek.
Faktycznie, nowe dzieło pana Miyamoto mogłoby być lepiej zoptymalizowane, ponieważ w trybie telewizyjnym, kiedy grafika wyświetlana jest w rozdzielczości 900p, zdarzają się lokacje, w których animacja nie nadąża i obraz zaczyna trochę szarpać. Ale wierzcie mi lub nie, że więcej wad w tej baśniowej epopei – a co! – się nie dopatrzyłem. Choć odkrywanie wydarzeń sprzed stu lat zostało tu poszatkowane na fragmenty bez żadnej chronologii, to jednak każdy „zeldomaniak” i tak poczuje się jak w domu. Przecież tę historię, oczywiście odzianą w inne detale, widział już wielokrotnie. I to absolutnie nie jest żadna wada!
Bogactwo Breath of the Wild jest tak wielkie, że jego przedstawienie nie zmieści się w żadnej tradycyjnej recenzji. To system seller, najlepszy tytuł startowy konsoli w historii elektronicznej rozrywki. Nintendo udała się rzecz wielka. Jeżeli tylko ta dobra passa w projektowaniu gier zostanie utrzymana, to konsolę Switch czeka świetlana przyszłość.
O AUTORZE
Z grą spędziłem co najmniej siedemdziesiąt godzin, w trakcie których udało mi się ukończyć wątek fabularny, odblokować wszystkie wieże i wykonać wiele zadań pobocznych. Nowa Zelda oferuje jednak znacznie więcej dodatkowych wyzwań, które z powodzeniem wypełnią jeszcze kolejne kilkadziesiąt godzin zabawy – aczkolwiek wobec braku związanych z nimi nagród w postaci pucharków czy osiągnięć niekoniecznie muszą być równie satysfakcjonujące.
W swojej karierze gracza bawiłem się w prawie wszystkie tytuły z serii The Legend of Zelda, a do czasu wydania Breath of the Wild za najlepszą część na duże konsole uważałem The Legend of Zelda: The Wind Waker. Moją ulubioną mobilną odsłoną jest The Legend of Zelda: A Link Between Worlds na Nintendo 3DS.
ZASTRZEŻENIE
Kopię gry The Legend of Zelda: Breath of the Wild na Nintendo Switch otrzymaliśmy nieodpłatnie od firmy ConQuest Entertainment, dystrybutora Nintendo na rynek polski.