The Inquisitor Recenzja gry
Recenzja gry The Inquisitor. To nie obroniłoby się nawet w 2005 roku
Czy to się mogło udać? Czy mimo wszystkich znaków na niebie i ziemi The Inquisitor na motywach cyklu o Mordimerze Madderdinie Jacka Piekary mógł ostatecznie okazać się porządną grą? Niestety nie mam dobrych wieści.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Przed Wami „inkwizytorverse”: Jacek Piekara wymyślił uniwersum, w którym Jezus nie zginął na krzyżu, lecz zstąpił z niego i na czele armii swych wyznawców „wymordował pół Jerozolimy”, ustanawiając się jedynym władcą nowego cesarstwa. Mamy tu takie cyniczne turbochrześcijaństwo ożenione z warhammerową przesadą: bohaterowie co rusz mówią o „grzechu miłosierdzia” i Matkach Boskich Bezlitosnych, a na ścianach wiszą obrazy Jezusa z zakrwawionym mieczem. Jest to oczywiście niesamowicie „krawędziowe”, ale takie rzeczy były niezwykle popularne w pierwszej dekadzie nowego wieku i cykl inkwizytorski Piekary stał się jednym ze sztandarowych przykładów polskiego fantasy tamtych czasów. Ja sama, w liceum będąc, czytywałam wszystkie te „komudy”, „piekary” i „pilipiuki”. Potem wyrosłam.
Inkwizytora spotkał zresztą podobny los co powstającą w tym samym czasie serię Ziemiańskiego o Achai, to jest dotknęła go zaawansowana sequeloza z przerzutami do prequelozy i ogólne rozmienienie na drobne. Osiemnasty tom tej telenoweli ma jakoby zadebiutować w tym roku.
Teraz zaś otrzymaliśmy bazującą na nim grę – przygotowaną przez wrocławskie studio The Dust, które wcześniej zrealizowało projekt VR Frankenstein: Beyond the Time (20 recenzji na Steamie, zaledwie połowa z nich pozytywna). Czy to się mogło udać? Początkowe – i każde kolejne – materiały promujące The Inquisitor budziły raczej uśmieszki i zażenowanie, bo gra technologicznie wyglądała, jakby powstawała na fali popularności pierwszych zbiorów opowiadań, to jest za czasów PlayStation 3. Jednak wielka jest siła nostalgii, a gracze są w stanie znieść potężne dawki drewna, jeśli pozwolą one przeżyć raz jeszcze przygody bohatera, którego poznało się i polubiło za młodu. Poza tym pozycja ta oparta została na literackim pierwowzorze, więc mogła się przecież obronić fabułą, prawda?
Prawda?
Grzech kardynalny
Jesteśmy Mordimerem Madderdinem, licencjonowanym inkwizytorem. Przybywamy do miasta Koenigstein, by wytropić wampira, który jakoby tam grasuje. O tym wampirze nie mamy żadnych dokładniejszych informacji, ograniczamy się więc do pytania przypadkowych ludzi, czy widzieli wampira. Nie widzieli. Zaraz jednak rzuca się na nas piękna kobieta (oczywiście) i tajemniczy mężczyźni z bronią w ręku (oczywiście), a także nagie zwłoki prostytutki (te ostatnie tylko w przenośni, niemniej – oczywiście). Odhaczywszy te obowiązkowe punkty zawiązania intrygi w opowieści kryminalnej, rozpoczynamy śledztwo.
Niestety, fabuła jest winna kardynalnego grzechu – nudy. Zadanie, z jakim zostaliśmy przysłani do Koenigstein, zostało zarysowane tak niemrawo, że nikt nawet nie próbuje udawać, iż będziemy tu polować na wampiry, zaś właściwa intryga snuje się i meandruje, grzęznąc co chwila w jakichś pobocznych wydarzeniach, które do całości niewiele wnoszą. Sam Mordimer wydaje się absolutnie niezainteresowany niczym, co dzieje się dookoła – nie węszy, nie docieka, tylko idzie cały czas po linii najmniejszego oporu, jakby tak w ogóle chciał już sobie pójść do domu. Postaci nie mamy okazji ani poznać, ani tym bardziej nawiązać z nimi jakiejś więzi, więc gdy którąś z nich spotyka coś złego, tylko wzruszamy ramionami – i nie, nie jest to komentarz do tego, jak okrutny okazuje się świat przedstawiony czy jak bezwzględny jest protagonista, tylko jak słabą robotę wykonali scenarzyści. Wyjątek stanowi Amelia – rezolutna i wygadana sierotka – która w dość oczywisty sposób ma być moralną kotwicą Mordimera. Relacja między nią a inkwizytorem, jakkolwiek niezręcznie nie byłaby prowadzona, wypada po prostu sympatycznie.
Prosimy nie regulować wyświetlacza, ten pan naprawdę tak wygląda.The Inquisitor, Kalypso Media, 2024.
Niestety, zwłaszcza w początkowych godzinach gry, jesteśmy zmuszeni do wysłuchiwania dialogów. Dialogi owe zaś należą do tej – miałam nadzieję, że słusznie minionej – epoki, gdy za wyróżnik tego, czy tekst jest dla dzieci, czy nie, uważało się pojawienie słowa „kurwa”; w Inkwizytorze więc wszelkie wulgaryzmy ścielą się gęsto, jakby ktoś nie mógł się nacieszyć tym, iż w końcu wolno mu używać słów dla dorosłych. „Patrzcie, jaki to mroczny, dojrzały świat” – pręży się z dumą The Inquisitor – „tu mamy postać, która mówi »jebać«. O, a tutaj ktoś się właśnie zesrał”. Ze świecą szukać tu jakiegoś polotu, dowcipu, charyzmy czy czegokolwiek, co pozwoliłyby na moment zapomnieć o paskudnej grafice oraz uwierzyć, że mamy do czynienia z postaciami z krwi i kości. Naprawdę współczuję aktorom głosowym, którzy musieli nagrywać te kwestie – tym bardziej że na liście płac można znaleźć kilka znanych nazwisk.
Nikt nie spodziewał się braku inkwizycji
Jeśli ta gra miała szansę czymś się obronić, to były to śledztwa i przesłuchania – aż się prosiło o staranne przetrząsanie lokacji w poszukiwaniu (możliwych do przeoczenia!) poszlak, ocenianie wiarygodności świadków, krzyżowe rozpytywanie podejrzanych, tak by przyłapać ich na plątaniu się w zeznaniach. No i tortury – może jakieś ryzyko, jak daleko można się posunąć, zanim męczony człowiek umrze albo otępiały z bólu zacznie mówić to, co chcemy usłyszeć, a co niekoniecznie musi być prawdą. Skoro już mamy w roli głównej inkwizytora i nie piszemy opowiadania, tylko robimy grę, to wykorzystajmy to w gameplayu.
No więc tego tu nie ma. Poszlak nie da się nie zauważyć (gra po prostu nie odpali kolejnego triggera, jeśli nie klikniesz wszystkiego, co było do kliknięcia, a żeby podświetlić wszystkie interaktywne obiekty, wystarczy aktywować wiedźmińskie zmysły, tj. tryb modlitwy), rozmówców nie da się sprytnie przesłuchać (większość kwestii to wariacje na temat „co wiesz o X”), a oceniać wiarygodność postaci musimy we własnym zakresie, bo Mordimer wszystko, co słyszy, przyjmuje za dobrą monetę i nie wątpi w niczyje słowa ani przez chwilę. Nie ma tu satysfakcji, że wspólnie z bohaterem rozwikłaliśmy intrygę – zamiast tego inkwizytor biega od jednej sceny do drugiej, a rzeczy są mu wyjaśniane w długaśnych monologach. Od czasu do czasu możemy zadecydować o czyichś losach, ale najczęściej konsekwencje naszych wyborów są iluzoryczne i sprowadzają się do tego, czy śmierć NPC lub scena walki nastąpi po krótszym, czy po dłuższym dialogu.
Pan jest fryzjerem moim, niczego mi nie braknie
Moje rozczarowanie fabułą The Inquisitor może być związane z faktem, że nie potrafię brać tej postaci na poważnie. Nie wiem, czy to kwestia braku mimiki (Mordimer ma jeden wyraz twarzy – zasępiony), czy może tego, że szalejąca fizyka obiektów sprawia, iż dyndający mu na szyi krzyżyk ma zwyczaj podskakiwać w losowych momentach jak uczeń wyrywający się do odpowiedzi, tak czy siak – wypada to prześmiesznie. (Do edycji deluxe gry dołączany jest alternatywny kostium inkwizytora, taki z kapeluszem i pelerynką, i wyobrażam sobie, że nieuniknione podrygi płaszcza jeszcze pogłębiają ten efekt). Użyczający Mordimerowi głosu Michał Żurawski robi, co może, ale nie jest w stanie ani tchnąć w tę postać życia, ani sprawić, by zaczęło mi zależeć na jej losie. Mam zresztą wrażenie, że nastąpiła tu jakaś niefortunna decyzja na poziomie projektu bohatera – głowa Mordimera wydaje się za duża w stosunku do reszty ciała albo może to jego bujna fryzura tak zaburza proporcje (jak ci się udaje uzyskać taką objętość, mistrzu Madderdinie, zdradź mi swój sekret), ale w połączeniu z dość smukłą sylwetką potężny inkwizytor wygląda jak balonik na kijku. Albo lord Farquaad.
W ogóle niemal wszyscy NPC w tej grze są przedziwnie brzydcy. Ja rozumiem (i popieram) niechęć do umieszczania w każdym miejscu i czasie postaci wyjętych żywcem z Instagrama, ale deweloperzy, uciekając przed hollywoodzkimi trendami urody, przemknęli obok normalnych ludzkich twarzy i zatrzymali się chyba dopiero przy obrazach Hieronima Boscha. Wszystko tu jest krzywe, koślawe, zezowate i opuchnięte, a przechadzanie się ulicami Koenigstein momentami robi wręcz surrealne wrażenie – co dodatkowo potęgowane jest przez fakt, że tzw. „idle animation” większości ludzi na ulicach to jakieś nieskoordynowane podrygi ramion albo próba wejścia w ścianę. W porównaniu z postaciami same lokacje wypadają poprawnie – pewnie dlatego, że nie trzeba ich było za bardzo animować. Gdzieś tam pobrzmiewają dalekie echa pierwszego Wiedźmina, ale nie ma sensu szukać tu nawiązań; to raczej dość standardowa dla podgatunku low fantasy wizja późnego średniowiecza tonącego w pięćdziesięciu odcieniach brązu. Samo Koenigstein przypomina Gdańsk czy inne miasta hanzeatyckie, tylko oczywiście mniejsze, brzydsze i pełne wizerunków Jezusa z mieczem.
Tenże Jezus czasami zsyła Mordimerowi wizje i jest to jedyna dobrze wyglądająca rzecz w grze, co należy chyba potraktować jako faktyczny dowód boskiej interwencji. Aż żal, że całość nie została wykonana w tej stylistyce – dwuwymiarowe, kolorowe animacje gęsto przeplatane fragmentami średniowiecznych drzeworytów naprawdę mają klimat. Pentiment udowodnił, że da się oprzeć grę na mocno stylizowanej grafice, ale z jakiegoś powodu niewielkie studia z uporem celują w fotorealizm i trójwymiar.
Druga opinia – Hubert Sosnowski
Muszę się z Anią nie zgodzić. The Inquisitor (nie mylić z izometrycznym RPG sprzed paru lat) jak na swoją skalę i budżet jest świetną… przepraszam, nie mogę, próbowałem. Ta gra to katastrofa, która w dodatku ewidentnie miała być czymś innym niż wyszła. Może drewnianym action RPG z segmentu AA - czymś, co uszłoby na sucho Piranha Bytes, ale na pewno nie w obecnym stanie. Każdy szanujący się producent wstydziłby się tej gry. To growy ekwiwalent The Room. Inkwizytor jest tak pociesznie nieporadny, że nadaje się tylko na kilkuosobową posiadówę z rzutnikiem i alkoholem. Wtedy – satysfakcja gwarantowana, chociaż dowolne tematyczne drinking game położy Was w godzinę.
Gdy zaufałeś babce z Sephory, że ten podkład nie będzie dla ciebie za jasny.The Inquisitor, Kalypso Media, 2024.
Memento mori, frajerze
Graczy przysypiających przy fabule obudzą okazjonalne starcia z wrogami. Występuje tu zupełnie podstawowy system walki (atak silny, atak szybki, unik, blok i tyle), który pewnie by wystarczył – skoro już dewowie się uparli, że koniecznie chcą go mieć – gdyby nie to, że nasz bohater jest mniej więcej tak zwrotny jak dostawczak zimą na letnich oponach, a na komendy reaguje w ciągu 5–10 dni roboczych. Żeby sterowanie tym klocem było jeszcze bardziej ekscytującą przygodą, walki z bossami (ależ oczywiście, że są tu walki z bossami) często mają miejsce w zamkniętych pomieszczeniach, a kamera uwielbia się ustawiać i zakleszczać tak, aby nic, ale to absolutnie nic nie było widać – mashujesz więc przyciski ataku na oślep i próbujesz po dźwiękach stękania ocenić, czy to właśnie ty bijesz, czy ciebie biją. Zazwyczaj jednak ty bijesz, bo przeciwnicy są bardzo podatni na wysublimowaną taktykę zapędzenia ich w kąt i stunlockowania.
(Co ciekawe, kamera robi dziwne rzeczy nie tylko podczas walki – ona wydaje się podążać za nami z pewnym opóźnieniem i zatrzymuje się nad ramieniem inkwizytora niemal sekundę po tym, jak przestajemy biec, robiąc w dodatku dziwny najazd, przez co ma się wrażenie, że goni nas zdyszany operator).
Nad stanem technicznym tej gry trochę nie chciałam się rozpisywać, bo jaki jest, każdy widzi – a recenzję techniczną pt. Wszystkie grzechy inkwizytora przygotował Konrad Sarzyński. Byłam świadoma, rozpoczynając grę, że to nie będzie jakość żyleta, 240 FPS i każdy włos Mordimera animowany z osobna. Postacie „t-pozujące” w tle, koślawe animacje ani obiekty znikające podczas sekwencji QTE nie robiły na mnie wrażenia. Dopiero kiedy podczas jednej ze scen kulminacyjnych dorzucono tyle efektów cząsteczkowych, że ściany lokacji zgliczowały się i wyglądało, jakbyśmy wszyscy wpadli pod mapę, a kardynał zaczął mrugać dolnymi powiekami – najpierw obojgiem oczu, potem naprzemiennie – dopiero wtedy przelała się czara goryczy.
Widziałam rzeczy, którym wy, ludzie, nie dalibyście wiary. Widziałam towarzyszących mi strażników podskakujących na jednej nodze co kilka kroków. Widziałam mnichów do połowy zapadniętych w podłodze i brwi znikające z twarzy rozmówcy w połowie dialogu. Widziałam, jak moi przeciwnicy nie mogli za mną podążyć, gdy cofnęłam się poza zasięg ich aggro i tylko bezsilnie machali mieczami w powietrzu.
Czas to odinstalować.
Są tu zagadki, choć słowo „logiczne” trochę mi nie chce przejść przez klawiaturę – bo nie wymagają żadnego główkowania. Ot, ułóż kwadraciki tak, by powstał obrazek, powciskaj czaszeczki w kolejności, która staje się jasna po maksymalnie trzech próbach. Jest dziennik, w którym Mordimer opisuje zebrane poszlaki, ale nawigacja po nim stanowi większe wyzwanie niż którakolwiek z łamigłówek. W dodatku z niezrozumiałych dla mnie powodów przy każdym przewróceniu strony dziennika litery zaczynają pojawiać się stopniowo, jakby Mordimer tę kartę właśnie ręcznie zapisywał, choćby był to tekst, który widzieliśmy już wiele razy – co nie dość, że po prostu przeszkadza w czytaniu, to jeszcze utrudnia połapanie się w tym, które partie opisu właśnie zostały zaktualizowane. Deweloperzy musieli sami zauważyć, że nie ma to większego sensu, bo dodali przycisk pomijania animacji pisania – tylko po co ona w ogóle jest?
A potem Bóg rzekł: „Niechaj się stanie upierdliwość”
Do tej pory mówiłam głównie o tym, czego w tej grze nie ma, zatem teraz pomówmy o tym, co jest – a jest tu tzw. „nie-świat”, czyli taki duchowy wymiar, do którego niektórzy mogą podróżować, by zgłębiać różne magiczne sekrety. Pamiętam z książek, że wyprawy do nie-świata były dla Mordimera wyczerpujące, bolesne i w ogóle traumatyczne – i po zagraniu w The Inquisitor doskonale go rozumiem. Więcej, ja ten jego ból współodczuwam i współcierpię, bo to najbardziej upierdliwy kawałek gameplayu w tej pod każdym względem słabej grze.
Nie-świat to maleńkie wysepki połączone siecią zawieszonych w powietrzu schodków, gdzie naszym zadaniem jest odnalezienie kilku magicznych dynksów, by doznać objawienia (wiem, jak to brzmi). Po wysepkach snują się pojedyncze mobki, nad nimi zaś lata Pomrok – kłąb macek z czerwonym reflektorem szperaczem w środku, którego nie jesteśmy w stanie pokonać, za to da się go chwilowo oślepić, używając specjalnej mocy zasilanej naszą energią modlitewną (!).
Mamy tu dwie opcje – możemy iść powoli, pogrążeni w modlitwie, mając większe szanse na ujście uwadze mobków, ale też prawie nic nie widząc – nie-świat jest utrzymany w kolorystyce czarno-szarej, a gdy jesteśmy w trybie modlitwy, na obraz zostaje nałożony przyciemniony filtr, co mocno utrudnia dostrzeżenie czegokolwiek, znacznie ułatwiając wejście w ścianę. Możemy też po prostu biec, omijając przeszkody i mobki, wprost do celu. Jeśli któraś z tych strategii wydaje się Wam sensowniejsza, śpieszę poinformować, że im dalej w las, tym więcej znajdziecie w nie-świecie rzeczy pomyślanych tak, by Was spowolnić i wydłużyć Waszą mękę. Nieważne, ile przeszkadzajek i specjalnych umiejętności deweloperzy nie zaserwują, nie-świat nigdy nie zaczyna być interesującym wyzwaniem z gatunku zarządzania zasobami ani nawet walką o życie – nie staje się ciekawszy, tylko jeszcze bardziej upierdliwy. Kto wymyślił, że fajnym twistem w sprawdzonej formule będzie dodanie przeszkadzacza, która znienacka pojawia się na schodkach i po prostu blokuje przejście przez kilkanaście sekund?
Nie przejdziesz i już. Postój sobie, pokontempluj, bo pasek modlitwy ci spada.The Inquisitor, Kalypso Media, 2024.
Przez dziesięć godzin gry zginęłam w nie-świecie raz – gdy nie chcąc stać w miejscu jak cieć przy hałdzie żwiru i czekać, aż zniknie zagradzająca mi drogę przeszkoda, postanowiłam przeteleportować się na drugą stronę, źle wymierzyłam i spierdzieliłam się ze schodków. Musiałam powtarzać cały nie-świat od początku, bo oczywiście jest tu wyłącznie autozapis.
To może chociaż szkoły pójdą?
Pozostaje pytanie: co z odbiorcami, którzy nie oczekują niczego więcej niż jeszcze jedna przygoda ulubionego bohatera? Przecież można przymknąć oko na techniczne niedoróbki czy siermiężny gameplay, jeśli nagrodą będzie wcielenie się w ulubioną postać z lat szczenięcych. Problem w tym, że nawet tego tutaj nie ma – odkładając na bok podobieństwo do lorda Farquaada, to po prostu nie jest ten sam bohater. Pamiętam inkwizytora jako cynicznego człowieka żyjącego w cynicznym świecie, pewnego siebie do granic arogancji. Mordimer wiedział, że stoi za nim powaga i potęga instytucji, która jak walec przejedzie po każdym, kto zlekceważy jego autorytet; taki średniowieczny agent gestapo czy innego NKWD. Tymczasem tutaj wielki inkwizytor to łajza przez wszystkich rozstawiana po kątach, która ewentualnie pozwala sobie na kąśliwą uwagę w prywatnym dzienniku, a na ogół kładzie uszy po sobie. W ogóle Mordimer wydaje się uciekać przed konfrontacją i często, zamiast kogoś przesłuchać, woli szukać objawienia w nie-świecie (ku rozpaczy gracza). Dla ludzi, którzy znają książki i którzy chcieliby pograć jako bezwzględny i badassowy detektyw z (nie)chrześcijańskiego noir, nie ma tu niczego ciekawego, nie licząc paru nawiązań do znajomych wydarzeń. Z kolei osoby szukające po prostu przygodówki akcji w nietypowym settingu odbiją się od ogólnej złej jakości na tyle szybko, że jeszcze zdążą zwrócić grę na Steamie.
Czy to się mogło udać?
- aktorzy dubbingowi robią, co mogą;
- postać Amelii budzi sympatię;
- animowane wstawki ilustrujące wizje wyglądają dobrze;
- niektóre lokacje mają klimat.
- fabuła jest nieciekawa i nieangażująca;
- protagonista o nieistniejącej charyzmie;
- kompletnie niewykorzystany motyw śledztw i przesłuchań;
- siermiężne dialogi i koślawe animacje aktywnie podkopują jakikolwiek dramatyzm;
- szalejąca kamera będąca naszym największym wrogiem;
- walki to zło konieczne, a nie wyzwanie;
- cały gameplay związany z nie-światem to monotonna mordęga;
- wszędzie panoszą się niedoróbki techniczne;
- wielbiciele książek nie znajdą tu niczego ciekawego.
Nie znalazłam Jacka Piekary na liście płac w napisach końcowych – poza wzmianką, że gra bazuje na wykreowanym przez niego świecie – i nie wiem, jak wyglądało jego zaangażowanie w proces twórczy. Zgaduję, że mógł od niego wyjść najogólniejszy szkic fabuły i jej rozwiązania, bo wydarzenia mające miejsce dosłownie w ostatnich minutach mają wyraźniejszy posmak jego stylu niż wszystko, co dzieje się przez wcześniejsze dziesięć godzin. W pierwszych informacjach o grze często wspominano o jego współpracy z deweloperami, jednak teraz, na cztery dni przed premierą, prześledziłam jego posty na Twitterze z ostatniego tygodnia – znalazłam tam wiele rzeczy, ale o grze ani słowa. Czyżby wziął pieniądze z góry?
Gdzieś tam są ślady ogromnych ambicji twórców – polski dubbing, mocapowane scenki pojedynków o całkiem niezłej choreografii (czemu nie jesteś taki zwinny, gdy ja tobą kieruję, Mordimerze?), jednak nie po ambicjach, a po owocach ich poznacie, a te są niesmaczne i pełne robali. Dostaliśmy produkt po prostu nieudany. Były znaki na niebie i ziemi – po tych gameplayach widać było, że to się nie uda. Błogosławieni, którzy nie dali się nabrać.
Chcecie trzymających w napięciu intryg kryminalnych i śledztw, w których musicie sami wyciągać wnioski? Pograjcie w Sherlocki Holmesy studia Frogwares.
Chcecie mrocznego, okrutnego świata, gdzie nie ma tematów tabu? Pograjcie w Fear & Hunger.
Chcecie nastawionego na fabułę RPG, które niedostatki budżetu i lekką „drewnianość” nadrabia scenariuszem, stylem artystycznym i świetną muzyką? Pograjcie w Vampyra albo Greedfalla.
Chcecie ponurego średniowiecza i inkwizytora, który faktycznie budzi respekt? Pograjcie w A Plague Tale: Innocence.
Nie traćcie czasu na The Inquisitor. Nie warto.
Nie dało się nawet spalić nikogo na stosie!