Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

The Final Station Recenzja gry

Recenzja gry 31 sierpnia 2016, 10:00

autor: Michał Pajda

Recenzja gry The Final Station – podróż koleją w czasie apokalipsy

The Final Station od pierwszych trailerów, które pojawiły się w Internecie wygląda jak efekt namiętnego romansu This War of Mine ze „starą, ale jarą” Transarcticą. Brzmi świetnie, ale czy na pewno takie jest w praktyce?

Recenzja powstała na bazie wersji PC. Dotyczy również wersji PS4, XONE, Switch

PLUSY:
  1. kilka rodzajów przeciwników;
  2. przemyślane etapy platformówkowe;
  3. „mgła wojny” w pomieszczeniach, do których jeszcze nie dotarliśmy;
  4. interesująca fabuła z kilkoma ciekawymi wątkami pobocznymi;
  5. piękne grafiki wykorzystane jako tła poziomów;
  6. nienachalny humor;
  7. intuicyjne i ciekawe minigierki w etapach pociągowych…
MINUSY:
  1. … które skutecznie uniemożliwiają śledzenie dialogów naszych towarzyszy;
  2. wtórność rozgrywki odczuwalna przy dłuższych posiedzeniach;
  3. brak kwestii dialogowych naszego bohatera w rozmowach z NPC;
  4. niemożność podjęcia „moralnych decyzji” dotyczących zabierania (lub nie) bohaterów na pokład pociągu;
  5. nie zawsze czytelna czcionka w dialogowych chmurkach.

Przyglądając się wydawniczemu życiorysowi studia tinyBuild Games, można odnotować kilka dobrych, jak na standardy gier indie, produkcji – w końcu znajdują się wśród nich małe perełki pokroju bardzo dobrego Punch Club, zajawkowego SpeedRunners, czy niecodziennego Spoiler Alert. Kolejnym tytułem, który wyszedł spod ich skrzydeł, jest The Final Station – debiut deweloperski rosyjskiego studia Do My Best Games. Wydawało się, że – szczególnie dzięki niewyeksploatowanemu dotąd pomysłowi na dwutorową rozgrywkę okraszoną arcade’ową szatą graficzną – będziemy mieć do czynienia z najciekawszą z propozycji niezależnych serwowanych na Steamie pod koniec wakacji.

Para – buch! Koła – w ruch!

„Fabuła w platformówkach nie musi grać pierwszych skrzypiec”, powtarzałem sobie pod nosem jak mantrę, rozpoczynając nową grę w The Final Station. A tu proszę – muszę przyznać, że oniryczny, a zarazem mroczny prolog pozytywnie mnie zaskoczył. Od razu pojawiły się pierwsze pytania: „gdzie jesteśmy?”, „co to za potwory?” i wreszcie „kim jest enigmatyczny facet ze strzelbą?”. Etap ten jednak przerwany zostaje przez najgorszą z możliwych kliszę – dźwięk budzika sugerujący, że najwyższy czas, aby protagonista wstał do pracy. Nie trawię tego wyświechtanego motywu; na szczęście twórcy, w myśl hitchcockowego trzęsienia ziemi, postarali się, aby od tego momentu tempo akcji nieustannie wzrastało.

Ciemno wszędzie, głucho wszędzie, Bill ma nadzieję, że w tym pociągu chociaż żarcie będzie. - 2016-08-31
Ciemno wszędzie, głucho wszędzie, Bill ma nadzieję, że w tym pociągu chociaż żarcie będzie.

Bohaterem gry jest Edward Jones, maszynista eksperymentalnego modelu pociągu o numerze bocznym BELUS–07. Kontrolę nad nim przejmujemy 106 lat po tajemniczej „Pierwszej Wizytacji”. W czasie jej trwania z nieba zaczęły spadać kosmiczne kapsuły, a wydobywający się z ich wnętrza gaz udoskonalał umysły nielicznego odsetka ludzi. Większość populacji zamieniała się jednak w mroczne i krwiożercze istoty przypominające zombie. W obawie przed ponownym zagrożeniem, o którym wypowiadają się najczęściej NPC zwichrowani psychicznie, rząd postanowił wdrożyć projekt „Guardian”, który przez długie lata finansowano z kiesy obywateli.

Jakby to powiedzieć… Edward nie ma chyba szans na zdobycie tytułu pracownika miesiąca. - 2016-08-31
Jakby to powiedzieć… Edward nie ma chyba szans na zdobycie tytułu pracownika miesiąca.

Głównym motywem wykorzystanym w The Final Station jest – podobnie jak w przypadku Arctic Baron, będącego inspiracją dla ludzi z Do My Best Games – podróżowanie pociągiem. Nasz pojazd okazuje się jedyną nadzieją, zarówno dla „Guardiana”, jak i ludzkich niedobitków. Całą tę historię – a także jej dalszy przebieg, zakończenie oraz kilka interesujących wątków pobocznych – musimy ułożyć z zebranych po drodze informacji stanowiących fabularne puzzle. Fakty poznajemy bowiem wyrywkowo, na cztery różne sposoby: od postaci niezależnych napotkanych na drodze lub podróżujących naszą ciuchcią, od innych operatorów i mechaników kontaktujących się z nami przez komputer pokładowy, z internetowych czatów wzorowanych na facebookowych okienkach tekstowych, a także z notatek, listów i innych dokumentów odnalezionych w opustoszałych budynkach. Rozwiązanie takie ucieszy z pewnością fanów poszukiwania znajdziek. Odnajdą się tu również fani teorii spiskowych – zakończenie gry nie wyjaśnia w dokładny sposób kilku kluczowych wątków, za co ekipie z Rosji, o ile nie planują stworzenia kontynuacji, należy się godzina na karnym jeżyku.

Miły pan nie chce spoilować fabuły – i ja tego nie zrobię, chociaż screen jest dla niej bardzo istotny. - 2016-08-31
Miły pan nie chce spoilować fabuły – i ja tego nie zrobię, chociaż screen jest dla niej bardzo istotny.

W szóstym armata – o! jaka (nie)wielka!

The Final Station jest typowym przedstawicielem dwuwymiarowych platformówek, w których sprawdzone – a przy tym rzetelnie zrealizowane – rozwiązania gatunkowe przeplatają się z gameplay’owymi pomysłami mającymi urozmaicić zabawę. Na całość rozgrywki składają się dwa wzajemnie oddziałujące na siebie elementy: piesze przeczesywanie kolejnych lokacji i podróżowanie pomiędzy nimi w pociągu. Każdy z poziomów, poza prologiem oraz epilogiem, rozgrywa się na stacjach kolejowych i w ich okolicach. Dzięki temu zwiedzimy między innymi wojskowy sztab polowy, a także góry przykryte puchową kołderką, metropolię oraz skąpane w słonecznym blasku pustynie.

Wszystkie te miejsca – a jest ich w grze zdecydowanie więcej – zostały bardzo ładnie wykonane w pixel–artowym stylu. Co więcej, uroku dodają ciekawe efekty przysłaniające chwilowo akcję gry – przelatująca gazeta czy przejeżdżające samochody to nierzadki widok na ekranie. Dodatkowym smaczkiem są również detale poziomów, z którymi można wejść w interakcję – dla przykładu w hipermarkecie da się zrzucić produkty z półek sklepowych, a ustrzelenie ptaka (zanim odfrunie) zapewni nam odpowiednie osiągnięcie na Steamie. Największe wrażenie wywołują jednak grafiki tła, kiedy podróżujemy koleją – i chociaż mamy bardzo mało czasu na ich podziwianie, to zniszczone miasta, zachody słońca czy latarnia morska potrafią się wryć pikselowym rylcem w naszą pamięć.

Wsi spokojna, wsi wesoła – jeszcze… - 2016-08-31
Wsi spokojna, wsi wesoła – jeszcze…

Nasz protagonista nie może pominąć żadnej stacji na swej drodze – z kilku istotnych względów. Przede wszystkim: gdy już wyjdziemy z pojazdu, nasza lokomotywa zostanie uziemiona przez specjalną maszynerię dokującą pociągi. Jeśli chcemy ruszyć w dalszą podróż, musimy w pierwszej kolejności odszukać czterocyfrowy kod zwalniający blokadę – ten natomiast generowany jest losowo, przez co nie ma możliwości zapisania go na kartce w celu szybszego przejścia gry. Kodów będziemy szukać na otwartych przestrzeniach oraz we wnętrzach różnych budynków – i tu pojawia się ciekawostka wpływająca na rozgrywkę. Wszystkie pomieszczenia, których jeszcze nie odwiedziliśmy, spowite są „mgłą wojny”. Oznacza to, że dopóki nie otworzymy drzwi, dopóty zawartość pokoju pozostanie dla nas ukryta. Kilka razy agresywnym czarnym istotom udało się spowodować, że podskoczyłem na krześle, a moja postać poniosła śmierć, przez co musiałem wczytać zapis gry z ostatniego checkpointu.

Trzeba było tu nie przychodzić… - 2016-08-31
Trzeba było tu nie przychodzić…

Warto jednak wspomnieć o tym, że gra – której przejście zajmuje od 5 do 7 godzin – pomimo swych kilku bardzo dobrych momentów, w połowie zaczyna nużyć. W sumie nic w tym dziwnego, ponieważ schemat przechodzenia poszczególnych poziomów jest przez cały czas niemal identyczny – wędrujemy od stacji kolejowej w kierunku prawej strony ekranu do oporu, a potem wracamy podziemiemnymi tunelami (w których znajdujemy najczęściej karteczkę z kodem i kilkunastu przeciwników) na peron.

Skoro musimy więc poszwendać się po stacji, to możemy zająć się celem pobocznym gry – odnalezieniem jak największej liczby ocalałych ludzi, aby przetransportować ich do głównych miast znajdujących się na naszej trasie. Gruntowne badanie lokacji nie powinno zająć nam więcej niż 15 minut – warto więc, przed opuszczeniem każdej z nich, ponarażać się dla bohaterów niezależnych. Za ich eskortę do większej mieściny, oprócz spełnienia dobrego uczynku, czekają nas profity w postaci gotówki, amunicji, a nawet modernizacji broni. Wyjście z pociągu jest również doskonałą okazją, aby poszukać stale brakujących pakietów żywieniowych oraz apteczek – bez obu tych rzeczy pasażerowie w pociągu nie przeżyją długiej trasy. Oczywiście z zapasu medykamentów możemy korzystać i my. Element ten został bardzo dobrze zbalansowany – jesteśmy w stanie przejść każdy z poziomów bez używania apteczek, ale jeśli postanowimy z nich skorzystać, to z pewnością zabraknie ich dla pasażerów.

Nie martw się, przyjacielu – za ich dowiezienie i tak nie było dużych profitów. - 2016-08-31
Nie martw się, przyjacielu – za ich dowiezienie i tak nie było dużych profitów.

Niedorzecznością jest tu jednak brak możliwości wyboru, czy danego ocaleńca chcemy zabrać do pociągu, czy też nie – w końcu rezerwy leków i jedzenia mamy ograniczone. Zamiast tego napotkani ludzie pytają nas o pociąg, a nie uzyskawszy odpowiedzi z naszej strony (sic!) informują nas, że widzimy się na jego pokładzie – i znikają. Późniejsze „wybory moralne” dotyczące podziału zapasów są więc fikcją, ponieważ zwycięża zdrowy pragmatyzm – swoje porcje otrzymują towarzysze, którzy (za bezpieczne dotarcie do celu) oferują 250 dolców i ulepszenie broni. Dobór naturalny sprawia, że giną ci, za których eskortowanie otrzymalibyśmy zaledwie 20 zielonych. O ile w grach AAA taka decyzja mogłaby być ciężka – bo do realistycznie wyglądających postaci i ich ciekawych dialogów możemy się przyzwyczaić – o tyle tutaj „decyzja” o życiu lub śmierci zlepków pikseli była całkiem prosta, a do ich ocalenia mogły motywować wyłącznie steamowe osiągnięcia.

Po znalezieniu kodu i zwolnieniu blokady czeka nas jazda pociągiem. Przemieszczanie się od stacji do stacji to jednak, wbrew pozorom, bardzo istotny element rozgrywki. Lokomotywa prowadzona przez Edwarda jest modelem eksperymentalnym, co oznacza, że zawiera kilka usterek technicznych, które z czasem zwiększają energożerność całej machiny. Priorytetem gracza jest więc kontrola poszczególnych systemów pojazdu, aby nie spowodowały przegrzania baterii. Konserwacja szwankujących mechanizmów odbywa się poprzez rozegranie intuicyjnych i sensownie opracowanych minigierek powodujących zmniejszenie poboru energii poszczególnych systemów. Jeśli jednak zbagatelizujemy zagrożenie, to zarżniemy silnik pociągu, w efekcie czego padnie zasilanie wentylacji w wagonie pasażerskim, a ocaleni przez nas towarzysze umrą.

Ktoś chyba poirytował się brakiem efektywności programu „Guardian”… - 2016-08-31
Ktoś chyba poirytował się brakiem efektywności programu „Guardian”…

W tym elemencie rozgrywki napotkamy chyba najbardziej irytującą bolączkę, z którą musi borykać się gracz w produkcji Rosjan z Do My Best Games – w czasie rozmów bohaterów niezależnych jesteśmy zmuszeni zajmować się ich potrzebami oraz naprawami pociągu, co skutecznie uniemożliwia skupienie się na dialogach pojawiających się w chmurkach. Na domiar złego niektóre minigierki te chmurki zasłaniają. Nie przemawia do mnie żaden argument broniący takiego mechanizmu – ta część poziomów pociągowych została niestety spartaczona po całości, gdyż zmniejsza czytelność komentarzy serwowanych przez NPC, a przy tym bardzo przeszkadza w wyekstraktowaniu smaczków fabularnych z rzucanych przez nich informacji. Mógłbym w tym miejscu ponarzekać również na nie zawsze czytelną czcionkę, ale i tak rzadko kiedy miałem czas, by skupić się – ze względu na wykonywane w tym czasie minigierki – na kwestiach podróżujących z nami postaci, więc machnę na to ręką.

Gdy tylko uporamy się z technikaliami, należy zatroszczyć się o pasażerów odnalezionych na stacjach kolejowych. Musimy uważać na ich poziom głodu oraz zdrowia i – w zależności od naszej dobrej woli – uzupełniać je przy pomocy własnych zapasów leków i pożywienia. Co prawda ciekawie się ogląda, jak pozostali przy życiu NPC krzyczą, że któreś z nich zmarło, jednak warto dowozić ich do celu żywych – poza wspomnianymi profitami, gra nagradza nas ciekawymi dialogami, w których pikselowe ludziki komentują aktualną sytuację. Czasem musimy również udać się do kabiny maszynisty – znajduje się tam panel do komunikacji z innymi pracownikami kolei, którzy poinformują nas o sytuacji na innych trasach.

Kontrolowanie systemu wentylacji oraz odczytywanie rozmów naszych towarzyszy w jednym momencie jest bardzo trudne. - 2016-08-31
Kontrolowanie systemu wentylacji oraz odczytywanie rozmów naszych towarzyszy w jednym momencie jest bardzo trudne.

Rodzajów uzbrojenia jest w The Final Station niewiele – wrogów możemy eliminować pistoletem oraz dwururką, a w późniejszych etapach gry również przy pomocy karabinu. Hud – oprócz poziomu zdrowia, liczby pakietów żywnościowych i apteczek – informuje nas, ile nabojów pozostało w magazynku. Amunicją jednak nasz Edward nie śmierdzi, więc trzeba nią rozporządzać z rozmysłem – o wiele częściej w starciu z wrogiem używać będziemy ataku wręcz. Przydatne są również ciężkie przedmioty, takie jak krzesła, pudła, telewizory, a nawet… muszle klozetowe. Przy ich pomocy możemy zabić potwora przy pierwszym, celnym rzucie – w przeciwieństwie do ataków rękami, a nawet strzałów z broni, które nie zostały wymierzone w łeb poczwary. Monstrów jest zaledwie sześć rodzajów, jednak tylko dwa z nich – bardzo szybko poruszające się niemiluchy wybuchowe oraz potwory karłowate, które atakują z doskoku – stanowią zagrożenie ze względu na tempo zbliżania się do maszynisty. Minusem jest tu z pewnością brak możliwości skakania – umiejętność ta przydałaby się głównie do ucieczek przed przeciwnikiem – chociaż jestem w stanie przyjąć tę niewygodę ze względu na konwencję rozgrywki.

Martin jest dziś… niedysponowany. - 2016-08-31
Martin jest dziś… niedysponowany.

W grze występuje również namiastka craftingu oraz elementy związane z ekonomią. Tworzenie przedmiotów jest tu niestety – jak na grę survivalową – bardzo uproszczone i odbywa się na pokładzie lokomotywy. Podczas przemierzania kolejnych stacji kolejowych natkniemy się na różne szafki, w których znajdziemy istotne przedmioty, takie jak tabletki (z których powstaną apteczki) czy proch strzelniczy (przydatny do wykonania amunicji). I to tyle, jeśli chodzi o rzemiosło – reszta odszukanych przedmiotów to śmieci, których wartość przeliczana jest na wirtualną gotówkę.

Cały system jest jednak dość mizerny – podobnie jak ekonomia w miastach. Oprócz zakupu podstawowych dóbr możemy nabyć… gazetę, która jeszcze bardziej poszerzy naszą wiedzę na temat świata. Jest to jednak za mało i odczuwam w tej materii potężny niedosyt. Szczególnie, że takie braki nie są w żaden sposób wyjaśnione fabularnie – a wystarczyłoby, żeby sklepikarz przeprosił nas za skąpy asortyment towarów spowodowany brakiem nowych dostaw… W samych dialogach z napotkanymi postaciami również znajdziemy potężny minus. Mowa tu o braku jakichkolwiek kwestii naszego bohatera, pomimo że w grze brakuje informacji, jakoby miał być on niemy. W pewnym momencie żołnierz rozkazał mi zatrzymać się i poinformował, że nie mam pozwolenia, aby wejść na teren szpitala. Następną (jego) kwestią były trzy kropki nienawistnej konsternacji. Chwilę potem zapytał o kod dostępu, by – nie uzyskawszy odpowiedzi z mojej strony – w następnej chmurce stwierdzić: „okej – możesz przejść”. Tego typu głupotek jest niestety w The Final Station więcej.

Smutny komiks o małomówności naszego bohatera – zrealizowany na bazie prawdziwych screenów. - 2016-08-31
Smutny komiks o małomówności naszego bohatera – zrealizowany na bazie prawdziwych screenów.

Maszyna zziajana, zabawka blaszana…

The Final Station, szczególnie przez pierwszą godzinę zabawy, wydaje się produkcją bardzo dobrą – nie ma jednak róży bez kolców, a te zaczynają w pewnym momencie solidnie doskwierać. Grzeszki produkcji związane są głównie z dialogami i rutyną wychylającą łeb po dłuższym graniu – niemniej jednak jest to bardzo udany debiut studia Do My Best Games. Z czystym sumieniem podtrzymuję więc zdanie, że jest to najlepsza (a jeśli nie naj–, to przynajmniej jedna z najlepszych) gra indie końcówki tegorocznych wakacji. Zarwałem dla niej jedną nockę i tego nie żałuję. Twórcy ćwierkają na Twitterze, że wśród językowych przekładów ma pojawić się również wersja polska, więc to tylko kolejny powód, aby ściągnąć produkcję Rosjan z wirtualnych półek Valve.

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!