Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

The Evil Within Recenzja gry

Recenzja gry 17 października 2014, 14:00

autor: Przemysław Zamęcki

Recenzja gry The Evil Within - prawie jak Resident Evil

Shinji Mikami, twórca klasycznej serii Resident Evil wraca z nową marką. The Evil Within pełnymi garściami czerpie z czwartej części „rezydentnego zła”, jednak robi to tak, jakby czas stanął w miejscu i nie zmienił się sposób projektowania gier.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. eksploracja przynosząca faktyczne profity;
  2. zajmujący klimat towarzyszący skradaniu się w spokojniejszych momentach gry;
  3. zróżnicowanie lokacji;
  4. dobrze zaprojektowane, przydatne w odmiennych sytuacjach bronie;
  5. dobra mechanika walki, modyfikowania zdolności postaci i ulepszania broni.
MINUSY:
  1. rwane tempo rozgrywki;
  2. słaby design rozgrywki, zmuszający do ciągłych powtórzeń;
  3. walki z bossami;
  4. główny bohater pozbawiony charyzmy.

Zapewne niewielu osobom mówi coś nazwa firmy Tango Gameworks. To niechybnie jeden z tych deweloperów gdzieś z siedzibą na końcu świata, któremu do tej pory nie udało się wypłynąć na szersze wody elektronicznej rozrywki. Sytuacja jednak zmieni się diametralnie, jeżeli obok tego szyldu postawimy nazwisko Shinji Mikamiego, faktycznego ojca survival horroru, bez którego nie poznalibyśmy korporacji Umbrella i kilku charyzmatycznych postaci, towarzyszących nam od czasów pierwszej konsoli PlayStation.

Po dłuższym czasie Mikami zmęczony kierunkiem, w którym udała się seria Resident Evil (co odbywało się już bez jego udziału), postanowił wrócić i pokazać, jak powinno robić się dobre survival horrory. Co prawda od czasu jego opus magnum w postaci Resident Evil 4 sporo wody w ściekach upłynęło i gracze zdążyli przeżyć kilka przerażających przygód dostarczonych im przez innych deweloperów, to jednak trzeba przyznać, że legenda Mikamiego dawała pewne gwarancje, że jeżeli właśnie on zajmie stanowisko reżysera nowej marki w świecie horrorów, to wysokiej jakości produktu końcowego możemy być raczej pewni. Kluczowe jest tutaj słowo „raczej”, wszak zawsze dobrze jest nie mieć wielkich oczekiwań, aby srodze się nie rozczarować. W przypadku The Evil Within ta strategia zdała egzamin i mimo że jako klient otrzymałem towar przyzwoitej jakości, to sukces całego przedsięwzięcia uważam za połowiczny.

W grze wcielamy się w detektywa Sebastiana Castellanosa. W tym miejscu deweloper strzela sobie w kolano po raz pierwszy, nadając głównemu bohaterowi imię i nazwisko, które wyleciało mi z głowy po pół minuty. Być może wpływ na to ma również fakt, że protagonista jest wyjątkowo mało charyzmatyczny, a na ironię czy zdrowy cynizm nie stać go zupełnie. Tylko nieco lepiej prezentują się jego partnerzy: Joseph i Kidman, którzy jednak zaraz na początku zabawy znikają gdzieś, by później pojawić się dosłownie na chwilę i ponownie przepaść na jakiś czas. Istnieje podejrzenie, że to z powodu przygotowania dla nich oddzielnego DLC. Jeżeli przyjąć takie założenie, to znaczy, że deweloper strzela sobie w kolano po raz drugi, dostarczając za niemałe pieniądze niepełną grę. Że takie są realia rynku? Może więc z zakupem warto wstrzymać się do edycji roku?

Zgodnie z zasadą udanego straszaka, akcja rozpoczyna się trzęsieniem ziemi.

Otóż niekoniecznie. Mimo wszystko fabuła od początku do końca wydaje się raczej sensownie sklejać. Powiem więcej. Jak na survival horror w klimatach gore opowieść jest nawet całkiem znośna i niekoniecznie głupia. Nie chciałbym jednak zdradzać nawet jej zaczątków, bo może to sprawić, iż kilka pierwszych rozdziałów straci słodki urok zawdzięczany nieświadomości gracza. To swoiste pochwalenie przeze mnie scenariusza nie do końca oznacza, że nie jest on przewidywalny, bo jest, a ewentualnych zwrotów akcji można domyślić się sporo wcześniej. Ja jednak bawiłem się całkiem nieźle.

Niektórym lokacjom udaje się wywrzeć iście filmowe wrażenie.

Rozgrywka w The Evil Within składa się z dwóch elementów: skradania się i walki. Spokojniejsze momenty są przeplatane szybką akcją, w której nie ma za wiele czasu na zastanawianie się. Castellanos potrafi zakraść się do wrażych pokrak od tyłu i wbić im w głowę nóż. Aby jednak nie było zbyt łatwo, trzeba koniecznie każdego z pokonanych delikwentów (także tych w otwartej walce) spalić, bo w przeciwnym wypadku po chwili podniesie się i będzie od nowa stanowić zagrożenie. Można się zastanowić, po co aż taka skomplikowana mechanika walki? Nie dosyć, że czasem trzeba się namęczyć, żeby dopaść delikwenta, to jeszcze należy przy sobie posiadać zapas zapałek, które są porozrzucane z rzadka gdzieś po lokacji, a na dodatek można przenosić tylko kilka ich sztuk. Aż chciałoby się zakrzyknąć, parafrazując Billa Clintona: „eksploracja, głupcze”.

Ulepszanie współczynników postaci i uzbrojenia odbywa się za pomocą lobotomii.

Nie przepadam za grami, w których właśnie elementy eksploracyjne przeważają nad trzonem zabawy, a ograniczają się przy tym do mało znaczących znajdziek, których jedynym zadaniem jest oszukiwanie gracza co do czasu, jaki spędził on w wirtualnym świecie. Na szczęście The Evil Within jest niemal zupełnym przeciwieństwem tego podejścia. Eksploracja służy temu, aby wspomóc nas w walce z przeciwnikami, gdzie każdy nabój jest na wagę złota. Jeżeli przyjmiemy konwencję, że kieszenie postaci mieszczą ledwie po kilka naboi, a punkty zdrowia aplikujemy sobie znajdowanymi czasem strzykawkami, to szwendanie się po wszelkich ciemnych zakamarkach zaczyna nabierać większego sensu.

Z niewyjaśnionych powodów ludzie zamieniają się w stwory oplątane drutem kolczastym.

Elementy skradankowe w The Evil Within były tym, co nakazywało mi nie odkładać pada. Pomimo że grałem w edycję pecetową, to właśnie taki sposób kontrolowania akcji wydał mi się najwygodniejszy. Przemykanie pomiędzy rzężącymi pokrakami wytwarza ciekawy klimat i trzyma w napięciu. Co z tego, że skrypty odpowiadające za zachowanie się nieświadomych naszej obecności przeciwników są bardzo ubogie i widoczne dla każdego, kto przycupnie na chwilę i poobserwuje, jak przedstawia się sytuacja. Niestety, to co jest największym atutem gry, pomaga również uświadomić sobie, że TEW nie zrobiło od czasów czwartego Residenta prawie żadnego kroku do przodu. Podobnie można w tym kontekście powiedzieć o Mikamim. Gra bowiem wymusza uczenie się zachowania w wirtualnym świecie na pamięć metodą prób i błędów.

Choć obrazek sugeruje interakcje z wodą, to jednak pochodzi on z jednej ze scenek przerywnikowych.

Skrypty potrafią być władcą absolutnym. Przechodzę przez drzwi, słyszę hałas i nagle zostaję pozbawiony życia przez stwora, który wpadł do korytarza. Ładuję punkt kontrolny. Przechodzę przez te same drzwi, ale teraz już wiem, że wróg zaraz na mnie wpadnie, bo jest on sterowany skryptem, więc szybko nurkuję do pokoju obok i chowam się pod łóżko. Pokraka wchodzi, wącha i przechodzi dalej. Wyłażę spod łóżka i idę na zewnątrz. Skradam się, ale to nie podoba się leżącym na ziemi jeszcze przed sekundą zwłokom, które wbijają mi radośnie kilof w mózg. Ładuję punkt kontrolny, chowam się pod łóżkiem, omijam śmierdzące zwłoki tak wielkim okręgiem jak tylko się da, ale okazało się, że przejście obok wielkich wrót wywołuje kolejny skrypt i wypada na mnie szaleniec z piłą. Ładuję punkt kontrolny, łóżko, zwłoki, omijam wielką bramę i bum, wybuchła stojąca w czarnym kącie czarna bomba. Ładuję… Stwierdzam, że może za bardzo się spieszę, a może po prostu jestem na tę grę za słaby (gram na średnim poziomie trudności, a po skończeniu zabawy odblokowuje się Nowa Gra+, którą rozpoczynamy z wszelkimi zebranymi wcześniej betami), ale z bossami, występującymi tutaj w chyba trochę zbyt przesadzonej liczbie, jest podobnie. Metodą prób i błędów, dając się siekać, zarzynać i miażdżyć sprawdzamy, który sposób na nich zadziała. Wysoka śmiertelność głównego bohatera spowodowana jest tym, że zwykle jeden cios bossa pozbawia go życia, a miejsca na ucieczkę zwykle zbyt wiele nie ma. To frustrujące i odbierające chęć dalszej zabawy. Co gorsza, nawet kiedy starannie oczyszczamy całą lokację z obrzydliwców, gra może nam zafundować skrypt sprawiający, że gdzieś jakieś niemilce pokażą się ponownie. Mikami uśmiecha się pod nosem i mruczy: „takiś kozak, to masz jeszcze”.

Piła mechaniczna to atrybut pierwszych bossów.

Otwarte starcia są ostatecznością, ale nie da się ich pominąć. Z początku dysponujemy pistoletem, strzelbą i kuszą mogącą wystrzeliwać różne rodzaje bełtów, ale wraz z postępami w grze pula akcesoriów nieco się zwiększa. Najważniejsze jest jednak to, że żaden rodzaj broni nie został do gry wepchnięty na siłę. W jednej sytuacji posłużymy się kuszą, a w innej strzelbą. Sama mechanika używania oręża sprawia też przyjemność, nie czuć w niej żadnej toporności. Co nie mniej ważne, można się jednocześnie poruszać i celować. Mając w pamięci poprzednie tytuły, nad którymi pieczę trzymał Mikami, nie wydaje się to tak oczywiste.

Aby pozbyć się przeciwnika na dobre należy go podpalić.

Interesująco wypadł też aspekt modyfikacji posiadanego uzbrojenia i umiejętności Sebastiana. Do tego rodzaju zmian służą zielone gluty znajdowane w słoikach lub pobierane strzykawką wprost z pokonanych przeciwników. Standardowe zwiększanie poziomu zdrowia, wydłużanie możliwości sprintu (bohater w czasie biegu porusza się jak flegmatyk) czy liczby przenoszonych w ekwipunku przedmiotów. Dokonane zmiany nieźle przekładają się na samą rozgrywkę, gdzie czuć, że możemy zrobić coś więcej niż do tej pory.

Amunicję do kuszy produkujemy ze złomu zbieranego z rozbrojonych pułapek.

Jak ostatecznie wypadł test japońskiego dewelopera? We wstępie napisałem, że sukces jest połowiczny i to chyba najlepiej odzwierciedla moje myślenie o The Evil Within. Interesujący i ciekawie podany, ale mało oryginalny koncept utrzymuje w napięciu i daje zastrzyk adrenaliny w trakcie przemierzania lokacji nawiedzanych przez potępieńców, odmieńców, szaleńców i niewidzialnych gości z kałamarnicą zamiast ust. Niestety dosyć szybko na wierzch wychodzi największa wada gry, a więc przestarzały design odpowiadający za mechanikę rozgrywki, co bywa niesamowicie frustrujące. Gdybym chciał podeprzeć się argumentem, że gra jest za trudna, byłaby to nieprawda. Kiedy już wiemy, co i w jakiej kolejności wykonać, może okazać się, że całą lokację da się przejść dosłownie w kilka minut, a my zmitrężyliśmy właśnie znacznie więcej czasu. To niezły survival i słaby horror. Dobra skradanka i nieco męcząca strzelanka. Gore z interesującą fabułą, ale postaciami pozbawionymi charyzmy. Można zagrać, ale niekoniecznie.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!