Tom Clancy's The Division 2 Recenzja gry
Recenzja gry The Division 2 – postapokalipsa lepsza niż w Falloucie
The Division 2 to generalnie nowa mapa do „jedynki” i sporo zmian „pod maską”, które dostrzegą jedynie weterani serii. Ale The Division 2 to również i przede wszystkim bardzo wciągająca i klimatyczna eksploracja wymarłego miasta.
- rewelacyjnie zaprojektowane lokacje podczas misji fabularnych;
- bardzo satysfakcjonująca eksploracja ogromnej mapy Waszyngtonu;
- świetna sztuczna inteligencja przeciwników;
- ciekawe misje poboczne i opcjonalność losowych aktywności;
- duża liczba łupów pozwalających sprawnie tworzyć właściwe zestawy oraz eksperymentować;
- sporo ukrytych sekretów i miniquestów;
- świetne wrażenia podczas walki – niemal wzorowy looter cover shooter;
- płynne połączenie rozgrywki solo i współpracy, bogate wsparcie dla klanów.
- brak trybu survivalowego – najlepszego elementu poprzedniej części;
- słaby wątek fabularny z niemym bohaterem;
- denerwujący interfejs i skomplikowane menu;
- zbyt fantazyjni przeciwnicy, nieco psujący realistyczny klimat.
Gry w formie usługi sieciowej nie potrzebują częstych sequeli, tylko ciągłych aktualizacji i dobrego balansu. Kiedy jednak pewne elementy wymagają naprawdę gruntowego przeprojektowania, kiedy trzeba przede wszystkim na nowo zyskać sympatię i zaufanie graczy – świeży start jest lepszy niż duża łatka. The Division 2 bardzo dobrze wykorzystało kolejną szansę na sieciowy looter shooter w realistycznej scenerii i gra tylko pozornie jest „jedynką” w nowym otoczeniu. Twórcy wzięli sobie do serca sporo uwag i widać, że tym razem się postarali, wypełniając mapę pomysłową zawartością oraz dokonując różnych poprawek w mechanizmach walki i działania ekwipunku.
Bez względu jednak na to, czy lubimy gatunek cover shooterów i pogoń za coraz lepszymi łupami, pierwsze wrażenie The Division 2 zrobi na nas wstrząsającą i przerażająco realną wizją upadłego miasta. Wirtualny Waszyngton po biologicznej apokalipsie wygląda po prostu niesamowicie – podobnie jak Nowy Jork w „jedynce” to właśnie miasto jest głównym bohaterem gry. Odmienność lokacji oraz mnogość detali sprawia, że chce się zaglądać w każdy kąt ogromnej mapy, a różne sekrety oraz łupy czynią eksplorację fascynującą i satysfakcjonującą zarazem. Wszystko to powoduje, że stworzona głównie z myślą o sieciowym co-opie gra przez bite kilkadziesiąt godzin najlepiej smakuje podczas powolnej, samotnej, niezwykle klimatycznej rozgrywki.
Szkoda tylko, że w parze z tym nie idzie poważna, wciągająca fabuła, ale ciężko o takową, gdy główny bohater nie wypowiada ani jednego słowa. W porównaniu z pierwszą częścią nie ma w tej kwestii żadnej poprawy, bo w The Division 2 najwięcej usprawnień zaszło pod maską i w endgame’owej zawartości. Pomimo nowych aktywności boli jednak brak rewelacyjnego trybu survival z „jedynki”, zwłaszcza że sam endgame trochę lepiej sprawdza się w grze drużynowej, na razie nie oferując za wiele samotnikom. Bardzo istotną zmianę stanowi też ogólny klimat gry, co dla wielu osób może być ciężkie do przełknięcia. Zimowe plenery i pierwszy szok po biologicznej apokalipsie ustąpiły miejsca iście madmaxowej bitwie o miasto w letnie upały. Nie odczułem jednak, żeby atmosfera stała się w związku z tym gorsza czy lepsza – po prostu jest nieco inna – i chyba taka odmiana była grze potrzebna.
AKTUALIZACJA Z OCENĄ (20 marca 2019 roku)
Do momentu napisania recenzji spędziłem z grą ponad 50 godzin, co wystarczyło, by ukończyć fabułę i zaliczyć w zasadzie wszystkie przygotowane na ten moment atrakcje. Zdołałem wkroczyć do świata o poziomie trudności tier 4, prawie wymaksować poziom sprzętu, przetestować specjalizacje postaci, potyczki PvP, nowości w Strefie Mroku oraz endgame zdominowany przez kolejną frakcję przeciwników.
Zdaję sobie sprawę, że to jeszcze nie wszystko i wkrótce pojawi się nowa misja, poziom trudności tier 5 oraz kooperacyjny rajd. Jednak jedyna istotna nowość, czyli właśnie rajd, nadal będzie tylko bardzo niewielką częścią gry, która – tak czy siak – nie wpłynęłaby już na przyznaną tej pozycji notę. Gry-usługi mają to do siebie, że ocenić można to, co przygotowano na premierę, a nie świetlaną (być może) przyszłość. Z pewnością powrócimy jednak do tego tytułu z kolejnymi wrażeniami, gdy stanie się on bogatszy w zawartość lub zajdą w nim jakieś istotne zmiany.
The Division 2, tak jak i „jedynka”, urzekło mnie niesamowicie zaprojektowaną mapą miasta – oszałamiającą wizualnie i w końcu pełną ukrytych questów i tajemnic, do których wskazówek próżno szukać w interfejsie gry. Bardzo spodobały mi się też odczucia podczas strzelania i walki, zwłaszcza drużynowej, oraz mnogość wyzwań i powodów, by logować się do gry dzień w dzień. Nie przeszkadza mi aż tak bardzo standardowy dla looter shooterów słaby wątek fabularny czy duże podobieństwo do pierwszej części, ale brak klimatycznego survivalu czy czegoś w rodzaju losowych podziemi sprawia, że pozycja ta słabo balansuje zawartość dla grających solo i w drużynie. Denerwowały mnie również nieprzemyślane funkcje interfejsu. Poza tym jednak The Division 2 to solidny sequel, który daje popalić żółtodziobowi we wspomaganym kombinezonie i tutaj z pewnością nie trzeba czekać, aż kiedyś z tej gry coś będzie. To już jest pełnoprawny produkt i według mnie zasługuje na solidne 8/10.
Urban explorer
Waszyngton w The Division 2 różni się od Nowego Jorku z „jedynki” nie tylko porą roku. To zupełnie inne miasto pod względem zabudowy – bez drapaczy chmur, klaustrofobicznych ulic, ale za to dużo bardziej zróżnicowane. Inaczej prezentują się rozległe, otwarte tereny wokół budynków rządowych i muzeów w centralnym The Mall, inaczej zabytkowe kamienice Georgetown, gdzie mapa trochę przypomina Nowy Jork, a jeszcze inne wrażenia zapewnia wyspa Roosevelta z obszarami tak zalesionymi, że gra wygląda niemal jak Ghost Recon Wildlands. Dzięki temu nawet spora liczba obiektów typu kopiuj-wklej nie jest w stanie się opatrzyć i każda ulica daje poczucie ciągłej wędrówki przez nowe rejony.
Mapa stała się trochę mniej wertykalna. Więcej biegamy na przełaj „przez pole”, ale nie oznacza to, że nie znajdziemy tu miejsc do łażenia po dachach – zwłaszcza w zachodniej części. Bardziej rozległy teren nie spowodował na szczęście, że gramy w nudnej pustce. Liczba detali, obiektów i przeróżnych śmieci na każdym kroku wręcz oszałamia, szczególnie gdy weźmiemy pod uwagę, że mamy do czynienia z ogromną, otwartą mapą bez żadnych ekranów ładowania, a nie z wąskim korytarzem do przejścia.
Wrażenie robią znane, świetnie odtworzone lokacje, jak The Mall, Kapitol czy Mauzoleum Lincolna, ale to w rejonach związanych z apokalipsą graficy wykazali się prawdziwym kunsztem. Rozbity samolot Air Force One przed siedzibą parlamentu czy opryskana żółtym pyłem DC-62 dzielnica Georgetown w Strefie Mroku to jedne z najlepszych miejscówek, jakie kiedykolwiek widziałem w grach. Klimat, jelenie i wszechobecna roślinność przywodzą na myśl film Jestem legendą z Willem Smithem, jednak Waszyngton w The Division 2 jest dużo bardziej ponury i straszny.
Największe skarby przed skarbcem - w looter shooterze takie skrzynie to najprzyjemniejszy widok, a w The Division 2 pojawia się bardzo często.
To właśnie lokacje jako takie, w obliczu braku ciekawych bohaterów i opowieści, zachęcają do przejścia kampanii fabularnej. Scenerie w muzeach lotnictwa i aeronautyki czy historii Ameryki są tak pomysłowe i rewelacyjne, że później chce się już tylko zobaczyć, dokąd zaprowadzi nas następna przygoda ze strzelaniem na dokładkę. A pomiędzy misjami warto zaglądać w każdy kąt ulic i budynków, bo autorzy poukrywali tam nie tylko ogromną ilość skrzyń z coraz lepszym sprzętem, ale i znajdźki, tajne schowki, a nawet miniquesty, wskazówek do których próżno szukać na mapie!
Wszystko to czyni eksplorację naprawdę ciekawą oraz wartą poświęconego jej czasu. Zawsze na coś natrafimy, coś złupimy i zobaczymy – bez poczucia mozolnego obowiązku farmienia surowców czy ekwipunku. Jedyne, do czego można się przyczepić, to fakt, że znajdźki nie są już zbyt interesujące. Echa (czyli holograficzne projekcje z przeszłości) oraz audiologi nie dokumentują zagłady miasta, tylko jakieś wewnętrzne konflikty walczących frakcji, czasem tylko opowiadając ciekawe historie cywilów. Niepotrzebnie doszły też typowo ubisoftowe znajdźki, nic nieznaczące dla rozgrywki i fabuły, występujące chyba jedynie po to, by denerwować nas jakąś statystyką niezaliczoną na sto procent.
Olimp w ogniu
Nieciekawe audiologi to po części chyba pokłosie samej fabuły i przeniesienia miejsca oraz czasu akcji. Rozpylenie wirusa i zagłada ludzkości to już przeszłość. Życie cywilów toczy się teraz w ufortyfikowanych enklawach. Na ulicach wszyscy są wrogo do siebie nastawieni i próbują przejąć metropolię. Trwa krwawa wojna o Waszyngton, a my stajemy po jednej ze stron. Widać tu powtórkę z pierwszej części, bo ponownie musimy rekrutować ważne osoby do rozwinięcia naszej bazy, widać też inspiracje serialem The Walking Dead. Jesteśmy jak Rick Grimes odbudowujący cywilizację krwawymi metodami, a postacie z gry wprost nazywają nas nowym szeryfem w mieście.
Mauzoleum – wersja z gry i wersja prawdziwa.
Szkoda jedynie, że autorów poniosła fantazja przy projektowaniu wrogich frakcji. Tylko jedna z nich wydaje się dość wiarygodna – paramilitarna bojówka True Sons. Poza tym mamy jeszcze bandę szaleńców wprost z Mad Maxa, „miejskich elfów” z łukami oraz ludzi-cyborgów, dysponujących tuż po końcu świata technologią, o jakiej się nawet nie śniło supermocarstwom w okresie prosperity. „Jedynka” wypadała pod tym względem chyba trochę bardziej klimatycznie, nawet jeśli nie była tak barwna.
Dzięki cywilnym osadom pojawiły się w końcu właściwe misje poboczne – to właśnie tam oraz w różnych ukrytych miejscach na mapie zlecają je postacie NPC. Zadania te posiadają tło fabularne, specjalnie przygotowane lokacje i przeważnie oferują jakieś interakcje z cywilami, którzy naprawiają stanowiska, rozmawiają ze sobą, obejmują się, cieszą, smucą, co do zwykłych misji wnosi sporo życia i naturalności. Questy poboczne znane z pierwszej części, czyli kilka tych samych aktywności serwowanych w kółko w każdej dzielnicy, stały się teraz losowymi wydarzeniami podczas eksploracji otwartego świata. Mimo że wyzwalając daną dzielnicę, zwykle musimy wykonać któryś z nich, ich losowość i opcjonalność sprawia, że zupełnie nie czuć ich powtarzalnego charakteru.
Pomimo słabej fabuły czy bohaterów tej wyjątkowej wojny o Waszyngton mam wrażenie, że dla części graczy to właśnie pierwszych kilkadziesiąt godzin z tym tytułem i poznawanie wszystkiego okaże się ciekawsze niż endgame, składający się przecież głównie z ciągłego powtarzania tych samych misji na wyśrubowanym poziomie trudności. Kampania fabularna w The Division 2 to trochę taki singleplayerowy azyl w bądź co bądź sieciowej grze kooperacyjnej, a bite 30 godzin lub więcej, jakie trzeba jej poświęcić, stanowi całkiem niezły wynik.
DRUGA OPINIA
Będąc na pierwszych pokazach The Division 2 przed premierą, odniosłem wrażenie, że „dwójka” to bardziej Division 1,5, a wszystko to przez bardzo duże podobieństwo do poprzedniej części cyklu. Teraz, po ukończeniu kampanii i liźnięciu rozgrywki endgame’owej, jestem już przekonany, że zrobiono to celowo i nowa gra serwuje doświadczenie, jakiego życzyłbym sobie od gry-usługi w dniu premiery.
Deweloperzy z Massive Entertainment pokazali, jak wiele nauczyli się od czasu debiutu pierwszej odsłony serii trzy lata temu, a także że wiedzą, jak zapewnić satysfakcjonującą rozgrywkę na dziesiątki godzin. Choć Waszyngton początkowo nie przekonał mnie do siebie w związku z brakiem zimowej aury, teraz już odnalazłem w nim własne elementy charakterystyczne, które budują niesamowity klimat i zachęcają do eksploracji. Nie do końca kupuję stylistykę gangu Hien czy Wygnańców, ale militarni Wierni Synowie idealnie wpisują się w chaos ogarniający kraj. Szkoda mi tylko lekkiego „downgrade’u”, jaki spotkał porozrzucane po mapie tzw. „echa”, ale znajdziek z zapiskami rozmów nadal mogę słuchać godzinami.
Gameplayowo zmieniło się nie tak wiele, jednak to oznacza, że wciąż jest to przyjemna zabawa. Moim największym zarzutem pozostaje sposób wprowadzenia endgame’u – po ukończeniu fabuły cały nasz progres z przejmowaniem punktów kontrolnych zdaje się na nic, bo Czarne Kły przejmują Waszyngton i musimy zaczynać wszystko od początku. I o ile powtarzanie misji (lekko zmodyfikowanych – co uważam za plus!) jest dla mnie jak najbardziej akceptowalne w takim gatunku, o tyle utracenie ciężko zdobywanych kluczowych lokacji w mieście, sprawiło, że poczułem lekkie rozczarowanie… A tyle się namęczyłem!
OCENA: 8/10
Michał „Elessar” Mańka
Strzelam dla lootu...
Czy samemu, czy w co-opie, czy w fabule, czy w endgamie – nieodłączną częścią każdej misji jest strzelanie, a w The Division 2 walka doczekała się kilku sporych zmian. Autorzy obiecali usunięcie wrażenia, że wrogowie to gąbki na pociski, i generalnie im się to udało, przynajmniej w kampanii fabularnej. Wymiany ognia są teraz dłuższe dzięki większej liczbie przeciwników z najsłabszym (czerwonym) paskiem zdrowia, którzy często agresywnie nas flankują. Nadal jednak trzeba władować sporo pocisków w najsilniejszych, „żółtych” wrogów, a i „czerwoni” też mogą wydawać się mocni, gdy dopiero rozwijamy sprzęt na kolejnym poziomie trudności w endgamie. Warto tu wspomnieć, że The Division oferuje starcia z naprawdę świetną sztuczną inteligencją, jakiej próżno szukać w innych grach – od wspomnianych flankujących „słabeuszy”, przez medyków leczących zabitych kompanów, po zachowujących się niemal jak gracze Łowców! Przeciwnicy zmuszają nas do ciągłego ukrywania się za osłonami i jednocześnie skłaniają do ich regularnej zmiany sporą mobilnością i gadżetami.
Jeszcze większej rewolucji doczekał się system samoleczenia. Zamiast błyskawicznego aplikowania sobie w biegu stu procent zdrowia musimy teraz wymieniać pancerną płytę w kamizelce, co zabiera sporo czasu i uniemożliwia inne czynności. W starciach wieloosobowych to zmiana niewątpliwie na plus, ale podczas walk PvE na najwyższych poziomach trudności może być to nieco frustrujące, zwłaszcza że nasz agent stał się trochę bardziej ociężały i mniej responsywny – porusza się z gracją Arthura Morgana z Red Dead Redemption 2. Z drugiej strony powinno to wymusić częstsze korzystanie ze specjalnych umiejętności regenerujących pancerz i większą współpracę w drużynie.
Wszystkie te zmiany dostrzegą głównie najwięksi weterani poprzedniej części. Każdy jednak zauważy, że w walce na pierwszy plan wysuwają się przede wszystkim wszelkie wrażenia zwrotne, otrzymywane z każdą wystrzeloną serią, i są one naprawdę znakomite. Przeciwnicy spadają z drabin, reagują na postrzał, unoszą nogę do góry i łapią się za nią, gdy uszkodzimy im kończynę, zaś trafienia spowalniają ich bieg, a jeśli przyszpilimy ich ogniem ciągłym – nie ruszą się aż do końca magazynka. Otoczenie jest przy tym bardzo interaktywne. Ciągle coś eksploduje, pojawiają się chmury dymu, ostrzelane źródła światła gasną, a po wszystkim ściany są podziurawione od kul. Ciężko opisać niezwykłą frajdę, gdy ramię w ramię walczy drużyna czterech agentów. Wokół fruwają drony leczące, wieżyczki zioną ogniem, wybuchają granaty, wrogowie padają, każdy zmienia pozycje – po prostu jest moc!
Problematyczne okazują się jedynie niektóre gadżety związane z umiejętnościami. Część z nich wydaje się nie tak przydatna i intuicyjna w użyciu jak inne – czy to przez sam pomysł, czy wady w interfejsie sterowania. Bardzo fajnie wypadają natomiast nowe specjalizacje. Szybko przestawiłem się na opcję, że zamiast cudownego wskrzeszania po zgonie mam po prostu wypasioną snajperkę albo kuszę, a brak stałego dostępu do ich amunicji tylko dodaje starciom emocji.
...lootuję, by strzelać
Loot w looter shooterze to podstawa, a w The Division 2 na szczęście leci on często i gęsto, więc jest z czego budować swój zestaw lub eksperymentować, co okazuje się szczególnie ważne, gdy niektóre talenty mają teraz negatywny wpływ na nasze możliwości. Nie spotkamy się już z sytuacją, że lepszy sprzęt jest do zdobycia tylko na poziomie trudności niedostępnym dla naszego aktualnego levelu. Coraz mocniejsze łupy uzyskujemy z każdej aktywności, są one także rozsiane po całej mapie w skrzyniach. Na dodatek miejsca te cyklicznie odnawiają zawartość, tak że praktycznie cały czas można eksplorować dostępny obszar w poszukiwaniu nagrody.
Twórcy motywują nas do uważniejszego dobierania uzbrojenia już przy niskich levelach, bo za gromadzenie wyposażenia tej samej marki dostajemy dodatkowe talenty – tak jak w setach w części pierwszej. Na normalnym poziomie trudności nie dają one jakiegoś istotnego wsparcia, ale dla początkujących graczy może być to niezły trening przed endgame’owym polowaniem na zestaw idealny. Autorzy postarali się również, by ten najrzadszy, egzotyczny sprzęt wyróżniał się nie tylko talentami, ale i wizualnie był odpowiednio trudny do zdobycia, co skutkuje ogólnie dobrym balansem. Potykamy się o podstawowy sprzęt, by ze spokojem tworzyć perfekcyjne buildy postaci, ale pozyskanie tego naprawdę unikatowego ekwipunku wymaga już pewnego wysiłku.
Endgame – mroczna strona inwazji Czarnych Kłów
Dobry zestaw sprzętu przyda się w endgamie, który przynajmniej w swojej początkowej fazie jest podróżą przez rosnące poziomy trudności świata gry, co oznacza coraz mocniejszych przeciwników. Twórcy zapowiadali tu solidną poprawę i praktycznie oparcie całej zabawy na etapie po fabule, ale niektóre ich pomysły chyba nie do końca się sprawdzają. Koniec kampanii fabularnej i 30 poziom postaci oznacza inwazję zupełnie nowej frakcji wrogów na Waszyngton – Czarnych Kłów – i generalnie nie zrobiono tego na pół gwizdka. Świetnie wyposażona armia walczy na ulicach z innymi grupami, odbija zdobyte już przez nas posterunki – czuć, że bitwa wybuchła na nowo, a świat gry jest dynamiczny. W powtórkach misji fabularnych „przejętych” przez Kły nie ma tylko prostej podmiany przeciwników. Twórcy przygotowali w nich zupełnie nową narrację głosową, innych bossów, desanty z helikopterów czy małą zmianę czynności w trakcie zadania.
Kiedy jednak wykonamy wszystko z zaplanowanej przez autorów dość krótkiej ścieżki, pojawia się pewien niedosyt. Misje z Czarnymi Kłami znikają. Zostają tylko powtórki ich tradycyjnych wersji, polowania na minibossów rozsianych po mapie, przejmowanie posterunków w kółko zmieniających właścicieli oraz czekanie na to, co ma być kiedyś dodane. Niby nadal jest sporo do zrobienia, zwłaszcza jeśli weźmiemy się za szukanie ukrytych na mapie sekretów i zaliczanie długodystansowych wyzwań, jednak bardzo brakuje tu jakieś powtarzalnej aktywności mającej zawsze trochę inny przebieg – tak jak w trybach podziemi i survivalu z „jedynki”, których nieobecność niestety mocno się odczuwa. Czuć też, że endgame nastawiony jest bardziej na grę drużynową, bo wiele wyzwań czy choćby ważnych celów do upolowania ma na sztywno ustawiony najwyższy poziom trudności, co z miejsca ogranicza dostęp samotnikom, zwłaszcza gdy nadal kompletuje się sprzęt.
Tak wiele się zmieniło i jednocześnie tak niedużo. Dla niektórych letnia aura może być jednak przykrą odmianą.
ŁOWCA? TY TUTAJ?
Frakcja niebezpiecznych Łowców pojawiła się w pierwszej części gry, w dodatkach Przetrwanie i Podziemia – w zapowiedziach „dwójki” nie było jednak o niej mowy. Hunterzy to tropiciele agentów SHD, więc występują również w Waszyngtonie. Spotkanie ich okazuje się niełatwe i trzeba się trochę postarać, by na któregoś natrafić. Jest to powiązane z serią ukrytych lokacji i czynności, ale gdy uda nam się przywołać i pokonać najtrudniejszego przeciwnika, możemy liczyć na specjalne nagrody w postaci masek.
Ciężko jednak marudzić na taki endgame, kiedy przypomnimy sobie, że po premierze pierwszej części jego podstawą była tylko niesławna Strefa Mroku – miejsce toksycznych zachowań i braku balansu w starciach PvP. Teraz strefy są trzy, strzelanie komuś w plecy z zaskoczenia trochę ukrócono i bardzo chciałbym coś więcej o tym napisać, ale póki co panują tam pustki! Próbowałem przemierzać strefy o różnych porach dnia, odwiedzać te zwykłe i te zajęte przez Czarne Kły ze starymi zasadami PvP, ale tylko raz spotkałem kompana, który okazał się przyjazny i walczył ze mną ramię w ramię. Zwykle nikogo tam nie ma – być może wszyscy są jeszcze zajęci kończeniem kampanii fabularnej.
Po doświadczeniach w dedykowanym trybie PvP wiem już jednak, że nadal, mimo niby znormalizowanych statystyk, strzelanie do innych graczy w The Division 2 jest specyficzne. Wymaga bowiem zapałania szczególną sympatią do bardzo długiego czasu potrzebnego do zabicia wroga lub studiowania aktualnych wymogów co do sprzętu pozwalającego unieszkodliwiać jednym celnym trafieniem w głowę. To zdecydowanie nie jest aktywność, do której można wejść z byle czym i po prostu zacząć wygrywać. Dużo bardziej podobał mi się też tryb Last Stand z poprzedniej gry, który teraz zastąpiono tradycyjnym team deathmatchem i dominacją.
Życie agenta SHD jest nowelą
Wspominałem, że kampanię fabularną warto przejść samemu, w swoim tempie, eksplorując ze spokojem każdy kąt. Jednak nawet gdy będziemy zaliczać ją samotnie, i tak warto być w jakimś klanie dla nagród i łatwiejszej gry w kooperacji na wyższych poziomach trudności. The Division 2 wyraźnie wzorowało się na drugiej części Destiny przy tworzeniu wsparcia dla klanów graczy i tutaj wyszło to chyba jeszcze lepiej. Klany awansują na kolejne poziomy poprzez zaliczanie licznych wyzwań czy rekrutację członków, otrzymując przy tym specjalne bonusy i nagrody. Istnieje osobny sprzedawca sprzętu dla klanu, są rankingi graczy resetowane co tydzień, a wszystko to zostało ładnie zobrazowane w specjalnej siedzibie klanu w bazie głównej.
Obsesja na punkcie kółka
The Division 2 robi dobre pierwsze wrażenie, ale słaby nacisk na fabułę oraz może nieco zbyt duże podobieństwo do poprzedniej części cyklu nie są tu jedynymi wadami. Duża różnorodność lokacji podczas misji fabularnych skutecznie nie pozwala pomyśleć o tym, że każde zadanie oparto na tylko jednym schemacie – wystrzelaniu wszystkich wrogów w pomieszczeniu i przejściu do następnego. W pewnym sensie taka prostota jest wymuszona, bo każdą misję można bez końca powtarzać na różnym poziomie trudności z różną liczbą osób. Tym bardziej jestem więc ciekaw, co pokażą Szwedzi w nadchodzącym kooperacyjnym rajdzie dla aż ośmiu uczestników.
Nowy Jork – pamiętamy!
Choć fabuła tylko zdawkowo przypomina o wydarzeniach z „jedynki”, przeszukując mapę Waszyngtonu, znajdziemy trochę audiologów nagranych przez bohaterów części pierwszej – zarówno naszych sprzymierzeńców z nowojorskiej bazy, jak i głównego antagonistę uniwersum The Division, Aarona Keenera – zbuntowanego agenta SHD pierwszej fali, który zapadł się pod ziemię z zapasem śmiercionośnego wirusa.
Mimo że gra znajduje się w o wiele lepszym stanie technicznym niż wersja beta, małe błędy nadal się zdarzają, np. lagowanie serwerów, brak możliwości ruchu czy przeciwnicy ślizgający się po chodnikach. Denerwujący jest również interfejs gry. Twórcy poprawili zbieranie surowców i teraz można robić to nawet w biegu, ale z jakichś powodów każda inna czynność polegająca na wciśnięciu klawisza akcji wymaga długiego czekania. Crafting sprzętu, złomowanie go, przekazywanie surowców cywilom, odbieranie nagrody za ukończone wyzwanie – wszystko to oznacza wpatrywanie się w kółko postępu.
W grze co chwilę natrafiamy na jakiś malutki drobiazg, który wydaje się dziwny, kompletnie niezrozumiały i bardzo denerwujący. Takie są chociażby znajdźki tego samego rodzaju, których część dostajemy za wykonanie misji, a część ukryto gdzieś na mapie. Niektóre przerywniki filmowe pokazują się same, inne trzeba wykopywać spod kilkunastu zakładek w menu i dopiero tam oglądać – w „jedynce” działały od razu. Generalnie trochę zbyt często należy przekopywać się przez menu, by sprawdzić coś istotnego. Zupełnie jakby część rzeczy wciśnięto tam na siłę, bo zabrakło czasu, by pojawiały się normalnie w trakcie rozgrywki.
Kiedy porównamy The Division 2 teraz, tuż po premierze, z niedawno wydanym Anthem, dostrzeżemy, jak trudnym gatunkiem dla twórców jest looter shooter i jak dużo trzeba się nauczyć na swoich błędach, by dostarczyć udany produkt. Niemniej pomimo kilku niedociągnięć druga część The Division to sequel, który już w tej chwili jest naprawdę dobry, a z czasem powinien stać się jeszcze bardziej kompletny i dopracowany. To gra, która – o dziwo – nie robi wrażenia, że celowo wycięto z niej pewne rzeczy, by dodać je za chwilę w ramach „rozwoju usługi” (no dobra, może poza nieodżałowanym przeze mnie survivalem).
Looter shootery to jednak dość specyficzny gatunek. Jeśli ktoś szybko odbił się od pierwszej części, to druga chyba też go nie porwie, ale... dla tak niesamowitej mapy i widowiskowej walki może warto zrobić jeszcze jeden wyjątek? A weterani „jedynki” pewnie i tak już grają – sam też zaraz wracam na Pennsylvania Avenue i dalej – tam, gdzie mnie zaprowadzą waszyngtońskie ulice.
O AUTORZE
Z The Division 2 spędziłem do tej pory ponad 50 godzin, zaliczając praktycznie wszystkie dostępne aktywności. Mocno wciągnęło mnie eksplorowanie wirtualnego Waszyngtonu – dzięki ukrytym łupom, znajdźkom i fantastycznej oprawie graficznej. Do gustu nie przypadły mi za to głównie drobne rzeczy związane z działaniem interfejsu oraz projekty niektórych przeciwników. No i nie mogę przeboleć braku ulubionego trybu survival.
Bardzo podobała mi się pierwsza część The Division, i to pomimo jej początkowych błędów, skromnej zawartości i systematycznego psucia kolejnymi łatkami. Spędziłem w niej kilkaset godzin, grając zarówno na pececie, jak i na konsoli. Jestem przekonany, że drugiej odsłonie cyklu również poświęcę sporo czasu.
ZASTRZEŻENIE
Kopię gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od jej wydawcy, firmy Ubisoft.