Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Tekken 7 Recenzja gry

Recenzja gry 4 czerwca 2017, 15:00

Recenzja gry Tekken 7 – to nie jest tryumfalny powrót króla

Walki w Tekkenie 7 są tak samo przyjemne jak zawsze. I to najlepsze, co można powiedzieć o tej bijatyce. Niestety, cała otoczka towarzysząca starciom wypada blado – nie tylko na tle konkurencji, ale też poprzednich odsłon cyklu.

Recenzja powstała na bazie wersji PS4. Dotyczy również wersji PC, XONE

PLUSY:
  1. to wciąż stary, dobry Tekken, którego system walki jest świetny;
  2. usprawnienia pojedynków, w tym przede wszystkim dodanie „rage artu”;
  3. gigantyczna ilość filmików, szkiców koncepcyjnych i muzyki ze wszystkich głównych odsłon cyklu.
MINUSY:
  1. krótki, pełen głupot i frustrujący tryb fabularny;
  2. mała liczba dostępnych opcji zabawy, w tym brak porządnego samouczka dla nowicjuszy;
  3. obecnie – problemy z trybami sieciowymi;
  4. nierówna oprawa audiowizualna.

Seria Tekken zawsze miała dla mnie olbrzymią wartość sentymentalną. To tysiące walk stoczonych w drugiej, trzeciej i piątej odsłonie tego cyklu najpierw rozbudziły, a potem umocniły we mnie pasję do gier komputerowych. Z niepokojem obserwowałem więc, jak przez ponad dziesięć ostatnich lat zespół Katsuhiro Harady nie mógł znaleźć dla swoich bijatyk właściwego kierunku i przekonać do siebie kogokolwiek oprócz wieloletnich fanów, oddając tytuł króla gatunku studiu NetherRealm, odpowiedzialnemu za serie Mortal Kombat oraz Injustice.

Tekken 7 miał być powrotem na tron. Po latach miotania się wyglądało na to, że Japończycy w końcu zrozumieli, iż sam świetny system walki to już za mało – trzeba go też opakować tak, by do jego zgłębiania zachęcić nowe pokolenia graczy. Stąd znaczące odchudzenie nazbyt licznej obsady, podpatrzony u konkurencji tryb fabularny czy wprowadzenie prostych do wykonania i bardzo widowiskowych ataków. Niestety, o ile na papierze wszystko to brzmi jak krok we właściwym kierunku, praktyka pokazuje, że pracownicy Bandai Namco dość opacznie rozumieją zwrot „przystępne dla nowicjuszy”. Bo chociaż najnowszy „Turniej o tytuł Króla Żelaznej Pięści” systemowo jest bardzo dobrą bijatyką, nowych graczy szybko przyprawi o frustrację.

Tryb fabularny zaczyna się ciekawie, ale szybko przeradza się we frustrujący festiwal głupoty.

Ojcowska miłość

Fabuła serii nigdy nie była szczególnie ambitna, a gdzieś około części czwartej stała się do tego mocno absurdalna. Wprawdzie lubiłem śledzić perypetie rodu Mishima oraz często abstrakcyjne motywacje pozostałych ikonicznych postaci, niemniej absolutnie nie nazwałbym prezentowanej historii dobrą. Tym razem jednak miało być lepiej – Namco Bandai dumnie obiecywało pełną zapadających w pamięć momentów, wciągającą i całkiem poważną opowieść, która na dodatek miała ostatecznie zakończyć ciągnący się od pierwszego Tekkena konflikt Heihachiego i jego syna Kazuyi.

Momenty faktycznie są – wyreżyserowane sceny przerywnikowe cieszą oczy pełnymi dynamizmu i niezłej choreografii pojedynkami. Znalazło się tu również obiecane zakończenie wspomnianej waśni, na tyle definitywne, na ile to możliwe w cyklu, w którym powroty po wybuchu potężnej bomby prosto w twarz czy kąpieli w wulkanie są na porządku dziennym. Niestety, atrakcje te poprzetykano banalną, przegadaną i niemającą większego sensu fabułą, która skacze między różnymi postaciami, zostawia pełno rozgrzebanych wątków i kończy się, nim się na dobre rozkręci – zanim zegar zdąży oznajmić upłynięcie dwóch godzin zabawy. Już imitująca grę akcji kampania z Tekkena 6 miała więcej ładu i składu, a z opowieściami serwowanymi przez NetherRealm Studios nawet nie ma co nowej produkcji Bandai Namco porównywać.

Fanserwis w najlepszym stylu

Recenzja gry Tekken 7 – to nie jest tryumfalny powrót króla - ilustracja #2

Menu główne zawiera dwie opcje, które okazują się fantastycznym prezentem dla wieloletnich fanów cyklu. Pierwsza to gigantyczna galeria, w której znajdziemy setki filmików oraz szkiców koncepcyjnych ze wszystkich dziewięciu wydanych dotąd odsłon cyklu. Ba, są tu nawet efektownie zmontowane pokazówki z sygnowanych logiem Tekkena maszyn pachinko.

Drugim prezentem dla weteranów jest Jukebox, w którym możemy zmienić standardową ścieżkę dźwiękową na muzykę z wcześniejszych części (nawet Tekken Revolution się załapało) bądź samodzielnie skomponować idealną melodię zagrzewającą nas do walki. Jeśli więc ktoś tak jak ja może słuchać Moonlit Wilderness bez przerwy i na okrągło w tle każdego starcia, to Tekken 7 pozwala na spełnienie tej zachcianki.

Akuma to interesująca ciekawostka, ale raczej odstająca od pozostałych wojowników.

Frustrujący bełkot

Struktura trybu fabularnego korzysta ze schematu zapoczątkowanego w Mortal Kombat vs. DC Universe, który stał się już standardem, jeśli chodzi o bijatykowe przedstawianie historii – klasyczne pojedynki poprzetykane są rozwijającymi opowieść filmami przerywnikowymi oraz okazyjnymi prostymi sekwencjami typu Quick Time Event. Niestety, to, co u konkurencji skutecznie przyciągało nowe osoby, pozwalając amatorom na spędzenie z grą kilku przyjemnych godzin bez konieczności dokładnego zgłębiania systemu walki, tutaj jest opcją przeznaczoną przede wszystkim dla największych wymiataczy.

Poziom trudności trybu fabularnego okazuje się frustrująco wysoki – nie dość, że sztuczna inteligencja radzi sobie całkiem nieźle, to do tego oponenci otrzymują cały szereg nieuczciwych wzmocnień, dających im odczuwalną przewagę. Szczególnie ostatnie walki są mocno pod tym względem przesadzone, testując nie tyle umiejętności gracza, ile jego cierpliwość do wyszukiwania luk w SI oponenta. Uważam się za całkiem niezłego „tekkenowca”, a mimo to namęczyłem się paskudnie, nim dotarłem do napisów końcowych.

W grze pojawia się całkiem sporo nieźle zaprojektowanych nowicjuszy.

Średni poziom trudności, według opisu podanego w samej grze przeznaczony dla nowicjuszy, w rzeczywistości wymaga świetnego opanowania mechaniki systemu walki oraz wielu podejść do tego samego pojedynku. Ratunkiem jest ustawienie stopnia trudności na najniższy, ale w takim wypadku cała zabawa traci jakikolwiek sens czy przyjemność, bo oprócz sztucznej inteligencji drastycznemu uproszczeniu ulega także sterowanie – bezmyślne wciskanie tego samego przycisku powoduje, że kierowana przez nas postać automatycznie wykonuje potężne i doskonale ze sobą połączone serie ataków.

Koniec końców mający zachęcić do serii niedzielnych graczy tryb fabularny ma znacznie większe szanse sprawić, że ci się od niej całkowicie odbiją. Jeśli pierwszym kontaktem z cyklem ma być dla kogoś zestaw ekstremalnie nieuczciwych walk przeplatanych przypominającą momentami bełkot historią, ciężko winić taką osobę za brak ochoty na wypróbowanie pozostałych oferowanych przez Tekkena 7 atrakcji.

Lista dostępnych postaci jest mniejsza niż w Tekken Tag Tournament 2 czy w Tekkenie 6, brakuje też kilku ikonicznych wojowników

Coś tu pusto

A atrakcji innych niż kampania wcale zbyt wiele tu nie ma. Po skończeniu trybu fabularnego i składających się z pojedynczych walk rozdziałów poświęconych indywidualnym postaciom samotnikom do zabawy pozostaje tylko klasyczny, choć okrojony jedynie do pięciu walk, tryb automatowy, standardowy trening oraz – jako jedyny warty dłuższego omówienia – tryb Treasure Battle.

Składa się on z nieskończonej liczby pojedynków – wygrywając je, możemy zwiększać rangę sterowanej przez nas postaci oraz zdobywać tytułowe skarby, czyli elementy ubioru do personalizacji wojowników i wojowniczek. Od czasu do czasu zabawę urozmaicają specjalne modyfikatory, jak przyspieszenie rozgrywki albo wzrost obrażeń. Nie powiem, przyjemny system walki oraz – dla odmiany – zbalansowany poziom trudności sprawiają, że da się w ten sposób spędzić sporo czasu, ale na dłuższą metę kolejne ciuszki przestają stanowić większą motywację do dalszej gry.

Na tym oferta dla grających solo się kończy. Bardzo brakowało mi takich klasycznych trybów jak Survival czy Team Battle, o urozmaiceniach pokroju Tekken Force nawet nie wspominając. Ponadto, jeśli seria miała się otworzyć na nowych graczy, to nieobecność interaktywnego samouczka w rodzaju tego z Injustice 2 jest tu sporym niedopatrzeniem. Nowicjusze wszystkie mechanizmy rządzące rozgrywką, a jest ich całkiem sporo, muszą opanować samodzielnie. To już nawet tak karcony za wysoki próg wejścia Tekken Tag Tournament 2 wypada w tym aspekcie lepiej, oferując może nie najszczęśliwiej zrealizowany, ale przynajmniej starający się uczyć zasad rozgrywki tryb Fight Lab.

Niektóre lokacje wyglądają, niestety, jak z poprzedniej epoki.

„Połączenie z użytkownikiem zostało utracone”

Popastwiłem się nad niedostatkiem trybów dla jednego gracza, ale – było nie było – w bijatyce najważniejsze są starcia z innymi. W tym aspekcie jest znacznie lepiej... pod warunkiem, że macie lokalnego sparring partnera, bo tryby sieciowe okazują się niedopracowane. Pojedynki rankingowe nie działają prawie wcale, zezwalając na połączenie raz na kilkanaście prób. Walki nierankingowe udaje się zainicjować nieco częściej, ale i tutaj zdarza się, że po wykryciu przeciwników za nic w świecie nie da się do nich dołączyć.

Jedynie tworzenie turniejów dla maksymalnie ośmiu graczy działa bez tego typu kłopotów, ale w tym wypadku problem stanowi brak możliwości ustawienia blokady regionalnej czy minimalnej jakości połączenia. W prawie każdej drabince oprócz Europejczyków do zabawy dołącza przynajmniej kilku mieszkańców Azji, w przypadku których jakość połączenia jest siłą rzeczy dużo gorsza. A Tekken 7 okazuje się pod tym względem bardzo wybredny i jeśli akurat na nich trafiałem, walki zmieniały się w jeden wielki pokaz slajdów, który skutecznie odbierał jakąkolwiek radość z gry. Tryby sieciowe domagają się naprawy, i to jak najszybszej, gdyż ich stan na premierę to kompletna kompromitacja dla tak doświadczonej firmy jak Bandai Namco.

Wsparcie dla PlayStation VR

Recenzja gry Tekken 7 – to nie jest tryumfalny powrót króla - ilustracja #3

Wersja gry na PlayStation 4 może pochwalić się dodatkowym wsparciem dla technologii wirtualnej rzeczywistości. VR w Tekkenie 7 sprowadza się do dwóch opcji. Pierwsza polega na oglądaniu z różnych perspektyw modeli postaci w dobranych przez nas wcześniej ubrankach. Druga to mocno okrojony tryb treningowy, w którym mamy okazję w nieskończoność okładać się z przeciwnikiem, bez jakiegokolwiek celu czy widocznego paska życia. Kamera osadzona jest standardowo z boku, choć istnieje możliwość ograniczonego wpływania na perspektywę.

Biorąc pod uwagę, że już Tekken 2 miał ukryty wariant toczenia regularnych walk w widoku z perspektywy pierwszej osoby, to, co oferuje pod tym względem „siódemka”, mocno rozczarowuje. Jak już ktoś ma i Tekkena 7, i zestaw VR, może się chwilę pobawić, ale na pewno nie jest to coś, co ma szansę kogokolwiek przekonać do wirtualnej rzeczywistości.

Gra stała się bardziej efektowna, a charakterystycznych rozbłysków pojawia się nawet więcej niż dawniej.

Wszystkie walki są osobiste

Gdy już uda się rozpocząć starcie sieciowe bądź zaprosić przed konsolę towarzystwo do grania, Tekken 7 potrafi sprawić, że wybaczamy mu wszelkie niedociągnięcia. System walki oferuje to, co w serii zawsze było najlepsze, czyli dynamikę, płynność, olbrzymią liczbę ciosów i kombinacji oraz przede wszystkim intuicyjne wyprowadzanie ataków dzięki sterowaniu, w którym każdy przycisk pada odpowiada za inną kończynę wojownika.

Weterani poprzednich odsłon momentalnie poczują się jak w domu i w zasadzie z marszu mogą przejść do obijania się nawzajem. Zespół Harady zadbał, by nowości w mechanice nie zepsuły tego, co udało się wypracować przez lata, dodając jedynie kilka niewielkich, ale za to całkiem znaczących usprawnień do sprawdzonej formuły. Zmiany głównie związane są z wprowadzonym w „szóstce” specjalnym statusem zwanym „rage” – aktywowanym, gdy poziom życia wojownika spada niebezpiecznie nisko.

O ile dawniej wzmacniał on po prostu siłę ciosów, teraz umożliwia jednokrotne wykonanie któregoś z dwóch specjalnych ataków. Pierwszy, „rage art”, to wyjątkowo efektowny, zadający olbrzymie obrażenia, a przy tym bardzo prosty ruch, który z jednej strony można zwyczajnie zablokować, z drugiej zaś, nie da się go przerwać własnym, wyprowadzonym wcześniej atakiem. Jego jednorazowość sprawia, że gdy tylko robi się dostępny, walkę dominują wzajemne próby podpuszczania – jeden gracz stara się wbić superciosem w atak oponenta, zyskując w ten sposób gwarancję trafienia go, drugi zaś próbuje doprowadzić do odpalenia przez przeciwnika „rage artu” w takim momencie, by móc go zablokować.

Ten komunikat to niestety standard w rozgrywkach sieciowych.

Mniej rewolucyjny i wymagający znacznie więcej umiejętności do skutecznego zastosowania jest „rage drive”. Również można z niego skorzystać tylko raz – po stracie pokaźnej ilości zdrowia. W tym wypadku wykonujemy wzmocnioną wersję jednego ze standardowych ataków, który po pierwsze, zadaje liczbę obrażeń odwrotnie proporcjonalną do stanu zdrowia, po drugie zaś, wyrzuca oponenta daleko w górę, stwarzając świetną okazję do pożonglowania nim.

Oprócz tego mamy też kilka drobniejszych zmian, które zainteresują starych wyjadaczy. Niektóre ataki, podobnie jak wspomniany „rage art”, także mogą teraz przebijać się przez cudze uderzenia i trafiać, mimo że wykonujący je gracz „nadziewa się” na cios. Zrezygnowano też z umiarkowanie ciepło przyjętego systemu Bound, polegającego na odbijaniu oponentów od ziemi, zamiast tego wprowadzając... dość podobny, ale ciut bardziej realistyczny system Screw Attack.

Nowości w systemie walk odświeżają nieco formułę i zmuszają do skorygowania kilku nawyków, ale o wielkiej rewolucji nie ma mowy – to wciąż stary, dobry Tekken, w którego nie gra się ani lepiej, ani gorzej, tylko równie przyjemnie jak przed laty. Co z jednej strony jest zaletą, z drugiej jednak poza nowymi postaciami nie bardzo widzę tu sensowny powód, by ktoś, kto wciąż ma podpiętą pod telewizor starszą konsolę z którąś z wcześniejszych części, miał się spieszyć z przesiadką na „siódemkę”.

Alisa nie straciła nic ze swego „uroku”.

Demony, niedźwiedzie i roboty

Liczba dostępnych postaci została odchudzona względem gry Tekken Tag Tournament 2, co osobiście traktuję jako zaletę, bo dzięki temu ekran wyboru zawodnika przestał być tak przytłaczający dla nowych osób, a i nasi bohaterowie nie muszą teraz uczyć się zachowań prawie sześciu dziesiątek możliwych oponentów. Trzydziestu sześciu (lub trzydziestu siedmiu – licząc postać dołączaną do zamówień przedpremierowych) oferowanych wojowników to zestaw moim zdaniem optymalny, choć już sam ich dobór jest dość kontrowersyjny.

Podczas gdy duet Kuma/Panda zabiera aż dwa oddzielne miejsca, a na listę załapali się też średnio popularny Bob czy bardzo kontrowersyjna Alisa, zabrakło takich ikonicznych postaci jak Lei, Julia czy Ganryu. Część nieobecnych, jak Raven i Marduk, otrzymała przynajmniej sensownych następców w postaci Master Raven oraz Gigasa, ale fani wielu naprawdę popularnych zawodników muszą, niestety, poszukać sobie nowych ulubieńców.

Nowe techniki walki pozwalają na przekucie niemal pewnej porażki w imponujące zwycięstwo.

Na szczęście debiutanci całkiem skutecznie wypełniają luki po nieobecnych wojownikach. Przede wszystkim cieszy mnie, że zespół Harady tym razem postawił przede wszystkim na normalne postacie, nie dorzucając zbyt wielu przekombinowanych bohaterów strzelających przysłowiowymi „laserami z pośladków”. Jest niby Akuma ze Street Fightera, ale ten gościnny występ to raczej ciekawostka, która i tak nieszczególnie dobrze odnajduje się w tekkenowych realiach. Lepiej radzi sobie Kazumi, w walce wspomagana przez przyzywanego tygrysa, a i wspomnianego już Gigasa, wyglądającego jak batmanowy Bane po kilku eksperymentach genetycznych, do normalnych zaliczyć nie można – na tym jednak lista „dziwadeł” się kończy.

Cała reszta nowych wojowników to już bardziej bądź mniej zwyczajni ludzie. Nawet Lucky Chloe, która przed premierą wzbudziła olbrzymie oburzenie amerykańskich graczy, ostatecznie swoim tanecznym stylem walki okazała się całkiem ciekawym nowym nabytkiem w serii. Mamy też walczącą w stylu savate Brazylijkę Katarinę, włoskiego egzorcystę Claudia, pochodzącego z Arabii Saudyjskiej Shaheena oraz najmniej wyróżniającą się w tym gronie, płaczliwą Filipinkę Josie. Debiutantów oceniam zdecydowanie lepiej niż nowe twarze wprowadzone w Tekkenie 6.

Ponownie możemy dostosować wygląd naszych ulubieńców, wybierając spośród setek bardziej bądź mniej absurdalnych elementów ubioru.

Nie tak to miało wyglądać i brzmieć

Wizualnie gra jest mocno nierówna. Modele postaci niby wyglądają na dość dopracowane, ale nałożono na nie dziwny filtr sprawiający, że momentami wydają się mocno zamglone. Ponadto, po przyzwyczajeniu się do ekstremalnie realistycznej mimiki twarzy w Injustice 2, analogiczna technologia użyta w Tekkenie 7 robi wrażenie przestarzałej. Zamknięte areny prezentują się całkiem w porządku, ale już na tych otwartych w oczy rzuca się paskudnie widoczne przejście między podłożem a tłem. Poza tym łatwo można dopatrzyć się niedopracowanych detali – na jednej mapie nogi postaci wchodzą w tekstury, na innej lewitują nad wodą, zamiast w niej brodzić.

Z drugiej strony jakichkolwiek powodów do narzekań nie daje płynność rozgrywki, która spada jedynie na ekranach ładowania (przygotujcie się na brzydko klatkujący ogień), w trakcie walk utrzymując zaś doskonałą stabilność. Pojedynki zyskały też na widowiskowości dzięki zwiększeniu stopnia rozbłysków oraz liczby ataków, przy których kamera wykonuje efektowne zbliżenia. Szczególnie dobrze wygląda to w sytuacji, gdy dwie postacie mające resztki energii równocześnie wykonują decydujący atak – akcja ulega spowolnieniu, a kamera przybliża się, by dokładnie pokazać moment trafienia.

Kilka słów muszę poświęcić też ścieżce dźwiękowej, która jak dla mnie jest najgorszą w całej historii cyklu. Już w Tagu 2 od czasu do czasu pojawiał się dubstep, ale tutaj muzycy Bandai Namco poszli po bandzie i gatunkiem, którego nie trawię, wypełnili prawie całą grę. Dość powiedzieć, że wspomnianą przeze mnie w ramce opcję wyboru ścieżki dźwiękowej z innych odsłon cyklu traktuję jak wybawienie i jedyny powód, dla którego muzyki nie uznaję za minus tego tytułu.

Zwierzęta zawsze były częścią Tekkena, nie zabrakło ich też w „siódemce”.

Król jest nagi

Liczyłem na Tekkena 7. Chciałem, by Bandai Namco się udało, by moja ulubiona seria bijatyk powróciła na dawno utracony tron. Niestety, w obecnej postaci najnowszej grze zaprojektowanej przez Katsuhiro Haradę brakuje treści i dopracowania, by móc nawiązać walkę chociażby z dopiero co wydanym Injustice 2. Systemowo to wciąż ta sama pozycja, która lata temu rozkochała w sobie miliony graczy, ale pod względem całej towarzyszącej pojedynkom otoczki jest to tytuł stojący w tyle nie tylko za konkurencją, ale nawet za swoimi poprzednikami.

Mający być główną atrakcją nowej odsłony cyklu tryb fabularny zawodzi na całej linii i bardziej odstrasza, niż zachęca. Weteranom we znaki da się też brak wielu klasycznych i urozmaicających zabawę opcji rozgrywki, a nowicjusze bez porządnego samouczka poczują się pozostawieni sami sobie. Na dodatek premierowy stan trybów sieciowych jest dramatyczny i domaga się jak najszybszej poprawy, a oprawa wizualna, zamiast zachwycać jak dawniej, ma problemy z nadążaniem za konkurencją. To nie jest wielki powrót króla – co najwyżej ciche przypomnienie o sobie, że gdzieś tam żyje on na wygnaniu i chciałby znowu zasiąść na tronie, ale niespecjalnie wie, jak tego dokonać.

O AUTORZE

Według dostępnego w grze licznika, z Tekkenem 7 spędziłem jak dotąd osiemnaście godzin. W tym czasie ukończyłem tryb fabularny, zdobyłem platynowe trofeum, rozegrałem około setki walk w trybie single player i mniej więcej połowę tej liczby w lokalnym i sieciowym multiplayerze.

Jestem wielkim fanem całego cyklu – Tekken 2 był moim pierwszym zetknięciem się z konsolą PlayStation i początkiem pasji, jaką z czasem stały się gry wideo. Oprócz wspomnianej „dwójki” najwięcej czasu, liczonego w setkach godzin, spędziłem z trzecią oraz piątą numerowaną odsłoną serii. Dość intensywnie ogrywałem też pozostałe części sagi. Moimi ulubionymi postaciami są Asuka, Lili, Hwoarang i Devil Jin.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry Tekken 7 na PlayStation 4 otrzymaliśmy od polskiego wydawcy, firmy Cenega.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych, a od 2024 roku zarządza działem sprzedaży. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

Recenzja gry Dragon Ball Sparking! ZERO - czysta, niezobowiązująca frajda z masą fanservice’u
Recenzja gry Dragon Ball Sparking! ZERO - czysta, niezobowiązująca frajda z masą fanservice’u

Recenzja gry

Im bliżej premiery Dragon Balla Sparking! ZERO, tym gra coraz bardziej sprawia wrażenie produkcji, do której fani Goku będą wzdychać przez lata. Ogromna liczba postaci, świetnie wystylizowana grafika oraz klasyczna rozgrywka - sprawdźmy, czy to wystarczy.

Recenzja gry Tekken 8 - żarty się skończyły
Recenzja gry Tekken 8 - żarty się skończyły

Recenzja gry

Tekken 8 zaprasza na ring, a sam walczy o miano najlepszej bijatyki obecnej generacji. Ma duże szanse na zwycięstwo – twórcy nie idą na żadne kompromisy. Pora więc kolejny raz stanąć do rywalizacji o tytuł Króla Żelaznej Pięści – tym razem naprawdę warto.

Recenzja Mortal Kombat 1 - przyjemny, ale zachowawczy reset
Recenzja Mortal Kombat 1 - przyjemny, ale zachowawczy reset

Recenzja gry

Mortal Kombat 1 rozpoczyna nowa erę smoczej serii i wkracza w świeżą linię czasową, gdzie historia przebiega niby nieco inaczej, a mimo wszystko wiele rzeczy pozostało po staremu. Pora rozpocząć kolejną edycję krwawego turnieju.