Takedown: Red Sabre Recenzja gry
autor: Tomasz Chmielik
Recenzja gry Takedown: Red Sabre - kpina z fanów Rainbow Six i SWAT
Takedown: Red Sabre serwuje graczom drogę przez mękę. Zamiast taktycznego shootera, nawiązującego do korzeni serii Rainbow Six, studio Serellan LLC stworzyło jedną z najgorszych gier w historii kickstarterowych zbiórek pieniędzy.
- szybko się odinstalowuje.
- fatalna sztuczna inteligencja;
- żadnych elementów taktycznych – brak podglądu mapy, systemu wydawania rozkazów;
- multiplayer nie działa tak, jak powinien;
- niefunkcjonalny interfejs;
- tylko pięć sterylnych map;
- oprawa niczym sprzed 15 lat.
Hardkorowy taktyczny shooter – takim sloganem reklamowali przed premierą swoją grę twórcy Takedown: Red Sabre, studio Serellan LLC. Miało być taktycznie, trudno i przede wszystkim satysfakcjonująco. Niestety, żadna z tych obietnic nie została spełniona. No, może poza samą hardkorowością, pojmowaną jednak w zupełnie inny sposób, niż to pierwotnie zakładano.
Red Sabre to największa kickstarterowa porażka, w jaką miałem okazję zagrać, a uwierzcie, że grałem w dziesiątki bardzo złych produkcji. Przy Takedown wyglądają one jednak na w pełni dopracowane dzieła. Dodajmy, że nie jest to tytuł, który powstawał w garażu, tworzony przez grupkę zapaleńców w każdej wolnej chwili po zajęciach w gimnazjum. Zastanawia mnie, jak bardzo trzeba być bezczelnym, aby oddać ludziom do użytku coś, czego nie da się nazwać nawet pełnoprawną wersją alfa.
Czytelne menu jest przereklamowane
Pierwsze, co rzuca się w oczy po uruchomieniu Red Sabre, to kiepskie menu, które – zamiast pomagać – utrudnia kontakt z grą. To, że jest ono zwyczajnie brzydkie, można jeszcze przeboleć. Tego, że w trybie jednoosobowym nie wiemy, iż mamy prawo wybierać pomiędzy pięcioma dostępnymi w grze misjami i dwiema samouczkowymi, już raczej zignorować nie sposób. Mylące jest w tym przypadku automatyczne podświetlenie opcji „Accept”, która przenosi nas od razu do zmagań w laboratorium biologicznym. Wyznam szczerze, że o tym, iż można w ogóle wybrać mapę, dowiedziałem się, oglądając filmik na YouTubie. Nie przyszło mi po prostu do głowy, że istnieje jakikolwiek wybór. Pomyślałem bowiem, że mam do czynienia z pierwszą misją fabularną. W końcu byłoby to logiczne – przecież gra, która ma kontynuować najlepsze tradycje serii Rainbow Six i SWAT powinna mieć kampanię, prawda? Cóż. Serellan LLC nie podziela tego zdania.
Wszystko to jednak dziecinne igraszki. Red Sabre to chyba pierwsza gra, w której brak dostępu do menu po rozpoczęciu rozgrywki. Fenomenalne w swej prostocie rozwiązanie! Gracie i zapomnieliście, co znajduje się pod jakimś klawiszem. Wciskacie Esc i dowiadujecie się, że nie możecie tego sprawdzić! W tym celu musielibyście bowiem wyjść do głównego ekranu. Nie można oczywiście zapisać stanu gry, więc taka wizyta równoznaczna jest z rozpoczynaniem wszystkiego od początku. Naprawdę, jak wybitnym trzeba być, aby wymyślić coś takiego?
Terroryści specjalnej troski
Nie osądzajmy jednak gry po funkcjonalności i wyglądzie interfejsu. Przejdźmy do tego, co stanowi serce i duszę każdego taktycznego shootera, czyli do rozgrywki na wymagających mapach. Dodajmy, wymagających sporej cierpliwości, aby nie odinstalować Red Sabre po zaledwie kilku minutach wątpliwej przyjemności zabawy w ten tytuł. A wszystko to za sprawą fatalnej sztucznej inteligencji.
Pozycja ta nie ma nic wspólnego z jakąkolwiek rozgrywką taktyczną. Terroryści, z którymi przychodzi nam się zmierzyć, są bezmyślni, a ich zachowania nie da się w żaden sposób przewidzieć. Równie ochoczo wbiegają nam prosto pod lufę, co rozdają trafienia między oczy z drugiego końca mapy. Bardzo często stoją bezmyślnie zwróceni w stronę ściany i nawet seria z karabinu nie jest w stanie wyrwać ich z letargu. Cierpią też na poważne zaburzenia pamięci, ponieważ wystarczy schować się za róg, aby odwrócili się do nas plecami i spokojnie oczekiwali na strzał w potylicę. Zdarzają im się jednak i przebłyski geniuszu. Wtedy potrafią reagować na nasze poczynania niczym bezbłędnie działająca grupa komandosów.
O żadnej taktyce nie ma więc mowy. Nieważne bowiem, co robimy – czy biegamy, strzelamy seriami i rzucamy granatami na prawo i lewo, czy też uważnie planujemy każde kolejne posunięcie – efekt jest taki sam, a przeciwnicy zachowują się równie nieprzewidywalnie. Pomijam już takie „drobnostki”, że czasami trafiają się wrogowie kuloodporni, którzy przyjmują ponad trzydzieści pocisków na klatę i dalej ganiają dookoła, wydzierając się, lecz – o dziwo – nie strzelając.
To, co jednak sprawia, że tryb solowy okazuje się zupełnie niegrywalny, to fakt, że nasi towarzysze z oddziału są jeszcze głupsi od terrorystów. Niezwykle rzadko otwierają do kogoś ogień i zazwyczaj po prostu seryjnie giną. Jak na taktyczny shooter przystało, nie mamy nad ich poczynaniami żadnej kontroli i nie jesteśmy w stanie wydać im nawet podstawowych rozkazów. Dostępna jest jedynie komenda utrzymania pozycji, jednak obstawianie przez nich terenu to po prostu obraz nędzy i rozpaczy. Najczęstsza sytuacja jest taka, że niby pilnują jakiegoś miejsca, ale na widok terrorysty ogarnia ich apatia i kolejno zaliczają zgony. W ruchu oddział nie radzi sobie lepiej. Towarzysze ślepo prą do przodu, nie rozglądając na boki, więc na ubezpieczanie pleców nie ma co liczyć. Zdarza się także, że geniusze zablokują się w wąskim przejściu i nie są w stanie się ruszyć. Przynajmniej wtedy nie ciągniemy za sobą kompletnie nieprzydatnej bandy idiotów.
Mistrzostwo niedopracowania stanowi jednak moment, w którym kontrolowana przez nas postać wydaje swe ostatnie tchnienie. Z krótkim opóźnieniem wcielamy się wówczas w kolejnego członka oddziału i kontynuujemy grę. Szkoda tylko, że często przejmiemy kontrolę nad… ciepłymi jeszcze zwłokami, bo antyterroryści padają przeważnie jeden po drugim. Kłania się tutaj mierna SI oraz brak opcji rozdzielenia oddziału. Oczywiście możecie zapomnieć, że w tym czasie przeciwnika ktoś po prostu zabije. To przecież hardkorowy taktyczny shooter, co oznacza, że nasi kompani nie wiedzą, jak pociągnąć za spust.
Pomijam już tak wybitnie taktyczne elementy jak pootwierane na oścież drzwi. Wiadomo przecież, że to najskuteczniejszy sposób obrony przed antyterrorystami. Mapy są zresztą sterylne i pozbawione charakteru. Nie znajdziecie na nich żadnych przypadkowych elementów w postaci przewróconych krzeseł, pełnych papierów śmietników czy upaćkanych korytarzy na statku. Wszystko wygląda tak, jakby dopiero co zostało gruntownie wysprzątane. Aha, jeżeli myśleliście o jakiejkolwiek mapie taktycznej dostępnych poziomów, zapomnijcie. Gry stawiające na taktykę nie potrzebują takich bzdetów. Wszak w XXI wieku, dobie rewolucji cyfrowej, wszyscy antyterroryści działają na ślepo. W końcu tak jest bardziej hardkorowo.
Z przyjaciółmi przez mękę
Takedown: Red Sabre oferuje również tryb wieloosobowy. Chociaż „oferuje” jest w tym wypadku pewnym nadużyciem, ponieważ albo serwery akurat wiszą, albo wywalają z rozgrywki w losowych momentach. Deweloperzy oczywiście tłumaczą się, że pracują nad tym problemem, ale obawiam się, iż efekty będą podobne jak w przypadku Guardians of Middle-earth, czyli żadne. Zresztą w multiplayera i tak nie ma po co grać. W kooperacji musimy zmagać się z fatalną sztuczną inteligencją, a rywalizując między sobą – z kiepsko zoptymalizowanym silnikiem.
Jak można było osiągnąć taką nędzę na Unreal Enginie, to kolejna rzecz, której nie jestem w stanie pojąć. Postacie poruszają się tak, jakby były zanurzone w smole, często zdarzają się także takie „drobne” wpadki jak zacinanie się gry w momencie zmiany uzbrojenia. Nikogo nie powinno również zdziwić, że serią z karabinu można nie trafić, przykładając komuś lufę niemalże do pleców. Ot, normalka – w hardkorowych taktycznych shooterach to przecież nagminne.
Red Sabre posiada jedną niezaprzeczalną zaletę – bardzo szybko odinstalowuje się z dysku. Wystarczy zaledwie kilka sekund, aby mieć ten koszmar z głowy. Dobrze Wam radzę: nie kupujcie tej gry! Nie próbujcie sprawdzać na własnej skórze, czy jest naprawdę aż tak zła. Szkoda Waszego zdrowia, czasu i pieniędzy.