SUPERHOT Recenzja gry
Recenzja gry Superhot - Tron, Matrix i jatka w stylu Tarantino
Bez wspaniałej grafiki, epickiej fabuły, koncertowej muzyki – polska strzelanka Superhot od ponad dwóch lat budzi emocje na całym świecie. Czy finalna wersja sprostała oczekiwaniom?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- pomysłowo rozwiązana mechanika FPS-a i zabawy czasem;
- starcia w kinowym stylu i rozbijanie szklanych przeciwników sprawiają wielką frajdę;
- świetnie ukryte sekrety;
- menu gry wykraczające poza swój standardowy zakres;
- spójna, minimalistyczna oprawa, klimatyczna w każdym aspekcie.
- bardzo krótki i łatwy tryb fabularny;
- wszystkie etapy od razu rzucają nas w wir walki;
- dodatkowe tryby docenią tylko amatorzy wyzwań.
Jak wykorzystać świetny i dość oryginalny patent na nietypową strzelankę z ciekawą mechaniką rozgrywki, polegającą na manipulowaniu czasem? Można to zrobić tradycyjnie, tworząc grę choćby o losach pewnego detektywa czy z dowolną inną historią, a wprowadzoną nowinkę traktując jako widowiskowy dodatek w postaci filmowego efektu specjalnego. Inną metodą jest dorobienie do niej wymyślnej i skomplikowanej fabuły, która usprawiedliwiałaby używanie takiej mocy przez bohatera. Niewielkie polskie studio wybrało trzeci sposób – podporządkowanie wszystkiego tej idei, uczynienie z niej praktycznie jedynej atrakcji, wokół której kręci się cała reszta. Bo też wszystko zaczęło się od tego jednego pomysłu i stworzenia kilku poziomów na internetowy konkurs. Minigrę udostępniono w wersji przeglądarkowej, a kolejnymi krokami były Steam Greenlight oraz kampania na Kickstarterze. Na pełną wersję musieliśmy jednak czekać aż dwa i pół roku – przez ten czas autorzy realizowali kolejne cele obiecane podczas zbiórki, jak lepsze animacje i dodatkowe tryby rozgrywki. Superhot pozostał jednak do bólu minimalistyczny i oszczędny w każdym aspekcie, ale nie z powodu pośpiechu czy braku pomysłów. To bardzo przemyślana, zaskakująca gra, w której widać jedną spójną koncepcję realizowaną od początku do końca. Obawiam się tylko, czy tego minimalizmu nie jest tu trochę za dużo.
Superhot powstał w sierpniu 2013 roku jako praca konkursowa kilku osób ze studia Blue Brick, niezajmującego się na co dzień grami. Był wynikiem inspiracji produkcją Time4Cat i teledyskiem rosyjskiego zespołu Biting Elbows. Prototyp pokazano później na Krajowej Konferencji Wytwarzania Gier Komputerowych w Gdańsku, co zaowocowało pierwszym miejscem w Developers Showcase oraz wielkim szumem w internecie. O Superhocie dyskutowano na forach, trafił też na nagłówki czołowych serwisów branżowych, a autorzy postanowili oddać się pracy nad swoją grą pod szyldem Superhot Team. Potem był Steam Greenlight, gdzie Superhot dotarł na szczyt rankingu w ciągu rekordowych 3 dni, i zbiórka na Kickstarterze w 2014 roku. Potrzebną kwotę uzyskano w mniej niż 24 godziny, zaś jednym ze wspierających był sam Cliff Bleszinski, co ma zaowocować poziomem w grze współtworzonym przez autora serii Unreal i Gears of War.
Matrix Quentina Tarantino
Przy pierwszym kontakcie Superhot przypomina polską wersję filmu Tron z domieszką Matrixa i stylu Quentina Tarantino. Sterylne białe lokacje, krwistoczerwoni wirtualni przeciwnicy i wystrzelone pociski – zatrzymane w powietrzu lub pędzące w naszym kierunku. „Czas płynie tylko wtedy, gdy się poruszasz” – prosta zasada, na której oparto tego FPS-a, sprawia, że w Superhota gra się inaczej, wyjątkowo, a rozgrywka jest wręcz hipnotyczna – zupełnie jak dźwięk powtarzanego co jakiś czas, niczym mantra, tytułu gry. Każdy etap przenosi nas prosto w stop-klatkę filmu akcji w momencie największej jatki i to właśnie ta „aktywna pauza” daje największą kontrolę nad sytuacją. Strzelić? Usunąć się z linii ognia? Próbować dobiec do leżącego karabinu maszynowego? Tu nie potrzeba skilla, celności, a chłodnej kalkulacji i przewidywania kolejnych akcji. Superhot sprawia niesamowitą frajdę, gdy pokonani wrogowie roztrzaskują się na tysiące kawałków niczym tafle szkła, salwa kilkunastu pocisków ze strzelby przelatuje o włos od nas albo w ostatnim momencie przecinamy kataną na pół zmierzający w naszym kierunku nabój.
W boju równie skuteczne są pięści, elementy otoczenia, którymi można cisnąć w przeciwnika, wszelkiego rodzaju kije, młotki, pałki oraz siejący prawdziwe spustoszenie, wspomniany miecz samurajski. Mieszanka planowania i widowiskowych walk czyni z Superhota jedynego w swoim rodzaju FPS-a, choć może trafniejszym określeniem byłaby po prostu łamigłówka, którą stanowi każdy poziom w grze. Wszystko dlatego, że mapy są bardzo małe, a liczba oraz rozmieszczenie przeciwników zawsze takie same, przynajmniej w trybie fabularnym. Plusem są za to projekty pomieszczeń, wbrew pozorom całkiem bogate w detale, pomimo minimalistycznego stylu. W biurach, barze, na stacji kolejowej, parkingach i w wielu innych lokacjach znajdziemy pełno klimatycznych smaczków z lat 80. – oprócz wielkich jak cegła komórek czy monitorów CRT są też zaparkowane polonezy, duże fiaty oraz nyski!
Coś więcej niż menu opcji
Te nawiązania do poprzedniej epoki występują także w innym miejscu, równie pomysłowym jak sama gra – mianowicie w jej menu. Stylizowane na popularny menadżer plików Norton Commander z czasów systemu MS-DOS pozwala nie tylko manipulować paroma opcjami jak za dawnych lat, ale zawiera też sporo innych, w pełni funkcjonalnych, wypełnionych zawartością plików oraz folderów. Znajdziemy tam minigry, galerię obrazków ASCII czy proste animacje. Niby drobiazg, ale pokazuje, jak dużą wagę poświęcono detalom całej produkcji. Menu wyróżnia się też tym, że – o dziwo – odgrywa istotną rolę w fabule Superhota. Nie mamy tu bowiem do czynienia z tradycyjną historią. To sama gra Superhot jest głównym bohaterem i wszystko kręci się wokół niej, łącznie z użytkownikiem, który w nią gra, czyli – z nami. Są tu momenty wręcz genialne, jak ten, w którym twórcy idealnie przewidzieli, co będę myśleć o tej pozycji po rozegraniu paru etapów, i te mniej trafne. W pewnej chwili główny wątek staje się po prostu zbyt nachalny – przerywa nam zabawę zdecydowanie zbyt często, wyrzucając do menu, zmuszając do udawania rozmowy na czacie, a wszystko to dzieje się w trakcie i tak już krótkich etapów i na małych mapach, które czasem da się ukończyć w kilkanaście sekund. Sporadycznie tylko mamy okazję pozwiedzać jakieś bardziej rozległe obszary, przejść się dłuższym korytarzem i widać wtedy, jak wiele zyskuje klimat gry dzięki zwykłemu zaciekawieniu i tajemniczości. Niestety, w większości przypadków od razu stajemy twarzą w twarz z wrogiem, a przydałoby się bardziej wyważyć choćby iluzoryczną eksplorację i ataki z zaskoczenia z samą walką. Docenić trzeba natomiast to, że prawie do samego finału fabuły produkt oferuje nowe mechaniki, nie zmienia to jednak faktu, że całość kończy się bardzo szybko, maksymalnie po trzech godzinach. Co zostaje później?
Tu warto liczyć na glicze
Na pierwszy rzut oka możliwości dalszej zabawy jest mnóstwo. Mamy tryb wyzwań, modyfikatory, nowe lokacje i opcję gry bez ograniczeń czasowych. W porównaniu z łatwymi etapami fabularnymi tutaj naprawdę możemy poczuć wyzwanie, próbując ukończyć zmagania tylko z gołą pięścią, jednym pociskiem w każdej broni czy jednym życiem, choć dotyczy to ciągle tych samych, znanych już poziomów. Nowe mapy znajdziemy w trybie „endless”, ale ten polega na odpieraniu kolejnych fal przeciwników na tym samym obszarze i bardzo szybko się nudzi. Mamy wprawdzie jedno wyzwanie związane z przejściem gry stylizowanej na twór z 2013 roku, gdy powstał jej prototyp i kolorystyka była jeszcze zupełnie inna, jednak ogólnie rzecz biorąc, w nowych trybach zabrakło mi większego urozmaicenia, jak choćby zmiany barw na czarne i zielone, co mogłoby symulować walkę w nocy.
Niby więc dostajemy dużo możliwości, ale wałkowanie tych samych etapów z narzuconymi ograniczeniami nie wciągnęło mnie równie mocno jak krótka fabuła. Na szczęście jest jeszcze pewna wisienka na torcie, którą autorzy niespecjalnie się chwalili, a która zapewnia niemało frajdy – sekrety! Większość poziomów to nie tylko klaustrofobiczne areny do walk z czerwonymi oponentami, ale też całkiem spore labirynty prowadzące do terminali – komputerów zdradzających w mniejszym lub większym stopniu tajemnice gry. Wartość samych znajdziek jest dyskusyjna i często niejasna podobnie jak fabuła, ale droga, by je odnaleźć oraz dotrzeć do nich, to naprawdę fajna sprawa. Czasem wystarczy tylko gdzieś przeskoczyć, czasem zauważyć inny odcień ściany i przez nią przejść, ale w wielu wypadkach trzeba się sporo natrudzić, by trafić na właściwą ścieżkę, a niekiedy nawet poszukać glicza i przeniknąć przez część mapy. W nagrodę, oprócz samych terminali, znajdziemy zupełnie nowe obiekty i miejsca – tropikalne palmy, trumny, neony, porzucone buty, dziwne mechaniczne psy, ekran wyświetlający celny komentarz twórców i pewnie wiele innych niespodzianek, czekających gdzieś tam za murem i trzema śmietnikami. Sekrety oraz droga do nich idealnie pasują do ciekawych rozwiązań w Superhocie i ze wszystkich pomysłów na przedłużenie rozgrywki są zdecydowanie najbardziej satysfakcjonujące.
Jest super! Więc o co ci chodzi?
Czy jednak strzelaniny w postaci powolnych, przemyślanych kroków, tryb wyzwań i porcja kuszących sekretów wystarczą, by uznać tytuł za udany i warty tak długiego oczekiwania? Jeśli weźmiemy pod uwagę początki gry i istniejące wtedy zaledwie trzy poziomy, to istotnie Superhot przeszedł daleką drogę i mocno się zmienił, proponując mnóstwo rzeczy i usprawnień. Gdy jednak porównamy ten tytuł z choćby wydaną niedawno inną produkcją indie – Unravelem, oferującym za podobną cenę prawie sześć godzin liniowej historii z piękną grafiką – nie jest już tak różowo. Jeśli ktoś nastawia się głównie na fabułę, nie zamierza bawić dodatkowymi etapami i przechodzić tych samych poziomów po raz kolejny, to oferta Superhota może być dla niego zbyt skromna. Z drugiej strony ten, kto uwielbia FPS-y, dodatkowe wyzwania i maksowanie gry na wszystkich poziomach, odnajdzie w Superhocie każdą z tych rzeczy, dodatkowo w niezwykle pomysłowej formie i oprawie. Swoim ciekawym podejściem do strzelanin i świetnie zrealizowaną zabawą czasem deweloperzy pozytywnie mnie zaskoczyli. Sama gra może nie jest w każdym aspekcie idealna, ale na pewno jest HOT!