Styx: Shards of Darkness Recenzja gry
Recenzja gry Styx: Shards of Darkness – goblin niechętnie uczy się nowych sztuczek
Styx znowu zabija, skrada się, robi się niewidzialny i wymyśla kreatywne zastosowania dla swoich klonów. Niespecjalnie interesuje go natomiast nauczenie się czegokolwiek nowego. Słowem, Shards of Darkness to solidny sequel, ale bez efektu „wow”.
- wysoki stopień trudności, niepozwalający na przebijanie się przez poziomy z użyciem siły;
- spory wachlarz możliwości sterowanej postaci;
- świetnie zaprojektowane lokacje;
- bardzo dobrze nakreślony główny bohater;
- mimo wszystko polska wesja językowa;
- brak rewolucyjnych zmian (dla miłośników poprzedniej odsłony).
- recykling wcześniej odwiedzanych map;
- drobne, ale dość częste bolączki natury technicznej;
- mało ciekawa, na dodatek urwana fabuła;
- brak rewolucyjnych zmian.
Wydana w 2014 roku skradanka Styx: Master of Shadows pojawiła się znikąd i z miejsca skradła serca weteranom gatunku. Tytuł oferował to, czego brakowało w nastawionych na masowego odbiorcę nowoczesnych grach tego typu – wysoki poziom trudności i rozgrywkę pomyślaną tak, że pozostawanie w ukryciu nie było jedną z możliwości, tylko przymusem. Shards of Darkness, kolejna odsłona przygód wrednego goblina, już żadnym zaskoczeniem nie jest. To solidnie wykonana kontynuacja, która udanie powiela rozwiązania z poprzedniej odsłony cyklu, ale której zabrakło odwagi, by w je jakiś sposób jeszcze bardziej rozwinąć.
Już od pierwszych chwil każdy, kto grał w Master of Shadows, poczuje się w Shards of Darkness jak w domu. Chociaż odwiedzamy zupełnie nowe miejsca, to zachowały one klimat i styl poprzednich, Styx dalej jest cynicznym małym gburem o specyficznym poczuciu humoru, a już w samouczku można się przekonać, że wszystkie popisowe sztuczki goblina z wcześniejszej części z powodzeniem możemy wykonywać także w „dwójce”.
Mistrz cieni
Kontynuacja nie stara się otworzyć na masowego odbiorcę – wciąż jest to skradanka robiona wedle nieco zapomnianych dzisiaj reguł tego gatunku. System walki został opracowany tak, że o ile jeszcze początkowo główny bohater w otwartym starciu ma jakieś szanse, tak nie mija dużo czasu, gdy podstawowi przeciwnicy zostają zastąpieni twardzielami, dla których rozprawienie się z naszym goblinem to dziecinna igraszka. Pozostają więc dwie opcje – przemykanie się pomiędzy oponentami niezauważenie albo wykorzystywanie szeregu narzędzi i umiejętności do cichej eliminacji nieświadomych niebezpieczeństwa wrogów.
Oprócz standardowych dla gatunku metod działania, opartych na gwizdaniu, dźganiu czy rzucaniu przedmiotami odwracającymi uwagę, Styx zna kilka sztuczek zarezerwowanych wyłącznie dla goblinów. Przykładowo niewielkie rozmiary pozwalają mu na ukrywanie się w miejscach, do których nie wcisnąłby się żaden człowiek – w studzienkach kanalizacyjnych czy dzbanach. Moim ulubionym zagraniem niezmiennie pozostaje zatruwanie jedzenia lub wody za pomocą toksycznej śliny, schowanie się nieopodal i obserwowanie, jak nasz cel po paru chwilach umiera w konwulsjach. Powracają też niewidzialność i tworzenie zdalnie kontrolowanych klonów o wielorakim zastosowaniu, np. do dywersji czy badania nieodkrytego terytorium.
Początkowo niewidzialność jest niespecjalnie potrzebna ani użyteczna, ale umiejętnie użyta potrafi znacząco ułatwić życie.
W bezpośredniej walce goblin nie ma dużych szans, ale przy ataku z zaskoczenia sprawa wygląda zgoła inaczej.
Nie licząc zawsze efektywnego i satysfakcjonującego zatruwania, początkowo pozostałe umiejętności Styxa nie wydają się ani niezbędne, ani nawet specjalnie użyteczne. Jednak poziom trudności dość szybko skacze w górę i zaczyna wymuszać na nas korzystanie ze wszystkiego, co znajduje się w arsenale małego protagonisty.
Za wypełnianie misji, realizację opcjonalnych celów czy spełnianie dodatkowych wymogów (żadnych zabójstw, żadnych alarmów, wykręcanie wyśrubowanych czasów przechodzenia misji, zbieranie znajdziek) dostajemy punkty doświadczenia do rozdysponowania na rozrzucone w pięciu drzewkach umiejętności. Ostatecznie więc uczymy się tworzenia różnych przedmiotów ze znajdowanych na mapach surowców, czas działania niewidzialności się wydłuża, a klony mogą zacząć służyć za punkty teleportujące czy zdalnie sterowane bomby. Możliwości jest sporo, chociaż ich znakomitą większość stanowią sztuczki doskonale znane z „jedynki”.
POLSKA WERSJA
Kinową polską wersję językową oceniam pozytywnie. W trakcie gry zauważyłem kilka niedociągnięć, przeważnie w postaci brakującej spacji, ale nie zdarzało się to na tyle często, by psuć zabawę. Dość dosadne teksty Styxa, zwłaszcza te pojawiające się na ekranach umierania, zostały nieznacznie utemperowane, jednak nie aż tak, by popsuło to ich wydźwięk. Poza tym tłumacze pozwolili sobie niekiedy na większą swobodę w interpretacji żartów, ale wyszło im to całkiem przyzwoicie.
Władca wysokości
Cechą wyróżniającą pierwszego Styxa na tle całego gatunku była konstrukcja leveli. Twórcy ze studia Cyanide zadbali o ich rozbudowanie nie tylko w poziomie, ale również w pionie, stąd główny bohater wiele przeszkód mógł omijać, poruszając się ponad albo pod nimi. Kontynuacja jest pod tym względem jeszcze bardziej dopieszczona.
Lokacje, które odwiedzamy tym razem – a znajdziemy wśród nich chociażby zbudowane na skałach miasteczko, potężną twierdzę, kopalnie oraz pokłady kilku statków powietrznych – wypełniono po brzegi tunelami, belkami, bocznymi korytarzami, miejscami do ukrycia się czy linami (jedyna istotniejsza nowość w kwestii eksploracji), oferującymi różnorodne ścieżki dotarcia do celu. Nie licząc pojedynczych, uzasadnionych fabularnie „wąskich gardeł”, do każdego miejsca można dostać się na przynajmniej kilka sposobów, z czego te najmniej oczywiste i wymagające uważnego rozglądania się zazwyczaj są też najbezpieczniejsze.
Styx też ma swój własny tryb detektywa, pozwalający na lepsze zorientowanie się w sytuacji i otoczeniu.
Korzystanie z bardziej finezyjnych dróg jest przy tym o tyle przyjemniejsze, że rozwiązano chyba najbardziej frustrujący problem Master of Shadows – stosunkowo częste sytuacje, kiedy to Styx z nieznanych powodów nie chwytał się krawędzi, do których próbowaliśmy doskoczyć. Sterowanie nadal jest na tyle czułe, że dość łatwo o błąd i uśmiercenie goblina w wyniku upadku z dużej wysokości, ale tym razem winę za jego zgony ewidentnie ponosi gracz. Jeśli dobrze wymierzymy skok, to mamy pewność, że protagonista złapie się krawędzi.
O ile jednak wyeliminowano jedną poważną wadę „jedynki”, tak inną powtórzono. Tak jak w wydanym kilka lat temu pierwowzorze w pewnym momencie fabuła zmusiła nas do przejścia raz jeszcze kilku poznanych wcześniej poziomów, tak i w Shards of Darkness czeka nas parę ponownych wizyt w starych miejscach. Cele misji są na szczęście ustalone w ten sposób, że częściowo odwiedzamy inne rejony map, a i same lokacje zostały wystarczająco rozbudowane, by aż tak bardzo to nie doskwierało, ale i tak ciężko się tym elementem nie rozczarować.
Król głupców
W przeciwieństwie do pierwszej części serii, teraz śmierć w trakcie skakania pomiędzy gzymsami jest wyłącznie naszą winą.
Najbardziej wpływającą na zabawę modyfikacją jest dodanie nowych typów przeciwników, którzy wymuszają na graczu zmianę taktyki działania. Przede wszystkim zamieszanie wprowadzają krasnoludy, które potrafią wywęszyć goblina z odległości kilku metrów, sprawiając, że nie wystarcza samo pozostawanie poza zasięgiem ich wzroku. Niedogodność tę można tymczasowo rozwiązać, korzystając ze specjalnej mikstury, ale jej zasoby są na tyle ograniczone, iż lepszym wyjściem jest po prostu branie poprawki na tę umiejętność wybranych wrogów i utrzymywanie odpowiedniego dystansu.
Nowość w serii stanowi tryb kooperacyjny, którego nie byłem w stanie wypróbować w wersji przedpremierowej. Docelowo pozwala on dołączyć do innego gracza i pomóc mu w ukończeniu standardowych misji w charakterze jego klona. Możliwe jest też poproszenie kogoś, by to on nas wspomógł w mierzeniu się z trudniejszymi fragmentami zabawy.
Jeśli chodzi o sztuczną inteligencję naszych nieprzyjaciół, to mamy do czynienia z gatunkowym standardem – są więc oni na tyle głupi, by można było z powodzeniem stosować wszelkie sztuczki w rodzaju zwabiania ich w dane miejsce czy wystawiania na działanie pułapek, oraz dość przewidywalni, by móc z góry planować nasze poczynania w oparciu o ich ścieżki patrolowe. Pewnych gatunkowych schematów obejść się nie da i tutaj nawet nie próbowano tego zrobić.
Testowana przeze mnie wersja miała jednak nieco błędów związanych z zachowaniem oponentów. Od czasu do czasu pojedynczy wrogowie blokowali się na jakiejś skrzyni czy innym obiekcie, który uniemożliwiał im kontynuowanie przemarszu standardową ścieżką. Innym razem, uciekając przed grupą strażników, schowałem się na ich oczach do skrzyni, na co zareagowali, podbiegając do miejsca mojego ukrycia i... stanęli tam bezczynnie. Zamiast, jak to mają w zwyczaju, po prostu wyciągnąć mnie siłą.
Ale na fabule to się on nie zna
Niezaprzeczalną zaletą gry jest sama postać głównego bohatera. Styx to goblin wredny, złośliwy i chamski, ale niepozbawiony przy tym uroku i czarnego jak smoła poczucia humoru. Podobnie jak Deadpool nic sobie nie robi z tzw. czwartej ściany i przykładowo po każdej śmierci lub porażce zwraca się bezpośrednio do gracza, dosadnie krytykując jego umiejętności – a raczej ich brak. W trakcie zabawy często rzuca też popkulturowymi aluzjami – np. stojąc na dachu budynku, narzeka, że nigdzie w pobliżu nie ma dogodnie umiejscowionego stogu siana, na który mógłby zeskoczyć. Naprawdę nie sposób nie lubić tego małego cwaniaka.
Szkoda tylko, że opowieść, w której tym razem przyszło mu wystąpić, jest o wiele mniej angażująca niż poprzednio. Historia infiltracji miasta zamieszkałego przez mroczne elfy i odkrycia skierowanego przeciwko goblinom spisku okazuje się przewidywalna i mało intrygująca, zaś zwroty akcji nie umywają się do niespodzianki w stylu filmu „Szósty zmysł”, jak to było w poprzedniej grze. Mało tego, nawet nie zdecydowano się na jakieś porządne zakończenie wątków i zamiast tego fabuła zostaje nagle urwana, każąc wyczekiwać dalszego ciągu w ewentualnej części trzeciej. Szkoda, gdyż ten rozwijany od czasu Of Orcs and Men świat mrocznego fantasy pozostaje interesującym uniwersum i ma odpowiedni potencjał, by kreować w nim bardziej wciągające opowieści.
Na dopracowaniu technicznym w sumie też
Dzięki przeskokowi na nowy silnik graficzny tytuł zyskał na szczegółowości otoczenia i postaci. Z najładniejszymi grami na rynku Styx: Shards of Darkness równać się nie może, ale też nie musi się niczego wstydzić – a tam, gdzie niedomaga jakość pojedynczych tekstur, nadrabia klimatyczny projekt lokacji, wykonany z dbałością o detale.
Niestety, szczegółowość otoczenia nie idzie w parze z dopracowaniem technicznym. Oprócz wspomnianych już okazyjnych problemów z wykrywaniem ścieżek przez strażników (które ponoć rozwiązać ma premierowa łatka, więc istnieje szansa, że w wersji sklepowej należeć już będą do przeszłości) produkcji tej doskwiera też kilka innych bolączek. Dwa razy zdarzyło mi się zaklinować w ścianie po dokonaniu cichego zabójstwa na oponencie i w obu przypadkach zmusiło mnie to do załadowania wcześniejszego zapisu.
Przy próbach zrzucania ciał wrogów w przepaść te bardzo często zawisają na krawędzi na samych nogach, co wygląda dość komicznie. Dziwnie wypada także animacja zabijania strażników, podczas której Styx wielokrotnie szamocze się nie z przeciwnikiem, a z powietrzem. Niekiedy też zaraz po uruchomieniu się poziomu należy chwilę odczekać, aż tekstury załadują się do końca. Wszystkie te niedoróbki to drobiazgi, ale jest ich na tyle dużo, że wpływają na odbiór całości. Zarzutów nie mam natomiast do płynności – podczas całej zabawy nie odczułem żadnych spadków liczby klatek na sekundę.
Dla miłośników gatunku
Styx: Shards of Darkness to taki typowy bezpieczny sequel. Twórcy byli doskonale świadomi, co podobało się graczom w poprzedniej odsłonie ich dzieła, więc po prostu przygotowali jeszcze więcej tego samego. Nie kombinowali też za bardzo z formułą zabawy, decydując się jedynie na drobne poprawki, by niczego przypadkiem nie zepsuć. Z tego względu tytuł nie okazuje się już tak pozytywnym zaskoczeniem jak poprzednia część serii. Ponieważ jednak skradanki w starym stylu wciąż trafiają się rzadko, to nawet taki lekko odtwórczy, ale nadal sprawiający sporo frajdy Styx jest pozycją godną zainteresowania miłośników cienia, przyklejania się do ścian i bezceremonialnego zrzucania ciał w otchłań.
O AUTORZE
Z Shards of Darkness spędziłem około dwudziestu godzin, w trakcie których ukończyłem wszystkie główne misje na poziomie trudności nazwanym „dla weteranów” (drugim z czterech dostępnych) oraz część z nich powtórzyłem w celu wypróbowania innego podejścia. Jestem dużym fanem skradanek – pierwszego Styxa, mimo jego wad, uznaję za jednego z lepszych przedstawicieli tego gatunku z ostatnich lat. Moją ulubioną serią nastawioną na pozostawanie w ukryciu jest Metal Gear Solid.
ZASTRZEŻENIE
Kopię gry Styx: Shards of Darkness na PlayStation 4 otrzymaliśmy nieodpłatnie od polskiego wydawcy, firmy cdp.pl.