Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Star Wars: Battlefront II Recenzja gry

Recenzja gry 14 listopada 2017, 00:01

Recenzja gry Star Wars: Battlefront II – blasterem w stopę

Star Wars: Battlefront II miał naprawić słabości „jedynki” z dzielącą społeczność przepustką sezonową na czele. Niestety, frajdę ze strzelania psuje miałka kampania dla jednego gracza i żerujący na portfelach graczy system mikropłatności.

Recenzja powstała na bazie wersji PC. Dotyczy również wersji PS4, XONE

PLUSY:
  1. świetnie oddany klimat Gwiezdnych wojen;
  2. klasy postaci na wzór tych z Battlefielda;
  3. lepszy system wprowadzania bohaterów i pojazdów na pole bitwy (szczęście nie gra już roli);
  4. większa startowa zawartość niż w przypadku „jedynki”;
  5. pozbycie się przepustki sezonowej;
  6. zmieniony model walki powietrznej.
MINUSY:
  1. krótka i jednocześnie sztucznie wydłużona kampania z miałką fabułą;
  2. źle zaprojektowany rozwój jednostek (bohaterów, pojazdów i żołnierzy);
  3. nieprzyjemny, bo oparty na losowości i żmudny grind;
  4. niektóre rozwiązania niczym z darmowych gier mobilnych;
  5. przeciętny polski dubbing.

Jeśli właśnie spoglądacie na widoczną obok ocenę i spisujecie Battlefronta II na straty – wstrzymajcie się i dajcie mi szansę na pewne wyjaśnienia. Pomimo niskiej noty tegoroczne dzieło studia DICE z punktu widzenia mechaniki i gameplayu jest bardzo dobrą strzelanką dla wielu graczy. Niestety, wydawca przykrył zalety gry toną szlamu, kierując się wyłącznie jednym – chęcią zarobienia większej kasy na swoim produkcie.

Kontynuacja wydanego w 2015 roku Star Wars: Battlefront miała okazać się lekiem na wszelkie bolączki, na które cierpiała poprzednia część – przede wszystkim brak zawartości (dostępnej potem w płatnych DLC) oraz kampanii dla jednego gracza. Jednak po 25 godzinach spędzonych z Battlefrontem II mam wrażenie, że fabuły równie dobrze mogłoby tu nie być – tak jest słaba – a część rozwiązań, które zastąpiły kosztowną przepustkę sezonową, okazuje się co najmniej równie, o ile nawet nie bardziej, kontrowersyjna. EA zrobiło więc niby jeden krok do przodu, ale zaraz potem dwa w tył.

Single player wchodzi do kanonu

Najnowsza produkcja firmy DICE jest wyjątkowa – historię przedstawioną w kampanii dla jednego gracza potraktowano jako część kanonu, co oznacza, że wszelkie dodatkowe informacje dotyczące postaci czy wydarzeń są wiążące dla pozostałych mediów, w tym filmów. Jeśli ominęły Was wcześniejsze trailery oraz zapowiedzi, służę krótką ściągą: podczas przygody wcielamy się w Iden Versio, dowódczynię Oddziału Inferno, czyli sił specjalnych podlegających Imperium. Akcja rozpoczyna się tuż przed wybuchem drugiej Gwiazdy Śmierci, który następuje w Powrocie Jedi. Po śmierci Imperatora otrzymujemy zadanie zemszczenia się na Rebelii i zaprowadzenia porządku. Sam pomysł zaprezentowania wydarzeń z punktu widzenia drugiej strony konfliktu jest strzałem w dziesiątkę; niestety – z wykonaniem poszło już gorzej. Dużo gorzej.

UWAGA! Kolejny akapit zawiera istotne spoilery dotyczące fabuły – jeśli nie chcesz ich poznać, przejdź dalej.

Wszyscy fani ciemnej strony Mocy będą szczęśliwi przez niecałą połowę opowieści, kiedy Iden faktycznie robi to, do czego została wyszkolona. Potem jednak następuje jedna z najbardziej tandetnych klisz, jakie można sobie wyobrazić – Iden wraz ze swoim towarzyszem przechodzą na stronę Rebelii. Normalnie nie czepiałbym się takiego zabiegu, ale to, jak wielki nacisk położono na prezentację komandor Versio jako wiernej ideałom Imperium, powoduje, że kiedy dochodzi do momentu zmiany stron... czujemy się zawiedzeni, a nawet lekko oszukani.

Koniec spoilerów.

Czy to Pan Palpatine?!

Kampanię udało mi się skończyć w czasie około 4 godzin, co oznacza, że należy ona do tych bardzo krótkich. Jakby tego było mało, kiedy zobaczyłem finałowy ekran... odetchnąłem z ulgą, ponieważ zdążyłem się już nią znudzić. Tak, czterogodzinnej singlowej fabule udało się mnie zmęczyć. Nie winiłbym za to nawet słabawego scenariusza – największym problemem jest tu powtarzanie tych samych czynności w odmiennym otoczeniu, nawet jeśli z pozoru przedstawia się to inaczej. Całość wygląda tak, jakby do trybu arcade (czyli prostych walk z botami) dopisano unikatowe linie dialogowe. Historia jest poszatkowana, szyta dość grubymi nićmi i jeśli ciekawi, to tylko dlatego, że są to Gwiezdne wojny. Oczywiście nie spodziewałem się cudów po kampanii dodanej do pozycji dla wielu graczy, ale i tak się zawiodłem.

Owo znużenie jeszcze bardziej pogłębia się za sprawą złych proporcji, w jakich dobrano różne elementy rozgrywki. Po ukończeniu fabuły mam poczucie, że zbyt wiele czasu spędziłem, grając bohaterami, którzy wcale nie nazywają się Iden Versio. Reszta misji bardzo często składa się zarówno z walki z blasterem w ręku, jak i za sterami myśliwca w ramach jednego rozdziału, zupełnie jakby ktoś uznał, że całość należy w ten sposób wydłużyć, by nie dało się dostrzec powtarzalności w starciach piechoty. Problem w tym, że w ten sposób zauważamy powtarzalność również w kosmosie.

CZY WARTO KUPIĆ BATTLEFRONTA II DLA SINGLA?

Jeśli jesteście fanami Gwiezdnych wojen (ale już niekoniecznie gier sieciowych) i zastanawiacie się, czy warto kupić Battlefronta II tylko dla kampanii solowej, to odpowiedź brzmi: nie warto. Jest ona krótka i miałka.

Jeśli widzieliście Przebudzenie Mocy, to tę miejscówkę będziecie kojarzyć.

Kroplą, która przelewa czarę goryczy w przypadku kampanii, okazuje się polski dubbing. Zdaję sobie sprawę, że istnieje spora grupa graczy, którzy tylko w ten sposób są w stanie przyswoić gry, i takie osoby przymkną na to oko. Słysząc polskie głosy, miałem jednak nieodparte wrażenie, że po raz kolejny postawiono na znane nazwiska zamiast na dobranie odpowiednich ludzi do roli; wyjątek stanowi Michał Żebrowski jako agent Hask, który brzmi całkiem przekonująco. Niemniej jedna osoba nie ratuje sytuacji. Napięcie i emocje w większości cut-scenek zostały zupełnie położone, obnażając prostotę dialogów. Przy okazji dodam, że jest to część większego problemu dotyczącego znanych nazwisk w dubbingach – kiedy grając Darthem Maulem, czekasz na pojawienie się Arthasa, a słysząc docierającego na pole bitwy Bosska, spodziewasz się, że zobaczysz go w papieskim stroju, to wiedz, że gdzieś popełniono błąd. Wrażenie przeciętności w odniesieniu do polskiej wersji pogłębiło się, kiedy zmusiłem się do przejścia kampanii po raz drugi – tym razem w języku angielskim. Niebo a ziemia.

Po tych kilku akapitach wyżalania się na kampanię, pora na jakieś plusy, prawda? Problem w tym, że ciężko je znaleźć, tym bardziej że przy okazji zmian dotyczących kosztu bohaterów w multi oberwało się również nagrodom za kampanię dla jednego gracza. O ile przedtem otrzymywaliśmy 20 tys. kredytów za finalną misję, tak teraz dostajemy tylko 5 tys. – wszystko po to, by odblokować Iden Versio do grania w sieci. O ile za poprzednią kwotę dało się nabyć kilka skrzynek, co stanowiło alternatywę dla tych z graczy, którym niepotrzebni byli dodatkowi bohaterowie, tak teraz waluty za singla wystarczy już tylko na... jeden box. Jedyne więc, co pozostaje, to przeznaczyć ją na Iden – gorzej, jeśli nie polubiliście jej w trakcie tych kilku godzin.

Han z brodą! :O

Za znaczący plus uważam też wspomnianą już kanoniczność opowiadanej historii. Biorąc pod uwagę, że akcja kampanii dzieje się po Powrocie Jedi (poza pierwszymi dwiema misjami), dało to twórcom pole do różnych odniesień i wpisania bohaterów w historię uniwersum. Stąd w jednej z misji nawiązanie do poczynań Skywalkera przed Przebudzeniem Mocy, na moment odwiedzamy też Scarif znany z Łotra-1.

Pomiędzy głównymi wydarzeniami kampanii a finalnym rozdziałem opowieści następuje dość duży przeskok czasowy, a to oznacza wiele miejsca na dopisanie kolejnych rozdziałów, co zresztą nastąpi – obiecano już, że w ramach sezonów w Battlefroncie II pojawi się również darmowa zapewne zawartość singlowa (pierwsza już w grudniu). Przed przetestowaniem kampanii byłem tym zachwycony, bo zapowiadało to więcej elementów fabularnych; teraz mam tylko nadzieję, że będzie lepiej niż w przypadku tego, co otrzymaliśmy na premierę.

Multiplayer na ratunek

W ciągu ostatniego tygodnia wiele działo się w Battlefroncie II. Najpierw zmniejszono koszt odblokowania bohaterów, a następnie tymczasowo wyłączono możliwość kupowania kryształów – w teorii więc pozbyto się największej bolączki, przez którą pozycja ta zyskała miano gry typu „zapłać-żeby-wygrać (ang. „pay to win”) jeszcze przed właściwą premierą. Niewielkim jednak pocieszeniem jest fakt czasowego wyłączenia opcji płacenia prawdziwą gotówką, ponieważ powiedziano już, że mikrotransakcje wrócą i nadal będą powiązane z system rozwoju w grze. Zanim jednak w szczegółach przyjrzymy się temu zagadnieniu, spójrzmy na omawianą produkcję z perspektywy czysto mechanicznej – bo właśnie pod tym względem nowy tytuł w uniwersum Star Wars błyszczy.

Za niezwykle pozytywną zmianę uważam wprowadzenie – wzorem Battlefieldów – systemu klas postaci. Wcielenie się w szturmowca, ciężkiego strzelca, oficera czy specjalistę pozwala na zróżnicowanie ról na polu walki. Klasy są na tyle odmienne, że każdy powinien znaleźć coś dla siebie. Najpopularniejsza wciąż oczywiście będzie profesja szturmowca, ale widzę również spory potencjał oficera, szczególnie w przypadku graczy, którzy nie są zbyt wprawieni w potyczkach i zamiast tego wolą wspierać swoją drużynę.

Czasem trzeba też poradzić sobie z AT-AT.

Zespoły pracujące nad kontynuacją Battlefronta z 2015 roku należy również pochwalić za przyłożenie się do startowej zawartości. W tej chwili dostępnych planet jest więcej niż w „jedynce”, nawet jeśli stało się to kosztem trybów rozgrywki. Pamiętajmy jednak, że w tym roku zrezygnowano z przepustki sezonowej, obiecując jednocześnie stałe darmowe aktualizacje. Oznacza to tyle, iż w ciągu najbliższych kilkunastu miesięcy możemy oczekiwać stopniowego powiększania się produkcji o nowe mapy i tryby – jeśli graliście w poprzednią odsłonę serii, to doskonale wiecie, czego się spodziewać.

Równie pozytywną zmianą jest zastąpienie systemu żetonów znanego z wcześniejszej części. Choć nigdy nie uważałem go za nieudany – zbieranie „pojazdów” na mapach wymuszało pewien rodzaj rozgrywki, który mógł nie przypaść do gustu, ale nie był to wcale najgorszy z pomysłów – tutaj postawiono na coś bardziej naturalnego. Realizacja celów misji oraz zabijanie przeciwników dają punkty, dzięki którym możemy pojawić się na polu walki jako silniejsza wersja jednostki, dowódca pojazdu lub bohater.

Zebranie punktów potrzebnych do stania się bohaterem jest wykonalne dla większości graczy (nie to co killstreaki w Call of Duty); tym razem postacie takie jak Luke Skywalker czy Darth Vader są jednak słabsze niż w poprzedniej odsłonie. Oznacza to tylko tyle, że raczej nieczęsto trafimy na sytuację, w której ktoś dorobi się postaci heroicznej i zostanie w jej skórze już do końca meczu – gra stawia na dużo częstszą rotację, w związku z czym niczym niezwykłym nie jest pojawienie się bohatera 3 czy 4 razy w trakcie jednej rozgrywki.

Kto wygra: wielka krocząca maszyna czy jakaś laska?

Muszę wyznać, że w drugiego Battlefronta gra mi się naprawdę przyjemnie. Nie przeszkadza mi stosunkowo niewielka liczba dostępnego uzbrojenia, ponieważ – mając predefiniowane klasy – i tak skupiam się na pewnej roli, do której broń została dobrana odpowiednio. Nie czuję potrzeby odblokowania miliona karabinów dla szturmowca tak długo, dopóki podczas rozgrywki mam dostępny blaster, który świetnie sprawdza się na bliski dystans dzięki swojej szybkostrzelności, a w przypadku większych map mogę zabrać ze sobą coś bardziej precyzyjnego i z „kopem”. Dostępne karty pozwalają również na dostosowanie postaci do naszego sposobu zabawy, więc znajdzie się tu miejsce na personalizację – nawet jeśli jest ona stosunkowo ograniczona.

BARDZO przegięte karty

Recenzja gry Star Wars: Battlefront II – blasterem w stopę - ilustracja #3

Star Wars: Battlefront II oferuje system kart, który znacząco wpływa na naszą sprawność na polu walki. Przykłady? Proszę bardzo:

  1. karta „Seryjna szpica” dla szturmowca – przedłuża czas korzystania z broni specjalnej o 55%;
  2. karta „Wola życia” dla szturmowca – skrócenie opóźnienia regeneracji zdrowia o 40%;
  3. karta „Mroczny Lord” dla Dartha Vadera – każde zabójstwo przywraca 100 punktów zdrowia.

Te liczby dotyczą kart rozwiniętych na najwyższy poziom, ale znajdziemy już na polu walki osoby, które je posiadają. Przy spotkaniu z tak „dokokszonym” przeciwnikiem, sam skill może już nie wystarczyć.

Spodobał mi się też nowy nowy model walki kosmicznej. Tym razem nie wystarczy już zablokować celownik na przeciwniku i otworzyć ogień; teraz od graczy wymaga się dość precyzyjnego strzelania w widoczne na ekranie kółko, które przesuwa się zależnie od naszej pozycji w stosunku do wrogiego pojazdu. Gracze muszą być w związku z tym bardziej dokładni, choć – nie oszukujmy się – jeśli spodziewacie się zaawansowanej mechaniki, to w tej grze na pewno jej nie znajdziecie. Bitwy kosmiczne wciąż są bardzo proste, ale dzięki wprowadzonym zmianom sprawiają dużo większą frajdę. Liczę jednak, że DICE zastanowi się nad zmianami co do punktów przyznawanych za zabójstwa oraz realizację celów – w tej chwili większość graczy nie czuje się wystarczająco zmotywowana do podążania za zadaniami przewidzianymi dla strony atakującej, ponieważ znacznie więcej punktów da się zdobyć poprzez niszczenie przeciwnika, które – przyznaję bez bicia – jest cholernie satysfakcjonujące.

Zapłać-żeby-wygrać?

Czas więc podjąć temat najbardziej kontrowersyjny – skrzynki i powiązany z nimi system progresji, który uważam za wyjątkowo problematyczny. Battlefront II jest idealnym przykładem tego, jak wziąć całkiem dobry pomysł (lootboxy zawierające TYLKO elementy kosmetyczne, jak chociażby w Overwatchu) i zmienić go tak mocno, że zaburzy to balans w gameplayu. Przyjrzyjmy się jednak wszystkiemu bardziej dokładnie.

Gra z założeniach wymusza spory grind, który przyspieszą mikrotransakcje (tymczasowo wyłączone!), ale na początku przygody nie jest to jeszcze za bardzo odczuwalne. Battlefront II zawiera sekcję określaną mianem „kariery”, w ramach której wykonujemy pewne zadania – jak chociażby zabicie danej liczby wrogów headshotami, daną klasą postaci lub po prostu ukończenie misji w kampanii. W nagrodę za kolejne etapy kariery dostajemy kredyty, części do craftingu lub skrzynki. Jak w przypadku gier mobilnych – na początku jesteśmy dość hojnie nagradzani i stać nas na zakup kilku skrzynek po stosunkowo niedługim czasie zabawy.

Księżniczka Leia na ratunek!

Sama konieczność długotrwałego odblokowywania pewnych elementów w strzelance dla wielu graczy nie jest rozwiązaniem złym – jeśli zakładamy, że ktoś może spędzić z tytułem nawet 200–300 godzin (nie mówię już o skrajnych przypadkach, gdy czas gry będzie wynosić 500 godzin i więcej) – takim osobom trzeba zapewnić jakieś zajęcie. W tym wypadku celem może być odblokowywanie nowych typów broni lub dodatków do nich, a także wykonywanie specjalnych zadań – zupełnie jak w obecnym w Battlefroncie II systemie kariery.

Problem pojawia się w momencie, kiedy tenże rozwój uzależniony jest nie od naszego czasu spędzonego z daną produkcją (na odblokowywaniu wzmocnień w efekcie grania konkretną klasą lub wykonywaniu zadań), a od zupełnie losowego elementu, jakim są lootboxy z zawartością wpływającą na statystyki oraz zdolność bojową naszego awatara. To wszystko dałoby się jeszcze (od biedy!) przełknąć, gdybyśmy skrzynki zdobywali jedynie za walutę uzyskiwaną poprzez gameplay – wtedy modyfikacja wyposażenia naszego awatara zależałaby po prostu od naszego szczęścia i RNG, a to wszystko można by wyrównywać craftingiem. Electronic Arts zdecydowało się jednak na wprowadzenie opcji płacenia za dodatkową walutę, która pozwala na kupowanie tych samych skrzynek, i takiemu rozwiązaniu mówię stanowcze: nie!

Jasne, w tej chwili jest to niemożliwe – EA wyłączyło kupowanie skrzynek za kryształy i jest to słuszna decyzja, której – i o tym nie zapominajmy – musieliśmy się domagać. Trzeba jednak podkreślić to, co już zapowiedziano: po tym, jak system zostanie przerobiony, mikrotransakcje powrócą i nadal będą powiązane z rozwojem postaci. Oznacza to tylko tyle, że na chwilę pozbyliśmy się najgorszego elementu produkcji, ale w pewnym momencie ma być on włączony ponownie – i to nie aż tak zmieniony, jak chcieli tego gracze.

Nowy Battlefront bardzo sensownie zmodyfikował walkę w kosmosie.

Wspomnienie kilka akapitów wyżej o grach mobilnych nie jest przypadkowe. W Battlefroncie II trafiamy na element, który w tytule AAA nie powinien się znaleźć – sekcja arcade ma dzienny limit kredytów, jakie można w ten sposób zdobyć. Oznacza to tyle, że po kilku zwycięskich meczach na ekranie pojawia się informacja, iż więcej kredytów już tak nie pozyskamy i wprawdzie możemy sobie grać dalej, ale kolejna garść waluty za rozgrywki wpadnie nam dopiero za, przykładowo, 21 godzin. Przypomina to praktyki z najbardziej agresywnie obwarowanych płatnościami gier na smartfony i nawet jeśli jest to sposób na ograniczenie progresu gracza, by za szybko nie osiągnąć sufitu, pozostawia nas z uczuciem niesmaku.

Poza tym „mobilnym” rozwiązaniem sam tryb arcade jest skonstruowany ciekawiej niż w poprzedniej odsłonie serii. Możemy podejść do misji z botami, które podzielone zostały na rozgrywki po jasnej i ciemnej stronie Mocy. Każde takie wyzwanie ma trzy poziomy trudności, przy czym nie zauważyłem, by cięższe starcia dawały więcej kredytów. Warto jednak spędzić z tym trybem trochę czasu – nagrody za pokonywanie kolejnych stopni kariery potrafią być całkiem spore, a realizacja wszystkich misji na trzy gwiazdki odblokowuje alternatywny strój dla Hana Solo. Któż by nie chciał nowych ciuchów dla ulubionego przemytnika, hm? Poza tym jest to świetna okazja do pogrania bohaterami, których do zabawy dla wielu graczy jeszcze nie odblokowaliśmy.

Wysoka cena bohatera?

No dobrze, wiem, że nie lubicie prequeli, ale walka na Kamino jest naprawdę spoko!

Wcześniej napomknąłem o odblokowywaniu bohaterów za kredyty i jeszcze na moment chciałbym do tego wrócić. Na starcie zablokowanych jest sześciu herosów i jeden pojazd, a tuż przed premierą ich koszt był bardzo wysoki: Luke Skywalker (60 tys. kredytów), Darth Vader (60 tys.), Chewbacca (40 tys.), Leia Organa (40 tys.), Imperator Palpatine (40 tys.), Iden Versio (20 tys.) oraz jedna z wersji Sokoła Milenium (20 tys.). W sumie dawało to 280 tys. jednostek waluty, które należało jednorazowo wydać wyłącznie po to, by móc wprowadzić tych bohaterów na pole bitwy. Jeszcze przed premierą obcięto na szczęście koszty odblokowania o 75%, dzięki czemu czas, jaki należy przeznaczyć na grind bohaterów, jest dużo krótszy. Nie zapominajmy jednak, że o tyle samo zmniejszono również nagrodę za kampanię dla jednego gracza. Co ciekawe, obniżono też ilość kredytów oraz materiałów do craftingu, które wypadają ze skrzynek otrzymywanych za codzienne logowanie.

Choć na początku wszystko wskazywało na to, że zdobywanie skrzynek będzie najmniejszym z problemów tej produkcji, w tej chwili wracamy do tej sprawy i dość poważnego zarzutu o „pay-to-winowość” gry. Gdzieś w tym wszystkim należy przecież znaleźć balans między kupowaniem nowych jednostek heroicznych a nabywaniem skrzynek umożliwiających ulepszanie naszych awatarów. Choć z drugiej strony możecie powiedzieć, że po co Wam dodatkowi bohaterowie, skoro już teraz macie różnych dostępnych? Ich liczba nie jest mała: po czterech herosów dla jasnej i ciemnej strony, a także po cztery myśliwce dla obu stronnictw. Pamiętajmy jednak, że w poprzedniej odsłonie serii Battlefront wszyscy byli dostępni od ręki. A już w grudniu czeka nas dołączenie do grona bohaterów dwóch nowych postaci, które zapewne nie okażą się darmowe...

Bohaterowie niby są, ale częściowo nieobecni.

Cierpliwości, młody padawanie (do grindu)

To w zasadzie wszystko, co mogę powiedzieć o Battlefroncie II. Choć nie spodziewałem się oszałamiającej kampanii na poziomie historii Kyle’a Katarna czy Dartha Revana, to jednak liczyłem na więcej. Najnowszej grze DICE doskwiera przeciętna fabuła, której nie ratuje nawet fakt, że co jakiś czas wcielamy się w ikonicznych bohaterów. Na dodatek takie rozwiązanie jest bardzo rozpraszające.

Z drugiej natomiast strony, jeśli popatrzymy na moduł dla wielu graczy z perspektywy samej rozgrywki, okaże się, że jest to bardzo przyjemna produkcja z akcją osadzoną w uniwersum uwielbianym przez miliony. Większość zmian w stosunku do „jedynki” wyszła tej pozycji na plus, a powiększenie startowej zawartości wpływa pozytywnie na poczucie różnorodności. Dużo bardziej satysfakcjonująca jest również walka w powietrzu. Wszystko to jednak niknie w obliczu naprawdę złych rozwiązań, które na starcie próbowano do gry wprowadzić. I nie ma się co łudzić – gdyby nie gremialne poruszenie graczy i powiedzenie stanowczego „nie”, nadal mielibyśmy straszliwie wysokie koszty odblokowywania bohaterów oraz konieczność kupowania skrzynek za prawdziwe pieniądze. A z tym ostatnim – co podkreślę po raz kolejny – pożegnaliśmy się tylko tymczasowo.

Gwiezdne niszczyciele nigdy nie przestaną robić wrazenia.

Wciąż uważam, że pozbycie się season passa było dobrym posunięciem, bo dzięki temu nie dzieli się sztucznie społeczności na segmenty. W zamian możemy się jednak spodziewać podziału na ludzi, którzy mają czas na grę i będzie to zauważalne na polu walki, oraz na okazjonalnych graczy, którzy mogą czuć się trochę zagubieni i zwyczajnie słabsi. Mam nadzieję, że EA szybko wyciągnie wnioski i poprawi ekonomię tytułu, bo liczyć na to, iż gracze wrócą do sklepów po Battlefronta III, przy obecnym systemie mogą jedynie niepoprawni optymiści.

Skąd więc ocena 6/10 dla Battlefronta II, skoro usprawniono tak wiele złych rozwiązań? Powodów jest kilka. Po pierwsze, tegoroczna produkcja zawiera bardzo nijaką kampanię dla jednego gracza zapowiadaną wcześniej jako powód, dla którego spora grupa osób kupi tę grę... a tak wcale nie jest. Gdybym miał ocenić samego singla, to jego nota nie byłaby wyższa niż 3/10. Po drugie, system rozwoju naszych jednostek nadal jest nijaki z powodu zależności od skrzynek. Doprowadza to do straszliwych rozbieżności na polu walki, szczególnie jeśli przeciwko sobie stają gracze z podstawowymi kartami (lub nawet bez nich) oraz osoby z odblokowanym najwyższym poziomem karty, dającym przykładowo wzrost zadawanych obrażeń, przedłużenie czasu trwania karty specjalnej lub skrócenie opóźnienia regeneracji zdrowia o 40 (!) procent. I darujmy sobie stwierdzenie, że wystarczy mieć skilla – przy tak znaczących wzmocnieniach różnica jest zauważalna.

Do tego wszystkiego dochodzi jeszcze głupio pomyślany system nagradzania gracza za pojedynczy mecz. W tej chwili ilość kredytów, które dostajemy za rozgrywkę, uzależniona jest od czasu spędzonego w meczu – co jako podstawa nie jest złą koncepcją. Gorzej, że nie istnieje żadne rozróżnienie w nagradzaniu najlepszych i najgorszych żołnierzy – wszyscy dostają mniej więcej tyle samo wirtualnej waluty, co wcale nie zachęca do starania się o lepszy wynik.

A gdyby tak rozwiązano powyższe problemy i Star Wars: Battlefront II stał się produkcją, w której faktycznie naprawiono rzeczy, jakie graczom nie pasują? Wtedy najnowsza strzelanka DICE dostałaby prawdopodobnie ocenę o dwa punkty wyższą. W całej tej sytuacji szkoda przede wszystkim deweloperów, którzy odwalili kawał dobrej roboty, projektując mechanikę swojej gry, po czym całość przerobiono na małego potworka, czekającego na napełnienie garnca złotem – bo przecież kolumny w Excelu pokazują, że dziś nie wystarczy już zapłacić 60 euro za grę...

O AUTORZE

W uniwersum Gwiezdnych wojen jestem zakochany od najmłodszych lat, kiedy w domu oglądało się starą trylogię jeszcze na kasetach VHS. Ubóstwiam serię Knights of the Old Republic, spędziłem wiele czasu z grami Jedi Knight, a The Old Republic zabrało mi więcej godzin z życia, niż powinno. Pierwszego Battlefronta oceniłem na 6,5.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry Star Wars: Battlefront II na PC otrzymaliśmy nieodpłatnie od firmy EA Polska.

Michał Mańka

Michał Mańka

Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w kwietniu 2015 roku od odpowiadania na maile i przygotowywania raportów w Excelu. Później zajmował się serwisem Gameplay.pl, działem publicystyki na Gamepressure.com i jego kanałem na YouTube, w międzyczasie rozwijając swoje umiejętności w tvgry.pl. Od 2019 roku odpowiadał za stworzenie i rozwijanie kanału tvfilmy, a od 2022 roku jest redaktorem prowadzącym dział wideo, w którego skład w tym momencie wchodzi tvgry, tvgry+, tvfilmy oraz tvtech. Zatrudnienie w GRYOnline.pl po części zawdzięcza filologii angielskiej. Mimo że obecnie pracuje na wielu frontach, najbliższy jego sercu nadal pozostaje gaming. W wolnych chwilach czyta książki, ogląda seriale i gra na kilku instrumentach. Nieprzerwanie od lat marzy o posiadaniu Mustanga.

więcej

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...