Soulcalibur VI Recenzja gry
Recenzja gry Soulcalibur VI – reanimacja skończona, legenda ożyła
Największym przeciwnikiem twórców Soulcalibura VI był mocno ograniczony budżet. Widać jednak, że zrobili oni co mogli, by wycisnąć z niego jak najwięcej, tworząc najlepszą odsłonę cyklu od lat.
- fantastyczny system walki, bardziej dynamiczny niż w poprzednich odsłonach serii, łatwiejszy do opanowania dla nowicjuszy i jednocześnie zachowujący głębię;
- rozbudowane tryby single player na ponad dwadzieścia godzin zabawy;
- świetny dobór i wykonanie postaci mimo ich skromnej liczby;
- bardzo udany gościnny występ Geralta z Wiedźmina;
- efektowne rozbłyski i praca kamery – aż chce się patrzeć na walki;
- unikatowy pompatyczny klimat fantasy charakterystyczny dla całej serii.
- grywalnych postaci mogłoby jednak być więcej;
- bardzo mało scenek przerywnikowych – w trybach fabularnych opowieść prezentowana jest głównie w formie statycznych plansz z tekstami i dialogami;
- kiedy starcia zwalniają, widać nierówną jakość oprawy wizualnej, przede wszystkim kiepskie modele postaci z kreatora.
Znamy przypadki, w których twórcy bijatyki wydawanej od lat decydowali się na drastyczną wymianę kadr i zastąpienie znanych wojowników debiutantami. Jako pretekst w takich sytuacjach wykorzystywano czasem przesunięcie tła fabularnego kilkanaście lat naprzód. Zabieg ten jest mocno ryzykowny, choć bywa skuteczny – z dobrym rezultatem zastosowano go chociażby w Tekkenie 3, w którego wybitność żaden fan gatunku nie wątpi.
Jeśli chodzi o Soulcalibura V, podobna operacja niemal zniszczyła popularną serię. Pozbawienie gry uwielbianych przez fanów postaci i zastąpienie ich kiepsko wykreowanymi podróbkami zbiegło się z paroma innymi błędnymi decyzjami. Nie bez znaczenia były także naciski wydawcy, który chciał wypuścić tytuł na rynek tak szybko, jak to tylko możliwe. W efekcie powstała produkcja, której zawartość mocno rozczarowała fanów – i dali oni temu wyraz, nie kupując jej. Sprzedaż była tak słaba, że na wiele lat wydawało się, iż to koniec opowieści o mieczach i duszach, komentowanych przez pompatycznych narratorów.
Na szczęście znów nadeszły lepsze dni dla bijatyk i to skłoniło Namco Bandai do dania tej serii jeszcze jednej szansy. Po ponad sześciu latach od debiutu jej ostatniej dużej odsłony Soulcalibur VI stał się faktem. Zegar historii cofnięto do czasów drugiej części gry (czyli pierwszego Soulcalibura – patrz ramka), przywrócono najpopularniejszych wojowników i skupiono się na tym, co w tym cyklu jest najważniejsze. I choć jest to projekt o wiele skromniejszy od wcześniejszych, z widocznymi tu i ówdzie efektami ograniczeń budżetowych, udało się doskonale uchwycić magię serii. „Szóstka” udowadnia niedowiarkom, że „legenda nie umarła”.
Witaj ponownie na scenie historii
Soulcalibur VI zachowuje wszystkie charakterystyczne cechy swoich poprzedników. Mamy więc do czynienia z dość wyjątkową trójwymiarową bijatyką, w której wojownicy tłuką się ze sobą za pomocą różnego rodzaju broni białej. Dominują oczywiście miecze, ale znajdziemy tu także postacie posługujące się toporem, kosą, włócznią czy nawet ostrym jak brzytwa hula-hoopem. Unikatowość systemu walki opiera się głównie na dużo większym niż w typowych mordobiciach wykorzystaniu trzech wymiarów – poruszanie się we wszystkich kierunkach jest niezbędne do efektywnego unikania ataków i wyprowadzania ciosów. W grze możemy także wypaść z areny albo zostać przypartym do ściany – najlepiej bronić się przed tym, odpowiednio manewrując zawodnikiem na „macie”.
Wzorem współczesnej konkurencji deweloperzy zatrudnieni w Project Soul postanowili uczynić system walki przystępniejszym dla niedzielnych graczy. Na szczęście nie zdecydowano się na żadne automatyczne combosy czy inne tego typu cuda. Zamiast tego wykonywanie bardziej efektownych kombinacji stało się po prostu nieco łatwiejsze. Przytrzymanie dwóch przycisków ataku i któregoś kierunku zazwyczaj wystarcza, by wybrany przez nas bohater wykonał jakiś efektowny cios albo nawet ich krótką serię. Bardzo dobrze się to sprawdza. Nagle sterowanie postaciami, które dotąd nie potrafiły mnie do siebie przekonać, jak Talim czy Maxi, stało się całkiem przyjemne.
SZEŚĆ CZY SIEDEM?
Wbrew numerkowi Soulcalibur VI to nie szósta, a siódma główna odsłona cyklu. Pierwszą częścią było wydane na PlayStation Soul Blade, w Japonii znane pod tytułem Soul Edge. Ponieważ podwójna nazwa powodowała lekkie zamieszanie, przy kontynuacji na Dreamcasta Namco zdecydowało się zastąpić ją jedną, wspólną dla wszystkich regionów. Padło na Soulcalibura – i pod tym tytułem seria funkcjonuje do dziś.
Obserwowani przez wszechmocnych, uwalniają swą furię
Głównie do amatorów kierowana jest także najistotniejsza nowość w systemie walki – Reversal Edge. Za pomocą pojedynczego przycisku inicjujemy specjalny atak, który – jeśli okaże się skuteczny – odpala w środku walki coś w rodzaju krótkiej minigry. Na tle efektownych rozbłysków czas zwalnia, a my oraz nasz oponent wybieramy jedną akcję, jaką za chwilę wykona kierowany przez nas wojownik. Na podstawowym poziomie system działa na zasadzie kamień-papier-nożyce – atak poziomy pokonuje kopniak, kop radzi sobie z ciosem pionowym, a ten ostatni wygrywa z poziomym cięciem.
Żeby jednak nie było zbyt nudno, dochodzą jeszcze akcje zaawansowane – zamiast atakować, możemy m.in. zastosować blok, kucnąć czy przesunąć się w bok. Różne decyzje mają różne skutki, bez względu jednak na nasze wybory dynamiczna praca kamery i mnogość efektów specjalnych dbają, byśmy podczas tych scen się nie nudzili. System ten całkiem nieźle urozmaica rozgrywkę i wbrew pozorom nie wybija z rytmu pojedynku – wszystko odbywa się płynnie, więc szybko wracamy do właściwego starcia.
Minigra ma jednak dość losowy charakter i stanowi raczej efektowny bajer. Wydaje się więc, że to bardziej atrakcja dla amatorów, a nie nowinka dla core’owych fanów bijatyk, którzy mają wobec Soulcalibura poważniejsze plany. Niemniej – fajna rzecz.
Przeznaczenie spiskowało, by zaaranżować ich walkę
Uspokajam przy tym bardziej zaawansowanych graczy – uproszczenie części ciosów czy dodanie efekciarskiej mechaniki nie sprawiło, że system walki w Soulcaliburze VI został w jakiś sposób spłycony. Guard Impact, Ukemi, Soul Charge, Critical Edge, kontrola lotu po wyrzuceniu w powietrze – te i inne bardziej zaawansowane mechaniki powracają i zapewniają odpowiednią głębię pojedynków. Doszły także nowe typy ataków – Lethal Hity, będące doskonałym początkiem combosa, oraz umiejętności specyficzne dla każdej postaci.
Starcia doczekały się także jeszcze jednej istotnej zmiany, która sprawiła, że próba powrotu do poprzednich odsłon po solidnym pograniu w „szóstkę” okazała się dla mnie autentycznie bolesna. Otóż walki stały się o wiele bardziej płynne i dynamiczne. Po wyprowadzeniu ciosów wojownicy nie zastygają już na chwilę w bezruchu, tylko od razu przechodzą do dalszej akcji. Jest to zmiana subtelna, ale fundamentalna – potyczki wyglądają dzięki temu o wiele lepiej i bardziej naturalnie, a i gra się znacznie przyjemniej. Pod względem samego systemu walki Soulcalibur VI szybko stał się moją ulubioną odsłoną cyklu.
Bohater pożąda miecza, zaś miecz pożąda prawdy
Podstawowa wersja gry zawiera dwadzieścia jeden postaci. To mało. Mniej niż oferowała jakakolwiek główna odsłona cyklu od Soulcalibura II wzwyż. Lista wojowników to niestety pierwszy z aspektów gry, w którym objawia się jej wspomniana na wstępie budżetowość. Trzeba jednak przyznać, że zespół Project Soul niezbyt imponującą ilość nadrobił jakością oraz przede wszystkim bardzo przemyślanym doborem bohaterów.
ZAWODY MISTERA I MISS SOULCALIBUR
W 2015 roku firma Namco zorganizowała plebiscyt na ulubioną postać z serii Soulcalibur. Gracze oddali około 10 tysięcy głosów. W efekcie ustalono, że najbardziej popularni są Talim, Taki, Mitsurugi, Ivy i Kilik (całą piątkę zobaczymy w „szóstce”). Najmniej głosów zebrali natomiast Edge Master, Elysium, Olcadan, Charade i Abyss.
Wśród poszukiwaczy przeklętego miecza znajdziemy prawie całą ekipę z pierwszego Soulcalibura (zabrakło tylko Hwanga, Rocka, Edge Mastera i Lizardmana) oraz kilku ulubieńców z „dwójki” i „trójki” – Raphaela, Talim i Zasalamela. Zapewne niektórzy będą zawiedzeni nieobecnością tego czy innego bohatera (mnie na przykład niezmiennie od lat brakuje Hwanga, mojego faworyta jeszcze z czasów Soul Blade), generalnie jednak do gry załapały się prawie wszystkie najważniejsze postacie – chyba tylko absencja Cassandry może budzić jakieś kontrowersje. Choć zdecydowanie chciałbym, by dostępnych wojowników było więcej, to i tak jestem z selekcji dokonanej przez Project Soul bardzo zadowolony.
Debiutantów otrzymujemy trzech: szalonego czarownika Azwela, skrywającego mroczny sekret członka tajnej organizacji Groha i w charakterze gościa – naszego dobrego znajomego, Geralta z Rivii. Zacznijmy od tego, który narobił największego szumu wśród osób mordobiciami mało zainteresowanych, czyli od wiedźmina. Rzeźnik z Blaviken doskonale odnalazł się w bijatykowej konwencji. Deweloperzy świetnie odwzorowali znany z gry sposób, w jaki Biały Wilk wywija mieczem, umieszczając w jego arsenale także ciosy wykorzystujące znaki. Również stylistycznie bardzo dobrze wpasowuje się on w realia tego świata, nie odstając tak, jak chociażby bohaterowie Gwiezdnych wojen w Soulcaliburze IV.
Azwel to niestety przedstawiciel tanich postaci, których w grach z tej serii nigdy specjalnie nie lubiłem. Czarownik nie używa tradycyjnej broni, zamiast tego potrafi materializować różne rodzaje oręża z nicości i zasypywać oponentów gradem magicznych ataków. Może to i efektowne, ale o wiele mniej finezyjne i kreatywne od tradycyjnej sztuki walki bronią białą. O ile jednak jego styl radzenia sobie z przeciwnikami nie przypadł mi do gustu, tak charakterem zaskarbił on sobie moją sympatię od razu. To zbzikowany, zdradziecki geniusz z olbrzymim zamiłowaniem do dramatyzmu, przy którym nawet Tira czy Voldo wydają się całkiem rozsądni.
W Libra of Soul podróżujemy po całym świecie, wykonując misje i rozwijając stworzoną przez siebie postać.
Groh to z kolei sztampa, która jednak doskonale wpisuje się w specyfikę serii – służbista z tajnego stowarzyszenia (którego to już w tym uniwersum?) po cichu eliminującego zagrożenia dla ludzkości, skrywający rozdzierający go od wewnątrz mroczny sekret. Bardzo polubiłem jego styl walki – korzysta on z połączonych ze sobą rękojeściami dwóch mieczy. W razie potrzeby może je rozdzielić i używać osobno, a do tego dysponuje bardzo efektowną transformacją odpalaną przy aktywowaniu Soul Charge’a. Nowi bohaterowie to zdecydowanie udany dodatek do soulcaliburowej rodziny i absolutnie się nie obrażę, jeśli się tu zadomowią.
GOŚCINNIE WYSTĄPIŁ...
Występy postaci z innych uniwersów to w tej serii norma i przed Geraltem odwiedziło ją wielu nietypowych gości. Już w pierwszym Soulcaliburze pojawił się Yoshimitsu z Tekkena, który przyjął się na tyle dobrze, że stał się regularnym bywalcem cyklu. Soulcalibur II wyszedł na PlayStation 2, GameCube’a oraz Xboksa i na każdej z tych platform pojawił się inny dodatkowy wojownik – posiadacze konsol PS2 otrzymali Heihachiego ze wspomnianego Tekkena, Nintendo użyczyło „swojej” wersji Linka z Zeldy, zaś xboksowcy otrzymali popularnego komiksowego bohatera Spawna. W Soulcaliburze IV mogliśmy zagrać Lordem Vaderem, Yodą i Galenem Markiem z Gwiezdnych wojen, „piątka” natomiast udostępniła graczom Ezio Auditore da Firenze z serii Assassin’s Creed. Poboczna odsłona Broken Destiny na PSP jako bonus zawierała z kolei Kratosa z God of War.
Historia o duszach i mieczach, po wieczność opowiadana na nowo
Seria od samego początku mocno stawiała na opowiadanie historii i tryby dla pojedynczego gracza, a próba odwrócenia się od tej tradycji stanowiła jedną z przyczyn chłodniejszego przyjęcia ostatnich odsłon cyklu. Twórcy Soulcalibura VI ewidentnie byli tego świadomi, gdyż to najbogatsza w tryby single player bijatyka ostatnich lat. Samotnicy mogą się oddać zabawie w absolutnie szkieletowym trybie Arcade (niby nic, ale biorąc pod uwagę panujące ostatnio tendencje, już samą obecność tego trybu warto docenić) oraz dwóch molochach – Soul Chronicle i Libra of Soul.
Soul Chronicle, czyli po naszemu „kroniki duszy”, to typowy tryb fabularny. To tutaj znajdziemy trwającą około półtorej godziny główną kampanię gry oraz dodatkowe historie dla każdej z dostępnych postaci. Opowieść wraca do wydarzeń z pierwszego Soulcalibura i przedstawia je na nowo, dorzucając tu i ówdzie świeże szczegóły. Znów poznajemy więc losy Kilika, Maxiego i Xianghuy, których przeznaczenie brutalnie umieszcza na kursie kolizyjnym z szerzącym terror w Europie za pomocą przeklętego miecza Nightmarem.
Przejrzysta oś czasu pozwala łatwo zorientować się, w którym momencie głównej historii rozgrywają się poszczególne wydarzenia poboczne.
Niestety, główna fabuła nie porywa. Choć jej ogólny zarys to materiał na całkiem niezłą opowieść fantasy, cały potencjał rozbił się o bardzo marnie, jednowymiarowo nakreślone postacie i nadmiernie teatralny dubbing. Absolutnie nie jest to aż tak żenujący dramat, jak kampania z Soulcalibura V, ale też – znając lore całej serii –dobrze wiem, że można było z tego wycisnąć o wiele więcej. I zresztą wyciśnięto, tyle że obok głównej opowieści. Poboczne historie poszczególnych postaci, zwłaszcza ta Groha, często wypadają znacznie ciekawiej od głównego wątku, sprawnie splatając się ze sobą (co zostaje zaprezentowane na przejrzystej osi czasu) i skrywając smaczki dla wieloletnich fanów.
Płomień miecza pochłonie wszelkie żądze
Libra of Soul to z kolei godny następca starych, dobrych trybów pokroju Weapon Mastera czy Chronicles of the Sword. Zabawę zaczynamy od stworzenia własnego bohatera, którym następnie podróżujemy po świecie, zdobywamy poziomy doświadczenia i nową broń, wykonujemy zadania główne i poboczne, a nawet od czasu do czasu podejmujemy proste decyzje. Jest to prawdziwa kobyła, której zaliczenie zajmuje kilkanaście godzin i wymaga stoczenia dobrych kilkuset walk, często z wykorzystaniem specjalnych modyfikatorów urozmaicających zabawę. Możemy na przykład trafić na oponenta, w przypadku którego znacznie skuteczniejsze okazują się ataki poziome, albo stoczyć pojedynek na bardzo śliskim podłożu.
Całość zaczyna się dość niemrawo, ale z czasem ewoluuje w całkiem angażującą opowieść. Tu również fabuła sprawnie splata się z głównym wątkiem z trybu Soul Chronicle, co sprawia, że gra wydaje się bardziej spójna.
W sumie oba podstawowe tryby fabularne zapewniają grubo ponad dwadzieścia godzin zabawy – a nawet o wiele więcej, jeśli zdecydujemy się z Libra of Soul wycisnąć wszystko, co się da, i ukończyć wszelkie dostępne misje poboczne. Małym cieniem na tym świetnym rezultacie kładzie się, niestety, słowo klucz tej recenzji: budżet. W obu trybach większość fabuły poznajemy w formie prostych plansz z tekstem – w przypadku Libra of Soul pozbawionych dodatkowych ozdobników, w Soul Chronicle zrealizowanych na modłę japońskich visual novels za pomocą portretów postaci i zdubbingowanych dialogów. Klasycznych scenek przerywnikowych jest może z pięć na całą grę – reszta to głównie czytanie i słuchanie tekstów.
Osobiście z dwojga złego wolę jednak dwadzieścia godzin takiej rozbudowanej, choć mało efektownej zabawy niż typową wizualnie atrakcyjną, ale trwającą dwie czy trzy godziny kampanię – niemniej domyślam się, że taki kompromis ze strony twórców nie każdemu przypadnie do gustu.
Kreator postaci nie tylko pozwala na stworzenie nowych bohaterów, ale także zmodyfikowanie tych już istniejących.
STWÓRZ SOBIE DUSZĘ
W Soulcaliburze VI powraca możliwość tworzenia własnych postaci oraz edycji tych już istniejących. W porównaniu z poprzednimi odsłonami kreator pozwala na nieco więcej – oprócz płci, postury i ubrania wojownika teraz możemy także wskazać jego rasę. Do wyboru mamy m.in. spaczonych malfested, jaszczuroludzi, demony, mumie, orków czy – z braku lepszej nazwy – kotołaki. No i oczywiście ludzi.
Zwycięstwo należy do ostatniego stojącego o własnych siłach
Przed premierą serwery gry świeciły pustkami i udało mi się stoczyć zaledwie kilkanaście walk online. Nie jest to liczba, która by mnie satysfakcjonowała, ale wystarczyło to, by stwierdzić, że o ile w chwili debiutu gry serwery nie ugną się pod naporem zbyt wielu dusz wojowników, próby grania online raczej nikogo z w miarę porządnym łączem do szewskiej pasji nie doprowadzą.
Kod sieciowy radzi sobie naprawdę nieźle i nawet mierząc się z przeciwnikami, przy których gra oceniała jakość połączenia na trzy kreski (na pięć możliwych), nie odczuwałem poważniejszych lagów. Ani razu nie zerwało mi także połączenia w trakcie czy tuż przed walką. Ostatecznym testem trybów sieciowych będzie oczywiście premiera gry, ale póki co wygląda na to, że Soulcalibur VI nie podzieli losu Street Fightera V i Tekkena 7.
Bitwa została zakończona. Tylko zwycięzca może ruszyć naprzód
Oprawa wizualna gry to kolejny aspekt, w którym widać, że deweloperzy toczyli nierówną walkę z ograniczeniami budżetu, wyciskając, co się da, ze skromnych środków. W efekcie modele głównych bohaterów są ledwie w porządku – nie odpychają, ale także niczym nie zachwycają. O wiele gorzej wypadają natomiast postacie stworzone w kreatorze, często wyglądające, jakby pochodziły wprost z ery PlayStation 2 – nie dość, że są mało szczegółowe, to jeszcze elementy ich ubioru jawnie przenikają przez siebie, co wygląda po prostu źle.
Nie zachwyciły mnie także areny, choć w tym wypadku więcej pretensji mam do ich doboru niż samej jakości – ta bywa nierówna i czasem w oczy rzuci się jakaś skrajnie rozmyta tekstura, ale generalnie prezentują się w miarę dobrze. Co z tego jednak, skoro brak wśród nich miejsc, które zapadałyby w pamięć. Większość starć toczymy na niewyróżniającym się niczym łonie natury, w lesie, na wzgórzu czy pustyni. Kaer Morhen, które trafiło do gry razem z Geraltem, jest jednym z nielicznych ciekawszych wyjątków. Mając w pamięci takie majstersztyki jak katedra z Soulcalibura III czy krajobraz po bitwie z „piątki”, naprawdę ciężko nie kryć rozczarowania w tej kwestii.
Niedostatki techniczne oprawy wizualnej całkiem nieźle maskują efekty specjalne – Soulcalibur VI stara się być jedną z najbardziej widowiskowych bijatyk na rynku i wychodzi mu to zupełnie dobrze. Kamera, kiedy tylko może, opuszcza standardowe położenie, by pod jak najlepszym kątem pokazać co ładniejsze ciosy. Uderzenia bronią pozostawiają w powietrzu kolorowe smugi, wszelkim specjalnym atakom towarzyszą najróżniejsze rozbłyski, płomienie czy inne aury. W połączeniu z wysoką dynamiką starć wypada to przyjemnie.
Oprawa dźwiękowa gry zawiera dość tradycyjny dla serii zestaw „muzyki epickiej” rodem z typowego filmu fantasy – fani szybko poczują się dzięki niej jak w domu. W równie znajome, klimatyczne tony uderza także wszechobecny narrator, okraszający zabawę ekstremalnie pompatycznymi tekstami. Ich próbki z poprzednich części, brzmiące nawet bardziej górnolotnie po przetłumaczeniu na język polski, wykorzystałem zresztą jako podtytuły w tej recenzji. To tworzy unikatowy, trochę kiczowaty, ale jednocześnie ujmujący, pełen patosu ton gry, który jest jedną z największych zalet cyklu.
Przeznaczenie zostaje wyrzeźbione Twoimi własnymi rękoma
Soulcalibur VI to tytuł, w który Namco Bandai niespecjalnie wierzyło, w efekcie czego ekipa Project Soul otrzymała na jego realizację mocno ograniczony budżet. I to niestety widać – w oprawie wizualnej, „tekstowej” prezentacji fabuły czy liczbie grywalnych postaci. Jednocześnie widać także, że deweloperzy – mimo tych ograniczeń – z tego, co mieli do dyspozycji, wycisnęli tyle, ile mogli. Stworzyli grę wierną wszystkim najlepszym cechom poprzednich odsłon cyklu, a jednocześnie przewyższającą je w tym aspekcie, który liczy się najbardziej – mowa o frajdzie, jaką sprawia tu walka.
Talim to jedna z nielicznych powracających w grze postaci, które zadebiutowały po pierwszym Soulcaliburze.
Choć chciałbym, by pozycja ta była ładniejsza czy zawierała więcej wojowników, trudno mi nie docenić tego, co dostałem – bardzo grywalnego przedstawiciela gatunku, który oprócz świetnego i widowiskowego systemu walki oferuje także mnóstwo zawartości dla jednego gracza, solidny kod sieciowy oraz unikatowy, wyjątkowy klimat pompatycznego fantasy. Po paru chudych latach legenda powróciła.
O AUTORZE
Ukończyłem oba główne tryby fabularne Soulcalibura VI – co zajęło mi nieco ponad dwadzieścia godzin – oraz stoczyłem w sumie kilkadziesiąt walk w lokalnym i sieciowym multiplayerze. Z cyklem jestem za pan brat od jego początku – Soul Blade było jedną z moich ulubionych gier na pierwszym PlayStation, saga o dwóch mieczach towarzyszyła mi także na kolejnych generacjach konsol Sony. Najwięcej czasu spędziłem ze wspomnianym Soul Blade oraz z Soulcaliburem III. Moje ulubione postacie to Siegfried, Taki i Zasalamel.
ZASTRZEŻENIE
Egzemplarz recenzencki gry otrzymaliśmy bezpłatnie od jej polskiego dystrybutora – firmy Cenega.