Sniper: Ghost Warrior Contracts Recenzja gry
Recenzja gry Sniper: Ghost Warrior Contracts – snajper trafia za czwartym razem
Sniper: Ghost Warrior Contracts to w zasadzie Hitman, który zamiast przebrań, ma tylko karabin snajperski. I generalnie takie połączenie całkiem nieźle działa.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- udane dostosowanie znanego schematu kontraktów do gry o snajperze;
- urozmaicające rozgrywkę ciekawe pomysły podczas likwidowania głównych celów;
- bardzo dobre projekty lokacji stwarzające pole do popisu zarówno snajperom, jak i miłośnikom skradanek;
- krajobrazy potrafią cieszyć oko;
- sporo dodatkowych zadań dla lubiących trudniejsze wyzwania.
- słabe odczucia w mechanice strzelania z karabinu snajperskiego;
- otoczka fabularna bez klimatu;
- kłopoty z autozapisem, zmuszające czasem do powtarzania misji;
- sporo mniejszych i większych problemów technicznych z SI, dźwiękiem oraz spadkami płynności.
Seria Sniper: Ghost Warrior zaliczyła w trzeciej swojej odsłonie toksyczną fascynację cyklem Far Cry. Próba „robienia się” na idola skończyła się jednak dość boleśnie. Twórcy obiecali wyciągnąć z tego naukę i dlatego najnowsza część ich cyklu, Sniper: Ghost Warrior Contracts, zapatrzyła się na inną znaną serię – Hitmana – z małym zerkaniem w stronę Snipera Elite. I choć trochę szkoda, że tak wdzięczny temat i prawdziwa kopalnia pomysłów, jaką jest postać wojskowego snajpera, nie doczekał się własnej formuły, to trzeba przyznać, że taka kombinacja patentów z innych gier (podobnie jak w Jedi: Fallen Order) tym razem się sprawdziła i w Contracts gra się całkiem dobrze.
Trudno tu znaleźć klimat rodem z filmu Clinta Eastwooda – Snajper. Nowy bohater przypomina bardziej takie pozbawione charyzmy połączenie Agenta 47 i Karla Fairburne’a, czyli płatnego zabójcy i szpiega, który głównie musi wykraść coś z wrogiego obiektu, a karabin snajperski jedynie ułatwia mu drogę do celu. Otoczka fabularna jest naprawdę słaba, na szczęście zaprezentowano ją w równie oszczędnej formie co w nowych Hitmanach. Rozgrywka natomiast wydaje się najlepsza z całej serii Sniper: Ghost Warrior i chyba dobrze, że nie jest na odwrót. Do pełnego sukcesu jednak trochę zabrakło, bo tradycyjnie nie obyło się bez technicznych baboli oraz nadal wyczuwalnej w wielu aspektach „budżetowości”.
Lokacje są rozległe i bardzo bogate w liczne przejścia i drogi do celu oraz punkty obserwacyjne do "snajpienia".
Agent 47 i Karl Fairburne wchodzą do baru na Syberii…
Jeśli więc przymkniemy oko na parę wad, zabawa może być całkiem niezła. Zamiast swobody w otwartym świecie i fabularnej historii mamy tu kopię kontraktów z Hitmana. Wszystkie zadania spina oczywiście pewna klamra fabularna, ale poszczególne kontrakty wydają się tak luźno z nią powiązane, że nie trzeba zaprzątać sobie nią głowy. Nasz bohater przypomina bardziej chuderlawego hakera, który kręci youtube’owy remake Oczu szeroko zamkniętych Kubricka, niż zawodowego snajpera. W każdym razie został on wynajęty przez partyzancką bojówkę ciemiężonego ludu Syberii, która po wojnie o niepodległość z Rosją stała się niezależnym państwem rządzonym przez w niczym nie lepszą, skorumpowaną bandę bogatych kolesi.
Przerywniki filmowe są generalnie bardzo dobrze zmontowane - szkoda, że nie opowiadają jakieś ciekawszej intrygi.
MASKA WYGODY
Skąd to nawiązanie do niesamowitego filmu Stanleya Kubricka Oczy szeroko zamknięte? Główny bohater gry nosi maskę i czarny kaptur, co trochę skojarzyło mi się z pamiętnym wizerunkiem Toma Cruise’a w tym filmie. W grze maska służy jako główny gadżet usprawiedliwiający supermoce naszej postaci, pokroju automatycznego zaznaczania śladów, interaktywnych przedmiotów czy termowizji. Jej podstawową funkcją jest jednak tryb lornetki i oznaczanie celów na stałe wraz z odległością do nich.
To właśnie kluczowych syberyjskich prominentów przychodzi nam wyeliminować, a także zebrać dowody na ich niecne knowania, np. w postaci kosza zabawek genetycznie ulepszonych dzieci! Ogólnie historia jako całość to zbiór oklepanych motywów ze słabych filmów sensacyjnych. Kiedy jednak, tak jak w ostatnich dwóch Hitmanach, skupimy się wyłącznie na konkretnym zadaniu, można się nawet w to wczuć. Tym bardziej że twórcy postarali się o całkiem ciekawe urozmaicenia, jak chociażby obecność ważnego celu i jego sobowtóra czy ograniczenia czasowe, by nie dopuścić do egzekucji więźnia. Aż szkoda, że nie zastosowano więcej jakichś oskryptowanych niespodzianek, nawet z konsekwencją zawalenia misji.
Widać tutaj krok w dobrą stronę i mam nadzieję, że pomysły te będą rozwijane, bo ogólnie Sniper: Ghost Warrior Contracts ma potencjał na kolejne mapy i epizody – zupełnie jak gra z Agentem 47 w roli głównej, od ciągłych porównań z którą ciężko uciec. Mamy nawet męski odpowiednik Diany Burnwood, który w identyczny sposób przedstawia cele misji oraz dostarcza dodatkowych informacji w trakcie jej wypełniania. Fajnie wyszły również filmy wprowadzające, znowu podpatrzone u Hitmana, ale wyjątkowo dobrze zmontowane, z bardzo spójną stylistyką.
Snajper na kontrakcie, duch po godzinach
Jest więc otoczka z gry o płatnym zabójcy, jest i główna mechanika kontraktów. Na każdej z pięciu map znajdziemy kilka misji głównych do zrealizowania w dowolnej kolejności, sporo zadań pobocznych oraz wyzwania dla lubiących coś trudniejszego. Możemy pokusić się o przeniknięcie do wrogiej bazy, w czym pomagają liczne ukryte ścieżki lub korytarze, albo po prostu „wystrzelać” sobie drogę do celu z oddalonego miejsca i wejść do praktycznie pustego obiektu. W obu przypadkach wszczynanie alarmu nie jest wskazane, bo przeciwnicy dysponują znacznie większą siłą ognia, co czyni z gry rasową „skradankę snajperską” w stylu Snipera Elite.
I bez względu na to, ile satysfakcji przynosi bezszelestne wkroczenie na teren wroga, główną atrakcją gry jest oczywiście „snajpienie”. Metodyczne „zdejmowanie” przeciwników jednego po drugim, tak by reszta się nie zorientowała, rzeczywiście wciąga i sprawia sporą frajdę. Przed misją dobieramy właściwy karabin oraz akcesoria do niego. Jak zwykle możemy liczyć na uproszczoną balistykę z koniecznością brania poprawek na wiatr i odległość. Strzały urozmaica również nieco zbyt powtarzalny „killcam” – w zwolnionym tempie i z odrywanymi raz po raz kończynami. I wszystko byłoby świetnie, gdyby nie bardzo słabe odczucia podczas samego strzelania.
Potężne karabiny snajperskie nie dają praktycznie żadnego efektu odrzutu, oprócz kołysania widokiem z lunety, a przy strzale zachowują się jak kamera przyspawana do podłoża. W niczym nie pomaga oglądanie przeciwników odskakujących po trafieniu jak na sprężynce oraz słabe udźwiękowienie. Trochę lepiej animacja odrzutu wypada w przypadku karabinków szturmowych, jednak biorąc pod uwagę, że to nasza broń zapasowa, powinno być raczej na odwrót.
Nie mam też pojęcia, dlaczego skórki kamuflaży bardziej przypominają zawartość działu „abstrakcja” z jakiejś podrzędnej strony z tapetami na pulpit niż wzory mogące kojarzyć się z bronią palną. Ogólnie oczyszczanie lokacji z wrogów i coraz większe pustki na mapie robią lepsze wrażenie niż strzelanie jako takie, podczas którego czuć „budżetowość” nowego Snipera.
MULTI W GRUDNIU
W grze póki co nie ma żadnych mikrotransakcji, ale znajdziemy tu aż cztery rodzaje waluty, a niektóre z nich zdobywamy wyłącznie za mierzenie się z wyzwaniami, za wykonywanie zadań pobocznych lub za pozyskane znajdźki. Jeśli zechcemy odblokować wszystko, niezbędne okaże się zaliczenie tych więcej od nas wymagających i ukrytych wyzwań. Za walutę ekstra poszerzymy możliwości naszego bohatera i jego sprzętu w trzech głównych kategoriach oraz zakupimy dostępną broń i ekwipunek.
O ile rozwój postaci wydaje się całkiem sensowny i odblokowujemy głównie przydatne zdolności, tak w gadżetach ponownie jest aż za bogato – tym bardziej że żadna misja nie ma charakteru obronnego i nie musimy robić chociażby jakichś częstych zasadzek na wrogie pojazdy. Być może to się zmieni i część wyposażenia stanie się potrzebna, gdy (ponownie z opóźnieniem) zostanie wprowadzony tryb multiplayer, który zapowiedziano na grudzień.
Nie mamy pańskiego celu i co pan nam zrobi?
Małą poprawę widać za to w oprawie graficznej. Nadal nie jest to wykorzystanie pełnej mocy CryEngine’u, da się dostrzec spory recycling materiałów z trzeciej części, a postacie przypominają drewniane kukły, ale Syberia potrafi w ciągu dnia naprawdę ładnie wyglądać, nawet mimo nieco rozmytych tekstur. Dobrze prezentują się wszystkie główne lokacje, w których realizujemy misje. Są odpowiednio rozległe i mają wystarczającą ilość poukrywanych przejść, by skradanie będące pewnym wyzwaniem miało tu rację bytu. Niezły pomysł stanowi również konieczność wycofania się na koniec we wskazane miejsce, by zameldować o sukcesie, choć medytacja w święcącym trójkącie na wzór okultystycznych pentagramów nie pomaga w budowaniu klimatu. Można było to rozwiązać ciekawiej.
Ciężko mi, niestety, przymknąć oko na warstwę techniczną gry, bowiem najnowszemu Sniperowi tradycyjnie daleko pod tym względem do dopieszczonego ideału. Pomijam już doczytywanie się tekstur oraz częste przycinki niweczące płynność obrazu – przeważnie wówczas, gdy następuje zapis w tle lub zbliżamy się do punktu z zapasem amunicji. Najbardziej we znaki dały mi się jednak dziwne problemy z checkpointami, przez które kilka razy musiałem powtarzać całe misje. Kiedy giniemy w trakcie zadania, gra ma kłopoty, by później odtworzyć faktyczny stan sprzed ostatniego autozapisu. Kilka razy odradzałem się w sytuacji, gdy ciało zabitego z daleka celu wyparowywało, a wraz z nim przedmiot niezbędny do wypełnienia misji. Raz nawet podczas powtórnego przechodzenia całości gra po pierwszym zapisie przypomniała sobie o zaliczonych już przeze mnie wyzwaniach i jednego z celów nie znalazłem na miejscu.
Do tego wszystkiego notorycznie szwankował dźwięk. Raz nie było jakichś efektów wcale, raz pojawiały się bardzo wyciszone dialogi. Czasem zdarzały się też teleportacje przeciwników na moich oczach czy rentgenowski ostrzał snajperów, mimo że czołgałem się w ufortyfikowanej lokacji z wąskimi oknami. Biorąc jednak pod uwagę, że wrogowie w takiej grze są głównie odkrytymi celami na strzelnicy, zachowanie sztucznej inteligencji nie jest jakieś totalnie złe, choć ma ona bardzo ograniczony zakres animacji czy ruchów w porównaniu z takim Sniperem Elite 4. Ogólnie widać jednak jakieś postępy w rozpracowywaniu silnika CryEngine, ale nadal są to małe kroczki, a nie zupełnie nowa jakość.
CI Games kontra Ubisoft i BioWare – 1:0
Sniper: Ghost Warrior Contracts to jedno z największych zaskoczeń tego roku. Spodziewałem się, że przechodzenie gry będzie drogą przez mękę, tak jak w przypadku „trójki”, ale odpowiednia długość rozgrywki i różnorodność map podkręcały ciekawość tego, co zobaczę w następnym zadaniu. Całkiem przyjemnej zabawy nie popsuło mi nawet to, jak bardzo odrzucał mnie wygląd głównego bohatera, który w kontekście walki kojarzy mi się wyłącznie z mazaniem sprayem po murach. Szkoda, że nie dopracowano samej mechaniki strzelania, szkoda, że gra to nadal festiwal technicznych niedoróbek, niemniej widać pewien progres i z pełną odpowiedzialnością mogę rzec, że Sniper: Ghost Warrior Contracts to najlepsza część tej serii.
CI Games udało się stworzyć ciekawszą produkcję od Ghost Recon: Breakpoint czy Anthem! Może to niekoniecznie wielki wyczyn, ale mały sukces na pewno. Mariaż z Hitmanem ma chyba szansę na owocny związek i może jakieś dodatkowe kontrakty? Ja osobiście nadal czekam na grę snajperską w prawdziwych, wojskowych realiach – gdzie karabin może być tylko czarny, zielony lub piaskowy, gdzie albo trzeba obliczać poprawki do strzału na kilometr, albo w ułamku sekundy zdecydować, czy cel to niewinny cywil, czy bojownik z ukrytą bombą. Może ogromny sukces „zielonych” misji w nowym Modern Warfare będzie dla kogoś inspiracją, by grą w takich klimatach trafić w punkt jednym strzałem?
O AUTORZE
Ze Sniperem: Ghost Warrior Contracts spędziłem około 15 godzin. W tym czasie skupiłem się głównie na realizacji głównych celów misji, poboczne i wyzwania zaliczając jedynie przez przypadek. „Wymaksowanie” gry wymagać będzie pewnie poświęcenia jej jeszcze raz tyle samo czasu i sporo umiejętności, bo niektóre wyzwania okazują się dość trudne. Jestem wielkim fanem militariów i sięgam po każdą produkcję o snajperach. Contracts to z pewnością najlepsza pozycja z tej serii pod względem gameplayu, choć klimat i otoczka fabularna bardziej podobały mi się w dwóch pierwszych odsłonach cyklu. Poprzednia, trzecia, część zawiodła mnie praktycznie pod każdym względem i wystawiłem jej ocenę zaledwie 5,5.
ZASTRZEŻENIE
Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od CI Games.