Sniper: Ghost Warrior Contracts 2 Recenzja gry
Recenzja gry Sniper Ghost Warrior Contracts 2 - dobra „snajperka”, jeszcze lepsza skradanka
Druga część snajperskich kontraktów to generalnie pakiet nowych misji i mała ewolucja serii Sniper Ghost Warrior Contracts. A oprócz nowości w postaci strzałów na kilometr, jeszcze lepiej udały się etapy skradankowe.
- przepiękne górskie krajobrazy i ogólnie bardzo ładna oprawa graficzna;
- rewelacyjne projekty „klasycznych” map i duże wertykalne lokacje wymagające szukania przejść;
- swoboda działania bez przerywających zabawę skryptów czy cutscenek;
- większy nacisk na skryte działanie – mechaniki skradankowe mają większy sens niż poprzednio;
- liczne wyzwania i cele opcjonalne, zachęcające do wielokrotnego przechodzenia gry;
- snajperskie strzelnice ze strzałami na kilometr;
- scenariusze snajperskich kontraktów w stylu ochrony sojuszników czy identyfikacji celu...
- ...których przydałoby się więcej;
- sztuczna inteligencja wrogów nadal poniżej wszelkiej normy;
- skromniejszy arsenał w stosunku do poprzedniej odsłony cyklu;
- brak dbałości o detale, niektóre elementy wykonano z nastawieniem na ilość, a nie jakość, spójność czy klimat.
„Sniper Ghost Warrior Contracts 2” to bardzo długi tytuł. Spróbujcie wymówić go na głos, a przy „2” poczujecie się głodni, a za oknem zacznie się ściemniać. Wspominam o takiej błahostce, bo raz, że w recenzji będę starał się jakoś skracać tę nazwę, a dwa – muszę przyznać, że w nowego Snipera CI Games grało mi się naprawdę przyjemnie. I jeśli już coś mi nie odpowiadało, to generalnie były to właśnie jakieś kwestie „małego kalibru”. Twórcy poprawili wiele bolączek z poprzedniej odsłony, zwłaszcza pod względem technicznym i oprawy graficznej, a jedna z map jest tak dobra, że można by ją wydać jako osobną produkcję!
Nie oznacza to oczywiście, że dostaliśmy arcydzieło, które będzie walczyć o tytuł GOTY, bo wszelkie pozytywne odczucia są odpowiednio proporcjonalne do wcześniejszych dokonań studia. Pierwsza część „Kontraktów” mocno inspirowała się restartem cyklu Hitman i „dwójka” idzie w jej ślady, będąc jakby zestawem kolejnych misji dla snajpera Ravena, tyle że w trochę bardziej dopracowanej formie. Osoby, które mają już za sobą poprzednią część serii, znajdą tu chociażby nieco zbyt wiele znajomych elementów przeniesionych metodą „kopiuj-wklej” i dostrzegą, że sztuczna inteligencja wrogów wciąż pozostaje beznadziejnie słaba.
O tej największej bolączce da się jednak zapomnieć, bo „Snajperskie kontrakty 2” bardziej polegają teraz na skradaniu się i gra się o wiele lepiej, gdy wrogów nie alarmujemy. Mapy dzielą się na te „klasyczne”, gdzie trzeba się trochę nachodzić i naszukać różnych obiektów, oraz te „dalekodystansowe”, w których obserwujemy tylko lokacje z ponad kilometrowej odległości, wyłuskując kolejne cele do odstrzału. I choć to właśnie dalekie strzelanie (long range shooting) jest największą nowością tej odsłony cyklu, produkcja ta wydaje się szczególnie błyszczeć w klasycznych sekwencjach, głównie za sprawą świetnie zaprojektowanych poziomów. Odczuwałem tam niemal taką samą frajdę z grania w starego, dobrego FPS-a jak kiedyś przy Projekcie I.G.I. czy serii Soldier of Fortune.
CO NAS CZEKA W KUAMAR?
W pierwszej części narzekałem na fabułę, a jak jest tutaj? Trochę lepiej, choć bez szału. Tym razem odwiedzamy fikcyjne państewko Kuamar na Bliskim Wschodzie, które dąży do wojny w regionie i destabilizacji rynku ropy. Eliminując kluczowe dla reżimu postacie, przyczyniamy się do utrzymania względnego porządku – nie tylko lokalnie. Nic z tej historii nie zapada w pamięć, ale całość jest chociaż sensowna i jako tako wiarygodna. Bardzo dobre wrażenie robią za to przerywniki filmowe między misjami. Choć są to tylko statyczne grafiki i obrobione wstawki „live-action”, okazują się klimatyczne i takie... „schludne”. Wyszło to zdecydowanie lepiej niż w Hitmanie 2.
„Klasycznie” znaczy skradankowo
Bez względu na rodzaj etapu karabin snajperski przydaje się wszędzie, również i na tych „klasycznych” mapach. Przed każdym wkroczeniem na teren wroga warto bowiem najpierw z daleka zdjąć jak najwięcej wartowników i dopiero potem szukać wejścia – zwykle jakiegoś ukrytego tunelu czy przejścia. Lokacje do zwiedzania na piechotę błyszczą zwłaszcza pod kątem wertykalności. W wybranych miejscach można się wspinać, można używać bloczka do zjazdów i wjazdów po linach łączących przeciwległe strony, są też mosty linowe nad przepaściami bez dna.
Najlepsze okazują się jednak same infiltrowane obiekty, zwłaszcza na jednej z map, której ukończenie zajmuje chyba jedną trzecią całej gry. Można poczuć się jak w środku Gwiazdy Śmierci, gdyż wszystko obudowane jest wokół ogromnego tunelu prowadzącego w dół, a zmiana poziomów odbywa się podczas niezwykle długiej jazdy windą. Innym razem sposób poruszania się warunkuje ilość wody. W zalanym obiekcie da się wszędzie szybko dopłynąć lub dostać się, nurkując, ale po opróżnieniu go znalezienie przejść stanowi problem. Nagle wszystko umiejscowione jest o wiele za wysoko i dotrzeć można tylko tam, gdzie są drabiny.
Całkiem nieźle jest też w środku obiektów, które imponują rozmachem, zwłaszcza pod względem wertykalnym.
Do tego dochodzi unikanie kamer przemysłowych i wieżyczek strażniczych, które można „zhakować” za pomocą prostej minigry, nie zapominajmy też o szwendających się tu i tam strażnikach. Wtedy przydają się zdolności Hitmana, czyli opcja cichego zabójstwa nożem oraz niezastąpiony pistolet z tłumikiem. W niektórych momentach nawet skorzystałem ze skrzyń, by ukryć ciała, choć miałoby to dużo większy sens, gdyby trasy patrolowe strażników były nieco dłuższe.
Wszystko to tworzy świetny miks FPS-a i skradanki, z naciskiem na skradanie się, bo czar pryska, gdy wywołamy alarm. Wtedy gra zmienia się w kiepski tryb hordy, a wokół nas materializują się – znikąd! – kolejne fale przeciwników. Wygląda to bardzo słabo, gdy sztuczna inteligencja wbiega pod lufę jednym wyznaczonym wężykiem. Wystarczy zaszyć się w kącie, wystrzelać ich kolejno, a potem „podziwiać” stertę ciał w jednym miejscu. Zwykle lepiej jest wgrać save’a, niż męczyć się z alarmem.
Snajperska łamigłówka
Rozgrywka wygląda nieco inaczej na mapach „dalekodystansowych”, czyli do strzałów na odległość ponad kilometra. Z wyjątkiem krótkich etapów dojścia do snajperskiego gniazda, kiedy zwykle wypada kogoś po drodze zlikwidować, cały czas tylko leżymy i obserwujemy lokację przez lunetę czy lornetkę. Nie trzeba się skradać, szukać dokumentów, sabotować urządzeń, ale strzelanie na odległość staje się swego rodzaju łamigłówką, w której należy dobrze ustalić sobie kolejność eliminowania strażników. Studiowanie ich tras, zachowań i wabienie w ustronne miejsca potrafi również zabrać sporo czasu.
Ilość różnych tuneli, przejść, drabin i kombinowania ze zmieniającym się poziomem wody wciąga nie mniej niż samo strzelanie.
Kilometrowe odległości wprowadzają pewne utrudnienie, bo długi czas potrzebny do pokonania takich dystansów przez pocisk sprawia, że wróg może zmienić pozycję. Strzelanie do celów w ruchu to już w ogóle najwyższa szkoła jazdy, dlatego pewne ułatwienie stanowią liczne elementy interaktywne na mapie. Od generatorów prądu, przez radia czy różne konstrukcje, które mogą się rozpaść, aż po oklepane wybuchające beczki. Dzięki nim można wabić przeciwników, sabotować urządzenia lub likwidować cele w nieco bardziej widowiskowy sposób.
Ogromnym plusem w takich misjach okazuje się zastosowanie różnych klasycznych motywów ze snajperami, czyli np. niepewności co do właściwej identyfikacji celu czy osłaniania przemieszczającego się po terenie sojusznika. Niestety, są to tylko jednorazowe atrakcje i wielka szkoda, że twórcy nie zawarli w grze więcej takich sekwencji. Dodałoby to emocji do etapów „strzelnic” i możliwość rozwinięcia historii fabularnie. Są niby różne unikalne zachowania podczas ucieczki celów wskazanych w kontraktach, ale przy pierwszym przechodzeniu gry i tak likwidujemy je w bardziej spokojnych momentach.
Snajper, nie snajper - czasem trzeba się pofatygować osobiście w samą “paszczę lwa”. Wtedy bardziej przydatny jest pistolet z tłumikiem i uważne skradanie.
GDZIE SIĘ PODZIAŁY TAMTE SPLUWY?
Za kontrakty zdobywamy punkty, dzięki którym można rozwijać postać i zwiększać liczbę posiadanych gadżetów. Tutaj trochę się zdziwiłem, że zestaw uzbrojenia jest nieco skromniejszy niż w poprzedniej odsłonie cyklu. Część z ulepszeń wydaje się całkiem sensowna, ale przy niektórych celowo powstrzymywałem się od zakupów. Przykładowo możliwość oglądania stożków pola widzenia kamer przemysłowych trochę zabijała dla mnie klimat i czyniła postać zbyt „potężną”. Tak samo „OP” jest chociażby sterowana zdalnie wieżyczka snajperska, którą bez wysiłku likwiduje się najmocniej opancerzonych przeciwników. „Wymaksowanie” postaci przydaje się jednak podczas przechodzenia gry na najwyższym poziomie trudności.
Snajperskie strzelnice to swego rodzaju łamigłówki, w których istotna jest kolejność likwidowanych strażników.
Kontrakt wykonano, serca zabrakło
Taki minimalny wysiłek przy tworzeniu gry widać zresztą w innych elementach składających się na wspomniane przeze mnie na początku drobnostki, które denerwują. Odniosłem wrażenie, że SGWC2 to istotnie taki kontrakt na grę z listą rzeczy do zrealizowania. Wyznaczony zespół wykonał wszystko, co trzeba, odhaczył każdą pozycję – zabrakło jednak kogoś z pasją, kto pilnowałby jakości. Jakiegoś snajperskiego Kojimy czy innego Vavry, który w odpowiednim momencie huknąłby pięścią w stół i powiedział: „To mają być znajdźki?”, „To mają być skórki na broń?”, „Serio mam kończyć misję, teleportując się w strumieniu kosmicznego światła?” – i kazał wszystko przerobić, aby było klimatycznie, wiarygodnie i fajnie.
Bo skoro zaczynamy misję, wysiadając ze śmigłowca i obserwując, jak maszyna oddala się przy cichnącym dźwięku wirnika, to czy aż takim problemem byłoby dodanie odwróconej animacji i stworzenie immersyjnej sekwencji wzywania helikoptera flarą i czekania na niego, patrząc, jak ten powoli się zniża? Zamiast tego wbiegamy w promień światła, który sięga w kosmos, co wygląda głupio i absurdalnie. Skórki na broń z kolei nie dość, że zostały skopiowane z poprzedniej części, to jeszcze wyglądają jak kiczowate fotonadruki na najtańszych podkładkach pod myszkę. Dlaczego nie mogły przypominać jakichś autentycznych kamuflaży z klimatycznymi obtarciami farby na stali?
Sztuczna inteligencja nie grzeszy inteligencją - tryb hordy po alarmie to wbiegające pod lufę zombie.
No i są jeszcze znajdźki, na które składają się głównie jakieś antyczne ryciny, pudełka czy coś w tym rodzaju, a w menu towarzyszą im dwa zdania o niczym. Nie wnosi to nic do gry, oprócz zapewne trofeum po zgromadzeniu kompletu. Ponownie – można było tu wymyślić coś o wiele bardziej pasującego do gry o snajperze.
CryEngine ujarzmiony
Wydaje mi się, że naprawdę wystarczyłoby przyłożyć się do takich prostych rzeczy, by ogólne wrażenie i ocena gry były jeszcze lepsze, bez względu na jakość SI czy elementów wstawionych metodą „kopiuj-wklej”. Twórcy opanowali już silnik graficzny CryEngine i Contracts 2 potrafi wyglądać naprawdę prześlicznie. Skyboxy (czyli tła z niebem) są chyba najładniejsze po tych z Mad Maxa, a górskie pejzaże ciągnące się po horyzont zmuszają, by przystawać i trzaskać screenshota za screenshotem.
Momentami może niektóre budynki sprawiają wrażenie nieco sterylnych, ale ogólnie nie jest źle. Nie odczułem już błędów związanych z autosave’ami ani spadków płynności animacji. Likwidowane osoby nie odskakują jak sprężynki, tylko padają bezwładnie z satysfakcjonującym plaśnięciem. Raz zdarzyło mi się, że gra nie odnotowała faktu zaliczenia celu opcjonalnego, czyli pojawiającego się czasem wyzwania „bounty”, i to w zasadzie tyle problemów technicznych.
No i jeszcze niezbyt spodobało mi się to, że program na siłę stara się wszystko podpowiadać. Lektor chyba ze dwadzieścia razy w ciągu dwóch minut wspomina o znaku szczególnym, jaki będzie miał nasz cel do zlikwidowania. Kiedy indziej zachęca do szukania czegoś, po czym informuje, gdzie to znaleźć, a interfejs i niektóre obiekty dokładają swoją porcję podpowiedzi. Gra epatuje oderwanymi kończynami i zbliżeniami w zwolnionym tempie na eksplodujące mózgi, więc raczej nie musi silić się na przystępność dla najmłodszych. W niektórych momentach można było zostawić graczowi więcej rzeczy do samodzielnego odkrycia.
„Trójka” będzie idealna?
Nie trzeba zerkać na dziwnie znajomy widok ekranu licznych wyzwań, które towarzyszą kontraktom i dają powód, by przechodzić najnowszego Snipera wielokrotnie, by dostrzec podobieństwa do nowej trylogii Hitmana, o czym zresztą wspomniałem już w recenzji „jedynki”. Odniosłem nawet wrażenie, że twórcy trochę sobie z Agenta 47 zażartowali w ostatniej misji. Biorąc więc pod uwagę, że przy restarcie Hitmana dopiero trzecia część została uznana za najlepszą, poprawiającą wszelkie mankamenty, z najfajniejszymi mapami i scenariuszami, jestem gotów dać „Kontraktom 2” kredyt zaufania. „Dwójka” jest już lepsza od „jedynki”, dlatego liczę, że SGWC3 trafi już w punkt z wszystkimi poprawkami.
Póki co Sniper Ghost Warrior Contracts 2 to nie tylko sprawiająca sporo frajdy snajperska strzelnica, ale i wciągająca skradanka FPP ze świetnymi, zapadającymi w pamięć lokacjami. Mimo paru niedociągnięć dawno się tak dobrze nie bawiłem w grze FPP. W Contracts 2 liczy się to, co kiedyś w dawnych FPS-ach, czyli samo zadanie do wykonania, a nie setki skryptów ciągle przerywających akcję i wybijających z rytmu cutscenkami. To jeszcze nie produkcja idealna, ale czasem snajper musi się „wstrzelić” w cel parę razy, zanim zaliczy rekordowe trafienie. Z każdą odsłoną SGWC jest coraz bliżej dychy.
O AUTORZE
Ukończenie gry Sniper Ghost Warrior Contracts 2 na normalnym poziomie trudności zajęło mi około 15 godzin, przy czym nie koncentrowałem się na zbieraniu znajdziek i zaliczeniu kompletu wyzwań czy też wszystkich kontraktów opcjonalnych. Nie spieszyłem się za to przy przechodzeniu misji głównych i robiłem, co się dało, by nie wszczynać alarmów. Przy takim stylu gra pokazuje około 50% ukończenia każdej z map, co pozwala sądzić, że jej „wymaksowanie” zabierze ponad 30 godzin. Nadal nie jestem fanem futurystycznej stylistyki głównego bohatera, ale grało mi się całkiem dobrze i ze wszystkich dokonań CI Games ta odsłona Snipera wydaje się póki co najlepsza i najbardziej dopracowana. Poprzednią część oceniłem na 7,0, dostrzegając zmiany w dobrym kierunku. „Dwójka” kontynuuje tę ewolucję.
ZASTRZEŻENIE
Bezpłatny egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy od firmy Better Gaming, obsługującej producenta – CI Games.