Sniper Elite 5 Recenzja gry
Recenzja gry Sniper Elite 5 - coraz mniej snajpera, coraz więcej Hitmana
Karl Fairburne powraca jako snajper, spec od robienia zdjęć rentgenowskich oraz odpowiednik Agenta 47 lub Sama Fishera w czasach inwazji na Normandię. Sniper Elite 5 zmienia się bowiem coraz bardziej w pełnoprawną skradankę.
- większy nacisk na skradanie się i misje w stylu Hitmana;
- pomysłowe projekty i przepięknie odtworzone lokacje dzięki fotogrametrii;
- wciągająca eksploracja, stopniowo odkrywająca zadania poboczne;
- różne sposoby na wykonywanie misji i odblokowywanie przejść;
- pełen emocji tryb inwazji drugiego snajpera w trakcie singlowej kampanii;
- sporo dodatkowych opcji rozgrywki – zarówno sieciowych, jak i w singlu.
- znów bardzo słaby wątek fabularny z kiepsko zarysowanymi bohaterami;
- trochę za dużo utrudniających poruszanie się blokad na mapie;
- kulejąca sztuczna inteligencja przeciwników;
- tylko sześć karabinów snajperskich do wyboru.
W czasach, gdy inne studia szukają sposobu na gry-usługi, sezony i otwarte światy, ekipa Rebellionu konsekwentnie trzyma się sprawdzonej formuły w piątej już odsłonie serii Sniper Elite. Znowu pokierujemy więc Karlem Fairburne’em na froncie drugiej wojny światowej, tym razem na północy Francji, zgodnie z postępującą ofensywą aliantów i zaczętą w trzeciej części chronologią.
Karl ponownie wpadnie na trop kolejnej wunderwaffe mającej zmienić wynik wojny na korzyść nazistów i znowu za wszystkim będzie stał wysoki rangą oficer. Schemat nie zmienia się więc od „trójki”, choć pewną ewolucję da się zauważyć. Główny bohater coraz bardziej przypomina bowiem Hitmana, a coraz mniej snajpera. W „piątce” jest przede wszystkim tajnym agentem wykonującym zadania za linią wroga, a dopiero w drugiej kolejności strzelcem wyborowym. I muszę przyznać, że mnie takie bardziej skryte akcje Fairburne’a przypadły do gustu.
Czasem snajper, czasem Hitman
Znakiem powolnego rozmywania się roli snajpera na rzecz szpiega-komandosa jest chociażby podejście do strzałów na dalekie dystanse. W poprzedniej odsłonie twórcy chwalili się dużymi mapami pozwalającymi razić wrogów z 700 metrów. Teraz, mimo rozległych poziomów, chyba tylko raz ustawiałem lunetę na 400 metrów. W pozostałych przypadkach wystarczała domyślna wartość 100 metrów. W ogóle podczas pierwszych dwóch misji oddałem chyba tylko kilka strzałów ze snajperki. O wiele większą frajdę sprawiało mi skradanie się i cicha eliminacja wrogów. Zresztą same lokacje zaprojektowano tak, by nie były jedynie „strzelnicami”.
Twórcy nawet nie kryją się z zapatrzeniem w serię o Agencie 47, otwarcie kopiując pewne mechaniki. Na każdym poziomie znajdziemy skrzynie do chowania ciał czy miejscówki do odblokowania, które można ustawić jako alternatywny punkt startowy przy ponownym przechodzeniu misji. A już totalnie „hitmanowy” okazał się motyw trucizny! Karl, zamiast snajperskiego strzału, może teraz znaleźć trutkę na szczury i dosypać jej skrycie do drinka jakiejś ważnej persony do zlikwidowania. Na szczęście nie zawsze, nie w każdym przypadku, ale to najlepszy przykład tego, w jaką stronę podąża seria.
I jest to chyba słuszna droga, bo dzięki niej twórcy uniknęli sytuacji, które często zdarzały się w rodzimym Sniperze Ghost Warrior Contracts. Tam właśnie każdy poziom był jedną wielką strzelnicą, w której niemal wszystkich wrogów likwidowało się z daleka. Później albo już nie było co robić, albo wkraczało się do zupełnie pustej lokacji, po której można było się zbyt swobodnie poruszać. W Sniperze Elite 5 praktycznie zawsze trzeba mieć się na baczności, bo z daleka usuniemy jedynie paru strażników.
Warto jeszcze wspomnieć o możliwości przechodzenia poziomu niemal bezkrwawo, dzięki zwiększeniu liczby środków do ogłuszania wrogów. Można to robić tradycyjnie, ciosem z zaskoczenia, ale niemal do każdej broni znajdziemy też amunicję nieśmiercionośną. Pod koniec misji małe podsumowanie wyświetla profil postępowania Karla, zależnie od jego skrytości i zabójczości. Jedyne, czego brakuje, to skórek i możliwości przebierania się. Przynajmniej na początku, bo drugi raz misje można przejść zmieniając „stroje”, tyle że jest to albo zmiana nakrycia głowy, albo kompletna zmiana postaci na któregoś z bohaterów pobocznych.
Trzeci raz ta sama historia...
Niestety, fabuła w Sniperze Elite 5 nadal kuleje. Po pierwsze, to kalka poprzednich odsłon z tropieniem tajnego projektu, po drugie postacie NPC są dziwne, brzydkie i zapomina się o nich pięć sekund po obejrzeniu cutscenki. Animacje i twarze wyglądają, jakby zatrzymały się w czasach „trójki”, a od dialogów bolą uszy. Nie ma tu żadnej próby wprowadzenia jakichś emocji, nadania tym personom charakteru – po prostu spotykamy „kukły” zdradzające podstawy fabuły oraz instruujące w związku z głównym celem następnej misji.
Dobrym pomysłem jest rezygnacja z hubów na mapie obecnych w czwartej części, gdzie otrzymywaliśmy wszystkie zlecenia. Zdarzają się absurdalne sytuacje, gdy na początku zadania podążamy korytarzową ścieżką i wysłuchujemy od stojących osób, co należy zrobić. W większości przypadków jednak misja rozwija się w naturalny sposób i opcjonalne wyzwania pojawiają się dopiero podczas eksploracji otoczenia bądź też po znalezieniu jakichś dokumentów.
Francja z fotogrametrią zachwyca!
A eksploracja w Sniperze Elite 5 jest wyjątkowo przyjemna ze względu na projekty poziomów i wygląd map. Już Włochy w poprzedniej części były ładne, jednak Francja okazuje się pod tym względem jeszcze lepsza. Misje rzucają nas na zróżnicowane tereny – od niemal bajkowych zamków, przez podziemne bazy i fabryki, po zrujnowane wojenną pożogą miasteczka i wioski. Każda taka miejscówka, bazująca zresztą na realnych lokacjach, została misternie zaprojektowana, z ogromną ilością detali – zarówno w przypadku wyposażenia wnętrz, jak i różnych przejść, korytarzy czy skrótów. Twórcy wykorzystali technologię fotogrametrii, więc wszelkie tekstury wyglądają tu bardzo naturalnie i przekonująco, w wielu momentach wręcz fotorealistycznie.
Szkoda tylko, że w parze z projektami nie idzie swoboda poruszania się. Karl ma nadal bardzo ograniczone możliwości pokonywania terenu, co w poszatkowanej murkami i żywopłotami Normandii jest szczególnie odczuwalne. Przeskakiwać da się tylko nad określoną wysokością, wspinaczka również dostępna jest jedynie w wyznaczonych miejscach. Plusem są za to różne metody odblokowywania przejść. Zależnie od wcześniejszej eksploracji wiele drzwi można sforsować na kilka sposobów: otworzyć kluczem, przeciąć kłódkę nożycami bądź wysadzić.
Mimo tylko ośmiu misji jest tu co robić i jeśli ktoś lubi opcjonalne zadania, znajdźki oraz zaliczanie wyzwań, przy każdej spędzi sporo czasu. Spodobało mi się również to, że twórcy nie próbują na siłę „uatrakcyjnić” realiów drugiej wojny światowej. Przeciwnicy różnią się co najwyżej strojem, odrobinę uzbrojeniem i wspomagają się czołgami. Nie trzeba się martwić, że wyskoczy na nas jakiś „ubersoldat” w pancerzu i z minigunem. To samo dotyczy personalizacji broni – możemy zmienić odcień drewna łoża karabinu lub owinąć go jakąś szmatą, ale próżno szukać tu jakichś różowych, szalonych kamuflaży. Niestety, samych karabinów snajperskich jest tylko sześć – reszta zapewne dołączy w pakietach DLC.
Snajperów dwóch albo szesnastu
Urozmaicenia rozgrywki oferowane są w dodatkowych trybach, których w „piątce” znalazło się najwięcej. Główną nowość stanowi tryb inwazji, ale nie na Normandię, tylko możliwość „odwiedzenia” kampanii fabularnej innego gracza jako niemiecki snajper. Podkreślmy, że jest to opcjonalna atrakcja i wymaga zaznaczenia w ustawieniach, że godzimy się na takie wizyty. W porównaniu z podobnym trybem w Deathloopie pozycje graczy nie są tu tak oczywiste i zwykle trzeba się trochę nachodzić, tropiąc przeciwnika i kierując się odgłosami strzałów. Emocje naprawdę sięgają wtedy zenitu, a widok całej armii żołnierzy SI będących po naszej stronie jest sporą niespodzianką w tej serii. Otrzymaliśmy też wiele taktycznych możliwości przechytrzenia przeciwnika.
Oprócz tego mamy jeszcze tradycyjny tryb hordy z koniecznością przetrwania kolejnych fal nieprzyjaciół, opcję przechodzenia kampanii w kooperacji ze znajomym oraz klasyczny tryb multiplayer, którego – jak to zwykle bywa w warunkach przedpremierowych – nie dało się odpowiednio sprawdzić. W każdym razie przygoda ze Sniperem Elite 5 nie musi kończyć się po przejściu kampanii i wreszcie jest z czego wybierać.
Już nie tylko X-ray kill cam
Ach, byłbym zapomniał o jednej rzeczy! Sniper Elite zasłynął przecież kamerą X-ray pokazującą, jakie spustoszenie czyni pocisk w ludzkich organach, przechodząc przez ciało ofiary. W „piątce” oczywiście kamera rentgenowska nadal jest. Nie wariuje już i nie serwuje ujęć pod dziwnymi kątami. Można kontrolować częstotliwość jej pojawiania się, tempo odtwarzanej animacji, by w pełni „delektować się” widokiem krwawych miazg i gruchotanych kości. Dzięki tak bogatym możliwościom ustawień po paru testach po prostu ją wyłączyłem!
Ale nie tylko dlatego, że nie jestem fanem oglądania ludzkich wnętrzności. Sniper Elite 5 to na tyle dojrzała produkcja, że już chyba nie potrzebuje tak kontrowersyjnych efektów. Potrafi zaciekawić rozgrywką, pozwala poczuć się jak komandos za linią wroga, skrycie eliminujący przeciwników na drodze do celu. Mimo że sztuczna inteligencja nadal kuleje, byłem mocno zaskoczony, gdy żołnierze chwytali się za trafione miejsca, kuśtykając za jakąś zasłonę, albo gdy podbiegali do rannych i unieruchomionych towarzyszy, próbując przenieść ich poza strefę ostrzału i uleczyć.
Takie szczegóły pokazują, że twórcy naprawdę próbują ulepszać coś poza grafiką. Podoba mi się ta powolna ewolucja w kierunku pełnoprawnej skradanki, coraz większa liczba zabójczych i niezabójczych opcji oraz trybów rozgrywki. „Piątka” jest udanym przykładem tego, jak można stopniowo doskonalić swoją serię bez kombinowania z dyskusyjnymi pomysłami. Gdyby jeszcze tylko fabuła i bohaterowie nabrali większego znaczenia... Może doczekamy się tego w szóstej części? Tylko dokąd miałby udać się Karl, skoro dotarł niemal do końca wojny? Czyżby Pacyfik?
O AUTORZE
Nigdy nie byłem wielkim fanem cyklu Sniper Elite – podobał mi się tylko sam fakt strzelania z karabinu snajperskiego oraz tematyka drugiej wojny światowej. W piątą część grało mi się jednak na tyle przyjemnie, by chętnie do niej wrócić i ukończyć poszczególne etapy na sto procent. W zależności od stylu rozgrywki oraz wykonywanych zadań pobocznych czas zabawy może wahać się od 12 do ponad 20 godzin, nie licząc trybów multi i horda. Twórcy rozwijają serię w dobrym kierunku i mam nadzieję, że utrzymają ten trend.
ZASTRZEŻENIE
Kopię gry otrzymaliśmy nieodpłatnie od polskiego wydawcy, firmy Cenega.