Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Skyshine's BEDLAM Recenzja gry

Recenzja gry 19 września 2015, 14:51

autor: Przemysław Zamęcki

Recenzja gry Skyshine's Bedlam - rogalikowego Borderlands na silniku The Banner Sagi

Skyshine's Bedlam zabiera nas na pustkowia rodem z Mad Maksa i Borderlands. Tym razem jednak nie jesteśmy samotnym wędrowcem przemierzającym pustynię, a szefem przedsięwzięcia, od którego zależy życia tysięcy osób.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. grafika;
  2. syndrom "jeszcze jednej tury";
  3. dobrze napisane scenariusze questów pobocznych.
MINUSY:
  1. źle zbalansowany poziom trudności;
  2. nieprzemyślana mechanika walki;
  3. brak werbunku najemników.

Albert Einstein powiedział kiedyś, że nie wie jaka broń zostanie użyta w trzeciej wojnie światowej, ale czwarta toczyć będzie się na kije i kamienie. Czy do tego faktycznie dojdzie jeszcze nie wiemy, ale świat po nuklearnym holokauście to od lat wdzięczne pole do popisu dla twórców gier. Wdzięczne, ale często mało oryginalnie wykorzystane. Wystarczy przecież zarysować tło, w którym pojawi się pustynia, gangi, mutanci, niedobór podstawowych elementów niezbędnych do przetrwania zintegrowanej społeczności oraz koniecznie zbuntowana sztuczna inteligencja. Mieszają się media korzystające z tego schematu: filmy Mad Max, paragrafowy Wojownik autostrady, Fallouty, Neuroshima... długo by wymieniać. Do tego grona dołącza teraz Skyshine's Bedlam, kickstarterowy rogal, korzystający ze stylistyki Borderlands zmieszanej z mechaniką rozgrywki przypominającą gry z serii XCOM.

Gracz zostaje kimś w rodzaju Wielkiego Mechanika (ale nie tego z przygód Pana Kleksa) i jego zadaniem jest poprowadzenie olbrzymiej, opancerzonej i uzbrojonej arki, zwanej dalej dozerem, przez pustkowia Bedlam do Aztec City, na poły mitycznego miejsca, w którym mamy znaleźć ocalenie. Tereny, przez które przychodzi nam się przemieszczać opanowane są przez zazwyczaj nieprzyjaznych nacji: zbuntowane A.I., cyborgi, mutanty oraz zwykłych bandziorów. Podróżujemy metodą żabich skoków, wybierając jeden z kilku punktów docelowych.

Rozwój dozera znacząco przyczynia się do ułatwienia zadania.

Nie może być jednak mowy o zwiedzaniu wszystkich zakątków pustkowi ponieważ dysponujemy ograniczonymi zapasami paliwa oraz pożywienia. Są to dwa kluczowe składniki i jeżeli w trakcie rozgrywki zabraknie nam ropy, nastąpi koniec przygody i zobaczymy ekran z informacjami o poniesionej klęsce. Trzecim składnikiem są ogniwa energetyczne, dzięki którym rozbudowujemy naszego dozera i możemy korzystać z jego uzbrojenia w trakcie potyczek z wrogami. Każda decyzja o przejeździe w kolejne miejsce pochłania nasze zasoby w określonym stopniu. Aby zapobiec jednak zbyt szybkiego ich zużywaniu możemy rozbudować jeden z czterech atrybutów arki: zbrojownię zmniejszającą z każdą następną inwestycją zużycie ogniw mocy, laboratorium pracujące nad ograniczeniem straty pożywienia, maszynownię pozwalającą oszczędzać paliwo i baraki, w których do zdrowia dochodzą ranni na polu walki wojacy. Pomyślane jest to nieźle i chyba nie ma jednej recepty na to, w jaki sposób ulepszać gigantyczną mobilną fortecę. Całe to mikrozarządzanie jest zresztą chyba najlepiej przemyślanym aspektem gry - logicznym i w miarę rozwoju sytuacji dającym sporo satysfakcji.

W następujących wydarzeniach dowiadujemy się z ciekawie ilustrowanych ramek wypełnionych tekstem. Czasem bywają one interaktywne i pozwalają podjąć jakąś decyzję.

Całkiem nieźle wypada także sam scenariusz, choć poza wątkiem nadrzędnym, czyli dotarciem do utopii Aztec City, raczej nie mamy szans zapoznać się całą historią pustkowi i panujących na niej zależności. Na mapie znajdziemy całe mnóstwo pobocznych i zazwyczaj interesujących wydarzeń, ale wspomniane wyżej ograniczone zasoby uniemożliwiają dowolne zwiedzanie. A trochę szkoda, tym bardziej, że czasem uruchomienie jakiegoś nieprzewidzianego questa zakończy się zupełną klapą z powodu odgórnych założeń projektantów - nie uzyskamy ani dodatkowej ropy czy pożywienia, ani nie dołączą do nas nowi mieszkańcy dozera. Czasem zdarza się, że wpadniemy wprost w jakąś pułapkę. Już na tym etapie trzeba sobie powiedzieć, że Skyshine's Bedlam nie należy do gier łatwych. Ba! Tu nawet poziom „easy” jest nie lada wyzwaniem! Autorzy podkreślają jednak, że najważniejsza jest tzw. replayability i gdyby stwierdzenie to dotyczyło jedynie powyższych elementów gry byłbym skłonny się z nimi zgodzić. Niestety, haczyk znajduje się w innym miejscu.

Czasem przyjdzie nam się bronić wewnątrz naszej stalowej bestii.

Najważniejszą częścią gry jest walka. Odbywa się ona w rzucie izometrycznym i z grubsza przypomina trochę The Banner Saga (Skyshine's Bedlam działa na silniku tej właśnie produkcji). Trudno jednak uznać to za zaletę, bowiem mechanika starć jest jednocześnie najgorszym elementem, zupełnie nieprzemyślanym, irytującym i nielogicznym bublem, za który twórcom należą się wirtualne baty. Zanim jednak posmakujemy tego creme de la creme konieczne jest wytłumaczenie, jakimi rodzajami żołnierzy dysponujemy. Na początek otrzymujemy szesnastu żółtodziobów podzielonych na cztery specjalizacje: szybkich, ale zadających niewielkie obrażenia harcowników (frontliners) walczących wręcz, ciut wolniejszych, ale nieco skuteczniejszych rewolwerowców (gunslingers) posługujących się dwoma pistoletami, jeszcze wolniejszych, ale mających już potężną siłę ognia strzelców (trenchers) korzystających ze strzelb i niezwykle powolnych, prawie że nieruchawych snajperów (deadeyes) zadających największe obrażenia. Im wojak wolniejszy, tym mniejszą liczbą punktów życia dysponuje. Tak więc na początku harcownik jest w stanie wytrzymać kilka ataków, ale już snajper pada po jednym ciosie najsłabszego nawet wroga. W opisie brzmi to jeszcze jako tako, ale uwierzcie mi, że kiedy zobaczycie jak to w rzeczywistości działa, dostaniecie białej gorączki.

Podróż przez bezdroża Bedlam do Aztec City jest długa i niebezpieczna.

Mapy taktyczne są bardzo niewielkie, a to, co mogłoby zadziałać gdyby skorzystać z mechaniki bardziej podobnej serii XCOM, leży i kwiczy przypominając partię dziwnych szachów. Pierwszym błędem twórców jest to, że na początku starcia nasze siły (od jednego do sześciu żołnierzy) są losowo rozmieszczane. Nie mamy żadnego wpływu na to, gdzie kto stoi. W trakcie jednej tury możemy wykonać dwie dowolne akcje dowolnymi postaciami. Nie ma tu żadnej filozofii i dodatkowych działań z wyjątkiem ewentualnej pomocy ze strony dozera, co jest jednak horrendalnie drogie i nieopłacalne w przypadku zwykłych potyczek. Wszystkim przeciwnikom za to nieustannie ładuje się specjalny pasek, po wypełnieniu którego otrzymują oni dodatkową akcję. O tym, że to zupełnie niesprawiedliwe i zaburzające poczucie balansu działanie jest często przyczyną przegranej, nie muszę chyba wspominać. Ale to pikuś jeżeli weźmiemy pod uwagę, z jakimi trudnościami przychodzi nam się borykać w trakcie reszty walki. Strzelcy nie mogą się bronić jeśli przeciwnik znajdzie się odległości bliższej niż skuteczny zasięg ich broni. Żaden żołnierz nie wypali więc z obrzyna wprost w brzuch nacierającego mutanta.

Niektóre z pobocznych zadań mogą przynieść nam różne korzyści. Na przykład w postaci werbunku przyszłego elitarnego członka oddziału.

Całkowicie niezrozumiale działa pole widzenia - często pomimo iż wraży typ stoi nie przysłonięty przez żadną przeszkodę nie da się do niego strzelić bez kombinowania z ruchem niczym u konia szachowego. Osłony, za którymi skryjemy naszego strzelca czasem zupełnie nic nie dają, a sprawiają, że on sam nie może zza nich strzelać! Za to trafienie w niego nie sprawia przeciwnikom trudności. Idiotyczne założenia, wedle których słabo opancerzone postacie są jednocześnie najmniej mobilne, a przeciwnik dysponuje co chwila trzema akcjami zamiast dwóch, całkowicie zaburza balans rozgrywki. Pierwsza faza zmagań jest prawdziwą masakrą naszych wojaków, trup ściele się gęsto i dopóki choć część z nich nie zostanie weteranami lub elitą, co wiąże się z tym, że uda im się przeżyć wystarczająco długo oraz zabić odpowiednią liczbę przeciwników, dopóty będziemy mieli ochotę walić klawiaturą w ścianę.

Niektóre z pobocznych zadań mogą przynieść nam różne korzyści. Na przykład w postaci werbunku przyszłego elitarnego członka oddziału.

Powinienem przy tej okazji wspomnieć, że śmierć w grze jest permanentna, a nasze zasoby w postaci kolejnych żołnierzy w żadnym stopniu nie są uzależnione od mieszkańców arki. Przewozimy zwyczajnych tchórzy, zdają się mówić twórcy gry, ponieważ choć w dozerze znajduje się grubo ponad tysiąc osób, nie da się wśród nich nikogo zwerbować. Jedyne na co możemy liczyć, to na elitarnych przeciwników, których najpierw jednak musimy pokonać. Kiedy uda nam się ta sztuka, pokonany natychmiast dołącza do naszego oddziału cały i zdrowy.

W trakcie podróży do naszego oddziału mogą dołączyć pokonani na pustkowiach bossowie.

Skyshine's Bedlam zapowiada więcej, niż faktycznie oferuje. Gra robi wrażenie bardzo przyjemną i nieco kreskówkową oprawą graficzną i przyzwoitą muzyką przywodzącą na myśl serię Borderlands. Niezła koncepcja została zagrzebana w mule fatalnego trybu taktycznego, który kompletnie nie przypadł mi do gustu. Już nawet nie chodzi o to, że to produkcja ze sztucznie wyśrubowanym poziomem trudności i kompletnym brakiem balansu. SB da się skończyć i być może czerpać z tego przyjemność nawet teraz, ale to kolejny tytuł, którego oficjalna premiera odbywa się tylko po to, aby przeprowadzić beta testy na większej liczbie zachęconych przez tematykę graczy. Zresztą autorzy już zapowiedzieli łatki, których zadaniem ma być eliminacja części z wymienionych przeze mnie błędów. Muszę jednak przyznać, że sama formuła i pomysł mi się spodobały. Zresztą nawet pomny idiotyzmów łapałem się na tym, że miałem ochotę wracać do gry i próbować ją skończyć jeszcze kilka razy (dzięki czemu można odblokować dozery innych nacji, które z początku jako ludzie napotykamy na pustkowiach). Z zakupem na razie warto się wstrzymać, ale jeżeli sytuacja rozwinie się we właściwym kierunku i mechanika ulegnie koniecznym zmianom, będzie to „musiszmieć” w bibliotece każdego fana rogali.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.