Shin Megami Tensei V Recenzja gry
Recenzja gry Shin Megami Tensei 5 - wielki powrót legendarnego jRPG
Shin Megami Tensei 5 to powrót anarchistycznej i mrocznej serii jRPG. Szykujcie się na przygnębiającą przygodę w świecie zniszczonym przez intrygi między niebiosami a siłami chaosu. Bóg nie żyje, a chętnych na objęcie jego tronu nie brakuje.
Recenzja powstała na bazie wersji Switch.
Ach, Shin Megami Tensei! Prawdopodobnie jeden z najważniejszych i najbardziej wpływowych cyklów japońskich gier RPG stojący tuż obok Final Fantasy i serii Dragon Quest – zacne towarzystwo, nieprawdaż? Fundamentalna dla gatunku marka, której korzenie sięgają 1986 roku i książkowego cyklu Digital Devil Story: Megami Tensei autorstwa Ayi Nishitaniego. Już rok później na podstawie powieści wydano dwie gry, przy czym nas interesuje ta przeznaczona na konsolę Nintendo Entertainment System (pierwowzór naszego rodzimego Pegasusa), a od której wszystko się właściwie zaczęło.
Ta gra kontynuowała wydarzenia przedstawione w trylogii książek i ukazała dalsze losy głównego bohatera – Akemiego Nakajimy – twórcy Programu Przywołującego Demony. Tu swój początek ma ogromna mitologia i złożone uniwersum, rozciągające się na kolejne kilkanaście gier i masę pobocznych projektów, w tym również popularniejszy w ostatnich latach cykl Persona. Seria ta również korzysta z wypracowanych wówczas fundamentów, takich jak: błądzenie po lochach, werbowanie demonów i ich fuzje, negocjacje z przeciwnikami i system walki oparty na znajdowaniu słabości wrogów.
I stała się jasność, którą Bóg oddzielił od ciemności
- uzależniająca rozgrywka i system walki;
- dobrze zbalansowany poziom trudności;
- piękna warstwa artystyczna;
- najwyższej klasy ścieżka dźwiękowa;
- przygnębiająca atmosfera osamotnienia i umierającego świata;
- angażująca historia;
- wiele drobnych, ale przyjemnych zmian w rozgrywce;
- projekt lokacji i eksploracja świata przedstawionego.
- bardzo sporadyczne i okazjonalne spadki animacji w trakcie eksplorowania mapy;;
- liczba lochów i poziom ich uproszczenia;
- zadania poboczne to głównie nudne fetch questy.
Shin Megami Tensei ma bardzo bogatą historię. Seria szybko stała się obiektem kultu i zasłynęła na świecie z wielu powodów. Poszczególne odsłony zgrabnie potrafiły połączyć stylistykę retro-futuryzmu oraz motywy cyberpunkowe z całą warstwą teologiczną i okultystyczną. W tym świecie technologia, demony i wierzenia nieustannie się przenikają i tworzą unikalny, niepodrabialny efekt. To z reguły przygody osadzone w czasach zmierzchu człowieka i bogów, orbitujące wokół tematyki reinkarnacji i odrodzenia w kolejnych cyklach. Przedstawiają trudy ludzkości i jednostki w czasach postapokalipsy, a anarchistyczne historie tak silnie nacechowane filozoficznymi wartościami i ideami wyróżniały się na tle konkurencji znacznie dojrzalszym i mroczniejszym tonem opowiadanej narracji.
W końcu to gry, które nie bały się podejmować chociażby swoistej krytyki chrześcijaństwa, ukazując często biblijne anioły jako skrajną stronę polityczną, która w pogoni za władzą i dyktaturą w ostatecznym rozrachunku za nic ma ludzkie życie. Tutejsze anioły w swych działaniach nie ustępują pod względem okrucieństwa brutalnym demonom. Wszystko to zamknięte jest z kolei w strukturach swoistego multiwersum – poszczególne odsłony są w głównej mierze od siebie niezależne, ale wykorzystują wspólną mitologię i przenikające się elementy.
Shin Megami Tensei 5 to pierwsza od 2003 roku pełnoprawna odsłona serii, która trafiła na domowe konsole – bo mimo wszystko za taką uważam hybrydowego Switcha. Tym samym dla studia nadarzyła się idealna okazja, aby rozwinąć skrzydła. Ekipa pozwoliła sobie na znacznie więcej, a strona wizualna to gigantyczny krok naprzód pod czysto technicznym względem. Jednocześnie była to dla mnie produkcja mocno niepewna! Nie wiedziałem, w jakim kierunku pójdą twórcy i czy dotychczasowy charakter zostanie utrzymany. Jak bardzo spróbują dotrzeć do nowych graczy i czy gra w ogóle zasłuży na odpowiedni budżet? Na szczęście wiele z tych obaw było bezzasadnych, a Shin Megami Tensei zaliczyło bardzo udany powrót. Zacznijmy jednak od początku.
Wasz Bóg i Stwórca nie żyje
Punktem wyjściowym dla Shin Megami Tensei 5 jest rajski ogród Eden stworzony przez Boga dla pierwszych ludzi. Zapewne znacie historię Adama i Ewy. Kobieta skuszona przez szatana w postaci węża sięgnęła po zakazany owoc z drzewa poznania dobra i zła. Naruszono tym samym paradygmat niezakłóconej więzi ze Stwórcą, a ludzkość została wygnana na zawsze z raju i naznaczona grzechem pierworodnym.
Przenosimy się do przyszłości, gdzie ten sam Bóg nie żyje, a jego tron stoi pusty. Dotychczasowy porządek legł w gruzach, ruszył wyścig za objęciem władzy. Nam przychodzi wcielić się w ucznia liceum, który wskutek pewnego wydarzenia zostaje przeniesiony do zrujnowanego świata trapionego wojną. Budzimy się w miejscu zwanym Netherworld – zrujnowanym terytorium pełnym krwiożerczych demonów i chaosu. Tu – jako Nahobino – stawimy czoła wielu przeciwnościom losu i poznamy strony konfliktu, który ostatecznie zadecyduje o kształcie całego świata.
Klasyczny, wręcz sztampowy początek, ale w tym wypadku całość nadrabia egzekucją poszczególnych motywów fabularnych. Z tego względu jRPG-owe klisze bardzo gładko wchodzą. Na wiele z nich jestem uczulony i nie potrafię obecnie przetrawić, mimo to w przypadku SMT 5 nie mogłem się w zasadzie oderwać od poznawania kolejnych wydarzeń.
Zgodnie z tradycją bierzemy udział w anarchistycznej przygodzie, zwiedzając posępny i zniszczony świat. Narracja pod wieloma względami jest szczątkowa i w dużej mierze ograniczona do światotwórczej ekspozycji. Możecie zapomnieć o ścianach tekstu i dłuższych rozmowach. Tutaj główny nacisk kładzie się na poczucie osamotnienia w zgładzonej rzeczywistości. Z drugiej strony zostałem pozytywnie zaskoczony liczbą samych scenek, których – jak na standardy cyklu – było naprawdę sporo. Przede wszystkim: jak one wyglądają! Szybko stało się dla mnie jasne, że Atlus nie skąpił budżetu. Filmowe wstawki potrafią być bardzo dynamiczne. Zresztą tak samo, jak bardziej złożone animacje unikalnych ataków – cudo! Niejednokrotnie byłem pod szczerym wrażeniem efekciarskich walorów gry, ale do tego jeszcze wrócę.
Sama opowieść, jak już wspomniałem, jest dosyć oszczędna i eksploruje znane fanom motywy. Postacie poboczne, jak i znajomi głównego bohatera to znów karykatury, które nie mają zbyt złożonej osobowości, a mają po prostu reprezentować określone wartości. Sprawdzają się w tym dobrze, ale skłamałbym, uważając ich za czołówkę serii. Ot poprawnie napisane, choć bez większego wyrazu postacie.
Mimo wszystko polubiłem pozytywną Tao uważaną przez anioły za ucieleśnienie Bogini. Do gustu bardzo przypadł mi znany ze zwiastunów bezwzględny duet łowcy demonów Yakumo i tajemniczej kobiety Nuwa. Na tyle, że nie mogłem doczekać się kolejnych interakcji i rozglądałem się za większą liczbą scen eksplorujących tę dwójkę. Dalej jednak odczułem, że scenopisarstwo i dialogi to krok wstecz względem wydanego w tym roku remastera Shin Megami Tensei 3 – w „piątce” rozmowy są prostsze, luźniejsze i łatwiejsze w przyswojeniu. Pozbawione egzotycznej dawki enigmy, przez co mają mniej zagadkowy charakter i nie zapadały mi tak w pamięć. W trakcie gry pokręciłem trochę nosem, ale głównie na zasadzie, że „kiedyś to było”. Seria otwiera się na szersze grono odbiorców i widać to również po sposobie pisania scenariusza. Nie zrozumcie mnie źle, historia mimo wszystko podobała mi się i zaciekawiła od samego początku. To przygnębiająca opowieść z paroma mocniejszymi momentami, którą na pewno powtórzę, aby odkryć kolejne zakończenia.
Przed końcem świata przydałoby się zebrać demony
Pod względem rozgrywki w bezpieczny sposób zremiksowano wcześniejsze pomysły. To dalej klasyczny przedstawiciel turowych jRPG-ów, w którym położono duży nacisk na werbowanie demonów do swoich szeregów. Tym razem jest ich przeszło 214 i ponownie reprezentują one folklor z całego świata.
Standardowo dzielą się na gatunki i typy – mają określony potencjał umiejętności, co powoduje, że w jednych rolach spisują się lepiej niż w innych. Potężniejsze demony możemy tworzyć poprzez dokonywanie fuzji i tak dalej. To sam w sobie uzależniający aspekt rozgrywki i ważny element fenomenu serii.
Nie możemy stworzyć uniwersalnej drużyny, która przewiezie nas przez całą grę. Jesteśmy naturalnie zmuszani do żonglowania dostępnymi demonami i zmieniania co jakiś czas składu naszego zespołu. Każdy demon posiada słabości i odporności, unikalne umiejętności czy osobisty zestaw ataków. Opcji i kombinacji jest naprawdę wiele.
Jak pozyskać demona? Najlepiej do niego zagadać i rozpocząć negocjacje. To prosta mechanika, w której staramy się przekonać przeciwnika do naszej racji. Demony mają różne usposobienia, więc zawsze trzeba odpowiednio dopasować wypowiedzi do charakteru naszego rozmówcy. Dyplomacja nie zawsze będzie przebiegać po naszej myśli. Flirt z żeńskim demonem może się skończyć tym, że zostaniemy zwyzywani od zboczeńców. Innym razem wróg może zostać rozzłoszczony i znienacka zaatakować albo znudzić się nami i uciec. Scenariuszy jest całkiem sporo i potrafią być one nieprzewidywalne. Element ten nie przeszedł większych zmian, choć mam wrażenie, że same rozmówki są mniej losowe i nie trollują w takim stopniu grającego, jak miało to miejsce w przeszłości.
System walki dalej opiera się na zabawie systemem „Press Turn”, który nagradza nas dodatkowym ruchem w momencie, gdy trafimy atakiem krytycznym lub w słabość przeciwnika. Ma to swoje plusy i minusy. Uwielbiam ten system, jest on dla mnie szalenie uzależniający. Nabijanie dodatkowych tur i manipulowanie przebiegiem walki, by przeciwnik je tracił, jest potwornie satysfakcjonujące i w zasadzie niezmiennie bawi mnie już od wielu lat. To jeden z przyjemniejszych turowych systemów walki na rynku, więc brak znaczących zmian nie jest dla mnie wadą – bawiłem się super i mogłem spędzać długie godziny na pojedynkach.
Minus tego rozwiązania polega na tym, że większość głównych potyczek wymusza na nas określony styl gry i dobranie optymalnego rozwiązania. Ot, trafiamy na bossa, odkrywamy jego słabości i sięgamy po najsłuszniejszą taktykę. Nie ma tutaj miejsca na eksperymentowanie i musimy się dostosować do zamysłu twórców, aby móc ukończyć pojedynek. Dobranie odpowiedniej drużyny i umiejętności pod konkretne żywioły jest w tym wypadku kluczowe i ważniejsze niż poziom postaci czy sojuszników.
Rozgrywka to w gruncie rzeczy masa poprawek z kategorii „Quality of Life”. Doszedł pasek Magatsuhi, a po jego napełnieniu możemy użyć jednej ze specjalnych zdolności, takich jak nałożenie efektu krytycznych obrażeń na każdy atak z trwającej tury.
Tworzenie wymarzonej drużyny jest znacznie prostsze za sprawą esencji. Możemy je wykorzystać w specjalnym typie fuzji i nauczyć podopiecznego demona konkretnych ataków bez wymuszania zmiany jego formy.
Ataki fizyczne korzystają od teraz z wytrzymałości, a nie – jak do tej pory – z puli HP. To wszystko to już jednak zmiany i uproszczenia, które wychwycą weterani. Fani poczują się jak w domu i z miejsca odnajdą w „piątce”. Większość zmian przypadła mi do gustu i odniosłem wrażenie, że walki przebiegają płynniej, a ich dynamika jest zwiększona. Co się tyczy wspomnianych uproszczeń, to nie są one moim zdaniem na tyle inwazyjne, by burzyć rdzeń doświadczenia – jest dobrze!
Niższy próg wejścia, ale to w dalszym ciągu wymagająca przeprawa!
Planujecie dopiero wskoczyć w serię? Zapewniam, że lepszej okazji na ten moment po prostu nie ma. Shin Megami Tensei 5 to najbardziej uwspółcześniona i przystępna część cyklu ze stosunkowo niskim progiem wejścia. Jest łatwo? W żadnym wypadku, nawet na niższych poziomach trudności przeciwnicy biją, i to mocno, a rozgrywka jest wymagająca. Zdarzą się sytuacje, że przez pechową turę przegramy całą walkę i o wszystkim zadecyduje przewrotne szczęście lub jego brak – choć zdecydowanie rzadziej niż w poprzednikach. Czasem jesteśmy także skazani na szukanie rozwiązania poprzez metodę „na chybił trafił”.
Nie dajcie sobie jednak wmówić, że to masochistyczne doświadczenie, z którym poradzą sobie wyłącznie najbardziej uzdolnieni. Przed poważnymi starciami rozmieszczono punkty zapisu, więc rzadko się zdarza, byśmy musieli powtarzać dłuższy fragment przygody. Jeśli tylko gracie według zasad i nie próbujecie na siłę iść pod prąd, to bez większych problemów poradzicie sobie z wyzwaniem rzuconym przez grę. Wystarczy często zmieniać drużynę przy pomocy kolejnych demonów. Na łatwym poziomie trudności radość z rozgrywki mogą czerpać nawet największe świeżaki. Dla osób pragnących poznać wyłącznie fabułę przewidziano z kolei dodatkowy poziom trudności, który zostanie udostępniony w formie darmowego DLC i pozwoli na bezstresowe przejście gry.
Shin Megami Tensei ma być jednak trudne, a „piątka” pod tym względem wcale nie zawodzi. Po prostu poziom trudności został lepiej zbalansowany. To udany miks sprzeczności dla nowicjuszy i doświadczonych. Gwarantuję, że żądni wyzwań otrzymają je. Jeden błąd dalej może zadecydować o losie całego pojedynku. Nie ma tu miejsca na nieprzemyślane ruchy. Zagrozić może nam nawet niepozorny demon błąkający się po początkowej lokacji, więc mam dobrą radę – nie lekceważcie przeciwników. W przypadku bossów nie obejdzie się bez obrania taktyki i konsekwentnego trzymania się jej, a nakładanie buffów i debuffów to wręcz obowiązkowy element najcięższych starć. Zwłaszcza gdy odważymy się rozpocząć przygodę na trudnym poziomie.
Mocno zmieniła się natomiast eksploracja. Twórcy podjęli ryzyko i w zasadzie zrezygnowali z konstrukcji lochów, które były przecież znakiem rozpoznawalnym serii. W poprzednikach zdarzało mi się godzinami błądzić po bliźniaczych lokacjach i plątaninie korytarzy. Tu tego nie uświadczymy. W grze znalazły się dwa czy trzy lochy, ale są one wręcz prostackie i nie sposób w nich zaginąć. Droga do celu zawsze jest wyraźnie zaznaczona. Podczas gry w poprzednie odsłony zdarzało mi się rysować mapy w notatnikach, tutaj jednak zawsze wiedziałem, gdzie mam się udać.
Zamiast tego przyjdzie nam zwiedzać cztery różnorodne i dobrze zaprojektowane krainy. Mapy są duże i całkiem otwarte, a twórcy zachęcają do zaglądania w każdy kąt. Czeka na nas masa rzeczy do odkrycia, a sama przeprawa nabrała bardziej podróżniczego charakteru. Zadania poboczne to w większości niestety nudne fetch questy. Czasem zdarzają się jednak mikroopowieści – warto je wykonywać. Tu jednak samo „bycie” w świecie zostało pierwszorzędnie zrealizowane i bieganie po środowisku dostarcza masę frajdy. Ekscytacja z poznawania okolic nie znikała nawet po wielu godzinach spędzonych z grą.
Apokalipsa, która pięknie brzmi
Cieszę się, że Atlus nie skąpił budżetu. Na oklaski zasługują efektowne animacje (które oczywiście można przyspieszyć). Miejscami idzie się przyczepić do mniej ostrego obrazu spowodowanego niższą rozdzielczością, widać także pewne sztuczki programistyczne, takie jak animowanie dalszego planu w niższej liczbie klatek animacji na sekundę. Dla mnie to jednak bez znaczenia. Gra pod względem technicznym to mimo wszystko czołówka Switcha. Pozycja prezentuje się moim zdaniem lepiej niż i tak imponująco wyglądający Dragon Quest XI S. Całość bryluje jednak pod kątem artystycznym, i tutaj znów możemy liczyć na oksymoroniczne piękno apokalipsy. Osoby odpowiedzialne za ogólną estetykę spisały się na medal, opracowując unikalne spojrzenie na koniec świata – ta gra wygląda po prostu fantastycznie.
Perfekcyjnie spisał się również Ryota Kozuka – to w głównej mierze jego niesamowite kompozycje budują nastrój przygnębienia. Wpadające w ucho nuty to jeden z najmocniejszych punktów obcowania z SMT 5. Wiele utworów bez problemu mogłoby się odnaleźć w horrorze. Część aranżacji wzbudza ciarki na plecach, a inne dosłownie hipnotyzują. Piękna muzyka towarzyszy nam przez całą grę i potęguje mistycyzm doświadczania tego wykreowanego świata – czuć w niej teologiczne klimaty. Innym razem idealnie podbija adrenalinę w trakcie starć i sprawia, że najważniejsze pojedynki zapadają na długo w pamięć. Ciężko nie nucić pod nosem motywów bitewnych, nawet po kilkudziesięciu godzinach rozgrywki. Wielokrotnie zatrzymywałem się, aby tylko dłużej posłuchać utworu lecącego w tle. Jestem pewien, że przygotowana ścieżka dźwiękowa będzie mi długo towarzyszyć również poza samą grą.
Kończąc i tak przydługi tekst – przez około 60 godzin bawiłem się fenomenalnie i nie mogłem w zasadzie oderwać od konsoli. Dostałem dobrą historię i uzależniającą rozgrywkę, które razem przełożyły się na niemalże wymarzony powrót zasłużonej dla branży serii. To piękna i świetnie wybrzmiewająca gra z całymi pokładami serca i duszy. Zostałem niemalże w pełni ukontentowany. W moim osobistym rankingu jest to ścisła czołówka roku, a nawet jeden z najlepszych tytułów z całej bibliotece Switcha. Polecam, i to nawet osobom, które nie czują się przekonane – wierzę, że istnieje duża szansa na to, że zostaniecie oczarowani i staniecie się fanami cyklu.
O AUTORZE
Przygodę z Shin Megami Tensei zacząłem od 2005 roku, a sam cykl odmienił sposób postrzegania przeze mnie całego gatunku jRPG. W serii zwracam dużą uwagę na walory artystyczne i dołującą atmosferę. Jestem także fanem jej groteskowego poczucia humoru. Bardzo cenię także unikalny charakter cyklu i system rozgrywki. W „piątce” spędziłem około 60 godzin, które wystarczyły, aby poznać historię i spędzić trochę czasu nad aktywnościami pobocznymi.
ZASTRZEŻENIE
Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy od firmy Conquest.