Shadow of the Tomb Raider Recenzja gry
autor: Przemysław Zamęcki
Recenzja gry Shadow of the Tomb Raider – czy to już koniec Lary Croft?
W Shadow of the Tomb Raider poznajemy wszystkie tajemnice sekty, która przyczyniła się do śmierci ojca Lary Croft. Czy zwieńczenie trylogii o najpopularniejszej archeolog gier wideo daje radę? Tego dowiecie się z naszej recenzji.
Po jakichś dwudziestu pięciu godzinach grania w najnowszego Tomb Raidera i obejrzeniu w całości zaserwowanej na koniec listy płac (co jest dla mnie obowiązkowym rytuałem po przejściu każdej gry) oraz zapoznaniu się z króciutkim filmikiem po napisach wypisałem sobie listę baboli i głupotek, na które natrafiłem podczas przemierzenia peruwiańskiej dżungli. Od ewidentnych bugów w rodzaju znikających helikopterów, które – mam nadzieję – poprawi najbliższy patch, po błędy poważniejsze, bo dotyczące ważnych aspektów rozgrywki.
Krytycy w tym miejscu powinni zacząć zacierać ręce z zadowolenia, wszak nie ma nic przyjemniejszego niż ostra jazda po zjadających własny ogon znanych markach. Muszę Was jednak, moi drodzy, rozczarować. Shadow of the Tomb Raider jest bowiem nie tylko udanym zwieńczeniem nowej trylogii, ale też dowodem na to, że istnieją w szerokim świecie deweloperzy, którzy starają się sprostać oczekiwaniom fanów.
Gdzie jest Lara? Shadow of the Tomb Raider ciężar akcji przenosi na elementy skradankowe, które zostały bardzo umiejętnie zaimplementowane do serii.
Nie taka Lara straszna...
- duży, ciekawszy i bardziej zróżnicowany świat niż w poprzednich częściach;
- eksploracja i jeszcze raz eksploracja;
- wplecione w fabułę badanie świątyń i grobowców;
- Lara potrafi nieźle się skradać;
- ostre konfrontacje z przeciwnikami zdarzają się sporadycznie...
- ...przez co długotrwały brak szybkiej akcji może nużyć;
- fabuła jest niezła, ale nie na miarę epickiego zwieńczenia trylogii;
- idiotyczne potraktowanie przez twórców opcji immersji;
- na Xboksie One X w 4K gra lubi czasem chrupać.
Reboot serii zmienił Larę Croft z rabusia grobów w maszynę do zabijania. Dziewczyna niczym Rambo chwytała za broń i robiła krwawą miazgę z dziesiątek, jeśli nie setek przeciwników. I to było dobre, pokazywało główną bohaterkę z nowej perspektywy. Było dla serii czymś świeżym, nawet jeśli podyktowanym tylko chęcią dorównania cyklowi Uncharted. Sporej liczbie osób nie spodobał się wprawdzie wizerunek młodziutkiej dziewczyny czyniącej takie spustoszenie, ale gdyby nie podobne zabiegi, nie powstałoby wiele świetnych produkcji.
Sequel podążył utartą ścieżką i chyba nie było fana, który nie oczekiwałby od zakończenia trylogii czegoś więcej, może nawet powrotu do korzeni. Do eksploracji starożytnych krypt i grobowców, rozwiązywania zagadek i ograniczenia strzelania do absolutnego minimum. Lara nastrzelała się już tyle, że chyba czas, aby znalazła sobie spokojniejsze zajęcie. No cóż, aż tak dobrze nie ma, ale pewnie nie pomylę się za bardzo, jeśli stwierdzę, że prawdopodobnie w całym SotTR pada mniej trupów niż w pierwszej części w jednej lokacji. Dość powiedzieć, że ostre, obligatoryjne strzelanie pojawia się bodaj pięć razy, a reszta gry to skradanie, cicha eliminacja i... grobowce. I cała masa znajdziek, ale to jakby oczywista oczywistość.
Szukanie artefaktów, tłumaczenie z płaskorzeźb, szukanie starych dokumentów, to coś, co fani lubią najbardziej. Shadow of the Tomb Raider w kapitalny sposób serwuje atmosferę ukrytych miejsc, podkreślając klimat odpowiednim oświetleniem i świetną muzyką.
Powtórka z rozrywki?
Na pierwszy rzut oka w grze nic się nie zmieniło w stosunku do poprzednich odsłon. Lara znowu odblokowuje podobne umiejętności, wzbogacone kilkoma dodatkami, jak na przykład możliwością przygotowywania halucynogennych strzał z pozyskiwanych z robali toksyn, które działają w identyczny sposób jak w serii Assassin’s Creed, wywołując niekontrolowaną agresję wobec sojuszników. Ulepszamy zdolności bojowe, związane z polowaniem i survivalem. Największą nowością jest jednak możliwość nurkowania, niezbędna nie tylko w kampanii, ale także w docieraniu do opcjonalnych grobowców. Drzewko umiejętności pozwala na powiększanie pojemności płuc bohaterki, ułatwiając trochę dłuższe przebywanie pod wodą, w której zresztą roi się od niebezpieczeństw. Wielkie mureny są jeszcze do pokonania, ale natknięcie się na stado krwiożerczych piranii definitywnie kończy zabawę.
JAKA JEST POLSKA WERSJA?
O ile do pary aktorów podkładających głos Larze i jej towarzyszowi nie mam większych zastrzeżeń, tak pozostałych dialogów w grze słucha się ciężko. Dotyczy to przede wszystkim mieszkańców wioski, którą odwiedzamy mniej więcej w połowie fabuły. Nie dość, że sama treść rozmów pozostawia wiele do życzenia, to na dodatek stopień zaangażowania aktorów ewidentnie psuje immersję.
Po polsku grał: Krystian Smoszna
Przedpremierowe pokazy raczej utwierdzały nas w przekonaniu, że ekipa z Montrealu, która jest odpowiedzialna za tę część cyklu, poszła na łatwiznę i zadowoliła się brakiem większych zmian w mechanice rozgrywki. Lara może robić wszystko to, co robiła wcześniej, ale gra została skonstruowana tak, że niektórych z tych rozwiązań nie ma potrzeby wykorzystywać. Walka czekanem była bardzo ważna w „dwójce”, ale w „trójce” użyłem go do tego celu może ze dwa razy. Teraz bohaterka zarzyna wrogów z ukrycia przy pomocy wielkiego noża. Niby drobna różnica, ale tak naprawdę to istota zmian, jakich dokonał kanadyjski deweloper. Podobnie jest w kampanii z płonącymi strzałami czy zablokowanymi przejściami, które trzeba rozwalić ze strzelby. Dość powiedzieć, że dostęp do tej ostatniej opcji otrzymujemy dopiero po kilkunastu godzinach zabawy!
Spluwy do kabury
Ostra sieczka zamieniła się w rasową skradankę. Lara może przywierać plecami do ścian pokrytych roślinnością. Wysmarowana błotem na twarzy staje się mniej widoczna dla przeciwników. Włączenie specjalnego instynktu pozwala jej stwierdzić, którego wroga da się wykończyć w taki sposób, by nie zostało to zauważone przez pozostałych. W takich momentach rezygnuje się czasem nawet ze strzelania z łuku, bo jest to zbyt niebezpieczne ze względu na gości w hełmach ochronnych (strzał z łuku tylko strąca im hełm z głowy i jednocześnie ujawnia pozycję Lary). Odwracanie uwagi, podchody i cierpliwość dają lepsze rezultaty. Po odblokowaniu toksyn część skradankowa staje się o wiele łatwiejsza – pod warunkiem, że zgromadziliśmy dostateczną ilość jadu, żeby wytworzyć odpowiednie strzały. Nie obyło się też bez sytuacji, w której za broń musi wystarczyć sam nóż.
NAWET LAMA DA RADĘ
Gra ma świetnie zrealizowany wybór poziomu trudności – praktycznie każdy aspekt produkcji można dopasować do własnych preferencji. Autorzy przygotowali nawet możliwość usunięcia plam określających miejsca, na które da się wspiąć, co czyni eksplorację ciekawszą. Na ostatnim poziomie znikają wszystkie ułatwienia, łącznie z tymi dotyczącymi zagadek, bo Lara lubi naprowadzać gracza na właściwy tok rozumowania, jeśli ktoś ewidentnie sobie nie radzi.
Piekne okoliczności przyrody w peruwiańskiej dżungli. Tryb foto pozwala na robienie efektownych screenshotów.
Jednocześnie nie zrobiono z nowego Tomb Raidera gry jednej sztuczki, eksploatującej jeden pomysł bez końca. W ciągu tych dwudziestu pięciu godzin miejsc, w których dochodzi do podobnej konfrontacji, jest dosłownie kilka, co uważam za bardzo dobre podejście do sprawy. Nie czułem przesytu, który tak często wywołuje znudzenie i frustrację przesadnie wykorzystywaną mechaniką.
Przez dużą część gry, może nawet przez całą jej pierwszą połowę, było trochę... nudno i za spokojnie? To właściwie nie zarzut, bo przecież wciąż coś się dzieje, to nie grzybobranie, tylko przygodowa gra akcji. To bardziej uspokojenie emocji, na które nie byliśmy gotowi, bo spodziewaliśmy się czegoś innego. Może resztek po poprzednikach, tak jak miało to częściowo miejsce w Uncharted 3? W każdym razie chyba nikt nie był przygotowany na to, jak dobrze montrealskiemu studiu udało się wpleść w kampanię ową oczekiwaną eksplorację świątyń i grobowców, skrytek na artefakty, których tym razem nie da się ominąć, pozostawiając tę wisienkę na torcie na sam koniec, już po zaliczeniu fabuły. W Shadow of the Tomb Raider imponuje fakt, jak dużo tego typu elementów zawarto w samej historii!
Z nosem przy ścianach
Tempo rozgrywki przyspiesza w kilku miejscach, serwując potężną zawieruchę. Zdecydowaną jednak większość czasu przeznaczamy na eksplorację. Nie tylko starożytnych lokacji, ale także całkiem współczesnych peruwiańskich miasteczek, w tym jednego naprawdę dużego – jak na standardy tego typu gier – miasta zbudowanego u podnóża wielkiej góry.
Mieszkańcy tych miejsc zlecają nam także poboczne zadania, wykonanie których przynosi odpowiednie profity – czasem jest to niezobowiązująca rozmowa, a czasem wskazanie miejsca jakiejś znajdźki. Mimo że tubylcy przez większość czasu są jedynie dekoracją, wykonując jedną i tę samą czynność, to i tak wprowadza to tak potrzebną różnorodność.
Tym bardziej że twórcy w fajny sposób chcieli pokazać, czym zajmuje bądź zajmowała się miejscowa ludność, umilając nam zwiedzanie różnego rodzaju scenkami rodzajowymi, w stylu pracy na poletkach kukurydzy. Po raz pierwszy w Tomb Raiderze nie biegałem niczym rączy konik. Chodziłem i zwiedzałem. Patrzyłem na ludzi w miasteczkach, z przyjemnością snułem się po misji San Juan, szukając cmentarnej baby, niuchałem każdą ścianę w grobowcach, grając oczywiście z wyłączoną opcją ułatwiającą zabawę poprzez wskazywanie białą farbą miejsc, w które można doskoczyć lub się z nich odbić. Co swoją drogą okazało się wcale nie takie męczące – wszelkie tego typu obiekty dość łatwo da się wyłowić z mrowia innych i zaledwie kilka razy zdarzyło mi się na chwilę utknąć.
Fabularnie jest fajnie, ale...
Nie wspominałem do tej pory o wątkach fabularnych, a przyznam, że mam z nimi pewien problem. A właściwie dysonans poznawczy, bo oto korzeni tej wielkiej Trójcy, najgroźniejszego przeciwnika rodziny Croftów, odpowiedzialnego za spiskowe teorie dziejów i węszącego za artefaktami niczym templariusze w Assassin’s Creed, którego początki sięgają starożytności, szukamy gdzieś w zapadłej dziurze w Ameryce Południowej. Nie mam problemu z tym, jak została poprowadzona sama opowieść – mocno emocjonalna, pokazująca wątpiącą Larę, a na dodatek w końcu sensownie wykorzystująca postać Jonaha Maiavy, kucharza ze statku Endurance. Chodzi mi bardziej o fakt, że z wielkiej chmury zwiastującej burzę z piorunami spadł zwyczajny kapuśniaczek. A może górę wzięły moje zbyt wysokie oczekiwania i przyzwyczajenie do widowiskowych rozwiązań w innych głośnych tytułach? Sam nie jestem co do tego przekonany.
Autorzy chcieli ułatwić graczom jak najgłębsze zanurzenie się w wirtualnym świecie, przygotowując opcje odpowiedzialne za immersję. W menu gry można ustawić język spotykanych osób. Peruwiańczycy będą wtedy rozmawiać z nami po hiszpańsku, a Indianie w swoim narzeczu. Problem w tym, że zarówno jedni, jak i drudzy doskonale rozumieją, co po angielsku mówi do nich Lara, a i ona sama nie ma żadnego problemu ze zrozumieniem tubylców. Tym samym immersja jest w ten sposób raczej burzona niż budowana, zwłaszcza gdy dorzuci się do tego fakt, że w scenkach przerywnikowych wszyscy i tak mówią po angielsku, choć nie mają pojęcia o istnieniu świata poza miejscem swego zamieszkania. Z czym do ludzi, ja się pytam.
Kończąc trylogię Trójcy...
...czułem jednak, że żadna ze spędzonych z nią godzin nie została zmarnowana. Podobały mi się wszystkie części, a Shadow of the Tomb Raider – pomimo kilku krytycznych uwag – najbardziej. Pierwszy Tomb Raider zaskakiwał świeżością i po jego zaliczeniu zostawało się z wielkim bananem na twarzy, za to „trójka” jest chyba najlepiej wyważona. Jest tu miejsce na wszystko to, czego oczekiwali zwolennicy panny Croft – ze szczególnym naciskiem na eksplorację.
Co prawda w grze zdarzyło mi się zaobserwować kilka błędów, z których najzabawniejszym było znikanie jednego z helikopterów krążących nad naszymi głowami. Poza tym parę razy natknąłem się na lewitujące obiekty, problemy z wariującą kamerą w szczytowym momencie wspinania się po skałach i braki w polskim tłumaczeniu dialogów. Podczas konwersacji z mieszkańcami nie zawsze wyświetlają się wszystkie ramki z tekstem, wobec czego możemy się tylko domyślać, co nam chciał przekazać rozmówca posługujący się językiem majańskim.
Zdarzyło mi się także, że testowana wersja na Xboksie One X chrupnęła tu i ówdzie, co – uważam – nie powinno mieć miejsca, bo wizualnie, choć piękna, gra ustępuje chociażby takiemu Uncharted 4. Mimo to nie wątpię, że wkrótce zabiorę się za Nową Grę+ i z przyjemnością skradnę każde świecidełko z każdego opcjonalnego grobowca i krypty.
O AUTORZE:
Przygodowym grom akcji nigdy nie odpuszczam i sprawdzam każdą, jeśli tylko czas pozwala. Serię Tomb Raider eksploatuję od lat, jestem gorącym zwolennikiem ostatniego restartu i za każdym razem z przyjemnością zanurzam się w świat tego cyklu. Przejście fabularnej kampanii w Shadow of the Tomb Raider zajęło mi około dwudziestu pięciu godzin, ale na złupienie wciąż czeka większość opcjonalnych grobowców i krypt kryjących elementy kostiumów do odblokowania.
ZASTRZEŻENIE
Egzemplarz recenzencki otrzymaliśmy bezpłatnie od polskiego dystrybutora gry, firmy Cenega.