Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Sang-Froid: Tales of Werewolves Recenzja gry

Recenzja gry 9 kwietnia 2013, 13:00

autor: Maciej Kozłowski

Recenzja gry Sang-Froid - hybrydy strategii i RPG

Kanada w XIX wieku była śmiertelnie niebezpiecznym miejscem. W Sang-Froid: Tales of Werewolves bronimy się przed wilkołakami, wendigo a nawet samym Diabłem. Czy taka mieszanka jest piekielnie dobra?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  • świetna oprawa muzyczna;
  • ciekawe założenia zabawy;
  • złożona, taktyczno-zręcznościowa mechanika rozgrywki;
  • w małych dawkach potrafi cieszyć.
MINUSY:
  • fabuła i sposób jej przedstawienia;
  • niewielkie zróżnicowanie rozgrywki;
  • w większych dawkach zaczyna nużyć;
  • grafika i wymagania sprzętowe.

„Gra indie” – to ostatnio bardzo wygodna łatka, przypinana wszystkim projektom, które nie zostały stworzone przez potentatów branży. Nazwać tak można zarówno prawdziwe artystyczne cudeńka, jak i najzwyklejsze prowizorki. Obok tytułów wybijających się pod względem formy i przekazu (i dlatego niewydanych przez duże konsorcja) nietrudno znaleźć gry dość przeciętne, które nie załapały się do głównego nurtu z powodu swoich oczywistych ograniczeń. Sang-Froid, mimo bardzo wysokich aspiracji, należy do tej drugiej grupy. A szkoda, bo kanadyjska opowieść o wilkołakach miała naprawdę spory potencjał.

Zachowaj zimną krew

Rozgrywka to jeden wielki miszmasz. Najwięcej zawiera elementów typowych dla gatunku tower defence, ale całość obleczono w wyraźnie zręcznościową formę i dodano nieco erpegowego blichtru. Mieszanka to iście wybuchowa, niestety, wcale nie oryginalna – w zasadzie jest to wariacja na temat tego, co widzieliśmy w obu częściach Orcs Must Die! W odróżnieniu jednak od tego pociesznego i bardzo dynamicznego tytułu Sang-Froid próbuje być poważny i skupia się raczej na taktyce niż radosnej rozwałce. Oznacza to, że chociaż założenia obu pozycji są dokładnie takie same (ochrona wyznaczonych punktów przed potworami), to jednak całkiem wiele je dzieli.

Przestraszonych przeciwników można łatwo zastrzelić. - 2013-04-09
Przestraszonych przeciwników można łatwo zastrzelić.

W grze wcielamy się w jednego z dwóch braci – krzepkich Irlandczyków mieszkających pośród kanadyjskiej głuszy. Początkowo różnice między nimi wydają się zasadnicze: Jack jest szybkim, ale niezbyt odpornym traperem, a Josy potężnym drwalem o niespotykanej sile (są trochę jak Asterix i Obelix). Nie należy się jednak nastawiać na cuda w tej kwestii: bohatera wybieramy tylko raz na początku rozgrywki, a obaj bracia dysponują dokładnie takimi samymi umiejętnościami. Ich odmienność nie jest więc szczególnie istotna i sprowadza się głównie do tego, na jakim poziomie trudności chcielibyśmy grać.

Fabuła to zdecydowanie najgorszy element gry. Nie chodzi nawet o to, że jest nieskładna, naiwna i infantylna, ale przede wszystkim o sposób jej przedstawienia. Praktycznie co chwilę jesteśmy zarzucani kolejnymi przerywnikami o wyjątkowo miernym poziomie wykonania, na których statyczne postacie przybierają jedną z kilku póz i wygłaszają drętwe tyrady. Całość jest naprawdę tragikomiczna: kiepskie animacje nieustannie odrywają nas od właściwiej zabawy, która równocześnie próbuje być i poważna, i zawierać elementy humorystyczne. W jednej scenie wyrywa się ludziom serca, a w drugiej żartuje z głupoty Josy’ego. Istna paranoja.

Na późniejszym etapie gry wilki nie stanowią dużego zagrożenia. - 2013-04-09
Na późniejszym etapie gry wilki nie stanowią dużego zagrożenia.

Na szczęście Sang-Froid nie jest przygodówką i nie bazuje na samej tylko opowieści. Chociaż fabuła atakuje nas z każdego kąta, to jednak da się ją jakoś strawić i przejść do dania głównego – czyli walki z wilkołakami. Ta odbywa się na dwóch poziomach, wyznaczanych przez pory dnia. Kiedy świeci słońce, możemy robić zakupy, zastawiać pułapki i planować obronę. Dopiero po nastaniu zmierzchu przechodzimy do realizacji naszych zamierzeń, czyli potykamy się z kolejnymi falami potworów i staramy zapędzić je do przygotowanych wcześniej zasadzek.

Recenzja gry Sang-Froid - hybrydy strategii i RPG - ilustracja #3

Fabułę Sang-Froida współtworzył kanadyjski pisarz fantasy – Bryan Perro – znany głównie z serii Amos Daragon. Dwunastotomowy cykl skierowany jest do młodszych odbiorców, a jego główny bohater to chłopiec odkrywający swoje zapomniane dziedzictwo. Przygody tytułowego Powiernika Maski są w Polsce trudno dostępne, natomiast w kraju autora cieszą się sporą popularnością.

Walor strategiczny jest tu całkiem spory, ponieważ dzielni drwale jako tacy nie mają dużych szans z watahami przeciwników (ale zdobywają kolejne poziomy i z czasem stają się coraz potężniejsi). Kluczem do zwycięstwa jest więc takie rozstawienie pułapek, aby zminimalizować kontakt z przeciwnikiem i zabić go jak najszybciej. Haczyk polega na tym, że zdecydowana większość zasadzek działa dopiero w momencie, kiedy ręcznie je uruchomimy albo znajdzie się na nich odpowiednia liczba wrogów. Dodaje to zmaganiom taktycznego posmaku – środki finansowe zawsze są ograniczone, a optymalne wykorzystanie arsenału nie należy do łatwych. Poziom trudności potrafi momentami dać w kość i wymusić całkowitą zmianę dotychczasowych planów, co jednak wypada zaliczyć na plus. Miło, że gra pobudza do pracy szare komórki, a nie stawia tylko na bezmyślne klikanie.

Na panelu strategicznym planujemy działania nocne, a później wcielamy wszystko w życie. - 2013-04-09
Na panelu strategicznym planujemy działania nocne, a później wcielamy wszystko w życie.

Ewentualnych pułapek pojawia się całkiem sporo: kolce, wnyki, spadające głazy, magiczne drzewa, wreszcie balisty i moździerze – jest z czego wybierać. Istotne okazuje się to, aby właściwie dobrać oręż do rodzaju przeciwnika, bo obok wilkołaków spotykamy też leśne duchy i mroźne wendigo. Gra jest dość złożona – musimy brać pod uwagę nie tylko odporność poszczególnych wrogów (niektórzy są wrażliwi jedynie na srebro, inni uciekają przed poświęconymi przedmiotami), ale i takie elementy jak kierunek wiatru, oświetlenie czy przestrach, jaki główny bohater może wzbudzić w przeciwnikach. To również skłania do zastanowienia: lepiej postawić ognisko i odpędzić wilki czy zastawić dodatkowe wnyki? A może pójść do miasta i kupić celniejszy muszkiet albo pobłogosławić naboje? Tego typu wybory są tu na porządku dziennym i dodają grze smaczku.

Srebrem po oczach

Chociaż rozgrywka okazuje się ciekawa, złożona i umiarkowanie wciągająca, to nawet w niej da się znaleźć pewne potknięcia. Najbardziej przeszkadza to, że przez całą grę (czyli dwadzieścia misji, które można zaliczyć w jedno długie popołudnie) walczymy na jednej planszy. Choć rozszerza się ona o dalsze terytoria i ulega pewnym zmianom to każdorazowe rozpoczynanie zabawy w tym samym punkcie i w takiej samej okolicy potrafi być denerwujące. W pewnym momencie do gry wkrada się monotonia. Mimo że twórcy starali się urozmaicić rozgrywkę poprzez wprowadzanie kolejnych elementów i mechanik, to jednak pewien niesmak pozostaje. Ciągłe przełączanie się pomiędzy trybem strategicznym a bieganiem po znajomych terenach prędzej czy później musi się znudzić.

Czasem lepiej wziąć nogi za pas. - 2013-04-09
Czasem lepiej wziąć nogi za pas.

To nie koniec narzekań. Grafika tylko początkowo wydaje się ładna i bajkowa. O ile główni bohaterowie i większość potworów zostali zaprojektowani całkiem schludnie, o tyle wizerunki pozostałych postaci wołają o pomstę do nieba. Najgorzej wypadają chyba Diabeł i Ksiądz – tak nieudani, że aż groteskowi w swoim braku proporcji. Szczególnie rażą dłonie, które wydają się zrobione z wielkich kloców plasteliny. W żadnym razie nie jest to zamierzona stylizacja – bo ta powinna być w jakiś sposób estetyczna, a tego o prezencji wspomnianych bohaterów nie da się powiedzieć. Co gorsza, gra wymaga komputera zdolnego wytrzymać starcie ze Skyrimem, a jakość samej grafiki stoi poniżej tego, co oferowało np. Team Fortress 2. Temat mniejszych niedociągnięć i przenikania tekstur już pominę.

Zaskakująco dobrze wypada na tym tle oprawa audio. Muzyka jest naprawdę świetna i aż szkoda, że składa się z tak małej liczby utworów. Folkowe brzmienia, wspierane czasem przez męskie chóry i melodyjne dźwięki kontrabasu potrafią wpaść w ucho i idealnie wpisują się w klimat mroźnej Kanady. Nie ulega wątpliwości, że to właśnie te kawałki budują atmosferę gry.

Gdyby nie te koszmarne cutscenki... - 2013-04-09
Gdyby nie te koszmarne cutscenki...

Jak ocenić tytuł, która ma w sobie prawie tyle złego, co dobrego? Należy rozważyć, na ile konkretne elementy (czyli wady i zalety) są istotne dla przeciętnego gracza. W takim zestawieniu Sang-Froid wypada nieco lepiej, niż mogłoby się wydawać. Gdy przymkniemy oko na grafikę i niektóre nie do końca przemyślane rozwiązania oraz będziemy robić spore przerwy między kolejnymi etapami, gra potrafi być bardzo przyjemna. Chociaż nie jest to z pewnością produkcja z najwyższej półki, to jednak da się spędzić z nią parę miłych chwil. Kto wie, może zew wilkołaków okaże się dla kogoś kuszący?

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...