Sang-Froid: Tales of Werewolves Recenzja gry
autor: Maciej Kozłowski
Recenzja gry Sang-Froid - hybrydy strategii i RPG
Kanada w XIX wieku była śmiertelnie niebezpiecznym miejscem. W Sang-Froid: Tales of Werewolves bronimy się przed wilkołakami, wendigo a nawet samym Diabłem. Czy taka mieszanka jest piekielnie dobra?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- świetna oprawa muzyczna;
- ciekawe założenia zabawy;
- złożona, taktyczno-zręcznościowa mechanika rozgrywki;
- w małych dawkach potrafi cieszyć.
- fabuła i sposób jej przedstawienia;
- niewielkie zróżnicowanie rozgrywki;
- w większych dawkach zaczyna nużyć;
- grafika i wymagania sprzętowe.
„Gra indie” – to ostatnio bardzo wygodna łatka, przypinana wszystkim projektom, które nie zostały stworzone przez potentatów branży. Nazwać tak można zarówno prawdziwe artystyczne cudeńka, jak i najzwyklejsze prowizorki. Obok tytułów wybijających się pod względem formy i przekazu (i dlatego niewydanych przez duże konsorcja) nietrudno znaleźć gry dość przeciętne, które nie załapały się do głównego nurtu z powodu swoich oczywistych ograniczeń. Sang-Froid, mimo bardzo wysokich aspiracji, należy do tej drugiej grupy. A szkoda, bo kanadyjska opowieść o wilkołakach miała naprawdę spory potencjał.
Zachowaj zimną krew
Rozgrywka to jeden wielki miszmasz. Najwięcej zawiera elementów typowych dla gatunku tower defence, ale całość obleczono w wyraźnie zręcznościową formę i dodano nieco erpegowego blichtru. Mieszanka to iście wybuchowa, niestety, wcale nie oryginalna – w zasadzie jest to wariacja na temat tego, co widzieliśmy w obu częściach Orcs Must Die! W odróżnieniu jednak od tego pociesznego i bardzo dynamicznego tytułu Sang-Froid próbuje być poważny i skupia się raczej na taktyce niż radosnej rozwałce. Oznacza to, że chociaż założenia obu pozycji są dokładnie takie same (ochrona wyznaczonych punktów przed potworami), to jednak całkiem wiele je dzieli.
W grze wcielamy się w jednego z dwóch braci – krzepkich Irlandczyków mieszkających pośród kanadyjskiej głuszy. Początkowo różnice między nimi wydają się zasadnicze: Jack jest szybkim, ale niezbyt odpornym traperem, a Josy potężnym drwalem o niespotykanej sile (są trochę jak Asterix i Obelix). Nie należy się jednak nastawiać na cuda w tej kwestii: bohatera wybieramy tylko raz na początku rozgrywki, a obaj bracia dysponują dokładnie takimi samymi umiejętnościami. Ich odmienność nie jest więc szczególnie istotna i sprowadza się głównie do tego, na jakim poziomie trudności chcielibyśmy grać.
Fabuła to zdecydowanie najgorszy element gry. Nie chodzi nawet o to, że jest nieskładna, naiwna i infantylna, ale przede wszystkim o sposób jej przedstawienia. Praktycznie co chwilę jesteśmy zarzucani kolejnymi przerywnikami o wyjątkowo miernym poziomie wykonania, na których statyczne postacie przybierają jedną z kilku póz i wygłaszają drętwe tyrady. Całość jest naprawdę tragikomiczna: kiepskie animacje nieustannie odrywają nas od właściwiej zabawy, która równocześnie próbuje być i poważna, i zawierać elementy humorystyczne. W jednej scenie wyrywa się ludziom serca, a w drugiej żartuje z głupoty Josy’ego. Istna paranoja.
Na szczęście Sang-Froid nie jest przygodówką i nie bazuje na samej tylko opowieści. Chociaż fabuła atakuje nas z każdego kąta, to jednak da się ją jakoś strawić i przejść do dania głównego – czyli walki z wilkołakami. Ta odbywa się na dwóch poziomach, wyznaczanych przez pory dnia. Kiedy świeci słońce, możemy robić zakupy, zastawiać pułapki i planować obronę. Dopiero po nastaniu zmierzchu przechodzimy do realizacji naszych zamierzeń, czyli potykamy się z kolejnymi falami potworów i staramy zapędzić je do przygotowanych wcześniej zasadzek.
Fabułę Sang-Froida współtworzył kanadyjski pisarz fantasy – Bryan Perro – znany głównie z serii Amos Daragon. Dwunastotomowy cykl skierowany jest do młodszych odbiorców, a jego główny bohater to chłopiec odkrywający swoje zapomniane dziedzictwo. Przygody tytułowego Powiernika Maski są w Polsce trudno dostępne, natomiast w kraju autora cieszą się sporą popularnością.
Walor strategiczny jest tu całkiem spory, ponieważ dzielni drwale jako tacy nie mają dużych szans z watahami przeciwników (ale zdobywają kolejne poziomy i z czasem stają się coraz potężniejsi). Kluczem do zwycięstwa jest więc takie rozstawienie pułapek, aby zminimalizować kontakt z przeciwnikiem i zabić go jak najszybciej. Haczyk polega na tym, że zdecydowana większość zasadzek działa dopiero w momencie, kiedy ręcznie je uruchomimy albo znajdzie się na nich odpowiednia liczba wrogów. Dodaje to zmaganiom taktycznego posmaku – środki finansowe zawsze są ograniczone, a optymalne wykorzystanie arsenału nie należy do łatwych. Poziom trudności potrafi momentami dać w kość i wymusić całkowitą zmianę dotychczasowych planów, co jednak wypada zaliczyć na plus. Miło, że gra pobudza do pracy szare komórki, a nie stawia tylko na bezmyślne klikanie.
Ewentualnych pułapek pojawia się całkiem sporo: kolce, wnyki, spadające głazy, magiczne drzewa, wreszcie balisty i moździerze – jest z czego wybierać. Istotne okazuje się to, aby właściwie dobrać oręż do rodzaju przeciwnika, bo obok wilkołaków spotykamy też leśne duchy i mroźne wendigo. Gra jest dość złożona – musimy brać pod uwagę nie tylko odporność poszczególnych wrogów (niektórzy są wrażliwi jedynie na srebro, inni uciekają przed poświęconymi przedmiotami), ale i takie elementy jak kierunek wiatru, oświetlenie czy przestrach, jaki główny bohater może wzbudzić w przeciwnikach. To również skłania do zastanowienia: lepiej postawić ognisko i odpędzić wilki czy zastawić dodatkowe wnyki? A może pójść do miasta i kupić celniejszy muszkiet albo pobłogosławić naboje? Tego typu wybory są tu na porządku dziennym i dodają grze smaczku.
Srebrem po oczach
Chociaż rozgrywka okazuje się ciekawa, złożona i umiarkowanie wciągająca, to nawet w niej da się znaleźć pewne potknięcia. Najbardziej przeszkadza to, że przez całą grę (czyli dwadzieścia misji, które można zaliczyć w jedno długie popołudnie) walczymy na jednej planszy. Choć rozszerza się ona o dalsze terytoria i ulega pewnym zmianom to każdorazowe rozpoczynanie zabawy w tym samym punkcie i w takiej samej okolicy potrafi być denerwujące. W pewnym momencie do gry wkrada się monotonia. Mimo że twórcy starali się urozmaicić rozgrywkę poprzez wprowadzanie kolejnych elementów i mechanik, to jednak pewien niesmak pozostaje. Ciągłe przełączanie się pomiędzy trybem strategicznym a bieganiem po znajomych terenach prędzej czy później musi się znudzić.
To nie koniec narzekań. Grafika tylko początkowo wydaje się ładna i bajkowa. O ile główni bohaterowie i większość potworów zostali zaprojektowani całkiem schludnie, o tyle wizerunki pozostałych postaci wołają o pomstę do nieba. Najgorzej wypadają chyba Diabeł i Ksiądz – tak nieudani, że aż groteskowi w swoim braku proporcji. Szczególnie rażą dłonie, które wydają się zrobione z wielkich kloców plasteliny. W żadnym razie nie jest to zamierzona stylizacja – bo ta powinna być w jakiś sposób estetyczna, a tego o prezencji wspomnianych bohaterów nie da się powiedzieć. Co gorsza, gra wymaga komputera zdolnego wytrzymać starcie ze Skyrimem, a jakość samej grafiki stoi poniżej tego, co oferowało np. Team Fortress 2. Temat mniejszych niedociągnięć i przenikania tekstur już pominę.
Zaskakująco dobrze wypada na tym tle oprawa audio. Muzyka jest naprawdę świetna i aż szkoda, że składa się z tak małej liczby utworów. Folkowe brzmienia, wspierane czasem przez męskie chóry i melodyjne dźwięki kontrabasu potrafią wpaść w ucho i idealnie wpisują się w klimat mroźnej Kanady. Nie ulega wątpliwości, że to właśnie te kawałki budują atmosferę gry.
Jak ocenić tytuł, która ma w sobie prawie tyle złego, co dobrego? Należy rozważyć, na ile konkretne elementy (czyli wady i zalety) są istotne dla przeciętnego gracza. W takim zestawieniu Sang-Froid wypada nieco lepiej, niż mogłoby się wydawać. Gdy przymkniemy oko na grafikę i niektóre nie do końca przemyślane rozwiązania oraz będziemy robić spore przerwy między kolejnymi etapami, gra potrafi być bardzo przyjemna. Chociaż nie jest to z pewnością produkcja z najwyższej półki, to jednak da się spędzić z nią parę miłych chwil. Kto wie, może zew wilkołaków okaże się dla kogoś kuszący?