Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Resident Evil 3 Recenzja gry

Recenzja gry 30 marca 2020, 17:00

Recenzja gry Resident Evil 3 – Mr. X był ledwie rozgrzewką

Resident Evil 3 to na pierwszy rzut oka więcej tego samego co w zeszłorocznym RE2 Remake. Nemezis tkwi jednak w szczegółach.

Recenzja powstała na bazie wersji PS4. Dotyczy również wersji XONE

Rewolucje są fajne – pod warunkiem, że przeprowadza się je w odpowiednim momencie. Seria Resident Evil po szóstej części bardzo ich potrzebowała, Japończycy z Capcomu dokonali więc podwójnego odświeżenia formuły. W Resident Evil 7 skierowali główny cykl na zupełnie nowe tory, a w Resident Evil 2 połączyli klasykę z nowoczesnością. Oba podejścia okazały się udane i na tej bazie spokojnie można teraz stworzyć kilka kolejnych gier – tym razem, zamiast wymyślać zabawę na nowo, szlifując wcześniejsze usprawnienia.

Resident Evil 3 (a przynajmniej jego moduł single player – zapraszam do ramki poniżej) jest właśnie tym –podrasowaną wersją zeszłorocznego Resident Evil 2. Wygląda jak tamta produkcja, nie licząc kilku usprawnień, gra się w niego podobnie, równie swobodnie traktuje też pierwowzór, na którym się opiera. I nie ma w tym absolutnie niczego złego – jeśli już czegoś, po ujrzeniu napisów końcowych, mi brakowało, to nie zmian, a jeszcze więcej tego samego.

RESIDENT EVIL 3 W SKRÓCIE

  1. Totalny remake Resident Evil 3: Nemesis z 1999 roku stworzony w podobnym stylu co zeszłoroczne Resident Evil 2.
  2. Survival horror, w którym zdecydowanie więcej jest akcji i walki o przetrwanie niż strachu.
  3. Produkcja bardziej liniowa i oskryptowana niż większość głównych odsłon serii.
  4. Nemezis to jedno z najbardziej zajadłych monstrów, z jakimi mierzyliście się w grach komputerowych.

Wypełnione śladami przegranej walki z zombie miasto wygląda świetnie.

Recenzja Resident Evil 3 – Mr. X był ledwie rozgrzewką - ilustracja #2

RESIDENT EVIL: RESISTANCE

Kupując Resident Evil 3, otrzymujemy dwie gry – tytułową produkcję single player oraz nastawiony na asymetryczną zabawę multiplayer Resident Evil: Resistance, w którym czworo graczy próbuje przeżyć starcie z hordami zombie, a piąty, kontrolując sytuację, robi, co może, by im na to nie pozwolić. Choć sprzedawane są w jednym pakiecie, oba moduły traktowane są jako uruchamiane oddzielnie gry i analogicznie postanowiliśmy potraktować je i my. Ta recenzja oraz powiązana z nią ocena dotyczy wyłącznie modułu single player Resident Evil 3.

Dużo więcej niż remake

PLUSY:
  1. zatrzęsienie zmian względem pierwowzoru – nawet weterani zostaną zaskoczeni;
  2. świetne, rozbudowane względem Resident Evil 2, mechaniki walki;
  3. przerażający i imponujący Nemezis;
  4. kapitalna oprawa wizualna.
MINUSY:
  1. przez dużą liniowość zabawy nieco cierpi eksploracja;
  2. gra jest dość krótka i pozostawia nas z uczuciem niedosytu.

Formalnie Resident Evil 3 to remake kultowej klasyki z 1999 roku. Ja jednak, podobnie jak w przypadku zeszłorocznego RE2, mam pewne opory przed nazywaniem go w ten sposób. Słowo „remake” wskazuje bowiem na to, że mówimy po prostu o odtworzeniu starej gry. Oferującym nową oprawę wizualną, być może uwspółcześniającym przestarzałe mechaniki, ale w gruncie rzeczy stanowiącym jedynie nowszą wersję dobrze znanej przygody.

Tymczasem to, co zrobił Capcom, ponownie mocno wykroczyło poza definicję remake’u. Nowy Resident Evil 3 to znacznie więcej niż jeszcze raz to samo. To w pełni samodzielna odsłona serii, którą od pierwowzoru dużo więcej różni, niż z nim łączy. Nowa oprawa wizualna i poprawki w mechanice zabawy to zaledwie początek modyfikacji. Gra oferuje też mocno zmieniony wątek fabularny, w ramach którego zwiedzamy inne miejsca niż dawniej, wykonujemy nowe zadania czy spotykamy nieznane wcześniej postacie.

Niektórzy nawet po śmierci mają parcie na szkło.

Po staremu pozostały w zasadzie wyłącznie ogólne zręby fabularne. Główną bohaterką gry jest Jill Valentine, była członkini elitarnego oddziału S.T.A.R.S., którą wcześniej mogliśmy poznać w pierwszym Resident Evil. Aby uciec z opanowanego przez zombie miasta Raccoon, kobieta wchodzi w niełatwy sojusz z przysłanymi tu najemnikami przez odpowiedzialną za wybuch zarazy korporację Umbrella. Szybko jednak okazuje się, że to nie żywe trupy stanowią największe zagrożenie, tylko tajemniczy Nemezis – niepowstrzymany potwór, który z jakiegoś powodu poluje na członków S.T.A.R.S.

Jeśli graliście w oryginalnego Nemesisa, powyższy opis z pewnością brzmi znajomo. Na tym jednak koniec podobieństw. Już od pierwszych minut zabawy Resident Evil 3 wyraźnie daje do zrozumienia, że tym razem fabuła potoczy się inaczej. Zmiany wyszły grze na plus – doszło kilka całkiem ciekawych, jeszcze bardziej podkręcających dramaturgię wątków, postacie zyskały nieco więcej głębi (w czym zdecydowanie pomogła też znacznie lepsza niż w pierwowzorze jakość dubbingu). Dzięki licznym modyfikacjom nawet weterani mogą spodziewać się kilku zaskoczeń.

Oczywiście, jeśli oczekujecie od scenariusza jakiejś głębi, musicie poszukać innej gry – wciąż mówimy o cyklu Resident Evil. Historia jest prosta i sztampowa. I w tym zresztą tkwi jej urok – a solidna reżyseria oraz ocierająca się o kicz dawka brutalności doskonale go podkreślają.

Witamy w Raccoon City

Wydarzenia przedstawione w Resident Evil 3 toczą się równolegle do historii opowiedzianej w Resident Evil 2. Zabawa ma miejsce ponownie w opanowanym przez zombie Raccoon City, choć w głównej mierze w innych jego rejonach – częściej zwiedzamy na przykład ulice i sklepiki.

Mechanika rozgrywki wykorzystuje rozwiązania z zeszłorocznej odsłony serii, ale wzbogaca je o kilka istotnych nowości. Akcję obserwujemy zza pleców bohaterki, strzelanie zrealizowano w formie typowej dla strzelanek, a naszych nieumarłych przeciwników cechuje olbrzymia odporność i nawet kilka celnych headshotów nie zawsze wystarcza, by ich zatrzymać. Amunicji wiecznie mamy zbyt mało, a do tego pojemność ekwipunku nie jest nieograniczona i początkowo nosić możemy ze sobą zaledwie osiem różnych przedmiotów. Tu wszystko zostało po staremu – i tak jak poprzednio sprawdza się naprawdę dobrze, składając na fundamenty świetnego survival horroru.

Dopóki nie zdobędziemy ulepszeń ekwipunku, w bój możemy zabrać tylko osiem przedmiotów.

Resident Evil 3 wprowadza przy tym całkiem sporo pomniejszych poprawek i zmian do systemu walki, które sumarycznie zupełnie nieźle odświeżają zabawę. Zwiększono liczbę atakujących nas wrogów, jednocześnie proponując kilka nowych możliwości obrony. W mieście często znajdziemy na przykład wybuchowe beczki albo uszkodzone akumulatory elektryczne, dzięki którym za pomocą jednego celnego strzału jesteśmy w stanie wyeliminować albo spowolnić całe grupy przeciwników. Często najbardziej opłacalną metodą walki nie jest ładowanie bezcennego ołowiu w głowy i korpusy oponentów, tylko zwabianie ich w dogodne miejsca i załatwianie sprawy pojedynczą kulką wywołującą eksplozję.

Jill ma na wyposażeniu także nóż, który w przeciwieństwie do broni białej z Resident Evil 2 nie psuje się po kilku użyciach. Wprawdzie w otwartej walce z zombie bywa średnio użyteczny, bo uciszenie pojedynczego przeciwnika wymaga nawet kilkudziesięciu ciosów, okazuje się jednak bezcenny, gdy chcemy się upewnić, że leżący na ziemi wróg jest faktycznie martwy. Nie zliczę, ile razy zmarnowałem amunicję w poprzedniej części na strzelanie do – jak się przekonywałem – już i tak nieżywych nieprzyjaciół. Tutaj ostrze pozwoliło mi na zaoszczędzenie w skali całej gry przynajmniej kilku magazynków.

Dramatyczne sytuacje wymagają tworzenia drastycznych sojuszy - choćby z pracownikami Umbrelli.

Trzecią i chyba najistotniejszą nowinką, dzięki której walki stały się o wiele przyjemniejsze, są uniki. Jeśli wciśniemy we właściwym momencie odpowiedni przycisk, Jill zgrabnie uchyli się przed niebezpiecznym atakiem – i to zarówno w przypadku starć z regularnymi wrogami, jak i z bossami. Okienko czasowe na poprawne wykonanie tej akcji jest na tyle małe, że rozgrywka nie staje się banalnie prosta, zyskujemy natomiast większą kontrolę nad sytuacją, co czyni wszystkie starcia o wiele ciekawszymi. Zmiany te sprawiają, że walka – czyli większość gry – okazuje się wyraźnie przyjemniejsza. Dają nam też większe szanse w potyczkach z bardziej licznymi wrogami... oraz z samym Nemezisem.

Staaaaaars

Napiszę to wyraźnie. Jeśli należycie do tego grona graczy, dla których Mr. X był minusem Resident Evil 2, zapomnijcie o „trójce”. Odbijecie się od tej gry bardziej niż ja od pierwszego Fallouta. Czyli bardzo, bardzo mocno. Jeśli jednak tak jak ja uważacie, że gustownie ubrany potwór czynił koszmar Claire i Leona dużo ciekawszym... to czeka Was prawdziwa uczta.

Nemezisowi ogień nie straszny. Ani ołów. I kwas. Generalnie to nic mu nie straszne.

Nemezis pojawia się na scenie bardzo szybko i jeszcze szybciej udowadnia, że „pan X” to była ledwie rozgrzewka przed starciem z tym monstrum. Podobnie jak tamten Tyrant nowy przeciwnik jest praktycznie niepowstrzymany i tonami ołowiu możemy co najwyżej sprawić, że złapie lekką zadyszkę... i to na chwilę. A potem wróci. O wiele silniejszy.

Ma macki, dzięki którym może zaatakować nas ze znacznie większej odległości, niż nam się wydaje. Potrafi mutować zwykłe zombie w dużo groźniejsze dla nas potwory. Ale przede wszystkim – umie biegać. Szybciej od nas. Kiedy się pojawia – a pojawia się częściej, niż byśmy sobie tego życzyli – wiemy, że mamy przerąbane. Walka z nim nie ma sensu. Ucieczka niby też, ale i tak próbujemy. Nic to, że bez większych problemów nas dogania. Że kiedy już myślimy, iż uciekliśmy, nagle pojawia się tuż przed nami. Mimo to i tak zwiewamy, licząc, że się uda.

Modele postaci wyglądają fantastycznie.

O tak, Nemezis to bestia, która da Wam popalić. Jedyne wypowiadane przez niego słowo, przerażająco przeciągane „stars”, zapamiętacie na długo. Capcom odwalił kawał dobrej roboty, tworząc jeszcze bardziej śmiercionośne zagrożenie od Mr. X czy nawet Nemezisa z oryginalnego RE3, i podjął słuszną decyzję o oparciu na walce z nim (a w zasadzie na ucieczce przed) całej gry.

PIĘĆDZIESIĄT TWARZY ZOMBIE

Przeciwnicy, na jakich natrafiamy podczas rozgrywki, to w większości recykling z poprzedniej części cyklu – wracają i regularni zombie, i pieski, i wybrane eksperymenty Umbrelli. Dobrze znany zestaw nieumarłych uzupełnia też kilka nowych maszkar. Zapewniam, że jeden z nowych rodzajów wrogów przyprawi Was o mdłości.

Wąskie alejki

Na krótko przed premierą Resident Evil 3 sporo zamieszania narobiły doniesienia, jakoby grę można było ukończyć w zaledwie 5 godzin. Kto tę serię zna, ten się tymi spekulacjami specjalnie nie przejął – w końcu chyba każdą jej część da się zaliczyć również dużo szybciej, za co zresztą często dostajemy różne ładne nagrody. „Normalne” pierwsze przejście trwa natomiast znacznie dłużej.

Grę tradycyjnie zapiszemy przy maszynach do napisania. Na szczęście nie musimy w tym celu zbierać tuszu.

No więc przy RE3 owo „znacznie dłużej” w moim przypadku wyniosło 7 godzin. W przeciwieństwie do Resident Evil 2 gra oferuje tylko jeden scenariusz, a i on jest wyraźnie krótszy od pierwszej rozgrywki Leonem czy Claire – nie mówiąc już o obu razem wziętych. Kampania single player jest intensywna, ale jak na dzisiejsze standardy produkcji wysokobudżetowych dość krótka i pozostawia nas z uczuciem niedosytu.

Winę za ten stan rzeczy ponosi w dużej mierze znacznie większa niż w innych odsłonach cyklu liniowość zabawy. Część z Was zapewne przeszła już udostępnione przez Capcom demo, którego akcja toczy się na uliczkach Raccoon City. No więc w pełnej wersji okazuje się, że tamten fragment zabawy, rozszerzony o kilka niewystępujących w demie miejscówek, to jedyna część gry, podczas której możemy w tak dużym stopniu swobodnie eksplorować otoczenie czy korzystać z alternatywnych ścieżek wiodących do celu.

Wszystkie późniejsze lokacje są znacznie bardziej liniowe. Najczęściej składają się z kilku lub kilkunastu pomieszczeń połączonych ze sobą wąskimi korytarzami. Nie sposób się w nich zgubić, z reguły dokładnie wiemy, gdzie i po co mamy iść. Gra stała się bardziej efektowna, Capcom dzięki większej liniowości mógł pozwolić sobie na dużą porcję wybuchowych scen przerywnikowych, ale eksploracja otoczenia ulega przez to spłyceniu, podobnie zresztą jak mocno ograniczone zagadki środowiskowe.

Sprawiło to też, że walka z Nemezisem poza ściśle wyznaczonymi pojedynkami przestaje mieć jakikolwiek sens – o ile w oryginalnym RE3 chwilowe powstrzymanie go umożliwiało łatwiejszą eksplorację, tak tutaj, marnując tony amunicji, zyskujemy co najwyżej, że do kolejnej cutscenki możemy udać się trzyminutowym spacerkiem, a nie trwającym minutę szaleńczym biegiem.

Wybuchowa beczka - najlepszy przyjaciel każdego gracza.

PODEJMIJ DECYZJĘ

Oryginalna gra Resident Evil 3: Nemesis z 1999 roku też była bardzo krótka – za pierwszym razem przeszedłem ją nawet w mniej niż 7 godzin. Pozycja ta mogła się jednak pochwalić specjalną mechaniką, która wprowadzała nieco nieliniowości i urozmaicała drugie podejście. W wybranych momentach zabawy stawaliśmy przed koniecznością podjęcia decyzji, które w większym bądź mniejszym stopniu (zazwyczaj mniejszym) wpływały na kolejne etapy zabawy. Decyzje te często sprowadzały się do tego, czy chcemy walczyć z Nemezisem, czy przed nim uciekać, czasem wybieraliśmy sposób na uniknięcie niebezpiecznej pułapki. W nowym Resident Evil 3 nie znajdziemy tego systemu wcale – kolejne przejścia gry będą fabularnie takie same jak pierwsze. Po jej ukończeniu możemy natomiast odblokować specjalne przedmioty czy broń, które urozmaicą następne podejścia.

Nemezis przystojniak

RE3: Nemesis napędza RE Engine – ten sam silnik, którego działanie mogliśmy podziwiać w Resident Evil 2, Resident Evil 7 oraz Devil May Cry 5. Raz jeszcze udowadnia on, że we wprawnych rękach jest jedną z najlepszych technologii do tworzenia gier tej generacji. Resident Evil 3 prezentuje się obłędnie – to bez cienia wątpliwości ścisła czołówka najładniejszych produkcji, w jakie grałem na PlayStation 4. I na dodatek całość działa niezwykle płynnie, ani myśląc zaburzać zabawę spadkami animacji w trakcie najbardziej naszpikowanych akcją momentów.

Najważniejsza lekcja o tym, jak przetrwać apokalipsę zombie: po zastrzeleniu dźgnij go jeszcze ze dwadzieścia razy.

Największe wrażenie robią modele postaci. Czy mówimy o ocierających się o fotorealizm twarzach Jill i Carlosa, czy o trawionych przez rozkład nieumarłych, czy o przerażająco groteskowym Nemezisie – spotykane postacie oraz monstra prezentują się fantastycznie. Nie odstają od nich pełne detali lokacje. Szczególnie dobrze wyglądają opanowane przez chaos ulice Raccoon City, zawalone palącymi się wrakami samochodów czy ze śladami przegranej walki z zarazą. Późniejsze miejsca wypadają nieco mniej imponująco, głównie przez to, że są mniejsze. Trudno spodziewać się, że niewielkie pomieszczenia i ciasne korytarze będą równie efektowne jak zdewastowane miasto.

Ścieżce dźwiękowej nie mam absolutnie nic do zarzucenia. Nagrane od nowa głosy postaci brzmią zdecydowanie lepiej niż w pierwowzorze, choć to akurat żadna sztuka. Wypowiadane przez Nemezisa „staaaaars” mrozi krew w żyłach, a ścieżka dźwiękowa solidnie potęguje napięcie. Niestety, tym razem udźwiękowienie nie buduje klimatu tak jak w RE2 robiły to dudniące kroki Mr. X – kiedy na scenę wkracza główny antagonista gry, wszystko dzieje się zbyt szybko, by był czas na takie subtelności.

Carlos to jedna z postaci, które mocno zyskały na zmianach w scenariuszu.

NIE CZAS SIĘ BAĆ

Nie licząc początkowych sekwencji Resident Evil 7, seria ta była dla mnie zawsze bardziej survivalem niż horrorem i jeśli już zdarzało mi się czegoś przestraszyć, to tylko na moment, w reakcji na zaskoczenie typu „zombie wyskakujący z szafy”. Mam jednak wrażenie, że RE3, ze względu na tak silny nacisk na akcję, straszy jeszcze mniej od innych odsłon i nawet osoby, które bały się przy RE1 i RE2, tutaj mogą odczuwać mniejsze ciśnienie. Wydarzenia na ekranie często następują zbyt szybko i dynamicznie, żeby zbudować odpowiednią atmosferę grozy – za bardzo musimy koncentrować się na walce o przetrwanie, byśmy mieli czas wprawić się w odpowiedni nastrój.

Pożegnanie z Raccoon City

Doskonała forma Capcomu trwa. Resident Evil 3 może i jest krótszy oraz bardziej liniowy, niż bym chciał, nie zmienia to jednak faktu, że 7 godzin potrzebnych na jego ukończenie minęło mi nader przyjemnie, a przy tym błyskawicznie. Ani przez moment nie czułem nudy. Wręcz przeciwnie – gdyby nie konieczność napisania tego tekstu, prawdopodobnie po zobaczeniu napisów końcowych od razu odpaliłbym grę raz jeszcze i spróbował sił na wyższym poziomie trudności.

Zdecydowanie czas uciekać.

Eksploracji jest tu mniej niż w innych znanych mi odsłonach serii, ale większy nacisk na walkę i znaczne jej usprawnienie z nawiązką to rekompensują. Nie nachwalę się też Nemezisa – tak zajadłego wroga próżno szukać w innych tytułach. Resident Evil 3 to pozycja, która nie zawiedzie ani spragnionych wrażeń gatunkowych nowicjuszy, ani weteranów doskonale pamiętających pierwowzór z 1999 roku.

O AUTORZE

Z serią Resident Evil zapoznałem się dość niedawno, zaledwie półtora roku temu. Był to jednak początek bardzo owocnej znajomości – w tym czasie nadrobiłem już Resident Evil HD Remake, Resident Evil 2 Remake, oryginalne Resident Evil 3: Nemesis, Resident Evil 7, a teraz do tej listy dołączyło najnowsze Resident Evil 3. Docelowo zamierzam ukończyć wszystkie numerowane odsłony cyklu, obie części Revelations oraz Code: Veronica.

Klasyczne Resident Evil 3: Nemesis zaliczyłem w połowie lutego, mogłem więc na świeżo porównać je z remakiem. Obie gry udało mi się przejść w bardzo podobnym czasie – na klasykę potrzebowałem 6 godzin i 45 minut (poziom trudności „hard”), nowa wersja „pękła” na normalnym poziomie trudności w 7 godzin i 7 minut.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od jej polskiego dystrybutora, firmy Cenega.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych, a od 2024 roku zarządza działem sprzedaży. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Który remake Resident Evil wydaje się Wam ciekawszy?

69,8%
Resident Evil 2
30,2%
Resident Evil 3
Zobacz inne ankiety
Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

sk8un VIP 25 kwietnia 2020

(PC) Główną wadą jest to, że jest za krótka względem poprzedniczki. Poza tym mistrzostwo!!!

9.0
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!