Resident Evil 2 Recenzja gry
Recenzja gry Resident Evil 2 – więcej niż remake
Gdyby wszystkie odświeżenia klasycznych gier prezentowały taki poziom wykonania co nowy Resident Evil 2, to nie potrzebowalibyśmy całkowicie nowych gier.
Lubię remaki. Gry wideo stale ewoluują i wypracowują nowe standardy – a wszystko po to, by były coraz lepsze. Ofiarą tych zmian jest jednak odchodzenie w cień równie wielu udanych mechanik, które swego czasu sprawiały nam sporo radości. Na szczęście dzięki porządnemu odkurzeniu i operacji plastycznej dawne dzieła znów mają okazję zabłysnąć.
No i dochodzi do tego jeszcze kwestia sentymentalna – tak po prostu fajnie jest znów zagrać w grę, którą zachwycaliśmy się w dzieciństwie, nie ryzykując brutalnego rozczarowania, gdy okazuje się, że fotorealistyczna oprawa, jaką zapamiętaliśmy, to w rzeczywistości szkaradny zlepek kilkudziesięciu wielokątów.
Powiedziawszy to wszystko, wypada jednak odsłonić karty. Resident Evil 2 nie jest remakiem. Przynajmniej nie tradycyjnym, jak chociażby Shadow of the Colossus czy Spyro Reignited Trilogy, w przypadku których dostawaliśmy te same gry, jakie znaliśmy i lubiliśmy, ale z nową grafiką i garścią drobnych ulepszeń. Nie, pracownicy Capcomu zafundowali dwudziestoletniej klasyce nie tyle operację upiększającą, co pełną rekonstrukcję, w oparciu o sam szkielet gry tworząc de facto nowy produkt, zawierający ledwie znajome motywy.
Ocenę w rogu recenzji pewnie podejrzeliście, jeszcze zanim zaczęliście czytać, więc nie ma co owijać w bawełnę – zastąpienie podgniłego mięsa świeżutkim zestawem mięśni, organów i skóry zdziałało cuda. Resident Evil 2 rządzi!
To gdzie te szopy?
- wciągająca fabuła, zgrabnie wymyślona od nowa na klasycznych podstawach;
- stanowiące kompromis między irytującym na dłuższa metę rozwiązaniem z pierwowzoru a wygodą użytkownika zarządzanie ekwipunkiem;
- nowe sterowanie i kamera w pełni uwspółcześniające rozgrywkę;
- świetne wyważenie ilości amunicji – stale musimy oszczędzać i liczyć naboje, ale grając z rozwagą, nie znajdziemy się w sytuacji bez wyjścia;
- wspaniale zaprojektowany, pełen odrażających istot bestiariusz;
- ciekawe zagadki;
- zachwycająca oprawa audiowizualna (z równym naciskiem tak na „audio”, jak i „wizualia”);
- nowa wersja posterunku w Raccoon City to jedna z najlepszych lokacji w grach komputerowych, a i inne miejscówki prezentują się bardzo dobrze.
- fabuły kampanii obu grywalnych postaci niepotrzebnie rozjeżdżają się w kilku punktach, nie tworząc przez to zgrabnej całości;
- rozgrywka w obu scenariuszach w dużej mierze pokrywa się ze sobą, więc aby poznać pełną opowieść, wiele sekwencji trzeba zaliczyć dwukrotnie.
Akcja gry toczy się w Raccoon City, gdzieś w USA. Jego mieszkańcy zostali zarażeni tajemniczym wirusem, zmieniającym wszystkie stworzenia – zarówno żywe, jak i martwe – w krwiożercze, kierujące się wyłącznie instynktem, rozkładające się bestie. Na pogrążone w chaosie ulice trafiają Leon Kennedy, młody funkcjonariusz policji, który miał rozpocząć pracę w tutejszym komisariacie, oraz Claire Redfield, studentka poszukująca swego zaginionego brata. Próbując przetrwać i wydostać się z piekła na ziemi, bohaterowie poznają kulisy wydarzeń, które doprowadziły do zagłady miasta.
Podobnie jak pierwowzór sprzed dwóch dekad nowy Resident Evil 2 oferuje dwie główne kampanie fabularne – po jednej dla Leona i Claire. Aby w pełni poznać całą historię i zobaczyć właściwe zakończenie, należy zaliczyć oba scenariusze. Opowieść w ogólnych założeniach jest zbliżona do tej z oryginału, ale już szczegóły potrafią być mocno odmienne, sprawiając, że nawet najwięksi weterani mogą spodziewać się wielu mniejszych i paru większych zaskoczeń. Zmiany widać już na samym początku gry – spotkanie pary głównych bohaterów nie wygląda tak, jak to zapamiętaliśmy.
Co ważne, modyfikacje w scenariuszu nie są sztuką dla sztuki, dzięki nim narracja staje się bardziej filmowa i wciągająca. Efekt okazuje się naprawdę zadowalający – wprawdzie historia u swych podstaw wciąż pozostaje dość tanim akcyjniakiem z jednowymiarowymi bohaterami, ale dialogi nie brzmią tak skrajnie kiczowato, sceny akcji trzymają w napięciu, a momenty dramatyczne czy wzruszające grają na odpowiednich strunach. Resident Evil 2 nie jest grą, której fabułę wspomina się latami, niemniej ta została wymyślona na tyle dobrze, by motywować do zagłębiania się w czeluście koszmaru, a nawet zaciekawić całym uniwersum i zachęcić do sięgnięcia po inne pozycje z cyklu.
Muszę jednak wspomnieć o jednej rzeczy, która nie zagrała mi w opowiadanej historii. O ile początkowo scenariusze Claire i Leona sprawnie splatają się ze sobą, tworząc logiczną całość, tak od pewnego momentu wydarzenia w obu zaczynają się dość mocno rozjeżdżać, stanowiąc niejako alternatywne wersje tych samych sytuacji. Zdarza się to tylko w kilku momentach, by chwilę później obie historie znowu zaczęły się ze sobą łączyć. Efekt jest dość dziwny i psuje narrację, a skoro już scenarzyści i tak przepisywali całą opowieść i nie bali się dokonywać w niej zmian, spokojnie można było go uniknąć, modyfikując parę sekwencji.
Planujesz grać w Resident Evil 2? Lubisz zdobywanie trofeów? Zapisz się do turnieju Friendly Fire i powalcz o sprzęt SteelSeries.
SLOTY NA PRZEDMIOTY – ZMORA KLASYCZNYCH ODSŁON CYKLU RESIDENT EVIL
Jeśli miałbym wskazać jedną rzecz, która najgorzej zniosła próbę czasu w starych częściach serii, to byłoby to zarządzanie ekwipunkiem. W oryginalnym Resident Evil 2 mogliśmy mieć przy sobie równocześnie tylko 8 przedmiotów, a wszelką nadwyżkę trzeba było odnosić do specjalnie do tego przeznaczonej skrzyni, często znajdującej się dość daleko od nas. W efekcie po trafieniu do pomieszczenia z większą ilością zapasów marnowało się mnóstwo czasu na wycieczki do skrzyni i z powrotem, bo po załadowaniu dwóch typów broni, amunicji do nich, jakiegoś przedmiotu leczącego i – nie daj Cthulhu – jeszcze potrzebnego w danym momencie przedmiotu fabularnego nie zostawało już wiele miejsca na nadmiarowy ekwipunek.
Nowa wersja nie rezygnuje całkowicie z limitów, wciąż wymuszając pewną dozę główkowania, co ze sobą zabrać, ale podchodzi do tematu znacznie bardziej praktycznie. Ponownie zaczynamy z zaledwie 8 slotami na przedmioty, jednak regularnie znajdowane w trakcie rozgrywki ulepszenia pozwalają istotnie zwiększyć ten limit. Ponadto w sytuacji podbramkowej jesteśmy w stanie bezceremonialnie wyrzucić zbędne rzeczy, co dawniej nie było możliwe. Żeby jednak nie było zbyt różowo, wybrane przedmioty i broń zajmują aż dwa miejsca w ekwipunku. Nowy system nie pozwala targać ze sobą wszystkiego, co da się zgarnąć, ale jednocześnie nie frustruje jak ten z pierwowzoru – twórcy znaleźli złoty środek.
Jakby ktoś stale czaił się nam za plecami
Zabawa w oryginalnym Resident Evil 2 polegała na eksploracji kolejnych pomieszczeń, zbieraniu ograniczonych zapasów, rozwiązywaniu zagadek i walce lub uciekaniu przed istotami, które starć z nami się domagały. Na rozgrywkę w nowej grze składają się te same elementy, ale już ich wykonanie wygląda zgoła odmiennie.
Zmiana najważniejsza to położenie kamery. Dawniej nie podążała ona za graczem, tylko przeskakiwała pomiędzy zdefiniowanymi przez twórców punktami. Przez to nie zawsze byliśmy w stanie ustalić, co znajduje się przed nami. Czasem musieliśmy zrobić krok w nieznane, w którym mógł czaić się wróg. Nie było to rozwiązanie najwygodniejsze, niemniej skutecznie pogłębiało atmosferę grozy.
Czasy się jednak zmieniły i dziś takie podejście zirytowałoby zbyt wielu odbiorców, Capcom przygotował więc współczesną kamerę zawieszoną za plecami bohatera/bohaterki, którą do tego da się swobodnie obracać gałką analogową. I faktycznie, jak można się było spodziewać, efektem tej zmiany jest ujęcie grze odrobiny grozy. Na szczęście nie jest to duża strata – twórcy i tak mają dość środków, by przyprawiać nas o szybsze bicie serca, i chętnie z nich korzystają. A nowy sposób operowania kamerą okazuje się zwyczajnie o wiele wygodniejszy i pozwala łatwiej rozeznawać się w otoczeniu czy znajdować interesujące nas obiekty, więc ostatecznie modyfikacja ta wyszła grze mocno na plus.
Jeszcze bardziej tytuł zyskał na uwspółcześnieniu kontroli postaci. Porzucono automatyczne namierzanie wrogów na rzecz manualnego celowania (nie licząc najniższego poziomu trudności), a schemat sterowania oparto na rozwiązaniach znanych z typowych produkcji TPP, dzięki czemu nie musimy się już irytować, że nasi bohaterowie zbyt wolno reagują na wydawane im za pomocą pada komendy. Mając doświadczenie ze współczesnymi grami, w Resident Evil 2 odnajdziemy się szybko i sprawnie, mierząc się z zombie i potworami, a nie ograniczeniami sterowania.
MASZYNY DO PISANIA WRÓCIŁY!
Weterani na pewno ucieszą się na wieść, że zapisywanie stanu gry ponownie odbywa się za pomocą maszyn do pisania. Na normalnym i niskim poziomie trudności możemy zabezpieczać swoje postępy bez oglądania się na jakieś limity. Na najwyższym, zupełnie jak w oryginalnej grze, jesteśmy ograniczeni koniecznością znajdowania w trakcie eksploracji tuszu.
Przeżyj horror
Typowy zombiak może i potrafi nieprzyjemnie ugryźć oraz zaimponować nieustępliwością w dążeniu do celu (nawet jeśli ten nie jest szczególnie ambitny i sprowadza się do ciepłego posiłku), ale ze względu na swoją powolność nie stanowi większego zagrożenia dla wyposażonego w broń palną policjanta. Prawda? Nie do końca. Nie, jeśli nieumarły wykazuje niebywałą odporność na obrażenia – czasem nawet pięć bezpośrednich strzałów w głowę to za mało, żeby zatrzymać nieubłaganie zbliżające się do nas monstrum.
Programiści Capcomu postanowili mocno podkręcić wytrzymałość podstawowych przeciwników, a że zapasy amunicji potrafią się bardzo szybko skończyć, w krótkim czasie przekonujemy się, że na baczności musimy mieć się cały czas. Gra została doskonale wyważona w kontekście tego, na ile możemy sobie pozwolić przy korzystaniu z broni palnej.
Przy pierwszym podejściu do zabawy, nauczony doświadczeniem ze starszych odsłon cyklu oraz zachęcony zapasami naboi, jakie znajdujemy na samym początku gry, jako Leon likwidowałem większość spotykanych przeciwników, którzy mogliby przeszkadzać mi później. Zanim zorientowałem się, jak duży jest to błąd, każdy pocisk zaczął być na wagę złota – a jednak mimo stałych niedoborów amunicji, trwających przez większość gry, ani razu nie zabrakło mi jej całkowicie. Gdy tylko zaczynało być skrajnie dramatycznie, natykałem się na zbawienne kilka dodatkowych kul albo proch, z którego sam mogłem przygotować sobie nieco naboi.
Gdy w drugim scenariuszu zmieniłem taktykę i moja Claire zaczęła od początku mocno oszczędzać pociski do broni palnej, w końcu udało mi się zgromadzić spory ich zapas. Za to zacząłem boleśnie odczuwać braki w podręcznej apteczce – chcąc nie chcąc, musiałem więc odpuścić sobie pacyfizm i zacząć częściej sięgać po pistolety. Pod tym względem gra na średnim poziomie trudności została zbalansowana wprost perfekcyjnie.
Człowiek człowiekowi zombie, a zombie zombie człowiekiem
Podstawowe żywe trupy spotykamy w wielu różniących się od siebie wizualnie wariantach, ale stanowią one zaledwie przystawkę mającą przygotować nas do starć ze znacznie groźniejszymi monstrami. Żeby nie psuć Wam jeżących włos na głowie niespodzianek, jakie najczęściej stanowią zderzenia z kolejnymi paskudami, wspomnę jedynie, że Capcom odwalił kawał niesamowitej roboty, projektując na nowo klasycznych przeciwników.
Nie tylko podrasowano im wygląd, dzięki czemu w XXI wieku prezentują się odpowiednio odrażająco i przerażająco, ale nauczono ich też nowych sztuczek, w związku z czym stosowanie dawnych taktyk potrafi okazać się nieskuteczne. Szczególnie wiele zyskał pewien hultaj o pseudonimie Mr. X – już w oryginalnej wersji potrafił skraść całe przedstawienie, ale jak zobaczycie, co Capcom zrobił z nim teraz, gwarantuję, że wpadniecie w zachwyt. Albo w przerażenie. W każdym razie odgłosy potężnych kroków zwiastujących jego bliskość będą się co bardziej wrażliwym jednostkom śnić po nocach.
Od czasu do czasu na drodze stają nam także bossowie. Ten element gry zrealizowany został przyzwoicie, według starych prawideł gatunku polegających na znajdowaniu słabych punktów naszych wrogów. Główną atrakcją tych walk jest to, że pozwalają bez wyrzutów sumienia wykorzystywać wszystkie posiadane zapasy amunicji, ale jako takie nie wyróżniają się szczególnie na tle tego, co znamy z wielu innych tytułów – ani na plus, ani na minus. Po prostu są.
CZWARTY OCALAŁY
Na dwóch głównych scenariuszach zabawa się nie kończy. Wzorem klasycznego Resident Evil 2 gra zawiera także kilka nadprogramowych atrakcji. Największą z nich jest odblokowywana po ukończeniu wspomnianych wątków fabularnych bonusowa minikampania „Czwarty ocalały”, w której przychodzi nam wcielić się w dodatkową postać i przedrzeć przez wypełnione po brzegi przeciwnikami lokacje. W tym wariancie rozgrywka jest całkowicie liniowa, a my nie możemy zbierać żadnych przedmiotów – musimy przetrwać skazani wyłącznie na wyposażenie otrzymane na samym początku zabawy. To sprawdzian umiejętności dla prawdziwych fanów cyklu, ale bynajmniej nie najtrudniejszy dodatek oferowany przez grę.
Mózg użyty jako coś więcej niż pokarm
Walka o przetrwanie to jedno, ale Resident Evil 2 stoi także eksploracją i główkowaniem. Podczas zabawy zwiedzamy mały wycinek Raccoon City, na który składają się między innymi będące świadkami niedawnego chaosu ulice oraz ikoniczny komisariat policji. Ten ostatni, jako że dawniej mieściło się w nim muzeum, może pochwalić się mocno unikatowym stylem i ponurym wyglądem. Miejsce robi świetne wrażenie już od pierwszej chwili, gdy znajdziemy się w głównym holu i ujrzymy dobrze wszystkim znaną, monumentalną statuę.
Sztuczki, którymi twórcy straszą gracza, nie grzeszą ambicją, ale nie można odmówić im skuteczności.
Deweloperzy dokonali sporych zmian względem oryginalnego Resident Evil 2 z 1998 roku, które daleko wykraczają poza dostosowanie lokacji do nowoczesnej kamery. Pojawiły się nowe miejsca, a w starych zmieniły rozkłady pomieszczeń. Przykładem niech będzie wspomniany już główny hol posterunku policyjnego, wzbogacony m.in. o schody umożliwiające łatwe przejście na pierwsze piętro. Odwiedzanie kolejnych pokoi czy wychodzenie na korytarz nie wiąże się też już z oglądaniem ekranu ładowania – poruszanie się pomiędzy pomieszczeniami następuje sprawnie i płynnie.
Posterunek w Raccoon City wygląda niesamowicie i spokojnie może startować w konkursach na najlepiej zaprojektowaną lokację w grach. Inne odwiedzane miejsca nie robią już aż tak dużego wrażenia, ale prezentują wysoki poziom i aż chce się je eksplorować, oczekując kolejnych przygotowanych przez projektantów niespodzianek.
Podczas zabawy przychodzi nam zmierzyć się z szeregiem zagadek – i to zarówno prostych wyzwań środowiskowych z gatunku „znajdź baterię, żeby zasilić zamek od drzwi”, jak i pełnoprawnych łamigłówek rodem z gier przygodowych. Tu również twórcy pokusili się o zmiany względem pierwowzoru i choć przy żadnym z tego typu zadań nie utknąłem na dłużej, poziom skomplikowania części z nich miło mnie zaskoczył.
Główny hol komisariatu policji mocno zmienił się od czasów pierwszego PlayStation.
Deja vu
Szkoda tylko, że dużą część z tych atrakcji gra zdubluje, jeśli zechcemy zobaczyć pełne zakończenie. O ile pierwsze jej przejście stanowi festiwal niesamowitych zaskoczeń czy zachwytów nad projektami lokacji, tak drugi scenariusz w dużej mierze opiera się, niestety, na tych samych sztuczkach. Wprawdzie w trakcie przygody Claire zwiedzamy kilka miejsc, których próżno szukać w opowieści Leona, w nasze ręce wpada zupełnie odmienne uzbrojenie, rozwiązanie części zagadek okazuje się inne i nawet przychodzi nam walczyć z pewnymi unikatowymi bossami, jednak większy fragment obu scenariuszy całkowicie się pokrywa, nawet kody do sejfów z cennymi przedmiotami okazują się takie same.
Trochę żal niewykorzystanego potencjału na większe urozmaicenie obu kampanii, choć – prawdę mówiąc – brzmi to dużo poważniej na papierze, niż doskwiera w praktyce. Elementy składowe Resident Evil 2 są zrealizowane tak dobrze, że wykonywanie drugi raz tych samych czynności ani nie nudzi, ani jakoś mocno nie przeszkadza.
Rety, jak to wygląda, jak to brzmi!
Resident Evil 2 wygląda zjawiskowo. Wspomniane już świetne projekty posterunku w Raccoon City oraz innych lokacji cieszą oczy imponującym przywiązaniem do detali i fantastyczną grą świateł, z której projektanci wycisnęli naprawdę wiele, sprawiając, że przechadzki po ukrytych w mroku miejscach przesycone są klimatem.
Nie mniejsze wrażenie robią modele postaci, zwłaszcza rozkładające się żywe trupy. Twórcy włożyli mnóstwo wysiłku, by strzelanie do nich wyglądało makabrycznie efektownie. Aż miło popatrzeć, jak zombiaki reagują skrajnie inaczej na pociski w zależności od tego, w co oberwą – strzał w rękę może ją unieruchomić albo nawet całkowicie oderwać, trafienie w nogę spowalnia niemilca itp.
Do tego dochodzą groteskowe projekty innych stworzeń, z którymi przychodzi nam się mierzyć, w pierwowzorze imponujące głównie na artworkach, teraz w końcu pokazane w pełnej krasie w samej grze. Jakkolwiek dziwnie by to nie brzmiało, aż chce się podziwiać te obrzydlistwa (i – co miłe – można to robić we wbudowanej w grę przeglądarce modeli, która w miarę naszych postępów jest uzupełniana o kolejne postacie i przeciwników).
Nowy Resident Evil 2 jest jedną z najlepiej prezentujących się produkcji na PlayStation 4 i nawet jeśli spora w tym zasługa ukrycia dużej części otoczenia w cieniu (co uwalnia zasoby sprzętowe), a nie technologicznej wirtuozerii znanej z dzieł Naughty Dog, to w niczym mu to nie umniejsza.
Nie mogę też nie wspomnieć o niesamowicie zrealizowanych dźwiękach otoczenia. Świst wiatru na wyższych piętrach komisariatu, krople deszczu uderzające o szyby i dach, kapanie z pękniętych rur pod ziemią, jęki wrogów czy odgłos potężnych kroków Mr. X tworzą ponurą symfonię, która składa się na fantastyczny klimat. Dość powiedzieć, że to pierwsza gra od czasów Hellblade: Senua’s Sacrifice, którą od początku do końca musiałem przechodzić ze słuchawkami na uszach. O ile zazwyczaj nie przykładam aż takiej wagi do jakości dźwięku, zadowalając się głośnikami, tak w tym wypadku ten element wykonano po prostu zbyt dobrze, bym chciał pozwolić sobie na kompromisy.
INNY TAKI REMAKE? TOMB RAIDER ANNIVERSARY
Próbowałem znaleźć w annałach historii gier projekt podobny do nowego Resident Evil 2, do którego można by przyrównać dzieło Capcomu – niby remake, ale jednak znacznie wykraczający poza ramy typowe dla tego typu przedsięwzięć. I znalazłem. Tomb Raider Anniversary z 2007 roku.
Była to produkcja silnie oparta na pierwszej odsłonie przygód Lary Croft z 1996 roku, w której mimo wielu podobieństw twórcy w pełni wykorzystali możliwości nowocześniejszego silnika. Przebudowali wtedy strukturę poziomów, zagadki oraz walki – czyli w zasadzie wszystkie elementy, z których składał się pierwowzór. Po staremu pozostał jedynie zręb scenariusza, wybrane fragmenty poziomów oraz sposób przedstawienia akcji zza pleców bohaterki. Resident Evil 2 idzie o krok dalej, zmieniając także położenie kamery, ale poza tym skala modyfikacji w obu tytułach jest dość podobna.
Więcej niż RE-make
Na naszym forum dyskusyjnym część osób poddaje w wątpliwość premierową cenę Resident Evil 2, twierdząc, że remake nie powinien kosztować tyle, ile pełnoprawna nowa gra, tylko zdecydowanie mniej. Może i mógłbym przyznać rację w przypadku typowego odświeżenia, ale tutaj dostajemy w zasadzie nową produkcję, w której fabuła prezentowana jest inaczej, rozgrywka wygląda odmiennie od tej z pierwowzoru, a lokacje i zagadki zostały stworzone na nowo.
Co więcej, jest to gra nie tylko nowa, ale na dodatek świetna. Horror może i oparty na prostych patentach w stylu „potwór wyskakuje z szafy”, a nie psychologicznych zagrywkach rodem z najlepszych odsłon Silent Hill, jednak mimo to bardzo skutecznie potrafiący zjeżyć włosy na karku. Oferujący dobrze poprowadzoną historię i kilkanaście godzin wciągającej rozgrywki na najwyższym poziomie, pełnej akcji oraz główkowania. Nastawiony na klasyczną zabawę dla jednego gracza, bez wciśniętych na siłę mikrotransakcji, lootboksów czy modułów sieciowych. Proponujący sporo dodatkowej zawartości, dzięki której można i chce się do niego wracać także po skończeniu kilkunastogodzinnego wątku głównego. Jeśli taka gra nie zasługuje na to, by kupić ją za pełną cenę – to żadna na to nie zasługuje.
O AUTORZE
Z nowym Resident Evil 2 spędziłem mniej więcej szesnaście godzin. 9 zajęło mi ukończenie scenariusza Leona, 6 – Claire (ponieważ w dużej mierze pokrywał się z poprzednim, w tym wypadku mogłem odpuścić sobie część eksploracji). Obie historie zaliczyłem na średnim poziomie trudności. Ostatnią godzinę przeznaczyłem na dodatkową minikampanię odblokowaną po skończeniu głównej linii fabularnej.
Nie jestem weteranem serii Resident Evil, przez lata miałem z nią styczność wyłącznie za pośrednictwem filmów z Millą Jovovich. Pierwszy kontakt z grami z tego cyklu nastąpił w moim przypadku dopiero w zeszłym roku, gdy ukończyłem Resident Evil HD na PlayStation 4. Przed testowaniem najnowszej odsłony zmierzyłem się także z klasyczną wersją Resident Evil 2 na pierwsze PlayStation (która wbrew pozorom wcale nie zestarzała się tak paskudnie, jak niektórzy sądzą, i przy odrobinie samozaparcia wciąż można się przy niej bardzo dobrze bawić).
ZASTRZEŻENIE
Kopię gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od polskiego wydawcy, firmy Cenega.