Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Redfall Recenzja gry

Źródło fot. Bethesda Softworks
i
Recenzja gry 2 maja 2023, 13:35

Recenzja gry Redfall - lepsze wampiry znajdziecie w Zmierzchu

Redfall miał być nowym, lepszym Left 4 Dead, ale wyszedł z tego raczej uboższy Far Cry. Tylko czasem daje się gdzieś dostrzec przebłysk geniuszu w budowaniu światów charakterystyczny dla Arkane, które tym razem poległo w nowym dla siebie gatunku.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Arkane Studios tworzące kooperacyjnego looter shootera? Pierwsze wzmianki o Redfallu nie brzmiały jeszcze podejrzanie. Wcześniej mieliśmy przecież zwrot w stronę roguelike’a w dobrym Deathloopie, a parę lat temu współpracę przy kooperacyjnym Wolfensteinie: Youngblood. Twórcy Dishonored i Preya widać szukają nowych dróg rozwoju, ale im więcej godzin spędzałem z Redfallem, tym bardziej utwierdzałem się w przekonaniu, że coś gdzieś po drodze poszło nie tak, że chyba miał to być kolejny duży, fabularny FPS, ale ktoś w połowie procesu produkcji zmienił zdanie. I aby grę jeszcze uratować, dorobiono na szybko lootowanie w co-opie.

Bo choć tematem przewodnim Redfalla są wampiry, powstał z tego raczej taki Frankenstein – różne elementy różnej jakości, posklejane razem w grę AA. Niektóre z nich wyszły słabo, inne w miarę OK lub całkiem dobrze, a całość tworzy trochę ciężkostrawną potrawę, która zadowoli jedynie tych najmniej wybrednych smakoszy. W reklamach przed premierą pojawiały się porównania do Left 4 Dead – ja widziałem tu raczej klona Far Crya w wersji mini z różnymi jego wadami, w którym dało się czasem dostrzec przebłyski geniuszu fabularnych światów Arkane.

Wampiry skończyły się na Zmierzchu…

PLUSY:
  1. klimatyczne, pełne detali lokacje amerykańskiego miasteczka;
  2. parę „odjechanych” momentów z surrealistycznymi obrazami w misjach fabularnych;
  3. kapitalny efekt przy zadawaniu obrażeń krytycznych;
  4. uzupełniające się w co-opie unikalne zdolności poszczególnych bohaterów;
  5. niezłe pojedynki z głównymi bossami wymagające różnych czynności;
  6. dziwny zabieg z przejściem na drugą, ale nieco ciekawszą mapę.
MINUSY:
  1. powtarzalny szablon wszystkich misji;
  2. uproszczone cutscenki – fabuła cierpi przez schemat rozgrywki w co-opie;
  3. brak poczucia rozwoju postaci i znajdowania istotnych nagród;
  4. brak możliwości ulepszania broni, zmiany celowników itp.;
  5. kiepska interakcja z NPC w bazie;
  6. sporo irytujących rozwiązań i niedoróbek;
  7. sporadyczne glitche techniczne.

Owe przebłyski widać w głównym wątku fabularnym opowiadającym o korporacji, której źli i chciwi właściciele, szukając leku na długowieczność, doprowadzili do inwazji wampirów na malownicze miasteczko Redfall w Massachusetts. To właśnie misje związane bezpośrednio z nimi, pokazujące ich podłość i wyrachowanie, dążenie do celu często kosztem najbliższych osób, wyszły naprawdę ciekawie. Widzimy flashbacki z przeszłości na tle zupełnie niesamowitych miejsc – realnych, ale w pokręconych wersjach rodem z surrealistycznych koszmarów sennych. „Creepy” schizy w najlepszym wydaniu! Lokacje i klimat amerykańskiego miasteczka to ogólnie jedna z największych zalet gry.

Szkoda tylko, że te najlepsze momenty w stylu Arkane, w których pojawia się choćby na chwilę swoboda wyboru swoich akcji, giną pośród mechanik wymuszonych co-opem i oszczędnościami. Nie pomagają im budżetowe cutscenki oparte na statycznych obrazkach i brak zaznaczenia w fabule jakiegoś związku naszego bohatera z opowiadaną historią. Większość czasu spędzamy z zupełnie nieistotnymi postaciami pobocznymi, które głównie stoją jak słupy w bazie wypadowej i mimo ikony „porozmawiaj” rzucają zdawkowe „cześć” lub „hmmm”. Raz po raz zlecają jakąś misję poboczną typu „znajdź na mieście moją książkę o ptakach” albo „wypchaną wiewiórkę”!

Taki wymuszony humor widać dość często, jakby chciano usprawiedliwić nieco komiksowy styl oprawy graficznej. Podobne zabiegi dotyczą zresztą wampirów, zaprojektowanych po linii najmniejszego oporu. Większość z nich wygląda karykaturalnie, jak jacyś Dracule z lumpeksu, którzy muszą koniecznie nosić wysoki kołnierz. Nie czujemy przed nimi respektu, nie odkrywamy stopniowo ich potęgi – są po prostu irytującą normalnością w świecie gry od pierwszych chwil.

Redfall chce być jak Far Cry 5.Redfall, Bethesda Softworks, 2023

Zamiast napisów końcowych – druga gra!

Arkane’owemu budowaniu świata nie pomaga także trzykrotny recykling tego samego schematu dotarcia do bossa, i to rozbity na dwie mapy! Wyobraźcie sobie, że na liczniku macie już 10–12 godzin gry, fabuła zbliża się do finału, staczacie ciężką walkę z głównym bossem, i co jest dalej? Napisy końcowe? Endgame? Ależ skąd! Redfall przenosi nas na drugą, osobną mapę, i to jeszcze większą, gdzie czekają aż dwaj nowi bossowie i ten sam schemat fabuły trzeba dwukrotnie powtórzyć – stara szkoła Ubisoftu w pełnej krasie! Tym bardziej że sporo tam również zwykłych przeciwników – wyznawców kultu wampirów ze swoimi obozami, co od razu przywodzi na myśl piątą część Far Crya.

Recykling schematu dotarcia do bossa to jednak często stosowana metoda w fabułach z co-opem, by inni gracze wiedzieli, o co chodzi, bez względu na moment dołączenia. Na szczęście powtórka jest już bardziej skondensowana, a druga lokacja i misje w niej jakby odrobinę ciekawsze. Odczucia ma się jednak dziwne, bo wcześniej gra nie sygnalizuje takiej dokładki. Co więcej – po przejściu na kolejną mapę pierwsza zostaje zablokowana i nie można do niej wrócić! Zamiast poczucia jakiejś sensownej kontynuacji, kolejnego rozdziału tej opowieści, miałem raczej wrażenie, że któreś z tych miejsc dorobiono na doczepkę, by gra była dłuższa. Może chodziło też o kwestie techniczne i niemożność stworzenia jednego dużego świata?

Weźcie pod uwagę, że w Redfallu tylko gracz będący hostem sesji odnotowuje progres swojego bohatera w opowiadanej tu historii. Inni towarzysze są „spluwami do wynajęcia” – pomagają w walce, ale nie zaliczają misji dla swojej postaci w fabule.

Surrealistyczne obrazy podczas misji zaskakują i doskonale opowiadają szczegóły z fabuły Redfall.Redfall, Bethesda Softworks, 2023

Lootowanie bez emocji

Można by pomyśleć, że po tylu latach obserwacji rozwoju Destiny i The Division czy łatania Ghost Recona: Breakpointa mechaniki rządzące looter shooterami mamy podane na tacy, wystarczy brać z nich to, co najlepsze. Arkane postanowiło jednak kroczyć własną drogą i odkrywać ten gatunek po swojemu. Przeciwnicy nie mają tu z góry wyznaczonego poziomu, są chyba zawsze dopasowani do nas – i to jest akurat dobre rozwiązanie. Blokowanie jakichś lokacji na tak małej mapie byłoby bez sensu.

Od początku uderzył mnie jednak brak jakiegokolwiek poczucia progresu, rozwoju postaci. Już po pierwszej czy drugiej misji wpadła mi jedna broń fioletowa i jedna legendarna – pomarańczowa. Gra ogólnie bardzo słabo rozdziela, za co dostaje się jakie nagrody. Giną one gdzieś pod toną innych zbieranych śmieci, pełniących tu funkcję gotówki. Wprawdzie zdobywamy doświadczenie, wbijamy poziomy, jednak rośnie tylko nasz pasek zdrowia i liczba perków, których znaczenia zupełnie się nie czuje. Odblokowujemy takie rzeczy, jak nieco więcej miejsca na amunicję czy małe bonusy po wskrzeszaniu towarzyszy w co-opie.

Broni nie można udoskonalać ani modyfikować, trzeba więc cały czas pilnować wymieniania jej na lepszą i polować na ten sam model z wyższymi statystykami. Nasz bohater ma też obowiązkowy „super”, czyli moc specjalną, ale użyłem jej może… dwa razy? Wszystko przez to, że astralny karabin snajperski Jacoba okazał się słaby i bezużyteczny w większości przypadków, tak samo jak Kruk w roli drona oznaczającego cele, a zmiana postaci jest niemożliwa bez zaczynania gry od nowa. Być może inni bohaterowie mają bardziej przydatne zdolności?

Wampiry nie są straszne, nie są ciekawe - to raczej irytująca przeszkoda podczas walki o karykaturalnym wyglądzie.Redfall, Bethesda Softworks, 2023

„Kryty” wchodzą jak złoto – reszta jest mehh

Misje w Redfallu bazują na jednym schemacie – zwykle mamy iść gdzieś coś odnaleźć, a cennej rzeczy pilnują wampiry. Po drodze czeka nas jeszcze strzelanina ze zwykłymi przeciwnikami – członkami kultu lub rywalizującej z nimi frakcji i wałęsającymi się po świecie gry krwiopijcami. Ci ostatni to nieco większe gąbki na pociski, na dodatek irytująco śmigające w powietrzu niczym dementorzy po energetyku i wymagające przebicia kołkiem na końcu. Wymusiło to na mnie używanie przez całą grę tylko jednego zestawu uzbrojenia: karabinu szturmowego, strzelby i kołkownicy – reszta broni okazała się po prostu mało skuteczna. Ponoć można próbować przechodzić misje po cichu, tylko że moja postać pozbawiona była pistoletów z tłumikiem, a twórcy nie postarali się nawet o animację skrytego zabójstwa.

Z drugiej strony – dla zwolenników totalnej demolki przygotowano mnóstwo różnych pułapek środowiskowych, wybuchających beczek, rozlanej benzyny, akumulatorów rażących prądem, tylko że… prawie nigdy nie dochodziło w takich miejscach do starć! Przeciwników rozsianych po świecie da się omijać, a strzelaniny rozpętują się zwykle w pobliżu budynku skrywającego cel misji, gdzie głupia jak but SI po prostu wchodzi wężykiem pod lufę. Kłopoty czekają nas w otwartym terenie i przy ataku paru wampirów jednocześnie. Singlowym graczom będą wtedy doskwierać typowo co-opowe mechaniki, jak bardzo długi czas aplikowania apteczki i odradzanie się w kryjówce lub punkcie szybkiej podróży, czasem sporo oddalonych od miejsca akcji.

Czy w Redfalla da się grać solo?

Tak, choć należy się liczyć z nieco bardziej uciążliwą rozgrywką – więcej zgonów, więcej powtórek trudniejszych walk. Warto także dobrze przemyśleć wybór postaci, której potem nie można już zmienić. W grze nie ma też pauzy i nawet singiel wymaga ciągłego połączenia z serwerami.

Baza wypadowa pełna jest mało interaktywnych statystów, którzy nie odgrywają dużej roli w fabule.Redfall, Bethesda Softworks, 2023

To, co najbardziej mi się podobało w walce, to zadawanie obrażeń krytycznych. Celny strzał w głowę kultysty sygnalizuje niesamowity dźwięk metalicznego „pingnięcia”, co sprawia ogromną satysfakcję – widać, że ten element bezbłędnie ściągnięto z innych shooterów. Pochwalić muszę też bitwy z głównymi bossami podzielone na różne fazy i wymagające dodatkowych czynności, a nie tylko strzelania w biegu. Podobnie zrealizowane zostały tzw. gniazda wampirów, gdzie przenosimy się do proceduralnie generowanych poziomów z wielkim sercem do likwidacji. Przypomina to miniwersje zadań typu strike z innych strzelanek, bo całość zajmuje raptem kilka minut, a na końcu czeka cenny loot zbierany pod presją czasu.

Trója z plusem

Króciutkie „strajki” doskonale podsumowują Redfalla. Mimo że da się dostrzec jakąś zaletę, w grze wszystko wydaje się jakby zrobione na skróty, bez wykorzystania pełnego potencjału. Nie ma tu wystarczającej przestrzeni dla historii i jej bohaterów, równie ograniczone lub niedorobione są mechaniki looter shootera. Nawet w przypadku wizualiów jest średnio. Miejscami natykamy się na kapitalnie wykonaną mgłę, klimatyczne oświetlenie, w budynkach jest sporo detali, ale nawet biorąc pod uwagę specyficzny styl, czuć tu bardziej powiew last-gena.

W grze występuje sporo uciążliwych i dziwnych rozwiązań, jak choćby brak znikania znajdziek po ich wyświetleniu, konieczność precyzyjnego wycelowania w obiekt, by go podnieść, płatne apteczki w bazie wypadowej, ale już darmowe w kryjówkach i wiele innych irytujących drobiazgów. Klimatyczne lokacje i tych parę momentów w misjach fabularnych nie wynagrodziły mi całego czasu spędzonego z Redfallem. Jego zalet trzeba szukać gdzie indziej: jest dostępny w Game Passie, działa lepiej niż Jedi Survivor (choć nie bez zgrzytów) i wychodzi na miesiąc przed Diablo 4 – stanowi więc idealną pozycję do zabicia czasu, bo w pamięci raczej nie zostanie. Tak, w co-opie wypada lepiej, ale która gra nie jest ciekawsza w kooperacji ze znajomymi? Trudno traktować to jako istotny atut. Są fajniejsze gry o wampirach, lepsze kooperacyjne looter shootery – Arkane tym razem poślizgnęło się na obcym sobie terenie.

ZASTRZEŻENIE

Dostęp do gry otrzymaliśmy dzięki uprzejmości wydawcy.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!