Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Redeemer Recenzja gry

Recenzja gry 31 lipca 2017, 15:00

Recenzja gry Redeemer – Rosjanie mają swoje Hatred

Mało jest gier, które łączą walkę wręcz ze strzelaniem z taką gracją jak Redeemer rosyjskiego Sobaka Studio – a już zupełnie rzadkie są tytuły robiące to w rzucie izometrycznym. Czujecie się zachęceni? Powinniście. Ale uwaga: to tytuł tylko dla orłów.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. bardzo dobry system walki – rozbudowany, brutalny i dopracowany;
  2. estetyczna grafika;
  3. przez kilka pierwszych godzin oferuje satysfakcjonującą i soczystą zabawę...
MINUSY:
  1. ...ale na dłuższą metę nudzi – lokacje stają się monotonne, a w rozgrywce brakuje urozmaiceń;
  2. przydałoby się coś oprócz areny wśród dodatkowych trybów gry (zwłaszcza co-op);
  3. trochę do życzenia pozostawia system zapisywania gry, detekcja trafień, SI przeciwników i optymalizacja.

Doom, Shadow Warrior, Wolfenstein: The New Order. Gdy grałem w Redeemera nasuwały mi się skojarzenia z tymi właśnie tytułami – mimo że mowa o produkcjach z całkiem różnych parafii, które są FPS-ami, natomiast omawiana pozycja pokazuje świat w rzucie izometrycznym (no i jest „indykiem” rodem z Rosji, a nie wysokobudżetowym przebojem). Niemniej we wszystkich tych grach bierzemy udział w pełnym gracji tańcu śmierci, podczas którego klasyczny, bezpardonowy styl krwawej jatki harmonijnie łączy się z przystępnością na miarę dzisiejszych czasów.

Natomiast jeszcze częściej podczas obcowania z Redeemerem miałem przed oczami nasze niesławne Hatred. Tu i tu akcję oglądamy z lotu ptaka, w obu przypadkach krew leje się hektolitrami, no i żaden z tych tytułów nie jest skierowany do niedzielnego gracza. A który jest lepszy? Przez pierwsze trzy godziny zabawy byłem przekonany, że produkcja naszych rodaków z Destructive Creations nie ma szans w konfrontacji z dziełem rosyjskiego Sobaka Studio (po rosyjsku sobaka to pies; pocieszna nazwa, nieprawdaż?). Potem jednak mina coraz bardziej mi rzedła, a pewność co do wyniku owego starcia malała. Na czym stanęło? O tym za moment.

Rosyjska masakra... czym popadnie

Jeśli nie słyszeliście wcześniej o Redeemerze, a doczytaliście do tego miejsca, pewnie w Waszych głowach powstało wyobrażenie izometrycznej strzelanki, jakich wiele na rynku. Czas wyprowadzić Was z błędu. W Redeemerze strzela się bowiem tak na dobrą sprawę niewiele – znacznie ważniejsza jest walka w zwarciu, zarówno na pięści (i nogi), jak i z użyciem broni białej, a nawet elementów otoczenia. Skojarzenia z serią Dead Rising czy stareńką grą Fighting Force są tu całkiem na miejscu.

W porównaniu z tym, do czego przyzwyczaiły nas gry z widokiem „z góry”, Redeemer ma niesamowicie rozbudowany system walki. Ataki lekkie i ciężkie, które łączą się w proste combosy, uniki, bloki czy kontry stwarzają wiele możliwości, a przy tym działają sprawnie i sprawiają nielichą frajdę. A to nie koniec listy opcji bojowych, jakimi dysponuje Vasily, główny bohater gry. Jeszcze bardziej miodnie robi się, gdy zaczynamy pozbywać się przeciwników po cichu, ciskać w nich leżącymi wokół przedmiotami albo... rzucać ich na te przedmioty – nadziewając na drzewa, krojąc piłami przymocowanymi do stołów itd. Zgadza się, Redeemer nie jest propozycją skierowaną do młodocianych... nawet jeśli nie urządzamy tu rzezi niewiniątek jak we wspomnianym Hatredzie.

Do wyboru są tylko dwa poziomy trudności – Normal i Hardcore – i nawet na tym niższym gra potrafi dać graczowi mocno w kość.

Przy czym cała ta rozróba nie byłaby tak zabawna, gdyby nie dwa czynniki. Po pierwsze, grafika – satysfakcja rośnie, kiedy zdzieleni piąchą przeciwnicy odlatują kilkanaście metrów do tyłu niczym w kreskówce, a z eksterminowanych wrogów przy byle okazji malowniczo bryzga krew. Również gustownie wymodelowane lokacje i postacie cieszą oko (nawet jeśli nie są mocno szczegółowe).

Po drugie, znacznie ważniejsze – poziom trudności. Redeemer nie jest łatwą grą. Ponieważ chwila nieuwagi może kosztować Vasily’ego utratę znacznej porcji punktów życia, a zasób narzędzi do walki rozrzuconych po arenach jest mocno limitowany, starcia trzeba toczyć z głową. Zanim wparujesz do pokoju pełnego wrogów, zaopatrz się w sprawny oręż (po paru ciosach czy pociągnięciach za spust każda broń staje się bezużyteczna), rozejrzyj za interaktywnymi elementami otoczenia i poczekaj, aż najbliższy strażnik odwróci się do Ciebie plecami. Od takiego przygotowania zależy Twoje być albo nie być w nadchodzącym starciu.

Sobaka Studio nie wycisnęło wszystkich soków z Unreal Engine 4, niemniej i tak udało mu się stworzyć grę miłą dla oka, a przy tym spójną stylistycznie.

No i obowiązuje tu jeszcze jedna arcyważna zasada – zabijanie wrogów to jedyny sposób na odnawianie paska życia, przy czym stopień regeneracji zależy od sposobu, w jaki rozprawiamy się z adwersarzami. Jeden dobrze wymierzony wystrzał ze strzelby to łatwa metoda na pozbycie się nawet kilku przeciwników naraz, ale znacznie bardziej „ekonomicznie” jest eliminować ich jednego po drugim ciosami pięści – nie mówiąc już o wykańczaniu oponentów skrytobójczo bądź z użyciem elementów otoczenia. Innymi słowy, należy tu myśleć taktycznie – i ma się z tego dużo radości. Przynajmniej przez pierwsze godziny zabawy.

Recenzja gry Redeemer – Rosjanie mają swoje Hatred - ilustracja #3

System walki wręcz to nie jedyna ważna cecha, która odróżnia Redeemera od Hatreda. Rosjanie wyposażyli bowiem swoje dzieło również w warstwę fabularną. Niestety, najlepsze, co można o niej powiedzieć, to to, że... jest. Cóż, nie sądzę, by kogoś porwała ta osadzona w nieodległej przyszłości opowieść o byłym najemniku Vasilym, który po latach krycia się wśród mnichów zostaje zmuszony do krucjaty przeciwko złej cybernetycznej korporacji, by raz na zawsze uporządkować swoją mroczną przeszłość. Przynajmniej twórcy za bardzo nie narzucają się graczowi z tą historyjką – jest przekazywana jedynie za pośrednictwem statycznych cut-scenek z rysunkami, wyświetlanych co kilka poziomów, i paru wpisów w glosariuszu dostępnym w menu.

Przyczajona nuda, ukryte bugi

Gorzej robi się po upływie tych pierwszych, radosnych godzin. A konkretnie wówczas, gdy malownicze lokacje w klasztorze, gdzie rozpoczyna się nasza przygoda, zmieniają się w ponure wnętrza jakichś tajnych kompleksów. Niby przechodzimy przez różne pomieszczenia, ale czy to więzienne cele, czy laboratoria, czy ogrody – im dalej w las, tym bardziej monotonne są kolejne poziomy, podobnie jak występujący na nich nieprzyjaciele. A najgorsze, że coraz częściej etapy składają się głównie z ciasnych korytarzy, pozbawionych nie tylko przestrzeni do efektywnego korzystania z szerokiej palety umiejętności Vasily’ego, ale też przedmiotów, którymi można byłoby przyjemniej siać zniszczenie.

Skoro są brutalne animacje ciosów kończących, nie mogło zabraknąć też efektownych zbliżeń i spowolnienia czasu.

Na dłuższą metę problemem staje się również fakt, że w gruncie rzeczy w Redeemerze nie robimy nic poza tłuczeniem kolejnych grup wrogów. Nie ma tu żadnych zagadek środowiskowych ani sekcji eksploracyjnych, nawet korytarze z pułapkami zdarzają się tylko od święta. Gra zyskałaby także na dodaniu jakiegoś systemu rozwoju postaci, choćby w najprostszej formie. Od biedy pozostaje szukanie po zakamarkach zwojów z grafikami koncepcyjnymi, ale to marna atrakcja. Są to niedogodności tym bardziej dotkliwe, że zabawa może potrwać dobre 10 godzin – o ile ktoś nie jest wymiataczem, który w błyskawicznym tempie roznosi w pył wszystkich przeciwników. W takim wariancie da się uwinąć się w 6–8 godzin.

Te rozbieżności między mniej i bardziej doświadczonymi graczami wynikają przede wszystkim z rozmieszczenia punktów kontrolnych. Początkowo wydaje się ono optymalne, ale z czasem odstępy między checkpointami rosną, podobnie jak zastępy wrogów czających się za każdym rogiem. Nie brakuje tu długich sekwencji, które musiałem powtarzać po kilkanaście razy, ucząc się na pamięć, gdzie czekają przeciwnicy i w jakiej liczbie. Ba, w paru przypadkach przed wpadnięciem w furię ratowało mnie wyłącznie wykorzystywanie błędów sztucznej inteligencji i sprintowanie przez poziomy bez oglądania się na nieprzyjaciół (jakkolwiek deweloper zabezpieczył większość etapów przed taką praktyką). Słowem, mamy do czynienia z grą „tylko dla orłów” – co samo w sobie nie jest oczywiście wadą, ale twórcy mogliby bardziej otwarcie chwalić się tym faktem w swoich materiałach promocyjnych.

Nisko zawieszona kamera sprawia, że gracz ma niewielkie pole widzenia, ale dzięki przemyślanemu interfejsowi nie jest to minus. Ikony przy krawędzi ekranu informują, gdzie stoją i w którą stronę zwróceni są wrogowie oraz jakiego typu broń mają pod ręką.

Wadą natomiast są, rzecz jasna, wspomniane błędy SI. Nie powinno się zdarzać, że wrogowie nie zauważają bohatera, mimo iż stoją do niego przodem – i na odwrót. Jednak bardziej dotkliwe są problemy z wykrywaniem trafień. Sporadycznie Vasily kieruje cios w stronę nie tego przeciwnika, którego wskazujemy kursorem, z kolei niektóre wraże ataki mają zbyt szerokie pole rażenia – dotyczy to zwłaszcza potężnej szarży jednego z mutantów, która może trafić bohatera, choćby ten przed ułamkiem sekundy usunął się bestii z drogi. Na szczęście nie jest to rzecz, która zwiększałaby śmiertelność protagonisty ponad miarę. Jeszcze jeden mankament wymagający wspomnienia to optymalizacja. Bywało, że płynność animacji spadała ze stabilnych 60 klatek na sekundę do 30–45, a testowałem Redeemera na mocnej maszynie, wyposażonej w Core i5-4570, 16 GB RAM-u i kartę GeForce GTX 1060.

No i na sam koniec jeszcze jedna istotna wada – po ukończeniu kampanii dzieło ekipy Sobaka Studio nie ma już praktycznie nic do zaoferowania. Niby jest jeszcze dodatkowy wariant zabawy w postaci areny, ale wyzwanie polegające na odpieraniu dziesięciu fal przeciwników w kilku lokacjach wyjętych wprost z trybu fabularnego nie oznacza wielkiej frajdy. Żeby chociaż twórcy dołożyli do tego sieciowy ranking graczy – nic z tych rzeczy. Deweloperzy natomiast zapowiadają, że jakiś czas po premierze spróbują dodać do swojej gry tryb współpracy – i to może okazać się strzałem w dziesiątkę, który zapewni Redeemerowi znacznie dłuższe życie. Ale dopóki co-op pozostaje w sferze obietnic, oczywiście nie wlicza się do oceny produktu, który mamy tu i teraz.

Wśród przeciwników występuje spora różnorodność, ale przez trochę zbyt rozwlekłe, nieciekawe poziomy koniec końców i oni zaczynają się nudzić.

Powinno być lepiej

Udzielmy więc ostatecznej odpowiedzi na pytanie, czy Redeemer jest grą wartą polecenia. Na pewno z dala od niego powinny trzymać się osoby, którym brakuje umiejętności i/lub cierpliwości. A reszta? Jeżeli cierpicie akurat na niedobór naprawdę fajnych gier, a szukacie dużego wyzwania albo chociaż soczystej młócki, Redeemer raczej Was nie rozczaruje – zwłaszcza że nie jest to zbyt kosztowny produkt. Jeśli jednak macie wątpliwości – nie zaszkodzi poczekać. Po paru aktualizacjach deweloper być może wyeliminuje ze swojej gry część problemów, a przy tym z biegiem czasu jeszcze bardziej obniży jej cenę. Tak czy inaczej, zachowajcie Redeemera w pamięci, ten tytuł zasługuje na chociaż odrobinę Waszej uwagi.

O AUTORZE

Z Redeemerem spędziłem ok. 10 godzin i zapoznałem się w tym czasie z prawie wszystkimi oferowanymi przez tę pozycję atrakcjami. Dużo gram w strzelanki, choć częściej sięgam po FPS-y i TPS-y niż tytuły z widokiem z lotu ptaka. Wśród tych ostatnich znalazł się m.in. wspomniany parokrotnie Hatred, którego recenzowałem dwa lata temu, wystawiając mu notę 6,5/10.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry Redeemer w wersji na PC otrzymaliśmy od firmy Kool Things.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...