Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

RAGE 2 Recenzja gry

Recenzja gry 16 maja 2019, 17:45

Recenzja gry Rage 2 – FPS-a, który nie musi być niczym więcej

RAGE 2 może rozczarowywać fabułą, otwartym światem czy rolą pojazdów. Ale to jest nade wszystko oldskulowy FPS od id Software – i jako taki nie ma sobie równych, zmiata prawie całą konkurencję wydaną od czasu Dooma. Rzeźnia nad rzeźnie!

Recenzja powstała na bazie wersji PC. Dotyczy również wersji PS4, XONE

PLUSY:
  1. perfekcyjnie zrealizowane walki – rzeźnia na miarę Dooma;
  2. sprawnie działająca „pętla rozgrywki” w otwartym świecie;
  3. ciągłe ulepszanie ekwipunku, mocy, umiejętności, projektów etc. wciąga bez reszty;
  4. zróżnicowany i w miarę klimatyczny świat, w którym nie brakuje ciekawych miejsc;
  5. znakomita optymalizacja przy świetnej grafice;
  6. udźwiękowienie (zwłaszcza muzyka) doskonale uzupełnia mechanikę strzelania.
MINUSY:
  1. walki z bossami i modyfikacje broni powinny być lepsze;
  2. wycięto istotną zawartość, by sprzedać ją jako DLC;
  3. fabuła jest krótka i miałka, a po jej skończeniu może brakować motywacji do dalszego grania;
  4. garść drobnych bugów i innych niedociągnięć.

Rage 2 to koronny dowód na to, że recykling kultowych marek i przekształcanie wszystkiego w piaskownice nie zawsze popłaca. Pod wpływem takich zabiegów oczekiwania graczy zaczynają rosnąć w takim tempie, że trudno nad nimi zapanować – aż ostatecznie projekt, który mógłby wszystkich zachwycić, gdyby nie przesadzono z jego skalą, w oczach wielu kończy z łatką „rozczarowanie”.

W większości recenzji Rage’a 2 przeczytacie, że jest to świetna strzelanka. Jednak na tę dominującą pochwałę nakładają się wady, które są wynikiem właśnie takiego niepohamowanego rozrostu oczekiwań. Wiele osób liczyło, że otwarty świat okaże się co najmniej tak dobry jak w sandboksach Ubisoftu – tego nie znajdziecie w nowej strzelance Bethesdy. Nie mniejsza liczba graczy miała nadzieję na angażującą fabułę i posępny klimat przystające do (wyidealizowanych) wspomnień z pierwszej odsłony „serii” – tego również nie znajdziecie w Rage’u 2. Reszta obiecywała sobie pozbawione głębszego znaczenia, za to przyspieszające bicie serca i dające dziecięcą radość wymiany ognia, do jakich przyzwyczaił graczy znaczek id Software – i te osoby powinny być zupełnie zadowolone z Rage’a 2.

Zresztą nie musimy oglądać się na recenzje napływające z całego świata – pełny przekrój spolaryzowanych opinii mamy w samej redakcji. Mimo że UV to wielki fan Dooma, to zajmuje miejsce pośród najbardziej zjadliwych krytyków, bombardując grę za marny projekt świata i pstrokaty klimat – dla niego pierwszy Rage był znacznie lepszy. DM (którego pełne wrażenia przeczytacie w ramce poniżej) i Elessar nie są równie negatywnie nastawieni, ale też stawiają temu tytułowi poważne zarzuty. Po drugiej stronie barykady stoi Gambrinus, wypowiadający się o tej produkcji bardzo przychylnie, choć nie całkiem bezkrytycznie. Z kolei rekordy pochwał bije Arasz (jego recenzję wideo zobaczycie poniżej), w sercu którego Star Wars: Dark Forces chyba będzie musiało się przesunąć, żeby zrobić miejsce dla Rage’a 2. No i gdzieś w tej samej „frakcji” znajduję się jeszcze ja.

Nie jestem miłośnikiem pierwszej części, nie liczyłem na olśniewający świat do zwiedzania, nie szukałem tutaj przykuwającej do ekranu opowieści. Nowej grze Bethesdy dałem się oczarować wizją toczenia walk, które wściekłością nie ustępują Doomowi, a kreatywnością Bulletstormowi – wymagałem tylko tyle i aż tyle. I dokładnie to otrzymałem. Dlatego moja recenzja będzie opowieścią o jednym z najlepszych oldskulowych FPS-ów ostatnich lat. Bo dla mnie Rage 2 jest nade wszystko właśnie tym – i nie musi być niczym więcej.

JAK MA SIĘ RAGE 2 DO RAGE 1?

Recenzja gry Rage 2 – FPS-a, który nie musi być niczym więcej - ilustracja #1

Wyrokując po zwiastunach i pokazach rozgrywki – i tym nieszczęsnym różu wylewającym się z każdego materiału promocyjnego – zapewne sądzicie, że Rage 2 nie ma nic wspólnego z pierwszą częścią. Pozwólcie, że sprzedam Wam małą ciekawostkę. Zabawa rozpoczyna się od dokładnie tej samej cut-scenki, która wieńczyła „jedynkę”. Po niej zaś następuje zaskakująco długie (jak na pozycję tego sortu) wprowadzenie, w którym narrator – w tej roli znany fanom generał Cross – skrupulatnie odnotowuje, co działo się przez kolejne 30 lat. Trafnie zgadujecie, to nie jedyna powracająca postać – nie wspominając o powracających miejscach, motywach, technologiach, broniach, gadżetach itede itepe.

Klimat „dwójki” też nie odbiega wcale od pierwszej części tak mocno, jak mogłoby się wydawać. Gdy wędrujecie przez pustkowia, pośród ścian kanionów i zdewastowanych ruin ludzkiej cywilizacji, atmosfera nie jest wcale o wiele bardziej wesoła niż w „jedynce”. W miastach też widać podobieństwo, moda i architektura zostały zachowane. Główną różnicę stanowią bardziej nasycone kolory i zredukowany efekt ziarna. No i wspomniany róż, którym obficie zapaćkano interfejs i wybrane elementy otoczenia (skrzynie, drabiny, wajchy etc.) – choć nie aż tak obficie jak w Far Cry: New Dawn.

A czy warto nadrobić pierwsze Rage przed zagraniem w „dwójkę”? Nie, nie jest to do niczego potrzebne. Może i mamy do czynienia z fabularną kontynuacją pierwowzoru, ale w obu grach opowieść jest tak nieskomplikowana i pełni tak marginalną funkcję, że bez znajomości jej początku spokojnie można się obyć. Zresztą „dwójka” wykłada w filmie wprowadzającym wszystko, co należałoby wiedzieć.

Z jakiegoś powodu Bethesda uznała, że dobrym pomysłem jest przygotowanie polskiej wersji językowej z dubbingiem. Nasi aktorzy spisali się nawet nie najgorzej, ale i tak już po paru godzinach wymieniłem ich na oryginalny, angielski dubbing.

Szaleję na twoim punkcie

By wytłumaczyć te peany na cześć opisywanej tu produkcji, trzeba najpierw ustalić kwestię jej ojcostwa. Do tej pory mówiło się, że jest to wspólne dzieło studiów Avalanche i id Software – przy czym taka, a nie inna kolejność wskazywała (i rodziła obawy), że pierwsze skrzypce grają tutaj raczej twórcy Mad Maksa. I w gruncie rzeczy właśnie tak było, ale wystarcza godzina spędzona z Rage’em 2, by rozwiać wątpliwości, czyjego DNA znalazło się tu więcej. To jest shooter pełną gębą. Mało tego – shooter, w którym rękę autorów Dooma czuć praktycznie w każdym szczególe.

Rolę samochodów utrzymano mniej więcej na takim poziomie jak w poprzedniej grze z serii. Spędzamy w nich niemało czasu, ale tak na dobrą sprawę są tylko dodatkiem do „pieszych” strzelanin. Jasne, można oddawać się takim rozrywkom jak wyścigi i rozbijanie konwojów, żeby ulepszać swoją maszynę, jeśli kogoś to bawi – ale w przeciwieństwie do Mad Maksa odpowiednio odpicowany, mocarny wóz nie stanowi tu o naszym być albo nie być na pustkowiach. To przede wszystkim środek transportu, którym przedostajemy się z lokacji do lokacji – od jednej rzeźni do drugiej.

No właśnie, rzeźni. Walka w Rage’u 2 to absolutny MAJ-STER-SZTYK. Tak mięsistego strzelania, tak krwiście satysfakcjonującego rozczłonkowywania wrogów, tak pomysłowych narzędzi eksterminacji przeciwników, tak efektownej rozwałki, takiej swobody ruchu na polach bitew – słowem, takich wrażeń nie zapewnił mi żaden FPS chyba od czasu ostatniego Dooma. Owszem, po drodze trafiło się jeszcze kilka świetnych shooterów, które też błyszczały na jednym lub paru spośród wymienionych pól – Titanfall 2, Shadow Warrior 2 czy Wolfenstein II (znów ta Bethesda). Jednak w kategorii tytułów, które mają pozwolić graczowi się odstresować i zapewnić czystą radość z zabijania, najnowsze dzieło id Software jest niemal bezkonkurencyjne.

Jeśli wraz z postępami zaczynacie odczuwać, że gra staje się zbyt łatwa, jest na to prosta rada – wystarczy wejść do menu i podbić poziom trudności. Do wyboru są cztery stopnie i chyba tylko najwięksi wymiatacze (np. Hed) będą narzekać, że to za mało.

No dobrze, pownieniem dodać, że kolorem różowym chętnie posłużyli się też projektanci do oświetlania lokacji. Ale czy taki zachód słońca naprawdę szkodzi klimatowi?

Maestrię dewelopera widać szczególnie w tym, jak skłania do nieustannego balansowania na granicy życia i śmierci. Rzucasz się między wrogów i siejesz spustoszenie w ich szeregach niczym tornado, żeby podkręcić mnożnik – im wyższy, tym więcej uzdrawiającego feltrytu wypada z zabitych. A gdy jest już z Tobą krucho (bo wrogowie nie pozostają bierni i także śmiało poczynają sobie w tańcu zniszczenia), wtedy odpalasz przester – którego szybkie ładowanie też jest zasługą wysokiego mnożnika – i na chwilę zmieniasz się w niepowstrzymaną maszynę do zabijania, a jednocześnie odnawiasz zdrowie. Suchy opis nie oddaje finezji tej mechaniki – trzeba doświadczyć jej na własnej skórze.

Recenzja gry Rage 2 – FPS-a, który nie musi być niczym więcej - ilustracja #5

DRUGA OPINIA

Rage 2 to zderzenie dwóch koncepcji na grę, które w tym przypadku nie za bardzo się połączyły. Rewelacyjne strzelanie zapożyczone z Dooma upaja, gdy atakujemy niewielkie osady bandytów i walczymy na małym obszarze z malowniczymi plenerami w tle. Za chwilę jednak, podczas typowo „doomowych”, korytarzowych misji w kilku bazach czy budynkach, w oczy rzuca się ich prymitywny projekt i monotonny wygląd, niczym z gier z lat 90. Ze świata Dooma w jednej chwili przenosimy się do sandboksów studia Avalanche, które dobrze czuje się tylko w otwartej przestrzeni.

I rzeczywiście, tak jak w Mad Maksie, pustkowia w Rage’u 2 wyglądają niesamowicie, tyle że bez walk pojazdów nie ma tam już za bardzo co robić. Rozległa mapa pełni tu głównie funkcję „wydłużacza”. Wydłuża czas bez fajnej walki i związanych z nią emocji, wydłuża też niezwykle krótką i kiepską fabułę, bo eksploracja świata ani nie poszerza naszych wiadomości o nim, ani nie zabiera w ciekawe, unikatowe lokacje, ani niczym nas nie wynagradza. Do tego dochodzi dziwny system progresji i ulepszeń, których niby jest sporo, ale grę można z powodzeniem przejść bez żadnego z nich – zwłaszcza w sytuacji, gdy wątek fabularny kończy się błyskawicznie.

Rage 2 generalnie byłby dużo lepszy jako liniowa strzelanka. Posiada niby wszystkie standardowe elementy współczesnych sandboksów, które z osobna są całkiem fajne, jednak w grze trochę nieporadnie je ze sobą połączono. Świetna walka i przepiękne plenery utrzymały moją uwagę podczas poznawania fabuły. Nie widzę jednak powodów, by zostać tam dłużej.

Moja ocena: 7/10

Dariusz „DM” Matusiak

Szaleju się najadłeś?!

Oczywiście nawet najbardziej miodny system walki nie wystarczyłby na dziesiątki godzin sandboksowej zabawy, gdyby nie zadbano o odpowiedni zasób rzeczy do odblokowywania, zdobywania i ulepszania. Twórcy Rage’a 2 zadbali. Feltryt, pieniądze, modyfikatory rdzenia broni, dopalacze nanotrytowe, punkty projektów... Rozmaitość zasobów, które gromadzi się w celu podkręcania możliwości postaci, z początku przytłacza. Jednak rozeznanie w tym, co się z czym je i co do czego służy, przychodzi bardzo szybko – a wtedy rozgrywka zostaje podporządkowana jednemu pytaniu: co muszę osiągnąć, żeby mój kozacki i morderczy bohater stał się jeszcze bardziej kozacki i morderczy?

Rozpoczynasz grę i myślisz sobie: „Jest fajnie, ale przydałby mi się podwójny skok”. Proszę bardzo, jedna z ark rozrzuconych po świecie kryje taką moc. „Chciałbym być w stanie przeładowywać broń w trakcie sprintu” – nie ma sprawy, wykup odpowiedni projekt. „Te granaty mogłyby rozszczepiać się na odłamki w momencie wybuchu” – jasne, zapewnisz im taką właściwość dzięki schematom sprzedawanym w miastach. „Ten karabin powinien przeładowywać się szybciej” – wystarczy jedno ulepszenie. „Drażni mnie szukanie skrzyń z łupem, tracę za dużo czasu na oczyszczanie lokacji” – spokojnie, skaner od dr. Kvasira rozwiąże problem. I tak dalej, i tak dalej.

Słuchając brzmień dobywających się z głośników, byłem gotów przysiąc, że muzykę do RAGE 2 skomponował – tak jak w przypadku Dooma czy Wolfensteina II – Mick Gordon, ale prawda okazała się inna. Mimo to ścieżka dźwiękowa pompuje adrenalinę równie skutecznie co w wymienionych grach.

Jeszcze lepsze jest to, że poza takimi intuicyjnymi oczywistościami na odblokowanie czeka też szereg zaskakujących perków i modyfikacji. Odbijanie granatów kolbą (serio), podcinanie i wyrzucanie przeciwników w powietrze wślizgiem, detonowanie wybuchających beczek siłą umysłu – pełno tu smakowitych niespodzianek, które rozpalają wyobraźnię. Zastrzeżenia mam tylko do ulepszeń broni, na tle takiego Dooma wypadają one mało ciekawie – zamiast (lub obok) większych magazynków czy naprowadzanych kul wolałbym np. alternatywne tryby prowadzenia ognia. W każdym razie te wszystkie giwery, moce, ulepszenia i inne bajery pięknie się ze sobą łączą, stopniowo przeistaczając nas w największego wymiatacza na pustkowiach... I oto dotarliśmy do punktu, gdzie wspaniałość mechaniki gry zaczyna rodzić problemy.

MIKROPŁATNOŚCI W KĄCIE

Recenzja gry Rage 2 – FPS-a, który nie musi być niczym więcej - ilustracja #2

Komu mignęło gdzieś w sieci menu gry, ten być może zauważył umieszczoną w nim złowieszczą pozycję „sklep”. Zajrzałem tam – i pragnę Was uspokoić: do kupienia na drodze mikrotransakcji są wyłącznie skórki (głównie na broń). Poza tym, inaczej niż w konkurencyjnym Far Cryu: New Dawn, ów sklep w ogóle nie pcha się graczowi przed oczy podczas zabawy. Krótko mówiąc, nie ma na co pomstować. Oby tylko Bethesdzie nie strzeliło do głowy uwypuklić jego roli w późniejszych aktualizacjach...

Pierwsze spotkanie z tym przyjemniaczkiem jawi się jako nie lada przeprawa. Niestety, za drugim, trzecim i czwartym razem emocje już nie sięgają zenitu…

Mówiłem ci już, na czym polega szaleństwo?

Recenzentów Rage’a 2 podzieliło pytanie: po co właściwie jest mi ta cała progresja? Po co mam ganiać po świecie za dodatkowymi rodzajami broni i mocy, po co ślęczeć nad drzewkami talentów, skoro poziom trudności nie jest wysoki, a z każdym zainwestowanym punktem czy dolarem staje się tylko niższy? No więc ustalmy fundamentalną kwestię: po tę grę nie powinna sięgać osoba, która chce ją po prostu przejść. Jeśli kupujecie Rage’a 2, bo liczycie na długą i angażującą kampanię, zapadające w pamięć postacie i (nie daj Boże) wciągającą opowieść, wyrzucacie pieniądze w błoto. Czeka Was niecałe dziesięć godzin miałkiej historyjki o walce z cyberarmią złej Władzy, pokazanej w toku zaledwie kilku misji, które – choć wcale nie są złe – do etapów z takiego np. Titanfalla 2 nie mają startu. Więc jaka osoba powinna sięgnąć po Rage’a 2? Taka, która chce się przede wszystkim wyszaleć w piaskownicy.

Pozornie gra oferuje całkiem pokaźną listę pojazdów do znalezienia i odblokowania, ale szybko okazuje się, że jest to rozrywka w zasadzie pozbawiona sensu. Mało która maszyna poza naszym podstawowym Feniksem ma jakieś praktyczne zastosowanie.

W ten sposób natrafiamy na kolejną kość niezgody między krytykami, czyli otwarty świat. Mało odkrywcza konstrukcja mapy, powtarzalne miejscówki, misje i wyzwania jak odbite przez kalkę, niedostatek życia na pustkowiach – z tymi zarzutami z grubsza się zgadzam. Tyle że wszelkie wady bledną wobec tego, jak zmyślnie tzw. pętla rozgrywki popycha gracza do zaglądania pod każdy znak zapytania. Udaje Ci się odblokować nową zabawkę (broń, moc, perk – cokolwiek), zatem odruchowo kierujesz się do najbliższej lokacji, gdzie masz szansę ją wypróbować. Na miejscu, przy okazji masakrowania bandytów czy mutantów, gromadzisz więcej zasobów, dzięki którym zdobywasz kolejny bajer – i cykl się powtarza. Schemat tyleż prosty, co diablo skuteczny. Tym bardziej że jeden posterunek to zwykle za mało, by w pełni nacieszyć się nowym nabytkiem. I tak upływają godziny przed ekranem...

Zresztą lokacje są wystarczająco zróżnicowane i ciekawie zaprojektowane, by odhaczanie kolejnych punktów na mapie szybko nie znużyło. Ewentualne podobieństwa i niedostatki poszczególnych miejsc ulegają zatarciu, gdy przewalamy się przez nie niby huragan, zostawiając za sobą stosy trupów i jeziora posoki. Choć jazda samochodem nie wypada tak ekscytująco jak w Mad Maksie, uprzyjemnia ją malowniczość i rozmaitość krajobrazów – od bagien, przez pustynię i dżunglę, po skaliste kaniony (nazwa Rage zobowiązuje). Na plus zaliczam też miasta handlowe – są równie barwne i klimatyczne jak te z pierwszej części, zwłaszcza rozświetlone neonami Wellspring, które ociera się niemal o postapokaliptyczny cyberpunk.

Gros atrakcji rozsianych po świecie sprowadza się do siania destrukcji, ale znalazło się też miejsce na drobne wyzwania eksploracyjne z prostymi zagadkami środowiskowymi.

W ogóle, tak jak wspomniałem na wstępie, ogólna atmosfera wcale nie odbiega mocno od klimatu pierwszego Rage’a. Wbrew głupawemu różowemu szaleństwu, które wyziera ze wszystkich materiałów promocyjnych, w samej grze nie przesadzono z absurdem i luzactwem. Choć tu i tam pojawia się nieco humoru (trochę w dialogach, trochę w projekcie lokacji i przeciwników), całość nie plasuje się nigdzie w pobliżu Borderlands. Ba, w scenariuszu przewidziano nawet próby zagrania na emocjach gracza – ale o wyciskaniu łez oczywiście nie ma mowy. W ogólnym rozrachunku Rage 2 okazuje się bardziej stonowany niż Far Cry: New Dawn i nie miota się od skrajnej powagi do skrajnie żenujących dowcipów.

Szał nagich ciał (?!)

Porozmawiajmy teraz o prawdziwych mankamentach Rage’a 2. O mało wykwintnych ulepszeniach broni już mówiłem. Większa inwencja przydałaby się również przy tworzeniu zestawu przeciwników – o ile przebijanie się przez dość zróżnicowane zastępy szeregowych wrogów wypada doskonale, tak starcia z (mini)bossami pozostawiają spory niedosyt. Nie dość, że występują oni w raptem czterech czy pięciu powtarzających się zbyt często odmianach, to jeszcze dysponują mało wyrafinowanymi, wtórnymi taktykami – a na domiar złego zwykle umierają, zanim pojedynek na dobre się rozkręci (nawet na wysokim poziomie trudności). Już lepiej było pójść w ślady Wolfensteina II i całkiem zrezygnować z „szefów”, niż tak nimi rozczarowywać.

Używając mocy bariery, teorytecznie da się grać w RAGE 2 niczym w „normalną” strzelankę z osłonami – ale zapomnijcie o wykręcaniu wysokich mnożników przy wykorzystaniu takiej taktyki.

Rage 2 musi też, niestety, oberwać za politykę swojego wydawcy w odniesieniu do DLC. Kto kupił grę w wersji Deluxe, a do tego zrobił to przed premierą, otrzymał szansę zdobycia dwóch bonusowych typów broni. W czym problem? Ano w tym, że Rage to nie Borderlands i występuje tu summa summarum raptem dziesięć różnych pukawek. To oznacza, że 20% arsenału wycięto, by uszczęśliwić nim tylko co bardziej szczodrych graczy. Wprawdzie osiem pozostałych gnatów w zupełności wystarcza do zabawy, ale i tak chciałoby się palnąć Bethesdę w ucho. Zwłaszcza że jednym z zablokowanych narzędzi mordu jest kultowe BFG, którym chwalono się na przedpremierowych gameplayach. No i wkurzyć mogą się fani pierwszego Rage’a – jako preorderowe DLC sprzedano też misję przybliżającą los bohatera tamtej gry.

Koniec końców w kategorii zmarnowanego potencjału postrzegam rolę pojazdów w grze. Choć wcale nie brakuje mi madmaksowej konieczności regularnego tankowania wozu i mozolnego ciułania części do niego, jazda mogłaby bardziej wyraziście dopełniać mechanikę strzelanki. Tymczasem w toku fabuły za kółkiem siadamy całe dwa razy – a i to nigdy w swojej podstawowej maszynie. Dlatego jej ulepszanie (swoją drogą mało złożone) okazuje się w sumie zbyteczne, zwłaszcza że drogowe starcia podczas swobodnej eksploracji przytrafiają się bardzo rzadko – dopóki nie zaczniemy polować na konwoje. Poza tym jak dla mnie fizyka samochodu mogłaby być bliższa tej z Mad Maksa, tj. trudniejsza do opanowania. Dopóki nie próbuje się używać równocześnie ręcznego i dopalacza, auta idealnie trzymają się nawierzchni.

Drogowe bitwy z pancernymi konwojami potrafią przyspieszyć tętno. Szkoda, że gra nie daje dobrego powodu, by się z nimi mierzyć.

Może i fabuły wystarcza tylko na 10 godzin, ale kto zechce wyczyścić mapę z tych wszystkich znaczników, może liczyć na co najmniej trzy razy tyle zabawy.

Na koniec odnotuję jeszcze parę technicznych mankamentów gry. Na dłuższą metę utrapieniem okazuje się trochę ociężałe nawigowanie po interfejsie, zwłaszcza gdy zachodzi potrzeba szybkiego wytworzenia paru apteczek czy granatów w ferworze walki (przydałoby się podręczne menu craftingu). Do niesamowicie swobodnego ruchu postaci i wspierającego go projektu lokacji zupełnie nie przystają drabiny, do użycia których wymagane jest przytrzymanie klawisza interakcji – czasem można się na tym wyłożyć podczas skakania po polu bitwy. No i z rzeczy wartych wzmianki – kilkakrotnie wystąpiły u mnie problemy z odtwarzaniem kwestii dialogowych, raz wysypało mi to nawet skrypt w misji (ale wystarczyło załadować ostatni autozapis). Poza tym moje doświadczenie z Rage’em 2 okazało się z grubsza wolne od bugów.

APEX ENGINE, ID TECH – DWA BRATANKI

Recenzja gry Rage 2 – FPS-a, który nie musi być niczym więcej - ilustracja #4

Miałem niemałe obawy co do warstwy technicznej Rage’a 2. Świadomość, że tytuł działa w oparciu nie o sławetny id Tech (silnik studia id Software), a o rozwijaną przez Avalanche Studios technologię Apex Engine, psuła mi humor – zwłaszcza odkąd na jaw wyszły ekscesy dotyczące Just Cause 4. Na szczęście lęk ten okazał się bezpodstawny. Optymalizacja tej gry to czyste złoto. Grałem na komputerze wyposażonym w Core i5-4570 (3,2 GHz), 16 GB RAM-u oraz kartę GeForce GTX 1060 (6 GB) i przy ustawieniach ultra w rozdzielczości 1080p praktycznie przez cały czas utrzymywało się niezachwiane 60 klatek na sekundę. Tylko największa demolka mogła sprawić, żeby licznik drgnął – a i tak nigdy nie przyłapałem go na wyświetlaniu mniej niż 55 FPS-ów. Po prostu magia – tym bardziej że mówimy przecież o grze należącej do graficznej pierwszej ligi.

Szaleństwo? Nie. TO. JEST. RAGE!

Podsumujmy. Wiele recenzji Rage’a 2 na całym świecie zostało zwieńczonych konkluzją tego rodzaju: świetna strzelanka, ale fabuła to, ale otwarty świat tamto, ale... Nie ma żadnego ale. To świetna strzelanka – i basta. Jeśli szukasz przede wszystkim angażującej opowieści – to nie ten adres. Jeśli szukasz przede wszystkim oryginalnego, autentycznego świata do spokojnego poznawania i zwiedzania – to też nie ten adres. Ale jeśli w strzelance szukasz przede wszystkim okazji, by godziwie postrzelać, jeśli pragniesz wyładować swój wewnętrzny szał na cyfrowych istnieniach, jeśli pragniesz nafaszerować ołowiem i rozsmarować po całej okolicy bandę zbirów czy mutantów, jeśli Dooma kochasz miłością prawdziwą – lepiej nie możesz trafić.

Byłem tu. – Far Cry

Rage 2 po mistrzowsku realizuje to, co legło u podstaw gatunku FPS – i przez pryzmat tego właśnie kryterium oceniam wspólne dzieło studiów Avalanche i id Software. Śmiem przy tym twierdzić, że lepszego shootera nie zobaczymy, dopóki id Software nie wypuści na rynek Dooma Eternal (czyli do jesieni, jeśli moje prognozy się sprawdzą). A dlaczego Rage 2, choć taki mistrzowski, nie otrzymuje wyższej noty? Bo jestem w stanie wyobrazić sobie Rage’a 3 – sequel, który okaże się jeszcze lepszy, jeszcze bardziej odjechany i bardziej rozbudowany, a przy tym pozbawiony uchybień „dwójki”. I dla takiego sequela rezerwuję najwyższe oceny w naszej dziesięciostopniowej skali.

O AUTORZE

Do momentu napisania recenzji Rage 2 wyjął mi z życia prawie 25 godzin. Był to czas wystarczający (z nawiązką) do ukończenia fabuły z odblokowanymi wszystkimi typami broni oraz mocami na wysokim poziomie trudności – jednak nie mam najmniejszego zamiaru rozstawać się z tym tytułem tak szybko. Przede mną jeszcze mnóstwo lokacji na mapie do wyczyszczenia i perków/ulepszeń do wykupienia. Rzadko mi się zdarza wracać do już ukończonych gier, ale dla tej zrobię chlubny wyjątek. Już teraz odczuwam coś na kształt syndromu odstawienia...

Studio id Software poważam jak mało które – choć nie zawsze tak było. Doom 3 i pierwszy Rage okrutnie mnie zmęczyły (obie gry oceniłem na 6/10), dopiero ostatni Doom rozbudził we mnie na nowo miłość do tej ekipy – w recenzji wystawiłem mu 8,5/10 (byłoby co najmniej 9/10, gdyby nie techniczne bolączki okresu dziecięcego). Z dorobkiem Avalanche Studios natomiast nie jestem za pan brat – z pewnym zaciekawieniem przyglądałem się każdemu projektowi tego zespołu, ale więcej niż parę godzin zdecydowałem się spędzić tylko z Mad Maksem. Ot, jakoś nie jest mi po drodze z miałkimi sandboksami...

ZASTRZEŻENIE

Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od jej polskiego dystrybutora, firmy Cenega.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Wolisz gry postapokaliptyczne produkowane na...

78,6%
Wschodzie
21,4%
Zachodzie
Zobacz inne ankiety
Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

Adrian Werner Ekspert 30 listopada 2022

(PC) Okropna fabuła, nudny świat i mała różnorodność misji. Do tego zaskakująco paskudna grafika, znacznie brzydsza niż w starym pierwszym Rage. Mimo to gra się bardzo fajnie z powody wyśmienitego systemu walki. Potyczki są szalenie miodne, a w końcu w FPS-ach to jest najważniejsze.

7.0
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!