Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Project CARS Recenzja gry

Recenzja gry 6 maja 2015, 11:56

Recenzja gry Project CARS - najładniejsze wyścigi w historii

Po czterech latach produkcji pod czujnym okiem graczy i po wielokrotnym opóźnianiu premiery w końcu nadciąga Project CARS – symulator wyścigów w starym dobrym stylu. Czy od razu zajmie pole position wśród innych gier samochodowych?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. rewelacyjna oprawa graficzna;
  2. dynamicznie zmieniająca się pogoda i pory doby;
  3. ogromna ilość opcji i ustawień zgodnie z własnymi oczekiwaniami;
  4. praktycznie kompletny zestaw kultowych tras;
  5. świetny klimat wyścigowego weekendu.
MINUSY:
  1. wybór samochodów może wydać się mało atrakcyjny;
  2. tryb kariery niezbyt motywuje do jej ukończenia;
  3. niedopracowany system kolizji;
  4. realizm symulacji może nie zadowolić najbardziej wymagających graczy;
  5. system powtórek;
  6. archaiczny sposób malowania auta.

Przez ostatnie lata fani realistycznych symulatorów wyścigowych nie mieli powodów do radości. Po swego rodzaju „złotym okresie”, kiedy na rynku dominowały tytuły studia Papyrus (Nascar, Grand Prix Legends), w roku 2005 – w którym ukazały się rFactor, Live for Speed i GTR oraz kolejne części i dodatki do tego ostatniego dzieła autorstwa studia SimBin (GTR2, GT Legends, Race ‘07) – świat komputerowych wyścigów zdominowały zręcznościowe produkcje multiplatformowe: Grid, DiRT, Need for Speed. Najwięksi zwolennicy symulacji przenieśli się na abonamentowy model wymagającego iRacing, część zwróciła uwagę na flagowe wyścigi konsolowe: Forzę i Gran Turismo. Wydane pod szyldem Need for Speed gry Shift, a zwłaszcza Shift 2: Unleashed były krokiem w dobrym kierunku, ale nadal zbyt zręcznościowy model jazdy nie pozwalał postawić ich na równi z dziełami pokroju GTR 2. Okazało się jednak, że twórcy Shifta – Slightly Mad Studios – mają o wiele większe ambicje: realistyczny symulator wyścigów w starym dobrym stylu o nazwie Project CARS. Tytuł powstał dzięki zbiórce funduszy na niezależnej platformie WMD (World of Mass Development), przy aktywnym udziale graczy i prawdziwych kierowców. W produkcji pomagał m.in. brat Lewisa Hamiltona – Nicolas oraz sam STIG – Ben Collins. Po małych perturbacjach z przekładaniem premiery gra, uznana z czasem za konkurenta Forzy i Gran Turismo, trafiła w końcu na nasze dyski. Czy rzeczywiście można ją porównywać ze wspomnianymi pozycjami? Niezupełnie! To trochę inne spojrzenie na główną oś rozgrywki i tryb kariery.

Zarówno seria Gran Turismo, jak i Forza to swego rodzaju świątynie samochodów – to one grają tam pierwsze skrzypce. Kolekcjonujemy je, oszczędzamy kredyty na wymarzone modele, udoskonalamy, dobieramy kolory, wspinamy się po kolejnych szczeblach kariery, by odblokować coraz szybsze auta. W Project CARS nic takiego nie ma miejsca! Tu kwintesencją jest ściganie jako takie, walka na torze, ucinanie setnych sekundy na okrążeniu, wyprzedzanie rywali, dopieszczanie ustawień. Wszystkie klasy i samochody od początku są odblokowane i zawsze dostępne, nie zbieramy żadnych punktów doświadczenia, kredytów, nie liczy się widowiskowa jazda, nie ma nagród, driftu, rajdów, tuningu (!) – Project CARS to po prostu (cytując znane hasło reklamowe) „radość z jazdy” w kółko po asfaltowym torze, powrót do dawnych symulacji studia SimBin.

Od razu możemy się ścigać najmocniejszymi wozami.

Sam tryb kariery różni się od tego z innych współczesnych gier wyścigowych. Nie traktuje się nas jak żółtodzioba, który właśnie wkracza do świata wyścigów, nie musimy przeskakiwać z klasy do klasy. Wszystko opiera się na sezonach – okresie jednego roku, na który podpisujemy kontrakt na start w danej lidze. Tylko od nas zależy, czy zaczniemy karierę od gokartów, samochodów GT3, czy prototypów LMP, znanych z wyścigu 24h Le Mans. Gra w każdym aspekcie stawia na pełną swobodę wyboru, niczego nie narzuca i to my decydujemy, gdzie będziemy się ścigać. Dla niektórych może być to nawet wadą, ponieważ Project CARS nie daje nam praktycznie żadnej motywacji, by tryb kariery w ogóle rozpoczynać – chyba że komuś zależy na zrealizowaniu wbudowanych w grę celów (swego rodzaju osiągnięć).

Te dzielą się na główne (np. zdobądź mistrzostwo LMP w 10 sezonów, zaczynając od kartów) i pośrednie, zliczające oferty od sponsorów, ilość zaproszeń na inne imprezy wyścigowe itp. Istotną zaletę kariery stanowi natomiast losowe i stopniowe zapoznawanie się z różnymi pojazdami, torami czy regułami obowiązującymi w trakcie jazdy. W innych trybach – jak pojedynczy wyścig, swobodna praktyka czy próba czasowa – wszelkie opcje musimy ustawić sobie sami. Gra online to klasyczne wyścigi, w prywatnej sesji ze znajomymi albo w ogólnodostępnej, oraz samodzielne próby pobicia czasu – wtedy jedziemy z „duchem” innego gracza. Podczas ścigania się w sieci bardzo liczy się nasza reputacja – to, jakie zajmujemy miejsca i jak często popełniamy wykroczenia, jesteśmy dyskwalifikowani za kolizje czy ścinanie toru. Im gorzej będziemy sobie radzić, tym częściej gra będzie nas dołączać do tak samo kiepsko (lub złośliwie) jeżdżących kierowców, i na odwrót – dobrzy gracze mogą liczyć na wyścigi z dorównującymi im poziomem przeciwnikami.

Mercedesa 300SEL nieczęsto spotykamy w grach wyścigowych.

Podporządkowanie gry samemu ściganiu widać również w różnorodności dostępnych samochodów. Nie jest to zbyt barwny i atrakcyjny wybór dla osób lubiących współczesną motoryzację. Widać, że kierowano się bardziej popularnymi seriami wyścigowymi i starano zapewnić po kilku przedstawicieli każdej z nich. Wśród prawie 70 aut (w tym parę powtarzających się) znajdziemy karty, bolidy klasy open-wheel (nowoczesne i stare), samochody klasy Gran Turismo (BMW M3, Z4, Mercedes SLS, Porsche 911), superauta (Pagani Huayra, McLaren P1), klasykę retro (Ford Sierra, Mercedes 300SEL) i auta drogowe (Ford Focus, BMW Z1, Mitsubishi Lancer Evo X, Renault Megane, Clio). Pod względem zawartości garażu Project CARS nie jest w stanie konkurować choćby z Forzą 5, ale trzeba przyznać, że jak na potrzeby wszystkich dostępnych serii wyścigowych oferta okazuje się wystarczająca i dość ciekawa. W grze nie ma żadnego edytora naszego pojazdu, nie możemy go pomalować jednym kliknięciem – występują za to archaiczne, znane jeszcze z czasów Nascara 2003 skórki, czyli pliki-szablony, które osoby biegłe w Photoshopie mogą sobie w tym programie edytować i tworzyć własne wzory karoserii. Samym wyglądem garaż przypomina trochę ten z Shifta i oferuje opcję robienia w nim zdjęć.

BMW Z4 GT3 i widok z kasku na Nordschleife.

Zupełnie inaczej wygląda wybór dostępnych torów! W tej kwestii Slightly Mad Studios praktycznie rozpieszcza każdego fana sportów motorowych, a liczba znanych i kultowych tras jest większa niż w innych tytułach z tego gatunku. W Project CARS przyjdzie nam ścigać się m.in. na torach: Monza, Imola, Monaco, Laguna Seca, SPA, Donington, Snetterton, Bathurst, Brands Hatch, Watkins Glen, Silverstone i oczywiście w „zielonym piekle” – słynnej północnej pętli Nürburgring, czyli Nordschleife. Lokacje obejmują każdy zakątek świata. Niektóre mają zmienioną nazwę z powodów licencyjnych – np. ciasne ulice Monaco to „Lazurowe Wybrzeże”. Dodatkowo twórcy, na wzór serii Gran Turismo, zawarli dwie fikcyjne trasy widokowe, bazujące na krajobrazie Kalifornii i południowego wybrzeża Francji. W pierwszej chwili wydają się one dodane trochę na siłę, ale stanowią całkiem miłe urozmaicenie na tle innych, dość podobnie wyglądających torów – zwłaszcza w trybie swobodnego treningu. To właśnie na nich znajdziemy górzyste serpentyny czy tunele, które gwarantują chwile zupełnie odmiennych doznań dźwiękowych.

Oprawę graficzną docenimy głównie podczas anomalii pogodowych i w trybie fotograficznym.

Z torami i samochodami nieodzownie wiąże się kwestia oprawy graficznej, a dzięki masowo udostępnianym zdjęciom z wcześniejszych wersji wiadomo było, że ta będzie najwyższej jakości. Project CARS istotnie prezentuje się przepięknie, wręcz fotorealistycznie. Być może modele pojazdów czy wygląd kokpitów nie zrobią dużego wrażenia na osobach, które napatrzyły się już na nie w DriveClubie – ich jakość jest bardzo podobna, same tory nie są też zbyt spektakularnymi obiektami do podziwiania – ale piękno grafiki ujawnia się w małych detalach i przede wszystkim w systemie dynamicznie zmieniającej się pogody i pór doby. Różne rodzaje i stopnie oświetlenia w połączeniu z promieniami słońca, kałużami na asfalcie, mgłą, refleksami na karoseriach samochodów i szybach czy światłami reflektorów tworzą naprawdę olśniewającą mieszankę. Wybierając dość długi wyścig albo ustawiając szybki upływ czasu, zobaczymy dzień przechodzący płynnie w noc, bezchmurne niebo w ulewny deszcz – lub odwrotnie. Doskonałym smaczkiem jest nawet tak mały szczegół jak to, że wybierając wyścig rozgrywający się kalendarzowo w styczniu, dostrzeżemy, że w Europie mrok zaczyna zapadać już po 16.00! Perfekcji dopełniają świetne tekstury asfaltu czy obiektów na torze – widać, że opony przy bandach są stare i zużyte, a barierki podrapane.

A zatem sceneria naszych zmagań na torze wypada naprawdę świetnie, a Project CARS jest niewątpliwie najładniejszą obecnie grą wyścigową (być może nawet najładniejszą grą na komputery PC). Doskonałej grafice towarzyszy równie dobra oprawa dźwiękowa. Silniki, odgłos zmiany biegów – wszystko brzmi świetnie, inaczej dla każdego modelu, zmienia się zależnie, czy korzystamy z widoku na zewnątrz, czy z kamery w kasku. Równie sugestywne i realistyczne są odgłosy deszczu na karoserii, wycieraczek czyszczących szybę, echo głosu spikera gdzieś na torze. Trochę gorzej wypadają jedynie dźwięki samochodów GT – te wydają się równie dobrze wytłumione jak w przypadku aut drogowych. Nic tam nie trzeszczy, nie dzwoni, nie stuka – tu przydałoby się chyba więcej efektów. Dla prawdziwego „petrol head” dźwięk silnika będzie zawsze najdoskonalszą muzyką, dlatego właśnie to zapewnia gra podczas wyścigu, ale jeśli ktoś woli posłuchać swoich wykonawców – link w opcjach odeśle go do strony Spotify i umożliwi aktywowanie wybranej playlisty na czas zawodów.

Dla wielbicieli Instagrama – w tryb photo wbudowano około trzydziestu gotowych filtrów.

Model jazdy przed premierą jawił się chyba jako najbardziej kontrowersyjna cecha gry. Z jednej strony twórcy reklamują Project CARS jako bardzo realistyczny symulator, w ekipie są byli członkowie studia SimBin, z drugiej – tytuł powstaje na (zmodyfikowanym) silniku Madness, na którym działał dość zręcznościowy Shift 2: Unleashed, i ma być grywalny na konsolach. Co z tego wyszło? W grze są oczywiście dostępne pomoce – asysta skręcania, hamowania, ABS, ESP. Dzięki nim można jako tako jeździć, nawet sterując za pomocą klawiatury, ale dopiero po podłączeniu kierownicy zyskujemy pełną kontrolę nad pojazdem.

Zachód słońca w Kalifornii.

Po wyłączeniu wszelkich wspomagaczy przeprowadziłem parę testów. W grze mamy słynny bolid Formuły 1 – Lotusa 49 z 1967 roku, bohatera jednego z najlepiej przyjętych symulatorów – Grand Prix Legends. Spróbowałem zrobić nim parę kółek po torze Monza, zupełnie jak kiedyś w GPL. Następnie wybrałem BMW Z4 GT3 i tor Nordschliefe; akurat taki sam zestaw możemy znaleźć w Assetto Corsa – tytule konkurencyjnym trochę dla Project CARS, ale wydanym z o wiele mniejszą pompą i reklamą. Rezultaty były następujące: wiekowym Lotusem bez spojlerów jeździ się łatwiej niż w Grand Prix Legends, ale nowoczesne BMW prowadzi się bardzo podobnie w obu grach. Są wyczuwalne małe różnice, głównie w pracy Force Feedbacku, podczas najeżdżania na krawężniki – wszak to zupełnie różne silniki odpowiedzialne za fizykę. Jednak szybkość pokonywania toru, tendencje do wpadania w poślizg, panowanie nad pojazdem były bardzo podobne. Największe zastrzeżenia mam do systemu kolizji z obiektami. Widać to nie tylko przy uderzaniu w różne elementy toru (pachołki, które przelatują nad maską jak w zwolnionym tempie), ale również podczas drobnego „trykania się” z innymi samochodami – nie wygląda to tak naturalnie i realistycznie jak np. w Forzy 5.

Uszkodzenia mają znaczny wpływ na zachowanie naszego wozu.

Project CARS jest na pewno bardziej wymagający niż Shift 2 – być może brakuje mu trochę do realizmu GTR 2 czy simów Papyrusa, ale nawet fani hardkorowych wyzwań powinni znaleźć w grze SMS coś dla siebie. Każdy samochód okazuje się kompletnie inny w prowadzeniu – inaczej kieruje się przyklejonym spojlerami do podłoża nowoczesnym bolidem formuły, inaczej małym Clio. Inaczej zachowuje się auto na zimnych oponach podczas pierwszego okrążenia, a inaczej na rozgrzanych. W grze możemy włączyć stopniowe zużycie opon, paliwa i usterki mechaniczne. Opcje ustawień są bardzo złożone i pozwalają na asymetryczną ingerencję w prawie każdy istotny element konstrukcji. Dodatkowo mamy także wpływ na wysokość naszej pozycji za kierownicą, możliwość regulacji pola widzenia, trzęsienia kamerą zależnie od prędkości, a na deser sugestywny widok z kasku kierowcy i opcję odpalenia aplikacji na tablecie z telemetrią, tabelą czasów lub wyświetlaczem LCD samochodu.

Podczas wyścigu ustalimy strategię wizyt w pit stopie, usłyszymy głos naszego inżyniera, który podpowie, co dzieje się z autem, poinformuje o różnicach czasowych czy sytuacji na torze (w wersji na PS4 będzie to głos Bena Collinsa, czyli STIG-a). Zachowanie SI jest dość poprawne, nie jeździ jak po sznurku, potrafi zaatakować nawet bokiem po trawce, powoduje wypadki, a szybkość rywali regulujemy płynnie suwakiem, więc każdy powinien znaleźć pozycję, przy której nie będzie ani za trudno, ani za łatwo. Project CARS oferuje chyba najbardziej kompletne doświadczenie i najlepszą imersję, jeśli chodzi o klimat i przebieg prawdziwego wyścigowego weekendu na torze w grach komputerowych. Ilość opcji do wyboru jest ogromna, a my mamy wpływ na każdą z nich.

Nurburgring we mgle.

Długi czas produkcji gry i wielokrotne przekładanie premiery nie przyczyniły się, niestety, do wyeliminowania wszystkich błędów czy złych rozwiązań. W Project CARS znajdziemy parę irytujących drobiazgów, jak np. kiepsko rozwiązany system powtórek, których nie da się płynnie przewijać czy przełączyć na widok innego samochodu, choć podczas oglądania wyścigu jako „widz”, możemy to zrobić. Część opcji regulujemy płynnie i wygodnie suwakiem, część jednak za pomocą strzałek „lewo-prawo” – gdy chcemy zmienić liczbę okrążeń wyścigu z 8 na 50, musimy przeklikać się aż do wybranej liczby, przełączanie widoków czasem wariuje i kamera z kasku zostaje umieszczona ileś pięter nad samochodem. W dostępnej grze nie znalazły się jeszcze animowane pit stopy – brakowało animacji mechaników zajmujących się zmianą opon i uzupełnianiem paliwa. Do ustawień ultra/high i wyścigów z 45 przeciwnikami potrzeba naprawdę mocnego sprzętu, ale testy finalnej wersji na procesorze i5 4690 i przy grafice GTX 970 pozwoliły na całkiem płynną rozgrywkę w prawie najwyższych detalach, pod warunkiem wyłączenia MSAA, który wręcz zabijał płynność animacji. Zejście z niektórymi opcjami do średnich nie powoduje zbyt drastycznego pogorszenia grafiki, ale nawet przy tak komfortowych ustawieniach zdarzały się czasem dziwne chrupnięcia. Gra potrafiła zwolnić bez żadnego powodu do 10–12 klatek podczas przejazdu przez prostą startową, choć chwilę wcześniej z wieloma samochodami obok utrzymywała stałe 60 FPS. Ten sam wyścig powtórzony ze zmienioną minimalnie porą dnia odbył się już bez żadnych problemów.

Czy Project CARS spełniło wszelkie pokładane w grze oczekiwania? Z jednej strony mamy świetny symulator wyścigów – trochę łatwiejszy i bardziej przystępny od iRacing, ale za to z rewelacyjną grafiką, systemem zmiany pogody i ogromną ilością opcji, na które mamy wpływ. W Project CARS możemy ustawić 24-godzinny wyścig Le Mans albo przejechać 73 zakręty toru Nordschliefe podczas deszczu i mgły, pośmigać bolidem po Monaco lub wziąć udział w pucharze Renault Clio na Silverstone. Takiej produkcji na komputery PC nie mieliśmy od dawna i jest ona pewnym powrotem do dawnego sposobu tworzenia gier wyścigowych – jako narzędzia dla gracza do kreowania własnych rozgrywek, dającego mu pełną swobodę. Być może szkoda trochę, że gra tak bardzo skupia się na wyścigach, a zabrakło klimatu samych samochodów, które byłyby na pierwszym miejscu – w większej liczbie, w garażu zawierającym naszą wyjątkową, osobistą kolekcję, a nie będącym tylko przeglądarką tego, co dostępne w grze. Być może zabrakło tu jeszcze czegoś „fajnego”, czegoś na miarę Top Geara, ale nawet pomimo tych braków i paru technicznych zgrzytów Project CARS to świetna produkcja, a obcowanie z nią stanowi czystą przyjemność. To gra, po którą powinien sięgnąć każdy fan Forzy, Gran Turismo i dawnych simów. Twórcy obiecują ciągle rozwijać swój projekt, więc może z czasem doczekamy się zawartości, która uczyni grę perfekcyjną.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

Recenzja gry TDU: Solar Crown. Cud nie nastąpił, ale i tak pełna wersja jest o wiele lepsza niż katastrofalne demo
Recenzja gry TDU: Solar Crown. Cud nie nastąpił, ale i tak pełna wersja jest o wiele lepsza niż katastrofalne demo

Recenzja gry

Wersja demo Test Drive Unlimited: Solar Crown gotowała nas na najgorsze. Z ulgą donoszę, że najgorsze nie nastąpiło. I choć TDU ma wielkie problemy, broni się na tyle, by rozpatrzeć go jako odświeżającą odskocznię od Forzy Horizon… za rok, może dwa.

Recenzja Forza Motorsport - dziś „wczesny dostęp”, jutro wielka gra
Recenzja Forza Motorsport - dziś „wczesny dostęp”, jutro wielka gra

Recenzja gry

Forza Motorsport wreszcie powraca, by upomnieć się o należną jej koronę królestwa simcade’owych wyścigów. I choć potrafi poprzeć swe roszczenia wieloma mocnymi argumentami, nie jest jeszcze w pełni gotowa, by objąć władanie.

Recenzja The Crew Motorfest - hawajska Forza zjadliwa nawet z ananasem
Recenzja The Crew Motorfest - hawajska Forza zjadliwa nawet z ananasem

Recenzja gry

The Crew Motorfest nawet nie próbuje udawać, że nie jest klonem Forzy Horizon. Ale – jak się okazuje – to klon całkiem niezły, oferujący sporo radości z jazdy.