Prince of Persia: Zaginiona korona Recenzja gry
Recenzja gry Prince of Persia: The Lost Crown - nowe szaty księcia
Powitajcie nowego księcia Persji! Ale... jak to? Bez grywalnego księcia? W 2,5 D? Metroidvania? Zaskoczę Was - to znakomite wieści.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- perska mitologia jako fundament budowy świata gry;
- góra Qaf i jej czasowe anomalie;
- poziom trudności zdaje się idealnie zbalansowany;
- dająca sporo frajdy eksploracja;
- zagadki logiczne i środowiskowe, szczególnie te na finiszu głównego wątku fabularnego;
- bogaty w możliwości system walki;
- boskie moce Simurga i uniwersalność ich zastosowań;
- poziom na morzu to majstersztyk
- stabilność działania nawet na słabszym sprzęcie;
- brak poważnych bugów;
- masa nawiązań do innych tytułów z gatunku….
- …przy czym „nawiązania” niekiedy sa zwykłą kalką;
- niemrawy i nudny początek
- od level designerów oczekiwałbym więcej oryginalności i kreatywności;
- graficznie nie powala;
- niekiedy twórcy zdają się gubić w możliwościach, które dają graczowi;
- nijaka fabuła;
- zaledwie poprawny angielski voice acting (nie polecam perskiego).
W czerwcu zeszłego roku art director gry, Jean-Christophe Alessandri, opisał źródło inspiracji dla Prince of Persia: The Lost Crown słowami „Ta gra jest wyrazem miłości dla tych rzeczy, które naprawdę lubimy”. Okazuje się, że francuscy deweloperzy są niezwykle hojni w obdarzaniu uczuciem, gdyż grając w ich nowe dzieło nie sposób oprzeć się wrażeniu, że miłują naprawdę wiele gier. Mało tego, zdaje się, że miłują cały gatunek metroidvanii (sam będący zresztą owocem miłości dwóch klasyków). Na szczęście, twórcy nie są aż tak zapatrzeni w swoich ulubieńców, by nie było ich stać na momenty kreatywnego geniuszu, a wspomniana miłość obradza rozwiązaniami sprawdzonymi, grywalnymi, a co najważniejsze – umiejętnie zaimplementowanymi.
To nie jest recenzja techniczna!
Po szczegółowe informacje na temat tego, jak Prince of Persia: The Lost Crown radzi sobie na różnych platformach i konfiguracjach sprzętowych, zapraszamy na serwis Futurebeat.pl, gdzie czeka na Was artykuł Książę nie jest wybredny. Recenzja techniczna Prince of Persia: The Lost Crown.
Książę jest w innym zamku
Zacznijmy od tego, czym w ogóle nowy PoP jest i czy Ubisoft kocha również tytułowego księcia Persji. Można mieć co do tego wątpliwości, gdyż ten, w osobie niejakiego Ghassana, odgrywa tutaj rolę raczej marginalną i gościnną. Jest fabularną marionetką przekazywaną z rąk do rąk przez postacie zdecydowanie od niego ważniejsze. Jako że z tą serią nie czuję się jakoś szczególnie związany, nie stanowi to dla mnie żadnego problemu, tym bardziej że najnowsza część okazuje się dla marki zarówno rebootem, jak i początkiem czegoś większego. Moim zdaniem – to dobry kierunek, choć fani trylogii czy późniejszych inkarnacji księcia z 2008 i 2010 roku mogą narzekać na niedobór znajomych tropów. Oczywiście są one obecne, jednak raczej w skali makro.
Na czyje poczynania wobec tego mamy wpływ, jeśli nie na samego księcia? Przedstawiam Wam Sargona – członka Nieśmiertelnych, elitarnej grupy perskich wojowników stanowiących zarazem rodzaj królewskiej gwardii i czegoś na kształt superbohaterskich ekip rodem z uniwersum MCU czy DC. Sargona poznajemy podczas próby odparcia ataku wrogów na stolicę Persji, która kończy się wielkim zwycięstwem naszym i całej drużyny Nieśmiertelnych, fetowanym nieco później na królewskim dworze. Podczas owej fety dochodzi jednak do nieoczekiwanego wydarzenia – porwania perskiego księcia. Jakby tego było mało, w sprawę zdaje się być zamieszana nasza mentorka Anahita, w ślad za którą rusza owa bohaterska gromada. Wszystkie tropy prowadzą na żywcem wyjętą z arabskich wierzeń górę Qaf, będącą miejscem akcji naszej właściwej przygody. Czemu Anahita dopuściła się tak haniebnego czynu i czego szuka na wspomnianej górze? Tego spróbujemy się dowiedzieć, śledząc fabułę – pełną zawijasów i zwrotów akcji (ich nagromadzenie w pewnym momencie robi się wręcz kuriozalne), ale ostatecznie niezbyt angażującą. Na szczęście nie ona gra tutaj główne skrzypce. Nie jest też niezbędnym narzędziem poznawczym – tutaj prym wiedzie świat gry, drugi z głównych bohaterów naszej przygody.
Simurg nad głową, Si-si-simurg nad głową
Jako niepoprawny fan wszelakiej mitologii możliwość pogłębienia wiedzy o nieznane mi dotąd wierzenia Persów przywitałem z niemałą ekscytacją. Musicie bowiem wiedzieć, że zarówno sama góra Qaf, jak i część postaci, stworzeń, wrogów i miejsc, które przyjdzie Wam zwiedzić, to elementy z perskich kultów i bajań, choć często potraktowanych dość swobodnie. Sami Nieśmiertelni to historycznie oddział liczący wiele tysięcy jednostek, nie zaś grupa quasi-superbohaterów. Dzieje króla Dariusza również są pewną wariacją tego, co wyczytać można w księgach. Niemniej – setting okazuje się unikatowy, świat pełen znajdziek przybliżających bliskowschodnie religie, a góra Qaf intrygująca i tajemnicza. O jej wyjątkowości stanowią nie tylko zróżnicowane lokacje, ale przede wszystkim czasowy harmider powstały po jej opuszczeniu przez rezydującego na niej od wieków Simurga, boskiego ptaka symbolem nieskończoności.
Czas w tym miejscu plącze się, zatrzymuje, robi salta i tańczy makarenę, czego skutki potrafią być zarówno efektowne, jak i przerażające. Spotykamy więc postacie, dla których płynie on inaczej niż dla nas, widma przyjaciół z przyszłości, z przeszłości, a także efekty mieszania się różnych linii czasowych, w tym własne alternatywne ego (walka z nim to katorga i nieustanna próba odgadnięcia, którym z widocznych na ekranie Sargonów steruje gracz). Obcowanie z tymi anomaliami okazuje się naprawdę ciekawym doświadczeniem, pozwalającym na wiele ekwilibrystycznych zabiegów narracyjnych oraz na stworzenie intrygujących zadań pobocznych. Zabawa czasem otwiera też sporo furtek mechanizmom gameplayowym oraz oddaje niezwykle przydatne narzędzia w ręce ludzi odpowiedzialnych za projekt poziomów.
Pracę tych drugich oceniam dwojako. Z jednej strony świat gry, jak na metroidvanię przystało, zaprojektowany został w sposób niezwykle misterny i angażujący, co chwilę serwując coś nowego, coś niedostępnego, coś będącego zarówno wyzwaniem dla palców, jak i umysłu. Mimo niezaprzeczalnej jakości tego, co level design oferuje, odnoszę jednak wrażenie, że niemal wszystko, co twórcy zaproponowali, gdzieś już widzieliśmy. Lasy, kanały, mroczne podziemia, górskie szczyty – gra podpatruje wiele lokacji z takich dzieł jak Hollow Knight czy seria o Orim. Również design mapy przywodzi na myśl to, co znamy z robaczego uniwersum Hollownest. Nie znaczy to, że nowy PoP nie potrafi zachwycić – kraina wiecznych piasków, starożytne archiwum czy piracki port to naprawdę top designu, natomiast gdy dotrzecie do morskiej części mapy… nie chcę spoilerować, ale to, co tam zobaczycie, stanowi absolutne mistrzostwo i dowód na to, że można było podejść do sprawy znacznie oryginalniej.
Lubię wracać tam, gdzie byłem już
Backtracking, zjawisko niemal immanentne dla gatunku, jest w grze obecny, jednak nie wyjątkowo natrętny (może poza centralnym poziomem z łucznikami prowadzącym na sam szczyt części pałacowej planszy – przenoszących tam teleportów używałem zdecydowanie najczęściej). Dużą zaletą Prince of Persia: The Lost Crown okazuje się natomiast fakt, iż zawsze wiemy, gdzie musimy się udać, zawsze mamy możliwość manewru i miejsce do odkrycia (pozdrawiam Metroida i kompulsywne przeczesywanie mapy w poszukiwaniu czegoś, co popchnie rozgrywkę naprzód). Więcej – gdy zdobędziemy nową zdolność, gra często sama informuje, które dotychczas niedostępne części mapy stoją teraz dla nas otworem. Jak miło! Nie udało się natomiast uniknąć pewnych błędów projektowych – kilkakrotnie jakimś cudem dostałem się do danego skrawka mapy w momencie, którego twórcy w swoich zamysłach nie przewidzieli, i zostałem poczęstowany garścią informacji, dla których nie miałem odniesienia, bo rzeczy, jakich dotyczyły, nie zdążyły się jeszcze w grze wydarzyć. Wiem, co pomyślicie – zawirowania czasowe i magia góry Qaf – szach i mat, malkontencie. W sumie – jest to uniwersalna odpowiedź na wszystko. Sprytnie, Ubisoft, sprytnie.
Perski Kot
Czy Prince of Persia: The Lost Crown jest grą łatwą? Nim zdradzę moje subiektywne odczucie, oddam temu tytułowi, iż z pewnością nie winduje poziomu trudności na siłę, a wspomniane wyżej zabiegi czynią go przystępniejszym niż taki np. Hollow Knight (mający w kodzie zaszyty soulslike’owy pierwiastek) czy Metroid. Pod względem stopnia skomplikowania zabawy najnowszego PoP-a umiejscowiłbym pomiędzy pierwszym a drugim Orim. Na normalnym poziomie trudności (twórcy wręcz wskazują, że jest to poziom, dla którego grę projektowano) rozgrywka nie sprawiała mi większych problemów ani z sekwencjami zręcznościowymi, ani z zagadkami logicznymi, ani z walką. Nie znaczy to, że nie odczuwałem satysfakcji. Po prostu poziom normalny wydaje się wręcz idealny dla większości odbiorców, w tym mnie, gracza raczej softcore’owego.
Należy pochwalić autorów za bardzo przyjemny balans między wspomnianymi wyżej trzema rodzajami wyzwań, które stawia przed nami gra. Zauważamy to jednak dopiero po kilku godzinach. Początek bowiem jest moim zdaniem zdecydowanie przeciągnięty, nieco nużący i mało efektowny. Wynika to z tego, iż z biegiem czasu odblokowujemy kolejne mechaniki pozwalające urozmaicić gameplay i niekiedy diametralnie zmienić nasz styl poruszania się, walki lub eksploracji. W najnowszym PoP-ie czekałem na to zdecydowanie zbyt długo. Chociażby taki metroidvaniowy żelazny standard jak podwójny skok stał się dla mnie dostępny dopiero w połowie (!) gry.
Gdy worek z nowymi „umiejkami” się rozwiąże, Prince of Persia: The Lost Crown nie tylko pokazuje pełnię swoich możliwości i oferuje masę frajdy z ich wykorzystywania, ale przede wszystkim udowadnia, iż nie tylko kanonem i podglądaniem konkurentów Sargon żyje. Oprócz klasycznych dashy czy wspomnianego wcześniej double jumpa nasz wojak potrafi robić sztuczki, jakich próżno szukać w innych tytułach. Możliwość tworzenia duchowej kopii, która zastyga w danym miejscu i do której możemy jednym przyciskiem wrócić, przenoszenie przedmiotów i oponentów do alternatywnej rzeczywistości czy też czakram pozwalający na teleportację w dowolne miejsce, które ma w zasięgu – to część z nich. Piór Simurga, nośników boskiej potęgi zdobywanych podczas rozgrywki, pozwalających na odblokowanie potencjału naszego protagonisty, jest całkiem sporo, a możliwości przez nie oferowane okazują się naprawdę ogromne.
Wszystkie nowe zdolności są przy tym bardzo uniwersalne, przydatne zarówno do pacyfikowania oponentów, jak i podczas eksploracji oraz w sekwencjach zręcznościowo-logicznych. Powiem więcej – ich zastosowanie często ogranicza jedynie wyobraźnia gracza, a niektóre z opcji zdołałem poznać jedynie dzięki bonusowym, pobocznym wyzwaniom. Wydaje się, że niekiedy potęga oddana w nasze ręce przerosła nawet samych deweloperów, którzy – projektując wyzwania – nie docenili chyba możliwości własnoręcznie przecież przygotowanych zabawek – zdarzało mi się ignorować sugerowane przez nich rozwiązania na rzecz będącego nieco OP, wspominanego wcześniej teleportu. Niemniej – za bogactwo, za uniwersalność, za fun – doceniam i wybaczam. I dziękuję.
Podsumowując, poruszanie się Sargonem sprawia dużą przyjemność, szczególnie gdy gra na dobre się rozkręci, a nuda pierwszych godzin przeminie. Liczba różnorodnych animacji dobieranych na podstawie pozycji bohatera, wykonywanej w danym momencie akcji i kierunku, jaki jej nadamy, robi wrażenie i dodaje naszym ruchom gracji, dynamiki oraz responsywności, jakiej oczekiwalibyśmy od jednego z Nieśmiertelnych.
Bić albo nie bić
Walka w tej grze jest, jeśli nie sednem, to z pewnością bardzo ważnym elementem rozgrywki. W wielu miejscach można jej rzecz jasna uniknąć, jednak eliminowanie oponentów pozwala zarówno na gromadzenie kryształów (podstawowej waluty w grze), jak i częściowe leczenie Sargona – ale przede wszystkim okazuje się bardzo przyjemne i efektowne. I zróżnicowane. Tego typu epitety mógłbym mnożyć.
Słowa uznania dla twórców za możliwości, które oferuje system walki. Kombinacje ataków, bloki, uniki, kontry, ataki kierunkowe, ładowane, podcięcia, podrzuty i ciosy powietrzne – jest tego naprawdę sporo, a to tylko podstawowe kroki naszego bitewnego tańca, rozszerzane i multiplikowane przez zdobywane z biegiem czasu moce.
Oprócz walki w zwarciu mamy przecież również łuk i czakram. A nie wspomniałem jeszcze o atakach specjalnych, wyzwalanych po naładowaniu paska energii, których w danym momencie możemy mieć dwa rodzaje. Te przydają się szczególnie podczas konfrontacji z grupami wrogów oraz tego, co Nieśmiertelni lubią najbardziej – batalii z bossami. Choć do inscenizacyjnej maestrii strać znanych z Ori and the Will of The Wisps trochę brakuje, pojedynki z „szefami” i tak sprawiają sporo satysfakcji. Wieloetapowość i zmieniające się warunki podczas każdej z takich potyczek to standard. Wisienką na torcie jest tu natomiast wizualna reprezentacja najważniejszych wydarzeń w trakcie niemal każdego z takich starć. Walki okraszone są animowanymi przerywnikami, które w sposób bardzo dynamiczny i nieco przerysowany, a jednocześnie widowiskowy prezentują najpotężniejsze ataki, momenty zmieniające sytuację na arenie czy w końcu – nasz finalny cios. Przywodzi to na myśl estetykę bijatyk z takich anime jak Dragon Ball, Naruto czy One Punch Man podbitą dodatkowo czymś unikalnym, nieuchwytnym. Czymś książęcym i perskim.
Ogrom możliwości Sargona pozwolił twórcom na zaprojektowanie bardzo różnorodnych potyczek. Przyznam się jednak, że mimo bogatego menu dostępnych ruchów korzystałem raczej z ich wybranej, ulubionej garstki, podczas gdy reszta porastała kurzem. Dotyczy to również mocy Sargona otrzymywanych od Simurga, chociażby ukrytego pod B ataku przenoszącego przedmioty i przeciwników do innego wymiaru. Używałem go na tyle rzadko, iż w pewnym momencie zupełnie o nim zapomniałem, co kosztowało mnie długą chwilę dreptania w miejscu i szukania możliwości pójścia z rozgrywką naprzód. Są to jednak sytuacje marginalne, a dostępnym arsenałem boskich darów żonglowałem i często, i chętnie. Zarówno z woli deweloperów, jak i z własnej inicjatywy.
Droga do nieśmiertelności
Jak powszechnie wiadomo, gdy się nie rozwijamy, to się cofamy. W kontekście czasowych zawirowań góry Qaf nabiera to wręcz znamion groźby, z którą radzimy sobie, jakże by inaczej, robiąc progres. Aspekt ten w Prince of Persia: The Lost Crown został rozwiązany bez większych kombinacji – poprzez zgapienie od konkurencji. Mamy więc amulety umieszczane w limitowanych slotach, których liczbę wraz z kolejnymi eksploracyjnymi sukcesami zwiększamy. Amulety w zależności od potęgi zajmują mniej lub więcej miejsca i stanowią boost dla konkretnych mechanik, pozwalając graczowi wzmocnić się w stylu gry, który mu odpowiada. Amulety i nasz podstawowy oręż ulepszamy u kowala, wykorzystując znajdowane tu i ówdzie błękitne sztaby stali damasceńskiej. Drugim zaś przejawem rozwoju jest pasek życia Sargona, który rośnie, zgadliście, wraz z zebraniem odpowiedniej ilości właściwej zdrowiu znajdźki. Za kryształy i kserksesy (monety z wizerunkiem znanego i lubianego dzięki filmowi 300 perskiego władcy) zwiększyć możemy natomiast chociażby liczbę i moc eliksirów zdrowia.
Nieśmiertelność zapewnia również system zapisu, czyli drzewa wak-wak, do których wracamy po śmierci lub wczytaniu save’a. Jeśli przed opuszczeniem gry nie zapiszecie postępu na ich złotych liściach – stracicie go. Podobnie zresztą jak ja chęć do życia, ganiając po kanałach za staruszkiem, który ukradł mi mapę, wybitnie labiryntową i w przedziwny sposób ogołoconą ze wspomnianych punktów zapisu. Być może miałem pecha, ale ten fragment gry szczególnie dał mi w kość. Dopiero po czasie zdałem sobie sprawę, że złocisty wiatr powiewający tu i ówdzie (kochamy cię, Ghost of Tsushima) wskazuje nie drogę do głównego wątku fabularnego, a do drzewa wak-wak właśnie. Gra w żaden sposób tego nie komunikuje. Zagadką była też dla mnie rola papugi, która w pewnym momencie dołącza do Sargona (ma ona wskazywać skarby i ukryte pomieszczenia – jeśli sami na to nie wpadniemy, wspomni o tym szukający jej pirat).
Piasek jaki jest, każdy widzi
Graficznie gra nie powala. Z grubej rury, a co. Można odnieść wrażenie, iż to, co zobaczyłem na monitorze, tożsame jest z możliwościami wersji na Switcha, stąd downgrade graficzny tekstur, jakości modelów i innych wizualnych fajerwerków. Rzecz jasna sam kierunek artystyczny wiele wybacza, mamy bowiem do czynienia z konwencją quasi-komiksową. Jako że zgodnie z gatunkowym standardem rzeczywistość podziwiamy w widoku 2,5D (trójwymiarowe modele oglądane w rzucie z boku), dużą rolę w odbiorze gry odgrywają tła. Jeszcze lepiej prezentują się statyczne plansze prowadzące przez meandry fabuły, natomiast te generowane przy pomocy silnika gry, z racji dużych zbliżeń na modele postaci robią momentami wrażenie żywcem wyjętych z tytułów Telltale.
W ogólnym rozrachunku grafika została wykonana po prostu porządnie: zdarzają się scenerie i poziomy zwyczajnie piękne i zaprojektowane z rozmachem (np. znakomite katakumby), jednak do graficznych wodotrysków Oriego czy artystycznej wizji Hollow Knighta w mojej opinii tu daleko.
Beneficjentką wizualnych niedociągnięć jest za to wydajność, jaką gra osiąga nawet na słabszym sprzęcie – nie mam tu żadnych zastrzeżeń, a jeśli chcecie zgłębić temat działania Prince of Persia: The Lost Crown na urządzeniach o różnej wydajności, odsyłam do artykułu Książę nie jest wybredny. Recenzja techniczna Prince of Persia: The Lost Crown.
Większość utworów przygrywających w tle, z motywem z menu głównego na czele, wpada w ucho i buduje klimat, mieszając brzmienia bliskowschodnie z okazjonalnymi elektronicznymi wtrętami. Kinowe spolszczenie nie budzi zastrzeżeń, natomiast voice acting… cóż, jest poprawny. Jeśli chcielibyście podbić immersję, wybierając perski dubbing, raczej odradzam. Po godzinie czy dwóch wróciłem do angielskiego.
Nieśmiertelny?
Czy Prince of Persia: The Lost Crown jest dobrą grą? Zdecydowanie. Bawiłem się przy tej produkcji świetnie, ani przez chwilę nie czując znużenia, przytłoczenia bądź frustracji, nie czułem również, że przechodzi się ona sama – zdawałem sobie sprawę z własnego doskonalenia i sprawiało mi to autentyczną radość. Z ogromną przyjemnością wykorzystywałem supermoce darowane mi przez boskiego Simurga, szlachtując licznych przeciwników i przemierzając interesujący świat ze sprawnością godną jednego z Nieśmiertelnych.
Czy nowy PoP wytycza serii dobry kierunek rozwoju? W moim odczuciu – tak. Doskonale sprawdza się jako metroidvania, wracając do platformowych korzeni i dwuwymiarowego poruszania się.
Czy zapisze się w annałach branży lub chociażby gatunku? Raczej nie. Mimo że po napisaniu ostatnich słów tego tekstu zapewne wrócę do gry z zamiarem zajrzenia w każdy kąt mapy, wiem, iż zbyt widoczne zapatrzenie się na konkurentów są bronią obusieczną. Z jednej strony – wzbogacamy dany tytuł rozwiązaniami sprawdzonymi i lubianymi przez graczy, z drugiej – narażamy się na porównania, z których Prince of Persia: The Lost Crown nie zawsze wychodzi zwycięsko.