Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Prey Recenzja gry

Recenzja gry 9 maja 2017, 17:54

autor: Przemysław Zamęcki

Recenzja gry Prey – Bio(System)Shock, czyli eksperyment udany

Pierwszy Prey powstawał jedenaście lat. Drugi Prey, który teraz jest pierwszym, ukazał się na rynku jedenaście lat po debiucie owego pierwszego pierwszego. Trochę to zagmatwane, niemniej niczego nie ujmuje bardzo dobremu dziełu twórców serii Dishonored.

Recenzja powstała na bazie wersji PS4. Dotyczy również wersji PC, XONE

PLUSY:
  1. piękny hołd złożony klasyce gatunku;
  2. wysoki poziom trudności;
  3. wybory moralne;
  4. dowolność postępowania;
  5. świetny system rozwoju umiejętności postaci;
  6. niemal nieobecny backtracking w wątku głównym;
  7. żadnych poważnych bugów w trakcie rozgrywki;
  8. bardzo przyjemny polski dubbing.
MINUSY:
  1. nadmierny backtracking w przypadku misji pobocznych;
  2. długie ekrany wczytywania;
  3. spartolone hakowanie;
  4. oprawa graficzna mogłaby być lepsza.

Wbrew pozorom kosmos nie znosi próżni. Jednak zapełnienie tej nieograniczonej przestrzeni ciekawymi opowieściami jest trudne i – co oczywiste – nie wszystkim się udaje. Arkane Studios nie miało więc prostego zadania. Tym bardziej że marka Prey to wręcz modelowy przykład tego, jak nieraz potrafi wydłużyć się proces dewelopingu i jak często mamy do czynienia ze zmianami koncepcyjnymi dotyczącymi jednej gry. Przygody Czirokeza Tommy’ego powstawały jedenaście lat. Druga część rodziła się w bólach i projekt po trzech latach od jego ujawnienia został ostatecznie skasowany.

Twórcy z Arkane przejęli inicjatywę, ale – zamiast ciągnąć historię kosmicznych portali – postanowili obrać własny kierunek i pokazać coś innego. Złożyć hołd nieśmiertelnej serii System Shock, zwrócić uwagę młodszych fanów BioShocków, a wszystko to doprawić wrażeniem zaszczucia wprost z Dead Space. Przede wszystkim zaś rozpocząć zupełnie nową opowieść.

Stylizowane grafiki w korytarzach Talosa I budują atmosferę. Zupełnie jak w serii BioShock.

PrejoBajoSystemSpejs

Prey pod żadnym względem nie jest nowatorski. Ani nawet oryginalny. Arkane „ukradło” tytuł starej marce, w roli głównego bohatera lub bohaterki występuje osoba z amnezją (zupełnie jak Jack w BioShocku), system rozwoju postaci został zaczerpnięty z System Shocka 2, a za miejsce akcji obrano stację kosmiczną opanowaną przez tajemniczą pozaziemską formę życia – niczym w Dead Space. Istny konglomerat idei, mechanik i sposobów narracji, który trzeba było ogarnąć na etapie przygotowywania projektu. Złożenie tego wszystkiego w całość, mając za przykład przełomowe wzorce, musiało być nie lada wyzwaniem. I komu jak komu, ale twórcom serii Dishonored warto było zaufać, bo produkt końcowy, pomimo kilku wpadek, na pewno można uznać za jeden z tegorocznych hitów.

Zwykłe fantomy to na początku rozgrywki potężni wrogowie. Z czasem stają się niczym więcej jak tylko natrętnymi muchami.

Gabe Newell w kosmosie

Nazywasz się Morgan Yu i budzisz się na stacji kosmicznej Talos I, na której wraz z bratem Aleksem przeprowadzacie testy na neuromodach – wszczepach, dzięki którym każdy człowiek może natychmiast zyskać dodatkowe umiejętności. Na przykład w kilka sekund nauczyć się śpiewać niczym operowa diwa albo poznać sekrety rusznikarstwa czy opanować obchodzenie systemów zabezpieczeń. Te niesamowite urządzenia mogą zmienić ludzkość, ale jednym z sekretów naukowców badających tę problematykę jest fakt, że w przypadku usunięcia neuromoda człowiek traci pamięć.

W wyniku badań, czy też innych tajemniczych wydarzeń, w takiej właśnie sytuacji znajduje się Morgan. Nieświadomie ciągle przeżywa jeden i ten sam dzień pełen różnych testów, które za zgodą brata o aparycji Gabe’a Newella przeprowadza na nim zespół naukowców. Dzieje się tak do czasu, aż stację opanowuje obca forma życia – tyfony. Z pomocą zaprogramowanego przez samego bohatera (przed utratą pamięci) tajemniczego operatora musimy zniszczyć stację, aby istoty te nie mogły przedostać się na Ziemię.

Prey nie boi się iść w retrofuturyzm, czym tym bardziej narzuca skojarzenia z BioShockami.

Powyżej przedstawiłem krótki opis wciągającej fabuły gry. Oczywiście nie będzie żadnym spoilerem, jeśli dodam, że tak naprawdę nic nie jest takie, jakie się na pierwszy rzut oka wydaje, a klucz do zrozumienia wydarzeń zachodzących na Talosie I stanowi uważna eksploracja lokacji, czytanie e-maili, porozrzucanych notatek i odsłuchiwanie znalezionych plików dźwiękowych. „Shockowy” standard. Odnajdywane wiadomości uzupełniają się i układają w spójną historię, co wymaga jednak mozolnego składania tych fragmentów w całość. Trochę niczym detektywi tworzymy różne teorie na temat tego, czego jesteśmy świadkami. W przeciwnym wypadku, jeśli będziemy tylko przeć do przodu bez zastanawiania się nad meandrami fabuły, powstanie chaos, w którym trudno będzie wyłapać jakiś sens.

Zawsze lepiej unikać konfrontacji i przemykać za plecami wrogów.

SOS dla Talosa I

Prey pozwala na ukończenie przygody bez oglądania się na sporą liczbę misji pobocznych. Co więcej, gra pozostawia nam zupełną swobodę w traktowaniu spotykanych postaci ludzkich. Tylko od nas zależy, czy zechcemy ruszyć z pomocą uwięzionym bądź chorym. Tylko od nas zależy, na ile okażemy się ludzcy w stosunku do innych. Twórcy nie zastosowali żadnego przymusu, pozwalając graczowi na dokonywanie wyborów moralnych. Jak chociażby w przypadku pedofila, którego możemy uwolnić lub skazać na śmierć, wpuszczając obcych do pomieszczenia, w którym ten się znajduje. Takich decyzji jest więcej.

Z naszej ręki może też zginąć zupełnie niewinny człowiek, oczekujący pomocy w kontenerze dryfującym w przestrzeni kosmicznej. Przez przypadek czy intencjonalnie – w świecie opanowanym przez pasożytniczych i bezwzględnych obcych dla wielu istnień na stacji jesteśmy ostatnią nadzieją. W kilku momentach mamy także do czynienia z presją czasową, co rodzi dodatkowy stres. Ta dowolność w kreowaniu otoczenia wzmaga poczucie realizmu sytuacyjnego, jakkolwiek śmiesznie by to nie brzmiało w opisie gry z „kosmoczkami” w roli głównej.

Psychoskop to specjalny hełm, za pomocą którego poznajemy silne i słabe strony przeciwników. Ich opisy lądują w menu gry.

Trochę jak Half-Life 2

Nowy Prey nie pozostawia złudzeń co do jakości mechaniki odpowiadającej za strzelanie. Choć mamy widok z perspektywy sterowanej postaci i giwerę w ręku, w grze nic nie zdziałamy, próbując przeć przed siebie niczym taran. Pistolet z tłumikiem nadaje się co najwyżej do likwidowania najmniejszych z przeciwników. Druga z podstawowych broni, czyli strzelba, radzi sobie już znacznie lepiej z większymi fantomami, szczególnie po jej usprawnieniu za pomocą specjalnych zestawów dozbrajających. Najbardziej oryginalny jest gadżet o nazwie „lepik”, za pomocą którego da się powstrzymać na chwilę szarżujących wrogów, oblepiając ich szybko stygnącą substancją kleistą, by następnie wykończyć kluczem francuskim.

„Amunicja” lepika lepi się też do różnych powierzchni, co pozwala z kolei stworzyć sobie dojście do na przykład biegnących ponad pomieszczeniem rur, aby tam w spokoju przemknąć pomiędzy tyfonami. Bardzo przydatne narzędzie. Postawię dolary przeciw orzechom, że twórcom marzyło się, aby urządzenie to uzyskało podobnie kultowy status co gravity gun z Half-Life 2. Jest ono bowiem równie przydatne przez całą rozgrywkę jak wynalazek ekipy Valve.

Fabrykator służy do wytwarzania różnych przedmiotów. Wcześniej jednak trzeba znaleźć ich projekt.

Początkowo mamy dostęp tylko do trzech rodzajów umiejętności typowych dla ludzi. Za pomocą znalezionych neuromodów poprawiamy siłę, skradanie się czy liczbę gniazd na ulepszenia skafandra inżyniera, który nosi Morgan. Stan skafandra, zdrowia i mocy psionicznych to trzy najważniejsze wskaźniki w grze, które uzupełniamy apteczkami i znajdowanym jedzeniem, lepiłatkami i specjalnymi zastrzykami. Na co się nie natkniemy, to nasze, a wraz z eksploracją kolejnych lokacji odnajdujemy także schematy tych przedmiotów, broni i amunicji, które z pozyskanych surowców da się wyprodukować w fabrykatorze.

Preya na tle wielu innych gier wyróżnia rozmach w sposobie rozgrywki. Do trzech wspomnianych wyżej drzewek umiejętności ludzkich po kilku godzinach zabawy dochodzą trzy kolejne, tym razem pozwalające rozwijać zdolności charakterystyczne dla tyfonów. Możemy przejmować mentalną kontrolę nad robotycznymi operatorami oraz nad istotami biologicznymi, ustawiać ogniowe pułapki, wykonywać uderzenia kinetyczne etc., etc. Wybór jest naprawdę duży i co najważniejsze, przez sporą część gry neuromody nie są dostępne w ilościach hurtowych, co wymaga starannego planowania rozwoju postaci, aby był on zgodny ze sposobem, w jaki prowadzimy rozgrywkę.

NIEZŁA POLSKA WERSJA

Przez większość gry korzystałem z angielskiej wersji językowej z włączonymi polskimi napisami. Pomny ostatnich wpadek naszych pełnych lokalizacji, szczególnie w Horizon Zero Dawn, wolałem nie psuć sobie przyjemności przebywania na stacji kosmicznej. Coś mnie jednak tknęło i w pewnym momencie przełączyłem dubbing na rodzimy i... spodobało mi się. I to na tyle mocno, że już do końca zabawy pozostałem przy polskiej wersji.

Dialogi były naturalne, a nie teatralne, głosy przeważnie dobrze dobrane. A już kompletnie kupiła mnie dziewczynka, której nagranie znajdujemy w jednym z pomieszczeń. Zero sztuczności i niepotrzebnej emfazy. Nie wiem, kto zacz, ale polskie kino i gry, niemal od zawsze mające problem z dziecięcymi aktorami, w Preyu powinny poszukać wzorców, jak należy porządnie wykonać taką robotę.

Prey nie grzeszy jakością wykonania oprawy graficznej.

Dzięki bogatemu wyborowi zdolności za każdym razem przygoda może być zupełnie inna, co skłania do kilkakrotnego ukończenia tytułu. Szczerze przyznam, że pomimo dwudziestu dwóch godzin, które poświęciłem na jego przejście (wypełnienie wszystkich misji pobocznych dołożyłoby jeszcze kilka następnych godzin), wkrótce chętnie powrócę na stację Talos I, by spróbować innego podejścia. Tym większą zabawę będą mieć łowcy trofeów, bowiem zdobycie ich wszystkich zakłada właśnie niejednokrotny kontakt z dziełem Arkane Studios.

Niektórzy pracownicy Talosa I zabijają czas grą w RPG.

Ha(c)k we mnie

Muszę, niestety, wspomnieć o zupełnym nieporozumieniu, jakim jest umiejętność hakowania. Autorzy zdecydowali się na stworzenie minigierki polegającej na przesuwaniu lewym analogiem ikony do miejsca docelowego w ograniczonym polu odbijających lub zatrzymujących naszą ikonę przeszkadzajek, które mają formę figur geometrycznych. Coś jak przeciskanie kulki przez długi przewód w taki sposób, by nie dotknąć nią ścianek owego przewodu. Oczywiście mamy na to bardzo niewiele czasu.

Wiem, że do wszystkiego można się przyzwyczaić, ale dla mnie osobiście była to na tyle duża mordęga, że w ogóle zrezygnowałem z inwestowania w rozwój hakowania. W przypadku zamków na czwartym poziomie trudności taką operację trzeba przeprowadzić... cztery razy. Można się tego nauczyć, ale ja wolałem szukać tajnych przejść lub notatek z kodami do zamków. To zresztą kolejny powód, dla którego należy grę pochwalić. Nikt na nas niczego nie wymusza – tylko od nas zależy, w jaki sposób będziemy się bawić.

Najlepszymi przyjaciółmi głównego bohatera są mrok i rury biegnące ponad podłogą.

PłaczSilnik na PlayStation 4?

Prey nie jest najładniejszą grą na silniku CryEngine, ale na pewno na plus należy zaliczyć mu fakt, że idealnie działa na konsoli PlayStation 4 Pro. Co prawda z małym wyjątkiem, jednak jego zdradzenie byłoby równe koszmarnemu spoilerowi. Szczególnie chwali się dowolność postępowania na pokładzie Talosa I, co pozwala na poznanie kilku zakończeń historii, a to niewątpliwie pozytywnie wpływa na odbiór gry.

Twórcom udało się tak zaprojektować rozgrywkę, że niemal zupełnie unikamy w głównym wątku fabularnym ponownego odwiedzania już poznanych lokacji. Dzięki temu nie odczuwa się znużenia i cały czas odkrywa nowe rzeczy. Właściwie to prawie cały czas, bo pod koniec zabawy nagle zaczyna się przemierzanie tych samych korytarzy raz jeszcze – choć autorom należy się pochwała za to, że postarali się o poczynienie w nich kilku znaczących zmian. Jakich? Musicie to sprawdzić sami.

Misje poboczne to już zupełnie inna para kosmicznych kaloszy. Łażenia w tę i we w tę jest dużo, a co najgorsze, wszystko to przerywane dość długimi ekranami ładowania. Tu dał o sobie znać archaiczny sposób projektowania lokacji podzielonych na oddzielne plansze zamiast – jak w tej generacji przystało – zaserwowania jednego, dużego i otwartego świata stacji kosmicznej i jej okolicy. Stara metoda to pójście na łatwiznę, ale nie ma co przesadnie narzekać. I tak zabawa jest przednia.

Wykonywanie bądź niewykonywanie misji pobocznych ma wpływ na zakończenie gry.

Gra składa się z szeregu lokacji, przy przechodzeniu do których pozostaje nam cierpliwie obserwować ekran ładowania.

Prey to nie ten stary Prey

Prey to nie Prey. Ten stary Prey. To zupełnie inna gra, przeznaczona dla fanów niespokojnej eksploracji, nacechowanej gwałtownymi zwrotami akcji, podczas których sypie się ołów i żadnej ujmy dla bohatera nie stanowi ucieczka oraz schowanie się gdzieś w ciemnej dziurze. Nie jest to tytuł idealny, a jego największą siłą, ale i jednocześnie słabością, okazują się wzorce, z których czerpali twórcy. Wydaje się, jakby przedłużające się oczekiwanie fanów cyklów BioShock i System Shock znalazło chwilowe ujście w dziele Arkane. Ambitna, trudna, wciągająca i oferująca mnóstwo swobody, nie będąc jednocześnie sandboksem. Taka to gra. Kolejny tegoroczny hit.

O AUTORZE

Ukończenie głównej fabuły Preya i kilkunastu misji pobocznych zajęło mi dwadzieścia dwie godziny. Nie wykonałem wszystkich dodatkowych zadań, ale szacuję, że ich realizacja wydłużyłaby ten czas do około trzydziestu godzin. Bawiłem się na konsoli PlayStation 4 Pro, na której w trakcie rozgrywki nie odnotowałem spadków animacji. W przeszłości miałem do czynienia zarówno z grami z serii System Shock, jak i BioShock. W pamięci dobrze zapisał mi się też Prey z 2006 roku.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry Prey na konsolę PlayStation 4 otrzymaliśmy nieodpłatnie od polskiego wydawcy, firmy Cenega.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

Adrian Werner Ekspert 12 lipca 2023

(PC) Prey to arcydzieło. Jeden z najlepiej zaprojektowanych immersive-simów w historii. Z genialną stacją kosmiczną, wyśmienitą fabułą i przede wszystkim ogromem swobody przy wyborze metod dotarcia do celów. Ma drobne mankamenty (końcówka mogłaby być dłuższa), ale nie psują one obrazu całości. To po prostu jedna z najlepszych gier w historii.

9.5

Draugnimir Ekspert 24 kwietnia 2018

(PC) Prawie do samego końca wierzyłem, że nie dam Preyowi oceny niższej niż 9.0. Fabuła, klimat i projekt Talosa I trzymały mnie przy ekranie do utraty przytomności, przez nieprzewidywalność tyfonów w żyłach ciągle wrzała mi adrenalina, a złożoności i świetności mechaniki nie mogłem się nadziwić. Niestety, w drugiej połowie gry diament pokryły rysy – backtracking, nadmiar niezbyt porywającej walki przy skromnym wachlarzu broni i wrogów, wreszcie trefne wybory moralne, które dzielą graczy na lepszych i gorszych. Ale to i tak w zasadzie chyba najlepszy spadkobierca System Shocka, jaki mógł powstać.

8.5

Saint GutFree Ekspert 7 marca 2018

(PC) Przez początkowe godziny Prey co rusz rzuca gracza na kolana. Wyjście poza symulację, kosmiczny spacer do dźwięków spokojnej muzyki, spotkania z ukrywającymi się pod postacią przypadkowych przedmiotów mimikami, pierwsza wizyta w Arboretum – z dzieła Arkane styl i atmosfera wypływają hektolitrami. To jednak nic w porównaniu do ogromu możliwości, jakie daje ten tytuł. Od obsługiwania przycisków zabawkowymi bełtami aż po tworzenie sobie armii zabójczych operatorów, Prey zawsze daje do zrozumienia, że każdy problem ma tu kilka rozwiązań, a naszą eksplorację ogranicza tylko własna kreatywność.

9.0

U.V. Impaler Ekspert 9 maja 2017

(PS4) Mokry sen fanów System Shocka 2 i duchowy spadkobierca tamtego klasyka. Świetny klimat, przyzwoita fabuła i ogromna swoboda działania połączona z rozbudowaną mechaniką rozgrywki to największe zalety tej gry. Choć graficznie nie robi ogromnego wrażenia (zwłaszcza gdy weźmiemy pod uwagę, że pracuje na silniku CryEngine) i sporo można zarzucić feelingowi strzelania, to i tak w akcji tytuł ten sprawuje się znakomicie. Jedna z najlepszych gier tego roku, która podobnie, jak większość "lookingglassowych" tytułów (Deus Ex, Dishonored) zostanie w pełni doceniona jedynie przez nielicznych.

9.0
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...