Phantaruk Recenzja gry
autor: Przemysław Zamęcki
Recenzja gry Phantaruk – czasem straszy, nie odstrasza, ale i nie porywa
Polska odpowiedź na skradankowe straszaki. Phantaruk staje w szranki z Amnesią, Somą i Obcym: Izolacją. Czy wychodzi z tej batalii z tarczą?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- ciężka, mroczna atmosfera;
- udźwiękowienie i muzyka.
- fabuła;
- małe zróżnicowanie niezbyt ładnych lokacji;
- trochę ograne motywy.
Kosmos stanowi dobre miejsce do straszenia, które z kolei sprawdza się tym lepiej, im bardziej samotny poczuje się w nim gracz. Gdzieś w zawieszonej w przestrzeni stacji kosmicznej czy na statku badawczym zagrożenie wydaje się niemal namacalne i nawet gdy twórcy odwołują się do metafizyki, nadal jest wprost fizyczne. Science fiction raczy nas przeważnie spotkaniem groźnych, nieznanych ras, tylko czyhających, żeby odgryźć głowę przerażonemu śmiałkowi (Alien: Isolation), odkryciem tajemniczych reliktów wywołujących szaleństwo (Dead Space), groźbą płynącą z przejęcia kontroli przez zbuntowaną sztuczną inteligencją (System Shock) czy w końcu eksperymentami genetycznymi, do których w swojej pierwszej produkcji zatytułowanej Phantaruk nawiązują twórcy z polskiego Polyslash.
Tytułowy Phantaruk to napakowana paskuda, której udało się opanować statek badawczy Purity-02 należący do H+ Corporation – firmy prowadzącej badania na klonach (nazywanych w grze „mięsem”) mające na celu wyeliminowanie wszelkich słabostek człowieka. Mniej więcej tyle wiemy na samym początku przygody, ale w trakcie penetrowania zakamarków statku znajdujemy wiele notatek rzucających nowe światło na przeszłe wydarzenia i nakreślających nieco bardziej skomplikowany obraz tego, czego jesteśmy świadkami. Niemniej przez większą część gry wystarcza nam świadomość, że Phantaruka należy omijać z daleka, chować się przed nim po kątach, a w najgorszym razie salwować ucieczką. Choćby pod biurko, o ile jakieś znajduje się w pobliżu. Nieprzygotowani szybko staniemy się ofiarą stwora.
Polyslash wyraźnie wzorowało się na konkurencji, przede wszystkich dziełach Frictional Games, czego nikt nie zamierza ukrywać. Ewidentne zapożyczenia to na przykład pojawiające się na ekranie zakłócenia, w momencie kiedy zbyt długo patrzymy na postać Phantaruka. Twórcom udało się także przez cały czas zabawy utrzymać ciężką, dość mroczną atmosferę, bez nadużywania klasycznych trików służących do straszenia w rodzaju wyskakującej znienacka powykrzywianej pokraki. Właściwie w ogóle z nich nie skorzystano, co zapisuję grze na plus. Odpowiednie emocje wzbudza raczej nieuchronność natknięcia się na maszkarę i wyglądanie zza rogu, czy aby ta nie przechadza się korytarzem, w który mamy zamiar skręcić. Przy czym ani przez chwilę nie dominuje tu klimat grozy. To raczej strach przed tym, że być może zaraz trzeba będzie się sprężyć i w lekkiej panice szukać drogi ucieczki, w czym nie pomaga wyczerpujący się w trakcie biegu pasek wytrzymałości. Dobrą robotę wykonują też dźwięki i muzyka, choć w przypadku tych pierwszych z pewnością nie jest to poziom Alien: Isolation, gdzie pustkę korytarzy i czyhające na stacji Sewastopol zagrożenie przedstawiono wręcz wzorcowo. Trudno jednak wymagać od dewelopera indie równie wysokich nakładów, na jakie może sobie pozwolić Sega, skwituję to więc stwierdzeniem, że jak na możliwości małego studia i tak wyszło całkiem dobrze.
Produkcja nie jest jednak jedynie zlepkiem pomysłów zaprezentowanych w innych grach i wnosi do gatunku również coś od siebie. W związku z tym, że główny bohater zainfekowany został jakimś wirusem, aby przetrwać, co jakiś czas musi wstrzyknąć sobie antidotum. W przeciwnym wypadku umrze. Puls i stan zakażenia śledzimy na małym ekraniku przyczepionym do ręki protagonisty, co trochę przypomina używanie pip-boya w Falloutach. Podoba mi się to, że gracz dzięki widokowi rąk i nóg wirtualnej postaci jest świadom jej cielesności. To dla mnie ważny element immersyjny, tak świetnie wykorzystany choćby w przywoływanym już Alien: Isolation czy Outlaście.
Kilka tygodni temu, pisząc zapowiedź Phantaruka, wyrażałem duże obawy co do pomysłu ciągłego monitorowania stanu zdrowia, który może być trudny do zaakceptowania przez część graczy. Wymusza bowiem stałą aktywność polegającą na eksplorowaniu pokładów statku w poszukiwaniu kolejnych dawek serum. Jako że mamy do czynienia tak naprawdę z gatunkiem skradanek, tego typu konieczność może irytować. Fani krycia się w cieniu (w Phantaruku mamy nawet ikonę oka informującą, czy jesteśmy widoczni) zazwyczaj wolą raczej cierpliwie czekać na właściwą okazję. Dzieło Polyslash znajduje się pod tym względem niejako na drugim biegunie, opierając rozgrywkę na próbie nakłonienia gracza do szybszego tempa zabawy. Ostatecznie brak właściwego wyważenia gry sprawił, że kończyłem ją z całym naręczem niewykorzystanych strzykawek z antidotum. Ani razu nie wymieniłem nawet baterii w latarce, która w rezultacie, poza jednym z ostatnich poziomów, okazała się prawie zupełnie nieprzydatna. Wydaje mi się, choć oczywiście mogę się mylić, że twórcom zabrakło po prostu czasu albo zbyt mocno ulegli namowom, by bardziej ułatwić rozgrywkę, ze strony osób mających dostęp do wcześniejszych wersji produkcji. Coś chyba musi być nie tak, skoro na strzykawkę z antidotum natrafiamy nawet w ostatnim etapie gry, dosłownie na może dwie minuty przed jej zakończeniem.
Fabularnie Phantaruk wypada przyzwoicie, choć wydaje się nazbyt wydumany. Znajdując porzucone na statku notatki i dzienniki audio, odkrywamy drugie dno opowieści, ale przez cały czas wszystko to pełni tylko funkcję tła, z którego dla samej rozgrywki niewiele wynika. Na pokładzie Purity-02 nie spotykamy żadnych NPC, jest tylko główny bohater, boski Phantaruk i niczego nieświadome „mięso” w postaci rozłażących się po statku klonów, które notabene są równie groźne jak nasze główne nemezis, choć reagują dopiero wtedy, kiedy zanadto się do nich zbliżymy. Szkoda, że autorzy nie próbują opowiedzieć więcej samym obrazem, tworząc choćby bardziej zapadające w pamięć lokacje. Jednym z poważniejszych zarzutów, jakie mam wobec tego tytułu, jest powtarzalność miejscówek – w rezultacie zlewają się w jeden szary korytarz z jednakowymi obiektami wypełniającymi przestrzeń. Nawet jeżeli pod koniec gry robi się pod tym względem trochę ciekawiej, to zaczynają razić fabularne niedociągnięcia. UWAGA! SPOILER! Dlaczego dopiero ostatnia wykonana na mostku czynność prowadzi do finału, skoro kilka minut wcześniej przemierzaliśmy rozświetlone blaskiem słońca duże przeszklone pomieszczenie? KONIEC SPOILERA.
Tych kilka godzin, które spędziłem z Phantarukiem, uważam za całkiem udane. Nie jest to jeszcze pierwsza liga „indyczych” produkcji, ale Polyslash ma wielką szansę, by już przy okazji kolejnej pozycji zapisać się w pamięci fanów dobrych gier. Narzędzia, jakimi dysponuje deweloper, wystarczyły do stworzenia nieźle przyswajalnego miksu skradanki i kosmicznego horroru, który jednak w paru miejscach można by trochę doszlifować. Przydałby się lepszy scenariusz, a przynajmniej taki, który ma bezpośredni wpływ na wydarzenia, jakich jesteśmy świadkami. Usunąłbym z gry kilka strzykawek i choć faktycznie we wcześniejszym tekście narzekałem, że Phantaruk, zamiast straszyć, zmusza do histerycznego poszukiwania antidotum, to ostatecznie wydaje mi się, że trochę przedobrzono z ich liczbą.
W stosunku do wcześniej testowanej wersji na pewno poprawie uległy wszelkie kolizje obiektów i zachowanie tytułowej bestii, co wcześniej było największą zmorą programu. Teraz większość tych problemów znikła i choć w pewnych miejscach optymalizacja nadal pozostawia wiele do życzenia, jest to już całkowicie grywalny produkt, który z czystym sumieniem polecam do wypróbowania. Phantaruk jest niedrogi i wystarczająco długi, abyście nie poczuli się nabici w butelkę, a jednocześnie na tyle krótki, żeby nie wywoływać zbytniego znużenia.