Overwatch Recenzja gry
Recenzja gry Overwatch – Blizzard pozamiatał
Oto najważniejsze pytanie końca maja: czy warto dać 170 zł za FPS-a Blizzarda? Oj tak, bo Overwatch rządzi!
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- pierwszorzędna komiksowa oprawa graficzna;
- przemyślane i efektowne mapy;
- ciekawe typy broni, z których świetnie się strzela;
- doskonała zabawa z przyjaciółmi...
- ...i sporo frajdy w grze solo;
- dbałość o szczegóły (m.in. masa easter eggów);
- atrakcyjne uniwersum, a w nim 21 wyrazistych postaci;
- towarzyszące grze animacje na poziomie filmów Pixara;
- doskonała optymalizacja.
- w Polsce – wysoka cena;
- system progresji wymaga rozbudowy.
Gigant znany jako Blizzard właśnie się przebudził. Po spóźnionej reakcji na rozkwit rynku gier MOBA amerykańska firma znów dyktuje warunki. Pierwsza udana produkcja z gatunku bohaterskich strzelanek ma ogromne szanse zdobyć to, czym już może pochwalić się League of Legends – pozycję niedoścignionego lidera, bezkonkurencyjnego w swojej kategorii – a także wszystkie związane z tym „perki”: ogromną popularność, tysiące widzów na e-sportowych turniejach i... krociowe zyski. Już dzisiaj Overwatch to jeden z najoryginalniejszych FPS-ów ostatnich lat, który na tle innych gier z gatunku wyróżnia się dopracowaną mechaniką rozgrywki, postaciami z krwi i kości oraz efektowną komiksową oprawą graficzną.
Overwatch to pierwsza od siedemnastu lat nowa marka Blizzarda. Amerykańskie studio nie bez przyczyny ma na całym świecie rzesze zagorzałych fanów – znane jest bowiem z wypuszczania niemal samych hitów. Jego pierwsza strzelanka również nie zawodzi. Szykujcie więc klawiatury, myszki i ewentualnie pady – nowy król sieciowych FPS-ów właśnie rozsiada się na tronie i szybko z niego nie zejdzie.
Potęga prostoty
Overwatch powstał jako dzieło zespołu, który przez lata pracował nad nieudanym i ostatecznie zarzuconym projektem ambitnego MMO o tytule Titan. Blizzard unika tego tematu, ale wiemy, że w pracach nad nowym FPS-em wykorzystano elementy skasowanej gry. Overwatch jest więc w pewnym sensie zmartwychwstałym tytanem.
Najpopularniejsze gry sieciowe mają jeden wspólny mianownik: prostotę. League of Legends to jedna mapa i jeden tryb. Hearthstone jest łatwą do opanowania karcianką. W World of Tanks w kółko strzelamy do wrogich czołgów w tych samych lokacjach. Nie oznacza to jednak, że są to produkcje banalne czy szybko się nudzące. Ich zasady są proste, ale osiągnięcie w nich mistrzostwa okazuje się już wielkim wyzwaniem, które motywuje do stałego powracania do danego tytułu. Overwatch stanowi kolejny po Hearthstonie dowód na to, jak dobrze Blizzard odrobił zadanie domowe. Amerykanie przygotowali produkt maksymalnie okrojony z niepotrzebnych dodatków. Wymownie kontrastuje to z wydanym niedawno Battlebornem, którego twórcy, starając się zrobić grę dla wszystkich (jest i singiel, i co-op, i kilka trybów multi), zrobili grę dla... nikogo.
Na czym polega prostota pierwszej strzelanki Blizzarda? Overwatch to sieciowy FPS, w którym dwie sześcioosobowe drużyny rywalizują w kilku podobnych do siebie trybach rozgrywki. W trakcie trwającego średnio 10 minut meczu gracze wybierają (i w dowolnym momencie zmieniają) jedną z 21 postaci, z których każda dysponuje unikatowymi rodzajami broni i umiejętności. Całość nastawiona jest na współpracę drużyny i sprawdza się najlepiej, gdy zabawie wspólnie oddaje się grupa znajomych. I to tyle – wystarczyło 61 wyrazów, by opisać mechanikę Overwatcha. Dowodów na to, że Blizzard docenił potęgę prostoty, jest więcej – od nazw wszystkich animacji towarzyszących grze (zawsze jeden wyraz), przez kilka tylko trybów rozgrywki, po zapadające w pamięć imiona i pseudonimy bohaterów.
Strzał w dziesiątkę
Mecze rankingowe pojawią się w Overwatchu dopiero w czerwcu. Choć chciałoby się zagrać w nie już teraz, rozumiem taką decyzję Blizzarda, który dał w ten sposób graczom czas na zapoznanie się z wszystkimi tajnikami gry. Dzięki temu „rankedy” powinny trzymać poziom.
Overwatch to dynamiczny i piekielnie satysfakcjonujący FPS. Dawno nie miałem takiej przyjemności ze strzelania – chyba jeszcze w czasach przełomowego Battlefielda 3. Postacie zwykle nie giną tu tak szybko jak w Call of Duty, ale mecze i tak są krótkie oraz żywiołowe. Starcia rozgrywamy w kilku podobnych do siebie trybach – zazwyczaj musimy zdobyć jakiś punkt lub eskortować ładunek (często i jedno, i drugie), a w tym czasie przeciwnicy starają się nam w tym przeszkodzić – to znany np. z Counter-Strike’a system rozgrywki asymetrycznej. W efekcie, nawet jeśli mamy swoich ulubionych bohaterów, to często ich zmieniamy i gramy innymi – a to dlatego, że ci akurat w obronie na danej mapie się nie sprawdzają albo... po prostu ktoś już wybrał takiego herosa.
Miłym zaskoczeniem okazał się dla mnie fakt, że jak na grę, w której można dowolnie zmieniać bohaterów, a cała drużyna ma prawo zdecydować się na jednego i tego samego, zabawa nie sprawia wrażenia niezbalansowanej. Zresztą najczęściej w meczach nie żongluje się wcale postaciami (m.in. dlatego, że wiąże się to z utratą stanu naładowania zdolności specjalnej) – jeśli zespół został wybrany sensownie, to do wielkich przetasowań w trakcie zabawy nie dochodzi. Jeżeli więc baliście się chaosu, to uspokajam – wcale go nie ma. Poza tą dawką, która powoduje, że gra jest przyjemnie i... zabawnie nieprzewidywalna.
Drużynowy FPS
Twórcy Overwatcha od początku podkreślali, że przygotowują produkt z myślą o całych drużynach, a nie pojedynczych graczach. Stąd też wziął się pomysł na mechanikę pozwalającą w dowolnym momencie zmienić bohatera. Faktycznie – do zwycięstwa potrzeba nie tylko wysokich umiejętności indywidualnych, ale również współpracy z resztą zespołu. W efekcie gra świetnie się sprawdza, gdy mamy grono overwatchowych znajomych – rozgrywki są mniej chaotyczne, a kombinacje bohaterów bardziej szalone. Zdarzało się, że wybieraliśmy zabawne składy tylko po to, żeby zobaczyć, jak zadziałają. Bywało różnie, ale zawsze z dużą dawką frajdy i satysfakcji, jeśli plan się powiódł – jak np. wtedy, gdy walczyliśmy przeciwko drużynie samych Wieprzy i długo nie mogliśmy znaleźć na nich sposobu. Rozwiązaniem okazał się skład „Fara x 5” i zaaplikowanie przeciwnikom sporej dawki „sprawiedliwości prosto z chmur” (jak ma w zwyczaju mawiać ta bohaterka).
Wszystko to nie znaczy, że tytuł nie bawi, kiedy gra się solo. Większość czasu w Overwatchu spędziłem (i jeszcze spędzę) sam – dzięki sensownemu systemowi dobierania graczy i drużynowemu podejściu moich anonimowych towarzyszy zabawa i tak była przednia. Przypadki poważnego niezrozumienia mechaniki ze strony innych osób czy absurdalnego doboru postaci mogę policzyć na palcach jednej ręki, a to naprawdę świetny wynik w grze sieciowej.
Trzeba zaznaczyć, że w Overwatchu są bohaterowie, z którymi ciężko się walczy – a zasady projektowania postaci w tytułach sieciowych mówią, iż przyjemność powinna sprawiać zarówno gra danymi herosami, jak i przeciwko nim. Mechanika Overwatcha minimalizuje jednak ten problem – w takiej sytuacji nie musimy się męczyć przez kolejne 30 minut z nieskutecznym bohaterem, jak to bywa np. w grach typu MOBA. Szast, prast i wskakujemy w nowe buty. Wkurzył nas wrogi Torbjorn, to bierzemy Smugę i zachodzimy wieżyczkę przeciwnika z boku. Rozstawiony Bastion sieje popłoch w naszych szeregach? Genji szybko się z nim upora! Blizzardowi udało się więc stworzyć drużynowego FPS-a ze zbalansowaną rozgrywką, która bawi też w pojedynkę.
Siła charakteru
O tym, że w Overwatchu pojawią się nowe postacie, wiadomo nie od dziś. Blizzard postanowił więc zabawić się z fanami, publikując wizerunki nieznanych jeszcze bohaterów – m.in. na grafikach promocyjnych czy w filmach animowanych.
Overwatch to strzelanka bogata w historię jak żadna inna. Wszystkie z 21 dostępnych w grze postaci stworzono zgodnie z najlepszymi zasadami kreowania bohaterów – mają silnie zarysowane osobowości, swoje cechy charakterystyczne (w tym kraj pochodzenia), a nawet chwytliwe powiedzonka. Blizzard zadbał też, abyśmy powoli poznawali ich przeszłość wraz z dziejami całego uniwersum – poprzez doskonałe technicznie animacje towarzyszące grze czy niezłe komiksy. Świat Overwatcha ewidentnie wzorowano na przeżywających drugą młodość komiksach Marvela. To decyzja zrozumiała, gdyż herosi w grze są w zasadzie superbohaterami z nadnaturalnymi umiejętnościami (np. superskok, teleportacja czy manipulacja czasem). Opowieść przedstawiona w Overwatchu – choć dość banalna (szczególnie przewidywalny był filmik Smoki) – stworzona została z odpowiednim rozmachem i zwyczajnie bawi. Dzięki niej błyskawicznie rozpoznaje się i zapamiętuje bohaterów. Wróżę im więc barwne życie poza Battle.netem – w fanowskich grafikach, cosplayach czy nawet memach. Zresztą – już jesteśmy świadkami tego zjawiska. Na tym polu Blizzard osiągnął bardzo wysoki poziom.
Poza tłem fabularnym siłą postaci jest także ich różnorodność – każda wyposażona została we własną broń i umiejętności, które decydują o jej zastosowaniu. Co ważne, mimo stworzenia bogatej galerii bohaterów w Overwatchu brak zbędnych herosów – każdy ma swoje silne i słabe strony, a także sensowne zastępstwo.
Perfekcja wykonania
Overwatch pełen jest easter eggów. Na mapach czy w wypowiedziach postaci znajdziemy masę nawiązań do klasycznych filmów, gier Blizzarda oraz popularnych piosenek.
Wiemy już, że Blizzard postawił na prostą, choć oryginalną mechanikę oraz postacie z krwi i kości. Tym jednak, co robi największe wrażenie w Overwatchu, jest poziom dopieszczenia poszczególnych elementów. Mapy cieszą oko klimatycznymi detalami, np. plakatami z bohaterami gry czy żarcikami w stylu meksykańskiej piniaty przedstawiającej... Diablo. Dopracowanie widać także w samej rozgrywce – z różnych karabinów strzela się bardzo dobrze, kapitalne jest też udźwiękowienie produkcji, również w postaci dialogów bohaterów czy ich zabawnych powiedzonek. Widać, że w Overwatchu Blizzard skupił się tylko na jednym – sieciowej rozgrywce – i to zaprocentowało dopieszczeniem prawie wszystkich jej aspektów. A także świetnymi projektami map, które nie tylko wyglądają efektownie, ale również stwarzają wiele możliwości taktycznych.
Polskie głosy rządzą!
Na wysoką ocenę zasługuje rodzima wersja językowa Overwatcha. Co prawda w przekładzie kilku bohaterów straciło swój specyficzny akcent, ale za to nasi niektórzy aktorzy podkładający głosy są – w mojej opinii – lepsi od anglojęzycznych wzorów. Bardziej żwawo brzmi np. po polsku D.Va.
Jedna wada
Jedyną słabość Overwatcha stanowi system progresji. Polega on na tym, że co jakiś czas dobijamy do kolejnego poziomu naszego konta, w nagrodę otrzymując skrzynkę z czterema łupami – są to np. skórki dla postaci, różne graffiti czy zwycięskie pozy. Szkoda, że Blizzard bardziej nie dopracował tego elementu, gdyż wiele ze zdobywanych gadżetów nie sprawia wrażenia czegoś efektownego czy nowego. Przykładowo każda postać ma w zasadzie trzy skórki – reszta to tylko wariacje kolorystyczne na ich temat. To mało, a dodatkowo postęp w zdobywaniu łupów okazuje się strasznie powolny (vide ramka o mikropłatnościach), a co gorsza zupełnie losowy. Jeśli więc gramy głównie postaciami ataku, to wcale nie znaczy, że będziemy mieć szybciej odblokowane akurat skórki dla nich.
Mikropłatności
W grze kosztującej ponad 170 zł (40 €) nie powinno być mikropłatności. W Overwatchu takowe są, ale na szczęście pozwalają tylko na kupno pakietów z łupami (skórki, pozy, graffiti itp.). Aby zapewnić sobie stały zysk, deweloperzy spowolnili proces zdobywania skrzynek z gadżetami – odkrycie wszystkiego wymaga grubo ponad 100 godzin zabawy (albo i więcej). Takie podejście łagodzi fakt, że w zamian za zyski z owych graficznych wodotrysków twórcy będą przez lata wspierać Overwatcha darmowymi postaciami, mapami czy trybami. Bolejąc więc nad mikropłatnościami, trzeba stwierdzić, że po pierwsze – są opcjonalne, po drugie – nie mają wpływu na rozgrywkę, a po trzecie – zapewnią grze lata porządnego darmowego wsparcia.
System progresji jest oczywiście dodatkiem do gry niewypływającym na zabawę, niemniej mającym spory potencjał (przykład nie do pobicia to szaleństwo związane z kamuflażami broni w Counter-Strike’u: Global Offensive), liczę więc na to, że z czasem Blizzard rozbuduje ten element rozgrywki. Marzy mi się również lepsza muzyka – obecne w grze kawałki dobrze pasują do map, świetny jest też motyw tytułowy gry, ale to tyle. Nie posłuchamy soundtracku z Overwatcha na Spotifyu (nawet gdyby tam był), bo się on po prostu do tego nie nadaje. Blizzard przyzwyczaił nas do niezłej oprawy muzycznej swoich gier, mam więc nadzieję, że ostatecznie i ten aspekt zostanie bardziej dopracowany.
Nowy król
Overwatch to przykład tego, jak podnieść się po porażce, jaką był nieudany projekt Titan. To także dowód na to, że prostota góruje nad przesadnym skomplikowaniem. Blizzard przygotował świetnego FPS-a, który już teraz, na samym początku swego wieloletniego istnienia, zapewnia naprawdę przyjemną rozrywkę. Efektowna, nawiązująca do komiksów oprawa graficzna dobrze współgra z projektem (super)bohaterów gry. A dynamika i nieprzewidywalność rozgrywki zyskały wiele dzięki zastosowaniu znanej m.in. z Team Fortress mechaniki zmiany postaci w trakcie zabawy. Całość jest dopracowana i piekielnie satysfakcjonująca. Overwatch to jeden z najlepszych sieciowych FPS-ów, w jakie grałem w ciągu ostatnich kilku lat, i wiem, że na stałe zagości na dysku mojego komputera.
W Polsce graczom doskwiera, niestety, dość wysoka cena. 170 zł to niemało, ale wcale nie więcej od kwot, jakie trzeba wydać na inne gry, a jestem pewien, że fanom dynamicznych strzelanek Overwatch przyniesie setki godzin dobrej zabawy. Wysokość ceny łagodzi również polityka Blizzarda. Nikt nie kupuje kota w worku, bo dzięki długim testom i kilku dniom otwartej bety każdy zainteresowany mógł wypróbować ten tytuł, a jeśli się zagapił, to w internecie nie brakuje filmików. Na koniec warto docenić jeszcze otwartość twórców, którzy bez kompleksów omawiają ze społecznością swoje wątpliwości, tłumaczą zawiłości kodu sieciowego czy opisują problemy, z jakimi się mierzą. Takie podejście się chwali.
Mówiąc krótko: Blizzard pozamiatał. Warto więc przekonać się samemu, czemu już tyle osób wstąpiło w szeregi Overwatcha. Nie ma jednak pośpiechu – nowy król bohaterskich strzelanek szybko ze swego tronu nie zejdzie.