Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Ori and the Will of the Wisps Recenzja gry

Recenzja gry 10 marca 2020, 13:56

autor: Przemysław Zamęcki

Recenzja gry Ori and the Will of the Wisps – mały duszek, wielka gra

Ori and the Blind Forest było grą wybitną. Jego twórcy zapewne zdawali sobie z tego sprawę i wiedzieli, że aby sequel dorównywał pierwowzorowi, konieczne jest dokonanie kilku zmian. Czy to się udało?

Recenzja powstała na bazie wersji XONE. Dotyczy również wersji PC

PLUSY:
  1. przepiękna grafika;
  2. znakomita narracja;
  3. rozwinięcie mechaniki gry i zadania poboczne;
  4. precyzja sterowania jak w poprzedniej części;
  5. cudowna muzyka;
  6. trochę łatwiejsza od pierwszej odsłony cyklu.
MINUSY:
  1. trochę łatwiejsza od pierwszej odsłony cyklu;
  2. przed patchem: bugi i glitche, włącznie z niedziałającą funkcją zapisu stanu gry.

Po ściągnięciu gry na dysk twardy konsoli dwie pierwsze próby jej uruchomienia kończyły się katastrofą. Na ekranie pojawiała się sylwetka biegnącego bohatera, mająca umilić oczekiwanie na załadowanie się menu. Po kilkunastu sekundach animacja jednak zamierała, a po kolejnej sekundzie mój Xbox One X ulegał samozniszczeniu. No dobra, wyłączał się. Zupełnie.

Za trzecim razem Ori and the Will of the Wisps jednak zadziałało. Nie mogę nie wspomnieć o tym, że inne gry pomiędzy tymi próbami startowały bez żadnego kłopotu. I chociaż problem zniknął, po kilku kolejnych godzinach zabawy rozpoczął się festiwal mniejszych i większych bugów i glitchy, który nastawił mnie wyjątkowo bojowo w stosunku do najnowszego dzieła Moon Studios. Dzieła absolutnie fantastycznego, godnego następcy Ori and the Blind Forest. Przyznaję to, bo mimo wszystkich przeciwności losu i błędów (w większości wyeliminowanych w specjalnym patchu wypuszczonym w dniu premiery gry), kiedy weźmie się pod uwagę świetnie pomyślany gameplay, narrację opowieści i towarzyszącą zabawie muzykę, okazuje się, że mamy do czynienia z grą nietuzinkową. Może już nie tak świeżą jak część pierwsza, ale mimo to znalazło się w niej miejsce na kilka innowacji.

Jak sowa Ku uczyła się latać

Po zakończeniu pierwszej przygody Ori zyskał nowych przyjaciół. Jedną z nich jest mała sówka Ku, która dorasta w towarzystwie naszego duszka lasu. W końcu przychodzi czas na naukę latania. Pojawia się jednak problem, bo jedno ze skrzydełek Ku ma za mało piór i ptak nie potrafi wzbić się w powietrze.

Już od samego początku gry emocje zaczynają w nas buzować dzięki narracyjnej pantomimie oglądanej na ekranie. Na przemian widzimy radość i smutek bohaterów. Od czasu do czasu pojawiają się króciutkie interaktywne wstawki, a całości dopełnia fantastyczna muzyka Garetha Cokera.

Dzięki pomysłowości Oriego jego podopieczna nagle zaczyna szybować na wietrze, unosząc duszka na swoim grzbiecie. Szczęście kończy się, kiedy rozpętuje się potężna burza, a nasi bohaterowie spadają rozdzieleni nad lasem Niwen, nową krainą i mrocznym, pełnym zepsucia miejscem. Pierwszym zadaniem Oriego jest zatem odnalezienie swojej przyjaciółki.

Krajobraz po pięciu latach

Pięć lat temu, kiedy miała miejsce premiera pierwszej części przygód Oriego, konkurencja w gatunku dwuwymiarowych metroidvanii nie była tak duża jak dziś. I choć dzieło Moon Studios zachwycało nie dlatego, że było jedyne, ale dlatego, że okazało się wyśmienicie opracowanym, pełnym emocji kawałkiem kodu, w 2020 roku jego sequel musi już stawać w szranki z takimi tytułami jak chociażby Axiom Verge czy Hollow Knight. Grami równie wybitnymi, które zdobyły w międzyczasie niemałą popularność.

W Ori and the Will of the Wisps deweloperzy nie wymyślają koła na nowo. Sięgają raczej po stare, sprawdzone pomysły, rozbudowując grę o dodatkowe elementy. W pierwszych kwadransach zabawy czuć jeszcze ducha poprzedniej części – Ori skacze, atakuje wrogów i porusza się w dwuwymiarowym środowisku tak samo jak kiedyś, jednak powoli odkrywamy pierwsze zmiany, jakich dokonano w mechanice rozgrywki.

Zmiany, kto ich nie lubi...

Liniowy rozwój bohatera zastąpiono możliwością wykupywania umiejętności w dowolnej kolejności. Do wyboru mamy na przykład magnes zwiększający dystans, z jakiego da się przyciągać do siebie pozostałe po przeciwnikach kule energii, podniesienie poziomu zdrowia i energii czy możliwość chwytania się pionowych ścian. Są także umiejętności pozwalające zadawać większe obrażenia, ale kosztem otrzymywania mocniejszych ciosów od przeciwników. Coś za coś. Jednak niezależnie od tego, ile umiejętności wykupimy, nigdy nie będziemy w stanie użyć ich wszystkich jednocześnie. Na początku zabawy mamy bowiem tylko trzy tzw. kamienie, do których możemy je przypisać. Uważna eksploracja pozwala dotrzeć do specjalnych lokacji, w których po pokonaniu kilku następujących po sobie fal wrogów aktywujemy kolejne Kamienie. Jest ich pięć i zwykle znajdują się na końcach pozornie pustych korytarzy.

Podoba mi się ten nowy system rozwoju bohatera. Daje on możliwość „zmiany konfiguracji” postaci w zależności od naszego stylu gry. Po wykupieniu umiejętności pozwalającej przyklejać się do pionowych powierzchni uznałem ją za stały element gameplayu i nie wymieniłem ani razu przez całą grę. Bo tak mi było wygodniej, fajniej się bawiłem. Podobnie z magnesem. Nie przeszkadza Ci podskakiwanie? OK, zdecyduj się na coś innego, twórcy oferują duży wybór w ramach przygotowanego systemu. Co więcej, część z tych umiejętności można trzykrotnie zwiększyć, wykupując ulepszenia u sprzedawcy.

Tu dochodzimy do kolejnej istotnej zmiany. Las i jego okolice – w tym fantastyczna pustynia – zamieszkane są przez różne stworzenia, z którymi można porozmawiać. To świetny zabieg narracyjny, bowiem poznajemy w ten sposób tajemnice związane z nowymi lokacjami, możemy też nabyć mapę czy wspomniane ulepszenia, a także otrzymać zadanie poboczne. Tych ostatnich trafia się całkiem sporo i zazwyczaj nie kierują nas w konkretne miejsce, tylko enigmatycznie sugerują, by na przykład oddać ciepłą zupę komuś, kto jej potrzebuje. Jednak bez obaw, Ori nie zmienia się nagle w Dizzy’ego i nie musi wręczać każdego posiadanego przedmiotu każdej napotkanej postaci, bo wszystko odbywa się automatycznie, po nawiązaniu rozmowy. Te modyfikacje na pewno mocno oddziałują na tempo rozgrywki, często wymagają też powrotu do już odwiedzonych miejscówek (jak w każdej metroidvanii, ale nie o to chodzi) i... można je pominąć, bo nie mają żadnego wpływu na rozwój głównej linii fabularnej.

Pamiętacie Drzewo Ginso?

Świat w Ori and the Will of the Wisps pełen jest krętych korytarzy. Odniosłem wrażenie, że bardziej skomplikowanych niż w pierwszej części. Nie przypominam sobie, bym w „jedynce” miał jakieś większe problemy z orientacją w przestrzeni. Teraz zacząłem się gubić. Kupienie u Lupo konkretnej mapy, pokazującej niezbadane jeszcze lokacje, też okazuje się niełatwe, bo jego samego wcale nie jest tak prosto znaleźć. W pewnym momencie fabularna ścieżka rozdziela się na trzy odnogi... Dobre dwadzieścia minut krążyłem po labiryncie, nie mogąc się zdecydować, gdzie ruszyć najpierw. Uwielbiam takie momenty.

Wiele osób narzekało, że w poprzedniej grze niektóre fragmenty wymagały nauczenia się na pamięć sekwencji ruchów podczas ucieczki przed zagrożeniem. Nie ma chyba na świecie osoby, która nie klęłaby na wspomnienie lokacji z Drzewem Ginso, dlatego pragnę wszystkich uspokoić – podobnie wyśrubowanego poziomu trudności w kontynuacji nie stwierdziłem. Ucieczki nadal stanowią część gameplayu, ale nie wymagają już tylu powtórzeń. W każdym razie tym razem nie przydarzyło mi się rzucać ze złości padem w kota. Żartuję, kocham koty.

Nie chciałbym zdradzać zbyt wiele, pozostawiając Wam przyjemność z odkrywania historii przyjaźni Oriego i Ku, wobec czego szybciutko przejdę do błędów, którym na szczęście nie do końca udało się popsuć mi zabawę. A niewiele brakowało.

Błędy – czyli czekając na patch

PATCH NA PREMIERĘ

Microsoft poinformował, że obecne w grze problemy techniczne, o których wspominamy poniżej, zostały wyeliminowane w patchu udostępnionym w dniu premiery. Finalna, konsumencka wersja gry jest już w sprzedaży, powinna więc działać zdecydowanie lepiej niż nasza. Przed publikacją tego tekstu udało nam się sprawdzić, czy niektóre z problemów nadal występują, i potwierdzamy – rzeczywiście zostały wyeliminowane. Błąd ze stanem zapisu wciąż jednak pozostaje.

O tym, że gra przy próbie jej uruchomienia wyłączała konsolę, już wspomniałem, ale o niedziałających save’ach nie miałem jeszcze okazji napomknąć. Program oferuje dość gęsto umieszczone checkpointy i kiedy system działa, wszystko z zapisywaniem stanu rozgrywki jest w najlepszym porządku. Kłopot pojawia się, kiedy gra przestaje to robić, utrzymując nas w przekonaniu, że system zapisu funkcjonuje poprawnie. Nawet w miejscach przeznaczonych na manualny save, czyli w punktach teleportacji. Wyświetla się odpowiedni komunikat, że dokonaliśmy zapisu, po czym przy kolejnym zgonie okazuje się, że zostajemy cofnięci o pół godziny czy godzinę rozgrywki, bo system właśnie wtedy zastrajkował. Po jakichś pięciu godzinach zabawy byłem przekonany, że będę musiał wszystko zaczynać od nowa, bo za żadne skarby nie udawało mi się osiągnąć jakiegokolwiek progresu, a przejście do końca na jednym życiu jest w Orim tak prawdopodobne jak lot w kosmos farmera z Idaho.

W niektórych etapach pojawiają się też glitche. Zdarza się, że przy próbie wyjścia do menu głównego nagle blokuje się opcja potwierdzająca tę czynność. Włączenie mapy zajmuje dłuższą chwilę, bo gra odświeża się na naszych oczach. Co oczywiście nie musi być żadnym błędem, ale wygląda to mało estetycznie. Dodam też, że przy maksymalnym oddaleniu mapy nie pojawia się obrazek przedstawiający świat tej produkcji, co miało miejsce w pierwszej części.

Błędy błędami, ale to nadal świetna gra

Na szczęście błąd związany z zapisywaniem gry nie popsuł mi zabawy. Mogę być niezadowolony z tego, że tytuł ten w takim stanie został udostępniony do oceny recenzentom – choć zdaję sobie sprawę, że może nie wszystkim przytrafiło się to samo co mnie – ale nie mogę nie przyznać, że Ori and the Will of the Wisps to świetna metroidvania. Deweloperzy nie szukali na siłę nowych rozwiązań. Raczej wykorzystali te już sprawdzone, serwowane przez inne tego typu dzieła, jednak nie uważam, by byli przy tym odtwórczy. Moim zdaniem to dobrze. Gra jest spójna i nieraz zaskoczy Was jakimś pomysłem. W związku z dodaniem pobocznych zadań cierpi nieco tempo rozgrywki, ale to od nas zależy, czy zechcemy się podjąć owych zleceń.

Czy gra zrobiła na mnie równie duże wrażenie jak część pierwsza? Odpowiedź brzmi: nie. Czy bawiłem się równie dobrze jak w Blind Foreście? Jak najbardziej. A może nawet lepiej, bo oszczędzono mi kilkudziesięciu powtórek przy próbach ucieczki. Chociaż konieczność nauki fragmentów poziomów na pamięć też miała swój urok. Moon Studios po raz kolejny dostarczyło graczom bardzo udany tytuł.

O AUTORZE

Uwielbiam pierwszą część Oriego i gatunek metroidvanii. Swoją przygodę z nim zaczynałem dawno temu, jeszcze na sprzęcie szesnastobitowym, i do tej pory gry tego typu mi się nie znudziły. Nie podaję dokładnego czasu, w jakim można ukończyć Ori and the Will of the Wisps, ponieważ wszystko zależy od tego, jak bardzo zaangażujemy się w poboczne aktywności. Mnie zajęło to około dziesięciu godzin, przy czym wciąż jeszcze zostało mi kilka rzeczy do zrobienia.

ZASTRZEŻENIE

Grę Ori and the Will of the Wisps otrzymaliśmy od firmy Microsoft, jej producenta i wydawcy.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!