Mortal Kombat X Recenzja gry
Recenzja gry Mortal Kombat X - słynny smok dostał lekkiej zadyszki
Mortal Kombat X robi dwa kroki wstecz i jeden do przodu w stosunku do odsłony z 2011 roku, a mimo to okazuje się godnym reprezentantem kultowej smoczej serii.
- Faction Wars;
- tryb fabularny pozbawiony wad z poprzedniej części;
- brutality;
- oprawa wizualna;
- system walki jak był bardzo dobry, takowy pozostał.
- usunięcie wieży wyzwań;
- zlikwidowanie trybu walki 2 na 2;
- nie wszystkie nowe postacie są interesujące, brakuje też kilku dawnych ulubieńców.
Wydane w 2011 roku Mortal Kombat studia NetherRealm było bardzo ważnym tytułem nie tylko dla fanów gier z charakterystycznym smoczym logo, ale również dla miłośników całego gatunku bijatyk. Nie dość, że przywróciło blask kultowej serii, która ewidentnie cierpiała na brak dobrego pomysłu na dalszy kierunek rozwoju, to pokazało też, że w mordobiciach wciąż istnieje potencjał komercyjny i wcale nie są to produkcje interesujące jedynie wąskie grono graczy. Mimo czterech lat na karku i premier kolejnych, całkiem niezłych części Tekkena, Soulcalibura, Street Fightera czy Dead or Alive pozostało też królem – nikomu nie udało się powtórzyć sukcesu Eda Boona, mózgu całego przedsięwzięcia. Nawet jemu samemu – kolejny tytuł NetherRealm, Injustice z 2013 roku, był „zaledwie” produkcją solidną.
Skoro więc nikt nie umiał zdetronizować króla, to w takim razie po jego następcy powinniśmy spodziewać się cech prawowitego dziedzica. Mortal Kombat X wyczekiwało wiele osób, a regularnie pojawiające się materiały promocyjne tylko podsycały zainteresowanie. Miało być jeszcze bardziej krwawo i jeszcze ciekawiej. I niby jest, ale – jak się okazuje – to za mało, by powtórzyć poprzedni sukces.
Następna generacja
Jako jeden z nielicznych przedstawicieli populacji lubiących w mordoklepkach wiedzieć, po co mięśniaki obijają się po twarzach, bardzo pochwalam podejście NetherRealm do trybu fabularnego. Duża liczba przerywników filmowych poprzetykana walkami – niby nic odkrywczego, a jednak konkurencja albo nadal na to nie wpadła, albo powtórzyła bardzo nieudolnie (tak Soulcalibur V, o tobie piszę). W Mortal Kombat X twórcy pokusili się o kilka drobnych zmian w całej koncepcji. Przede wszystkim, za co jestem im szczególnie wdzięczny – koniec z nadmiernym utrudnianiem wybranych pojedynków. Wszystkie walki w trybie fabularnym sprowadzają się do standardowych starć jeden na jednego. Żadnych bossów tak nieuczciwie wzmocnionych, że jedyną sensowną strategią walki jest wykorzystywanie błędów sztucznej inteligencji, żadnych starć z trzema wrogami pod rząd na jednym pasku energii. Potyczki są w końcu uczciwe, a ich poziom trudności nie skacze raz na jakiś czas absurdalnie w górę. Drugą modyfikację stanowi dodanie sekwencji QTE do przerywników filmowych. Pewnie potraktowałbym je jak wadę, gdyby nie to, że są całkowicie nieobowiązkowe. Można kompletnie zignorować pojawiające się na ekranie przyciski i jedyne, co się zmieni, to kilka sekund animacji wyreżyserowanego starcia. Dotarcie do napisów końcowych nie trwa długo, bo i rozdziałów jest mniej niż poprzednio, a usunięcie irytująco trudnych sekcji przyspiesza całą kampanię. Jak ktoś się uprze, to bez większych problemów całą historię pozna w ciągu jednego intensywnego popołudnia.
Sindel to jedna z postaci, którymi sami nie zagramy, ale możemy zmierzyć się z nimi w trybie fabularnym.
A jest to historia całkiem udana. Akcja rozgrywa się 25 lat po zakończeniu poprzedniej części, co jakiś czas raczeni jesteśmy też retrospekcjami pokazującymi, co wydarzyło się w tak długim międzyczasie. Ziemia zawarła pakt o nieagresji z nowym cesarzem Zaświatów Kotal Kahnem, pokój jest jednak zagrożony buntem Mileeny, próbującej przejąć władzę nad dawnym imperium Shao Kahna. Na horyzoncie pojawia się z czasem kolejne, znacznie poważniejsze zagrożenie, a zadanie stawieniu mu czoła spada na młode pokolenie wojowników, składające się głównie z dzieci znanych wcześniej postaci. Nie jest to opowieść wysokich lotów, przypomina raczej kino akcji klasy B, ale poznawanie kolejnych wydarzeń wciąga – twórcy zaserwowali kilka interesujących zwrotów akcji oraz występów gościnnych. Co ciekawe, te ostatnie nie ograniczają się tylko do przerywników filmowych – kilkakrotnie stajemy do walki z wojownikami, którymi sami pograć nie możemy. Przede wszystkim jednak fabuła została znacznie bardziej przemyślana – nie ma tu już takich głupot jak wymuszone potyczki o to, że zupa była za słona, albo Sindel w pojedynkę zabijająca połowę ziemskich wojowników w ciągu półminutowej sekwencji filmowej. Wszystko ma tu jakieś bardziej lub mniej, ale sensowne wyjaśnienie.
Oprócz kampanii fabularnej samotnicy otrzymali jeszcze do dyspozycji kilka trybów treningowych, pojedyncze starcia w paru wariantach oraz najróżniejsze wieże. Wśród tych ostatnich zabrakło niestety wyzwań z poprzedniego MK. Zamiast tego dostaliśmy klasyczną drabinkę, dwa tryby przetrwania, serię pojedynków z losowymi mutatorami, a nawet oddzielną wieżyczkę poświęconą wyłącznie testowaniu siły. Do tego po połączeniu z siecią dochodzą kolejne wyzwania, ograniczone czasowo – warto je obserwować, gdyż od czasu do czasu pozwalają na wypróbowanie dodatkowych, płatnych postaci. Niby jest więc co robić, ale jednak przebijanie się przez kolejne drabinki szybko zaczyna nudzić i zdecydowanie zabrakło mi równie angażującej zabawy jak zdobywanie kolejnych pięter wieży wyzwań w grze z 2011 roku.
Krypta została nieznacznie urozmaicona. Wydając nasze ciężko zarobione monety, eksplorujemy kilka połączonych ze sobą lokacji, czasem nawet atakują nas różne stwory, przed którymi bronimy się, szybko wciskając wyświetlony na ekranie przycisk. Atrakcji do odblokowania jest sporo, same monety zaś zbieramy znacznie wolniej niż dawniej, stąd odkrycie wszystkiego to zabawa na dziesiątki godzin.
Network Kombat
Kwestii kontrowersyjnych DLC postanowiłem w tekście nie poruszać, pozwalając każdemu samodzielnie wyrobić sobie zdanie na ich temat. Warto natomiast wspomnieć w ramach ciekawostki, że jeśli nie kombinuje się zanadto z kolejnością odblokowywanych skarbów w Krypcie, to pierwszy pakiet ułatwionych fatality można uzyskać w ciągu kilku początkowych minut gry.
Materiały przedpremierowe wskazywały, że duży nacisk w MKX zostanie położony na rozgrywki sieciowe. Ze sporym zdziwieniem donoszę więc, że w kwestii walk online zmieniło się niewiele. Możemy toczyć klasyczne pojedynki jeden na jednego albo bawić się w King of the Hill, gdzie najlepszy gracz pokonuje kolejno każdego, kto zechce odebrać mu tytuł, a oczekujący na swoją szansę oglądają ich zmagania i oceniają poszczególne próby. Do tego możemy zmierzyć się ze znajomymi w losowo generowanych wieżach, jeśli komuś mało tych dostępnych standardowo. Przyjemnym urozmaiceniem są quitality, specjalne wykończenia zarezerwowane dla graczy uciekających z areny, nim starcie dobiegnie końca. Jak komuś puszczą nerwy i „zwieje”, kierowana przez niego postać zostaje ośmieszona przez... wybuch jej głowy. Niestety, aktualnie serwery sieciowe są mocno przeciążone i wszystko działa jeszcze dość topornie, choć grać jak najbardziej się da.
Dużą nowość w serii stanowią wojny frakcji. Przed rozpoczęciem zabawy gracz może dołączyć do jednego z pięciu ugrupowań i swoimi postępami w grze zdobywać punkty, które zasilają ogólną pulę jego organizacji. Pod koniec każdego tygodnia członkowie zwycięskiej drużyny otrzymują nagrody. Zdobywanie punktów dla grupy odblokowuje też nową formę finisherów, tzw. faction kills. Wykonuje się je podobnie do fatality, z tym że aktywujące je kombinacje są znacznie prostsze do zrobienia. Będąc w szeregach jedynego słusznego klanu Lin Kuei, otrzymałem m.in. możliwość wezwania Noob Saibota, by wykończył za mnie wroga, czy zasypania ofiary shurikenami. Faction Wars mają też dedykowaną im wieżę (tak, jeszcze jedną), której przejście daje więcej punktów, oraz walkę ze specjalnym bossem. Tym jest któryś ze standardowych wojowników, tyle że z nieskończonym paskiem życia. Naszym zadaniem w starciu z nim jest zadanie mu tak wielu obrażeń, jak to tylko możliwe, w przeciągu trzydziestu sekund. Frakcję możemy w dowolnym momencie zmienić, nic nie stoi więc na przeszkodzie, by „dobrać się” do wszystkich możliwych faction kills. A ponieważ ostatni z nich odblokowuje się dopiero po zwycięstwie danej organizacji w tygodniowych igrzyskach, nowość ta może zapewnić całe tygodnie zabawy tym, którzy koniecznie będą chcieli zobaczyć wszystko, co MKX ma do zaoferowania.
Kombatility
NetherRealm na szczęście nie zdecydowało się na drastyczne modyfikacje systemu walki i w dziesiąte Mortal Kombat gra się równie dobrze jak w „dziewiątkę”. Przesiadka do najnowszej odsłony jest bezbolesna, fatality jak były soczyście krwawe, tak są dalej, a x-raye wyniesiono na zupełnie nowy poziom brutalności. Doszły też całkiem nowe wykończenia – brutality. Choć dzielą nazwę z ruchem pojawiającym się już wcześniej w serii, sposób ich aktywacji jest zupełnie inny. Aby je wykonać, nie wklepujemy kombinacji przycisków po wygranej walce. Zamiast tego, jeszcze w trakcie starcia z przeciwnikiem musimy spełnić kilka warunków. Czasem chodzi o kilkakrotne użycie konkretnego ataku, innym razem o odpowiednio szybkie rozprawienie się z adwersarzem. Zawsze też ostatni cios musi zostać zadany za pomocą określonego ataku specjalnego. Sprawia to, że decyzję o wykonaniu brutality podejmujemy jeszcze przed rozpoczęciem danej rundy, którą toczymy, mając na uwadze konkretne wymagania. Znacząco urozmaica to zabawę, sprawia sporo satysfakcji, gdy się powiedzie, i pozwala pokazać przeciwnikowi, jak mocno nad nim górujemy, nawet bardziej niż przy „standardowym” fatality.
Tryumfalny powrót do serii zaliczyły interaktywne areny. Stojąc we właściwym miejscu, możemy rzucić w przeciwnika znajdującą się nieopodal beczką, walnąć go gałęzią albo uciec przed nim, odbijając się od drzemiącego nieopodal stwora. Choć rzeczywisty wpływ tych urozmaiceń na walkę nie jest duży, to trzeba przyznać, że czynią ją one znacznie bardziej widowiskową. Zwłaszcza niektóre ciosy zadawane przedmiotami robią wrażenie, gdyż powodują efektowne zbliżenie kamery i spowolnienie animacji. Wykorzystywanie otoczenia zużywa kolejną „nowość” wyjętą wprost ze starych odsłon serii, mianowicie pasek zmęczenia. Oprócz interakcji z areną zużywa go również bieganie i odskoki, choć prawdę mówiąc, nie zdarzyło mi się, bym w którymkolwiek momencie odczuł jego brak. Większość graczy może ten element systemu walki kompletnie zignorować, jest to dodatek, którym zainteresują się tylko najwięksi wyjadacze. Zmianę zdecydowanie na minus stanowi usunięcie pojedynków dwóch na dwóch. Były one bardzo przyjemnym urozmaiceniem klasycznych starć, zwłaszcza kiedy posiadało się cztery pady i urządzało potyczki w większym gronie. Niestety, w „dziesiątce” już w ten sposób sobie nie pogracie.
Nie do końca przekonał mnie najbardziej rewolucyjny aspekt MKX, czyli wariacje. Każda grywalna postać dostępna jest w trzech wersjach, różniących się repertuarem ciosów. Przykładowo Sub-Zero może używać lodowych broni, skupić się na tworzeniu swoich klonów bądź zdecydować na wariant defensywny, oparty na tworzonej na bieżąco lodowej zbroi. Marketingową gadkę, że każdy wariant to w zasadzie oddzielna postać, możemy wcisnąć między bajki. Owszem, różnice są odczuwalne i mogą wymusić odmienną taktykę w trakcie starcia, a jednymi wariantami gra się lepiej niż innymi, ale tak naprawdę, gdy dobrze opanujemy kierowanie zawodnikiem w jednej wersji, przesiadka na którąkolwiek inną trwa tylko krótką chwilę. Poza tym czuć, że niektóre z nich zostały wymyślone mocno na siłę, tylko po to, żeby dobić do liczby trzech na danego herosa. Zapewne system ten znajdzie swoich zwolenników, ale ja, gdybym miał zamiast tych wszystkich różnych wariacji dostać kilka „zwykłych” postaci więcej, zdecydowanie poszedłbym na taki układ.
Nowe i stare
MK z 2011 roku postawiło na stare i lubiane postacie, usuwając wszystkie późniejsze, dodane w erze PlayStation 2, i znacznie mniej popularnych wojowników. MKX próbuje ponownie eksperymentować z zawodnikami, rezygnując z całkiem sporej gromady starych ulubieńców i w ich miejsce forsując świeżych. W dwudziestoczteroosobowym składzie znajdziecie szesnastu weteranów oraz osiem nowych twarzy. Jeśli poświęciliście dziesiątki godzin na mistrzowskie opanowanie Nooba, Smoke’a, Sheevy, Kabala, Baraki czy Strykera, to będziecie, niestety, zmuszeni poszukać sobie nowego faworyta. Fani Sub-Zero, Liu Kanga, Mileeny, Scorpiona czy Raidena mogą za to odetchnąć z ulgą, gdyż ich ulubieńcy nie tylko w grze się znaleźli, ale przeważnie doczekali się też całkiem interesującego liftingu strojów i umiejętności. Po dłuższej nieobecności powrócił też Shinnok, który w końcu otrzymał zestaw ciosów i wygląd sprawiający, że można chcieć nim grać.
Połowa nowicjuszy to dzieci albo rodzina postaci znanych wcześniej. Jest tu córka Johnny’ego i Sonyi, syn Kenshiego, pierworodna Jaxa oraz bratanek Kung Lao. Dzieciaki bronią się jako samodzielne byty i granie nimi okazuje się wystarczająco odmienne od ogrywania ich rodziców, by uzasadnić ich obecność w grze. Zawodzi natomiast sposób, w jaki zostały zaprojektowane – twórcy poszli po linii najmniejszego oporu, stąd Cassie Cage wygląda kropka w kropkę jak jej matka, młoda panna Briggs oczywiście musiała po tatusiu odziedziczyć specjalne mechaniczne rękawice, Kung Jin to po prostu jeszcze jeden wojowniczy mnich, a Takeda, pierworodny Kenshiego, prezentuje się dokładnie tak, jak wyobrażaliście sobie, że mógłby wyglądać młodszy Kenshi. Miałoby to jeszcze sens, gdyby postacie, których są podróbkami, nie były dostępne w grze, a tak większość z nas i tak będzie wolała grać oryginałami, skazując tym samym ich następców na niesłuszne zapomnienie.
Na szczęście druga czwórka debiutantów nadrabia oryginalnością. Erron Black, pewny siebie najemnik, wyglądający, jakby urwał się wprost z Dzikiego Zachodu, z miejsca zdobył moją sympatię i stał się drugą ulubioną postacią obok Sub-Zero. Ferra to mała kobieta dosiadająca góry mięsa, czyli Torra. Duet wspólnie pełni rolę największego mięśniaka w grze – cechuje się powolnością i miażdżącą siłą. D’Vorah to insektopodobne stworzenie, którego opanowanie wymaga nie lada praktyki. Kotal Kahn jest zaś tym, czym byłby Shao Kahn, gdyby ktoś postanowił zbalansować jego siłę do poziomu, przy którym walka nim nie byłaby zwykłym oszustwem. Bohaterowie ci wprowadzają sporo świeżości i stanowią wartościowy wkład do licznej obsady serii.
Krwawy artyzm
Oprawa wizualna prezentuje się świetnie. Areny pełne są klimatycznych detali, postacie nie tylko zostały z dbałością wymodelowane i zanimowane, ale otrzymały też zestaw naprawdę przyjemnych dla oka ubrań (pomijając kilka dziwnych wersji do odblokowania, takich jak Johnny Cage przebrany za mima). Znacznie realistycznej odwzorowano też wnętrzności wojowników, dzięki czemu prześwietlenia i fatality wyglądają jeszcze bardziej niepokojąco niż dotychczas. Całość została solidnie dopracowana pod względem technicznym – nie zaobserwowałem żadnych spadków animacji ani innych niechcianych błędów. Wszystko działa szybko, efektownie i dynamicznie. Bardzo sympatycznym smaczkiem okazuje się też zindywidualizowanie rozmów, jakie przeprowadzają ze sobą wojownicy przed starciami. Często nawiązują do wspólnej przeszłości albo wzajemnych motywacji. Mała rzecz, a bardzo cieszy.
Mortal Kombat X wprowadza sporo innowacji, które mają pozytywny wpływ na zabawę, takich jak Faction Wars czy brutality. Poprawia też kilka mankamentów wcześniejszej części, co najbardziej daje się odczuć w trybie fabularnym. Jednocześnie jednak grę pozbawiono walk 2 na 2 i wieży wyzwań, usunięto też wiele lubianych postaci, a te nowo dodane tylko po części wypełniają powstałą w ten sposób lukę. Nie do końca przekonało mnie też „rozbicie” każdego wojownika na trzy różniące się detalami wariacje, ale w tym przypadku jest to odczucie mocno subiektywne i zapewne znajdą się tacy, którym rozwiązanie to przypadnie do gustu. To, co najważniejsze, czyli system walki, nadal jest świetne i zapewnia godziwą zabawę, jednakowoż przeczuwam, że po wypróbowaniu wszystkiego, co gra ma do zaoferowania, większość fanów wróci do odsłony z 2011 roku. Mortal Kombat X to najlepsza obecnie bijatyka na konsole nowej generacji, ale nieznacznie przegrywa z poprzednikiem.