Mortal Kombat 11 Recenzja gry
Recenzja gry Mortal Kombat 11 – przyczajony smok, ukryty grind
Od Mortal Kombat 11 dostałem to, czego chciałem – świetny dobór postaci, efektowny tryb fabularny, przyjemny system walki i krwistą oprawę wizualną. W gratisie niestety podarowano mi też promujący grind i momentami frustrujący system progresji.
- świetna, krwista oprawa wizualna;
- wciągający i pełen akcji, fanserwisu oraz efektownych scen walki tryb fabularny;
- bardzo solidny dobór grywalnych postaci;
- zmiany w systemie wariacji, które zdecydowanie wyszły grze na dobre;
- sprawiająca dużo satysfakcji i przyjemności mechanika walki;
- jak (niemal) zawsze ekstremalnie brutalne i satysfakcjonujące fatality.
- niby zatrzęsienie skórek i elementów kosmetycznych, ale większość z nich zrobiona na jedno kopyto;
- system progresji sprowadza się do dziesiątków godzin żmudnego grindowania;
- Wieże Czasu, w teorii najbardziej żywotny tryb single player, odpychają nieuczciwymi walkami.
Można się spierać, czy tworzone przez studio NetherRealm bijatyki są najlepsze na rynku, ale co do jednego nie ma wątpliwości – są one zdecydowanie najpopularniejsze. Mortal Kombat X sprzedało się lepiej niż Tekken 7, Street Fighter V i Soulcalibur 6 razem wzięte, a i cykl Injustice, mimo ledwie kilku lat na karku i tylko dwóch głównych odsłon, pod względem popularności dumnie stoi w jednym szeregu z największymi legendami gatunku.
Recepta na taki sukces zdaje się być prosta, jednak póki co nikomu nie udało się go powtórzyć. W przeciwieństwie do niemal całej gatunkowej konkurencji, skupiającej się głównie na aspektach rywalizacyjnych, e-sporcie i weteranach gatunku, studio Eda Boona i Shauna Himmericka na pierwszym miejscu stawia niedzielnych graczy.
Mortal Kombat 11 pozostaje wierne tej filozofii, będąc bijatyką niesamowicie efektowną wizualnie, groteskowo krwawą, oferującą w pierwszej kolejności porządne atrakcje dla jednego gracza, a dopiero potem tryby rywalizacyjne. Nowa gra jest też świadectwem doświadczenia NetherRealm Studios, łączącym najlepsze elementy z kilku ostatnich dzieł tej ekipy. I w swojej klasie tytuł ten otarłby się o ideał, gdyby na doznania płynące z zabawy nie kładł się dużym cieniem powolny system progresji i powiązany z nim niezbyt sensowny system mikropłatności.
JAK SPRZEDAJĄ SIĘ BIJATYKI?
Mortal Kombat X sprzedało się rewelacyjnie. Twórcy informowali na początku kwietnia o 11 milionach kopii. To najlepszy wynik w historii serii. Konkurencja wyraźnie zostaje w tyle. Tekken 7 według danych z października 2018 roku trafił do 3 milionów graczy, a w grudniu 2018 Capcom podawał, że jego Street Fighter 5 osiągnął sprzedaż na poziomie 2,9 miliona sztuk.
Lekcja anatomii
Zanim jednak cokolwiek zacznie nam przeszkadzać w zabawie, czeka nas oszałamiające pierwsze wrażenie. W ostatnich latach wydawcy ograniczają budżety na bijatyki, przez co oprawa wizualna tych gier wypada w najlepszym wypadku poprawnie (Tekken 7, Soulcalibur 6), a jeśli wygląda dobrze, to tylko dzięki bardzo silnej stylizacji (Dragon Ball FighterZ, Street Fighter 5, Guilty Gear Xrd). Mortal Kombat 11 wyraźnie się wybija pod tym względem, bo bez żadnych sztuczek prezentuje się po prostu zjawiskowo.
Graficy i animatorzy wycisnęli z Unreal Engine’u 3 wszystkie soki. Tak, to UE3, a nie UE4 – NetherRealm wciąż trzyma się silnika starej generacji i woli go z każdym kolejnym projektem po swojemu ulepszać zamiast przeskakiwać na nowszą technologię. Mimo to rzeczona bijatyka przypomina stare dobre czasy, kiedy to właśnie ten gatunek wyznaczał wizualne standardy.
Oprawa wizualna prezentuje się wybornie, zwłaszcza w ruchu - statyczne screeny nie oddają w pełni jej kunsztu.
Modele postaci cieszą oczy niesamowitym bogactwem detali i dobrze odzwierciedloną mimiką twarzy, na której w trakcie ataków specjalnych dostrzegamy grymasy bólu i cierpienia. Do tego, podobnie jak w Mortal Kombat X, zadbano nie tylko o ich powierzchowność, ale i o pokazanie ich bogatego wnętrza (dosłownie) – kości, mięśni czy organów. Pieczołowitość autorów w tym aspekcie jest tak duża, że wiele ataków specjalnych czy ikonicznych fatality można potraktować jako swoistą lekcję anatomii – idę o zakład, że widok głowy wyrwanej z kręgosłupem niejednemu studentowi bardziej zapadnie w pamięć niż suche grafiki z książek.
Świetnym modelom postaci towarzyszą nie mniej doskonale prezentujące się areny. Miejsc, w których toczymy boje, jest zauważalnie więcej niż ostatnim razem, bowiem przeszło dwadzieścia – znalazły się wśród nich m.in. ogrody Shirai Ryu, Koloseum w Outworldzie, fabryka cyborgów Lin Kuei (z Sektorem i Cyraxem na taśmie montażowej) czy niesamowicie klimatyczne ruiny wyspy Shang-Tsunga. Każda arena to małe dzieło sztuki, pełne szczegółów – często także interaktywnych.
Co ważne, całość tym razem świetnie wygląda nie tylko w trakcie starć, ale też w trybie fabularnym. Tak jak w poprzednich odsłonach cyklu jakość oprawy w scenach przerywnikowych potrafiła zauważalnie odstawać od tego, co działo się w podczas rozgrywki, tak teraz różnice te się zatarły. Bez względu na to, czy oglądamy sceny z trybu fabularnego, czy uczestniczymy w walkach, Mortal Kombat 11 prezentuje się doskonale.
Tu damy fireballa, tam teleport
Mortal Kombat 11 nie przynosi tak istotnej zmiany w zabawie, jaką okazały się wariacje z „dziesiątki”. Nie znaczy to jednak, że jest to odsłona zachowawcza. O ile ogólne odczucia towarzyszące rozgrywce są mocno podobne do tych z poprzedniej odsłony, tak szybko można zauważyć, że modyfikacji jest tu całkiem sporo – i choć żadna z nich jako taka nie stanowi dużego novum, skumulowane dają całkiem odświeżający efekt.
Najbardziej reklamowana i rzeczywiście przyjemna nowość to spersonalizowane wariacje. Jak wielu z Was zapewne pamięta, w Mortal Kombat X każda postać była dostępna w trzech różnych wariantach. Nie lubiłem tego rozwiązania, gdyż o ile sprawdzało się w przypadku nowych bohaterów, tak weterani cyklu wydawali się wybrakowani. Przykładowo taki Sub-Zero w „dziesiątce” tylko w jednej z trzech swoich wersji umiał korzystać z lodowych klonów, w innej wytwarzał bariery i pancerz, a w kolejnej – tworzył z lodu broń. Zamiast jednego kompletnego lodowego mistrza, dostawaliśmy jego trzy niepełnowartościowe wersje.
W „jedenastce” system ten powraca, ale mocno przemodelowany. Domyślnie każda postać ma teraz tylko dwie wariacje, jednak oprócz nich możemy tworzyć też własne, spersonalizowane wersje wojowników. Ci mają do dyspozycji mniej więcej po dziesięć opcjonalnych ataków, spośród których wybieramy maksymalnie trzy i tym samym tworzymy bohatera odpowiadającego naszym potrzebom. Taki system przypadł mi do gustu o wiele bardziej niż poprzedni – zachęca bowiem do eksperymentowania i przede wszystkim pozwala w końcu wykreować postać, która nie wydaje się sztucznie ograniczona.
Szkoda tylko, że personalizacje są przypisywane do konkretnego profilu gracza, przez co, gdy bawimy się w lokalnym multiplayerze, drugi osoba nie ma dostępu do naszych ustawień – jeśli też chce grać niestandardowymi wariantami, musi je sobie najpierw stworzyć, co zabiera cenny czas i mija się z celem w przypadku szybkich pojedynków. Dodatkowe wariacje nie są też dozwolone w trybach rankingowych, więc jeśli ktoś zechce rywalizować w Mortal Kombat 11 na poważnie, będzie musiał je sobie odpuścić i skupić się na perfekcyjnym opanowaniu przygotowanych przez twórców zestawów ciosów.
Tworząc własne wersje bohaterów, decydujemy się nie tylko na konkretne ciosy specjalne, ale także na daną kosmetykę – każda postać dysponuje zestawem kilkudziesięciu skórek, kilkoma animacjami rozpoczęcia i zakończenia walk oraz trzema przedmiotami kosmetycznymi, w rodzaju maski, pasa czy broni. Liczba dostępnych ubranek czy przedmiotów robi wrażenie, ale w praktyce wiele z nich różni się od siebie tylko detalami czy kolorystyką. Realnie mamy więc zdecydowanie mniejszy wybór. Wydaje mi się też, że wiele ozdób wykonano bez polotu.
Przyjrzyjmy się chociażby takiemu Scorpionowi. Ma on do dyspozycji aż 60 skórek, a po odjęciu tych różniących się wyłącznie kolorami zostaje 5 odmiennych ubranek. Niby wciąż dużo, tylko że wszystkie są jakimiś wersjami jego klasycznego stroju ninja. I podobnie rzecz ma się z większością postaci – pozornie wszystkiego jest dużo, ale wykonane zostało to na jedno kopyto, bez jakiejś różnorodności czy odrobiny szaleństwa. Pod tym względem poprzednie odsłony robiły większe wrażenie – choć kostiumów było w nich o wiele mniej, potrafiły one mocno różnić się między sobą. Tutaj większy rozmach w tej kwestii zdarza się od święta. No i kosmetyka jest bezpośrednio powiązana z będącym największym problemem gry systemem progresji (o czym więcej – później).
Kruszący cios
Oprócz modyfikacji w systemie personalizacji wojowników – mających spory wpływ na walki, ale jednak bardziej związanych ze strategią przed pojedynkiem niż z właściwymi starciami – pozmieniało się trochę także w bezpośredniej mechanice walk. Pożegnaliśmy na przykład potężne ruchy X-Ray. Rolę superpotężnych ataków odpalających oddzielną, efektowną animację przejęły teraz Fatal Blows – ciosy, które możemy wykonać tylko raz w ciągu całego meczu, gdy jesteśmy już bliscy przegrania rundy. Tym razem do ich aktywowania nie potrzebujemy spalania paska, a jeśli nasza próba zostanie zablokowana, to po paru chwilach możemy spróbować jeszcze raz.
Kolejną nowinką są Krushing Blows – silniejsze wersje konkretnych ataków, z których każdy również możemy wyprowadzić tylko raz w ciągu meczu, spełniając określone warunki. W tym wypadku każda postać dysponuje kilkoma różnymi ciosami tego typu. Ich udanej egzekucji towarzyszy krótka, ale efektowna animacja „prześwietlenia” przypominająca tę z X-Ray Moves. Wymagania konieczne do ich wykonywania nie są na ogół zbyt wyśrubowane, w walkach ataki te często odpalają się więc przypadkowo – w przypadku mniej zażartych starć bardzo pozytywnie wpływa to na ich efektowność.
Z pomniejszych zmian warto też wspomnieć o usunięciu możliwości biegania czy wprowadzeniu perfekcyjnych bloków (jeśli idealnie wymierzymy moment blokowania, zyskamy szansę na kontratak) – są to już jednak elementy, które doceni przede wszystkim garstka bardziej zaawansowanych odbiorców. Do listy wykończeń doszły też (a w zasadzie to wróciły po dłuższej nieobecności) ruchy Mercy, pozwalające poniżyć pokonanego przeciwnika jeszcze bardziej niż zwykle i... zwrócić mu garść energii, by móc załatwić go raz jeszcze (albo spojrzeć z niedowierzaniem na ekran, gdy raz pokonany przeciwnik przez naszą zbytnią pewność siebie obrócił porażkę w zwycięstwo).
Nowości trochę mieszają w zasadach pojedynków, ale generalnie to wciąż stare, dobre Mortal Kombat – z bardzo dużymi okienkami na wyprowadzanie ciosów i z trochę drewnianymi przejściami między kolejnymi atakami, jednak w gruncie rzeczy miodne i satysfakcjonująco rozbudowane. Co cieszy mnie zaś szczególnie, choć gra została mocno ukierunkowana na mniej doświadczonych graczy, to nie wprowadzono tutaj tak popularnej u konkurencji mechaniki automatycznych combosów – jeśli chcemy korzystać z łańcuchów, nie ma taryfy ulgowej, musimy się ich uczciwie nauczyć.
Best of Mortal Kombat
Nie licząc aktualnie dostępnego dla pre-orderowców (i odpłatnie także dla innych graczy) Shao Kahna, bazowa wersja gry oferuje 24 wojowników – tyle samo co podstawowa wersja Mortal Kombat X i o trzech mniej niż Mortal Kombat z 2011 roku. Ilościowo jest to raczej gatunkowy standard, za to pod względem doboru zaryzykuję stwierdzenie, że dostaliśmy jeden z najmocniejszych – jeśli nie najmocniejszy, pomijając zbierające wszystkich zabijaków, jacy przewinęli się przez serię do chwili wydania gry, Mortal Kombat: Armageddon – zestawów w historii cyklu.
O ile twórcom nie uda się nigdy zadowolić absolutnie wszystkich wieloletnich fanów serii, tak w Mortal Kombat 11 powróciła znakomita większość najbardziej lubianych postaci – od obowiązkowych ikon, pokroju Scorpiona, Raidena i Sub-Zero, po wielkich nieobecnych ostatniej odsłony, takich jak Kabal, Baraka i Noob Saibot. Do tego ponownie zobaczymy wyselekcjonowaną grupkę świeżych nabytków z Mortal Kombat X – najlepszą od dawna nową postać w cyklu, czyli Errona Blacka, insektoidalną D’Vorah, szalenie interesującego dla fabuły uniwersum Kotala Khana i połowę Kombat Kids – córkę Johnny’ego i Sonyi, Cassie, oraz pierworodną Jaxa, Jackie.
Listę uzupełniają dwie mniej popularne postacie z przeszłości, które mimo sporego potencjału wcześniej nie miały okazji w pełni zabłysnąć – Frost, niepokorna uczennica Sub-Zero, pochodząca z niesłusznie zapomnianych odsłon serii z czasów PlayStation 2, oraz dostępna w ramach DLC do Mortal Kombat z 2011 roku Skarlet.
Frost i Skarlet to postacie, które dostały rzadką szansę na zrobienie po raz drugi pierwszego wrażenia.
Otrzymaliśmy też trzy zupełnie nowe nabytki. Należąca do Starszych Bogów Cetrion w walce wykorzystuje potęgę żywiołów. Sześcioręki „poborca podatkowy” Shao Kahna Kollektor przypomina nieco Scarecrowa z Injustice i mocno wyróżnia się na tle reszty ekipy, zaś nieśmiertelny Geras potrafi kontrolować piasek oraz czas – i z obu robi sensowny użytek. Nowe postacie wprawdzie nie zdołały odciągnąć mnie na dłużej od dawnych ulubieńców, ale jako całość prezentują się zdecydowanie ciekawiej od ekipy, która doszła w MKX, gdzie połowa debiutantów mocno rozczarowywała.
A CO W DLC?
Mortal Kombat X dorobiło się dwóch przepustek sezonowych, w każdej dostaliśmy po czterech nowych bohaterów – czyli w sumie doszło osiem płatnych postaci. Injustice 2 oferowało trzy przepustki, w każdej po trzy persony – w sumie dziewięć nowych nabytków. W przypadku Mortal Kombat 11 na razie ujawniono jeden season pass, który przyniesie sześciu nowych herosów, ale biorąc pod uwagę powyższe trendy spodziewam się, że gra doczeka się przynajmniej jeszcze jednego podobnego zestawu. O ile moje spekulacje okażą się trafne, dostaniemy w sumie tuzin dodatkowo płatnych zabijaków.
Jak dotąd potwierdzono, kim jest pierwszy wojownik z DLC – będzie to czarnoksiężnik Shang Tsung, któremu podobizny użyczy znany z filmowej adaptacji aktor Cary-Hiroyuki Tagawa. Tożsamość pozostałych pięciu postaci jest nieznana, ale gdybym miał zgadywać po tym, co widzimy w samej grze, to stawiałbym na Sektora i/lub Cyraxa – nie tylko odgrywają dużą rolę w trybie fabularnym (także jako przeciwnicy), ale występują też jako asysty w Wieżach i widać, że twórcy mocno się przy nich napracowali. Przecieki sugerują natomiast powroty kilku klasycznych person – Sheevy, Fujina, Sindel i Nightwolfa – oraz gościnne występy Spawna, Terminatora, Asha z serii Evil Dead i Jokera z komiksów DC.
Na liście postaci łatwo można dostrzec kilka braków. Nieobecni są m.in. Kenshi, Shang Tsung, cyborgi, Reptile czy Ermac. Jak już jednak wspomniałem, uważam, że koniec końców z selekcją poradzono sobie świetnie i podstawowy zestaw jest zadowalająco różnorodny, świeży, a jednocześnie pełen klasycznych ikon, bijąc na głowę ten z poprzedniej gry.
Kronika czasu
Niesamowity sukces bijatyk NetherRealm Studios opiera się obecnie w równym stopniu na samych starciach, co i na wciągających, filmowych kampaniach fabularnych, które dla sporego odsetka fanów są główną – a czasem nawet jedyną – atrakcją. Mortal Kombat 11 nie zawodzi i w tym aspekcie, oferując kilkugodzinną kampanię pełną akcji, efektownych scen walk, fanserwisu i zabawnych dialogów, na dodatek z kilkoma ckliwymi momentami.
Rzecz dzieje się bezpośrednio po wydarzeniach przedstawionych w Mortal Kombat X. Ziemskie oddziały pod wodzą Raidena zdołały powstrzymać Shinnoka, ale w trakcie bitwy mroczne siły odmieniły boga, który w efekcie porzucił swe pokojowe usposobienie i postanowił prewencyjnie zwalczać wszelkie zagrożenia dla ziemskiego wymiaru. Do realizacji tych planów przeszedł – jak na boga gromów przystało – błyskawicznie i już na początku trybu fabularnego bierzemy udział w inwazji sił specjalnych na Netherrealm. Raidenowi nie jest jednak dane długo trzymać się swojej nowej polityki międzywymiarowej. Swymi działaniami wzbudza gniew potężnej Kroniki, bogini manipulującej czasem. Ta decyduje się na napisanie rzeczywistości na nowo i usunięcie z niej Raidena, a żeby zrealizować swoje plany, przyzywa wielu wielkich wojowników z przeszłości.
I to prowadzi do sporego zamieszania oraz największej atrakcji trybu fabularnego MK11 – kolizji przeszłości z przyszłością. Starszy, poważniejszy Johnny Cage nagle musi użerać się ze swoją niedojrzałą wersją i na własnej skórze odczuć, jaki był dla wszystkich irytujący. Cassie Cage, która przeszła taką przemianę, że z najbardziej irytującej postaci MKX stała się całkiem sympatyczną kobietą, nagle poznaje swoją matkę będącą w takim wieku, że ta mogłaby być jej siostrą. Starszy Scorpion, który przebył długą drogę ku odkupieniu i pogodzeniu się ze stratą rodziny, natrafia na wciąż pełnego furii i żądnego zemsty młodszego siebie. Idealistyczny młody Liu Kang odkrywa, że wierność Raidenowi nie skończyła się dla niego najlepiej. Scenarzyści NetherRealm rozgrywają te karty w najlepszy możliwy sposób, co krok serwując przezabawne albo łechcące fanowskie ego sceny.
Pod względem mechaniki tym razem nie kombinowano i całość rozwiązano tak jak w Injustice 2 – na fabułę składa się kilkanaście rozdziałów, każdy poświęcony konkretnej postaci bądź parze wojowników. Cut-scenki płynnie przechodzą w walki, a od czasu do czasu możemy zdecydować, kim chcemy rozegrać starcie, mając do wyboru dwa warianty. Odpuszczono quick time eventy i inne cuda – i dobrze.
Historia absolutnie nie jest niczym ambitnym, z łatwością znajdziemy w niej kilka dziur, ale w kategorii efektownego popcorniaka sprawdza się wyśmienicie – nie potrzebowałem dużo czasu, by wciągnąć się w ten mieszający w czasoprzestrzeni bałagan, martwić o swoich ulubieńców (a twórcy bynajmniej nie rozgrywają kart bezpiecznie i nie boją się tej czy innej ikony odstrzelić) i zastanawiać, jak to wszystko się skończy. Nie zachwycił mnie tylko finał opowieści, który przynosi dość rozczarowujące konsekwencje dla kolejnych odsłon smoczej sagi. Niemniej osoby, które nowym „Mortalem” interesują się głównie ze względu na tryb fabularny, będą zdecydowanie zadowolone z tego, co przygotowało NetherRealm Studios.
Atak wież
Oprócz trybu fabularnego na samotników czekają bardzo solidnie zrealizowane tryby treningowe, klasyczne Wieże (czyli odpowiedniki trybów arcade i survival z innych gier), zmieniające się co kilka godzin Wieże Czasu i będąca pełnoprawną minigrą Krypta. Na dokładniejsze omówienie zasługują Wieże Czasu, gdyż tryb ten tylko pozornie wydaje się mocno podobny do tego, co oferowało Mortal Kombat X czy Multiwersum w Injustice 2, ale po bliższym poznaniu okazuje się oparty na zgoła odmiennych fundamentach.
We wspomnianych poprzednich bijatykach NetherRealm wyzwania w ograniczonych czasowo Wieżach wiązały się z walkami nie tylko z przeciwnikami, ale także z wpływającymi na rozgrywkę w różnorodny sposób modyfikatorami – spadającymi z nieba kulami ognia czy okazjonalnymi trzęsieniami ziemi. Zmiany te niekiedy irytowały, częściej ciekawie urozmaicały zabawę, ale z reguły były uczciwe i w równym stopniu wpływały tak na nas, jak i na naszego oponenta.
W wieżach czasu możemy korzystać z asyst innych postaci - w tym takich którymi nie zagramy, jak Cyrax.
Tym razem zasady się zmieniły i modyfikatory niemal zawsze faworyzują przeciwnika – albo bezpośrednio wzmacniając jego ataki, albo wprowadzając na areny utrudnienia, które działają wyłącznie na nas. Przeciwdziałać możemy im za pomocą zbieranych w Krypcie czy podczas zaliczania innych Wież przedmiotów jednorazowego użytku, pozwalających wyrównywać nasze szanse.
System ten sprawdza się, o ile akurat mamy szczęście dysponować zestawem dokładnie takich przedmiotów wzmacniających, jakie sugerowane są do danych wyzwań. Jeśli nie, czeka nas nierówna walka. Czasem w miarę prosta, czasem trochę irytująca, czasem przywołująca wspomnienia znienawidzonych starć z Shao Kahnem w Mortal Kombat z 2011 roku. Po którejś takiej potyczce z kolei powiedziałem temu trybowi niezbyt kulturalne „dość”. Nie mam nic przeciw porażkom, ale niech będą to porażki w uczciwych walkach, a nie w pojedynkach, w których cały świat jest przeciwko mnie. Nie spodobały mi się zmiany wprowadzone w tym trybie, zwłaszcza że wiążą się one bezpośrednio z największym problemem gry – systemem progresji.
WALCZ ZA MNIE
NetherRealm przeszczepiło z Injustice 2 do Mortal Kombat 11 jeden ze swoich ciekawszych pomysłów – walki SI. Możemy wystawić drużynę trzech pokemon... ekhem, wojowników, zdecydować, jak mają się zachowywać (czy na przykład stawiać bardziej na combosy, czy na wykorzystywanie błędów przeciwnika), i kazać im walczyć z drużynami oponentów. Naszego bohatera możemy też wystawić w Wieżach, by użerał się z nimi za nas – o dziwo z podstawowymi pojedynkami radzi on sobie całkiem nieźle i zmusza do osobistej interwencji tylko w trudniejszych starciach. Jeśli kończy nam się cierpliwość do grindu, jest to jakaś alternatywa – obserwowanie sukcesów naszego podopiecznego bywa zaskakująco satysfakcjonujące.
Kup pan skórkę
Jak wspomniałem dużo wcześniej, każdą postać wyposażono w kilkadziesiąt skórek oraz sporą gamę przedmiotów kosmetycznych. Niestety, domyślnie mamy dostęp do kilku sztuk wszystkiego, a całą resztę trzeba zdobyć, grając – głównie w Wieżach Czasu, bo to tam poukrywano sporo skórek i tam dostajemy najwięcej „pieniędzy” (walut jest, a jakże, więcej niż jedna), za pomocą których odblokujemy kolejne przedmioty w Krypcie.
Balans całego systemu okazuje się, niestety, popsuty i nastawiony na jedno – zachęcanie do sięgania po kartę kredytową. A przynajmniej byłby, gdyby faktycznie dało się kupić wszystko, co gra oferuje. A nie da się (patrz ramka poniżej). Wspominałem o problemach z Wieżami Czasu – dodam tylko, że z reguły, aby dostać najsensowniejsze nagrody (czyli kilka skórek), musimy ukończyć serie trzech czy czterech wież, co przekłada się na kilkanaście walk i olbrzymie prawdopodobieństwo, że przynajmniej w jednej z nich trafimy na pojedynek, do którego nie będziemy odpowiednio wyekwipowani.
Za zabawę w innych trybach też jesteśmy nagradzani, ale ilości złota i innych nagród są dość skromne, a fanty – głównie losowe. W efekcie skompletowanie zadowalającej liczby ubranek dla naszego ulubieńca wymaga mnóstwa godzin żmudnego grindu. Szkoda.
JAK WYGLĄDAJĄ ZAKUPY
Żeby było zabawniej, w całym tym promującym wydawanie realnych pieniędzy systemie skopano też... kwestię kupowania przedmiotów za prawdziwą gotówkę. Pieniądze możemy wymienić na walutę premium, która pozwala nabywać konkretne skórki czy łatwe fatality. Problem w tym, że jeśli upatrzyliśmy sobie jakiś strój, wcale nie jest pewne, że możemy go kupić – w sklepiku premium w danym momencie dostępnych jest zawsze tylko kilka losowo wybranych ubranek, które zmieniają się co kilkadziesiąt godzin. Jeśli więc zirytowani wszechobecnym grindem skapitulujemy i sięgniemy po portfel, żeby dorwać upragnione wdzianko mima dla Johnny’ego Cage’a, równie dobrze może okazać się, iż mimo szczerych chęci rzucenia gotówką w telewizor i tak nie jesteśmy w stanie dostać tego, co chcemy.
Skopana ekonomia wpływa też negatywnie na tryb o nazwie Krypta, który miał potencjał być całkiem interesującym dodatkiem. Tym razem eksplorujemy wyspę Shang Tsunga jako bezimienny wojownik widziany z perspektywy trzeciej osoby. Lokacja pełna jest ikonicznych miejsc, które fani serii od razu rozpoznają – ich zwiedzanie traci jednak sporo na uroku, gdy co rusz natrafiamy na skrzynie, których nie możemy otworzyć, gdyż nas na to zwyczajnie nie stać.
Krypta miała spory potencjał, ale co to za przyjemność zwiedzać świat wypełniony skrzyniami ze skarbami, których nie możemy otworzyć.
Muszę w tym miejscu wyraźnie zaznaczyć, że te problemy dotyczą kosmetyki – za walutę nie kupimy niczego, co dawałoby realną przewagę w grze, a w Krypcie oprócz skórek odblokujemy co najwyżej podpowiedzi, jak wykonywać drugie fatality daną postacią, grafiki koncepcyjne czy możliwość stosowania łatwych wykończeń. Nic, co wpłynęłoby na samą walkę. Mimo to jest to element gry będący dużym rozczarowaniem.
GRAMY OFFLINE
Jak to jest z graniem offline w Mortal Kombat 11? Po odłączeniu konsoli od sieci tracimy dostęp do trybów online i Wież Czasu, co jest zrozumiałe, gdyż oba warianty zabawy związane są bezpośrednio z internetem. Wciąż możemy natomiast korzystać ze zdobytych wcześniej przedmiotów i skórek, bez problemu użyjemy też spersonalizowanych wariacji i stworzymy nowe – ale tych ostatnich nie zapiszemy i utracimy do nich dostęp po zakończeniu sesji. Kompletnie odcięci zostajemy przy tym od systemu progresji – nie dostaniemy żadnych nagród za zwycięstwa, niczego nie kupimy, nie odpalimy trybu Krypta. Jeśli brak nagród nie jest dla nas problemem, to wciąż możecie cieszyć się trybem fabularnym, klasycznymi Wieżami i lokalnym multiplayerem.
Król sieciowego wzgórza
W trybach sieciowych nie wprowadzono większych zmian – do naszej dyspozycji oddano ograny zestaw zwykłych walk w kilku wariantach rankingowych i nierankingowych oraz Władcę Igrzysk. Jedynym większym novum dla tych, którzy grają tylko w smoczą serię i unikają bliźniaczego Injustice, będą wspomniane już pojedynki sztucznej inteligencji, stanowiące całkiem przyjemne urozmaicenie.
Na tyle, na ile dane mi było go przetestować w mocno dogodnych warunkach (tzn. przed premierą serwery były używane tylko przez recenzentów i garstkę osób, którym udało się uzyskać dostęp do wczesnych kopii gry, a nie przez setki tysięcy szturmujących je graczy), kod sieciowy sprawdza się solidnie – na kilkadziesiąt stoczonych walk na PS4 ani razu nie zauważyłem opóźnień. Pojedynek przerwało mi tylko raz, ale prawdopodobnie była to wina mojego przeciwnika, gdyż gra zaliczyła to jako jego quitality. Innymi słowy – kod sieciowy sprawował się bezproblemowo.
POPRAWKI W DRODZE
Krytyka, jaka przetacza się przez sieć ze względu na skopany system progresji, nie pozostała niezauważona przez twórców. Ci zapowiedzieli już, że problem zbyt ubogich nagród za postępy i frustrujących Wież Czasu zostanie rozwiązany w jednej z łatek, której możemy spodziewać się w ciągu kilku najbliższych dni. Jeśli NetherRealm Studios dotrzyma słowa, Mortal Kombat 11 jeszcze przed końcem miesiąca może stać się znacznie lepszą produkcją. Warto więc trzymać rękę na pulsie i obserwować sytuację. Szkoda tylko, że aby dostać fajniejszą grę, znowu potrzeba było ostrego sprzeciwu graczy wobec kolejnej próby wyciśnięcia jak najwięcej z ich portfeli. Ta akcja będzie się ciągnąć za Edem Boonem i spółką jeszcze długo.
Fatality!
Mortal Kombat 11 przypadło mi do gustu o wiele bardziej od „dziesiątki”, w której postawiono na nieco zbyt odważny i kontrowersyjny dobór postaci, a do tego przeszarżowano z systemem wariacji. W „jedenastce” ewidentnie widać, że twórcy wyciągnęli wnioski z poprzednio popełnionych błędów, oferując świetny zestaw grywalnych bohaterów i bardziej przemyślane wariacje. Pod względem systemu walki gra jest miodna, trybom sieciowym nie mam nic do zarzucenia, a kampania fabularna tradycyjnie dla tego studia zostawia całą konkurencję daleko w tyle, pozostając niedoścignionym wzorem i bardzo satysfakcjonującym, interaktywnym kinem akcji.
Wielka szkoda, że na tym morzu zalet cieniem kładzie się nieprzystępny dla graczy system progresji, który nie dość, że wymusza dziesiątki godzin grindowania w celu odblokowania sensownej ilości przedmiotów kosmetycznych dla lubianych przez siebie postaci (albo płacenie realną gotówką), to jeszcze skutecznie psuje frajdę z dwóch trybów rozgrywki single player – Wież Czasu i Krypty.
Mimo tego ewidentnie słabego zagrania Mortal Kombat 11 jest bardzo dobrą bijatyką i ocena to odzwierciedla. Podczas kilkudziesięciu godzin spędzonych z grą przez większość czasu bawiłem się wyśmienicie i na pewno wrócę po więcej. Ale był tu potencjał na rozbicie banku i otarcie się o najwyższą notę – szkoda, że został on zaprzepaszczony w sposób wywołujący lekki niesmak.
O AUTORZE
Z jedenastym Mortal Kombat spędziłem około dwudziestu godzin, testując tryb fabularny, kończąc kilkanaście Wież Czasu, staczając kilka walk lokalnych i spędzając uczciwą ilość czasu w trybach sieciowych. Smoczą serię lubię i cenię – grałem we wszystkie jej główne odsłony oraz kilka spin-offów. Szczególnie mocno upodobałem sobie część z 2011 roku.
ZASTRZEŻENIE
Recenzencką kopię gry Mortal Kombat 11 dostaliśmy bezpłatnie od jej polskiego dystrybutora, firmy Cenega.