Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Micro Machines: World Series Recenzja gry

Recenzja gry 3 lipca 2017, 15:20

Recenzja gry Micro Machines: World Series – mikropowrót kultowej serii

Nowa odsłona kultowej serii Micro Machines to przykład tego, że niektóre gry po prostu nie nadają się do zabawy sieciowej. Skupienie się na trybach online w World Series zrobiło temu dziełu Codemasters jedynie krzywdę.

Recenzja powstała na bazie wersji PS4. Dotyczy również wersji PC, XONE

PLUSY:
  1. przyjemny system jazdy;
  2. krótkie sesje w trybie kanapowego multiplayera sprawiają niemal taką samą frajdę jak we wcześniejszych odsłonach;
  3. mapy pełne cieszących oczy detali.
MINUSY:
  1. mało wszystkiego – aren, tras, broni, pojazdów, możliwości ustawiania parametrów rozgrywki;
  2. chaotyczność odbiera jakąkolwiek satysfakcję z zabawy w trybie sieciowym;
  3. wszystkie trasy są bardzo krótkie i łatwe do zapamiętania, przydałoby się kilka bardziej zaawansowanych odcinków;
  4. potraktowane po macoszemu lokalne tryby multiplayer.

Kanapowy multiplayer dogorywa. Tryb zabawy, który dawniej był jednym z najbardziej atrakcyjnych sposobów spędzania czasu przed konsolami i przesądził o sukcesie wielu kultowych marek, dziś sprowadzony został do roli reliktu przeszłości. Giganci elektronicznej rozrywki już dawno całą parę przerzucili na zmaganie sieciowe, granie przed jedną konsolą traktując jak robiony z przymusu i minimalnym nakładem środków zapychacz albo całkowicie z niego rezygnując.

Liczyłem, że pierwsza od jedenastu lat wydana na duże konsole odsłona kultowego cyklu Micro Machines będzie wyrazem buntu przeciwko tym praktykom i sprawi, że wreszcie zyskam sensowny powód do odkurzenia dodatkowych padów do PlayStation 4. W końcu seria ta, skupiająca się na wyścigach zdalnie sterowanych samochodzików po torach pokroju stołu kuchennego czy napełnionej wodą wanny, zawsze najbardziej bawiła w lokalnych trybach dla wielu graczy i starsi fani głównie tego po jej powrocie oczekiwali. Tymczasem World Series okazało się być przykładem ślepego podążania za trendami i wciskania nowoczesnych rozwiązań tam, gdzie one zupełnie nie pasują.

Witaj, świecie

Już pierwsza wizyta w menu głównym nie pozostawia wątpliwości, na czym skupili się pracownicy studia Just Add Water. Na cztery dostępne tryby trzy dotyczą stricte rozgrywek sieciowych, ostatni zaś oferuje możliwość prostego ustawienia parametrów wyścigu i pojeżdżenia samotnie lub z lokalnymi znajomymi. Gra nie posiada jakiejkolwiek kampanii dla jednego gracza, osią zabawy czyniąc zdobywanie w sieciowych pojedynkach punktów doświadczenia, przekładających się na kolejne poziomy profilu, oraz zwiększanie możliwości wizualnej modyfikacji pojazdów.

Możemy więc mierzyć się z graczami z całego świata w pojedynczych walkach, w odblokowywanych od poziomu dziesiątego mistrzostwach (które jednak w kwestii rozgrywki nie różnią się niczym od wspomnianych pojedynczych starć) oraz w wymienianych okresowo specjalnych wyzwaniach, w których pojawiają się specjalne modyfikatory – po premierze była to automatyczna zmiana pojazdu po każdej „śmierci”. Celowo przy tym używam zwrotów „walkach” i „starciach”, gdyż oprócz tradycyjnych wyścigów i eliminacji twórcy przygotowali także tryb bitwy, w którym dwie uzbrojone po zęby zmechanizowane drużyny ścierają się w takich wariantach zabawy jak „capture the flag” czy „king of the hill”.

Lokalna rozgrywka umożliwia natomiast samodzielne ściganie się bądź udział maksymalnie czterech graczy w klasycznej eliminacji lub samochodowej wariacji na temat trybu deathmatch – każdy z zawodników zostaje rzucony na mikroskopijną arenę, gdzie stara się zabić wszystkich oponentów, nim to oni zabiją jego. Nie za wiele tego – zwłaszcza w połączeniu z brakami w zawartości, o których jeszcze co nieco napiszę później.

Broń urozmaica nieco wyścigi, ale jej rodzajów jest stanowczo zbyt mało.

Teoria chaosu

Sama rozgrywka cechuje się olbrzymią losowością. System jazdy jest bardzo przyjemny, w sposobie zachowania pojazdów daje się wyczuć charakterystyczną niewielką masę, umożliwiającą bardzo gładkie hamowanie i wchodzenie w zakręty. Jednak urozmaicenie wyścigów znajdowaną na planszach bronią oraz stałe uzupełnianie liczby uczestników pojazdami sterowanymi przez sztuczną inteligencję sprawia, że na niewielkich trasach i arenach wiecznie panuje ścisk i chaos.

Szczególnie mocno odczuwa się to w trybie wyścigów, gdzie pierwsze sekundy to jeden wielki zamęt, a kto na tym etapie, bardziej dzięki szczęściu niż umiejętnościom, zdoła wysunąć się na prowadzenie, ten z reguły ma już pewne zwycięstwo – trasy są zbyt proste i łatwe do zapamiętania, by często popełniać na nich błędy. Losowość panuje też w trybie eliminacji, czyli klasycznym wariancie zabawy, w którym pozwolenie liderowi na odjechanie zbyt daleko powoduje, że odpadamy z danej rundy. Nieraz zakląłem pod nosem, gdy z zabawy wykluczał mnie natłok konkurentów – zanim jeszcze cokolwiek zdołałem zdziałać. W trybach bitewnych jest pod tym względem lepiej pod warunkiem, że mamy zgraną drużynę – w innym wypadku tu także panuje totalny chaos.

Liczba dwunastu pojazdów nie robi większego wrażenia, jednak przynajmniej dość mocno różnią się one od siebie w trybach bitewnych.

I taki mocno ograniczony wpływ na sytuację sprawdza się świetnie – ale w kanapowym multiplayerze, gdzie każdy nieuczciwy zgon czy atak z zaskoczenia kwitowany jest zbiorowym wybuchem śmiechu, a głośno werbalizowana frustracja momentalnie zostaje rozładowana. W tym trybie, nawet pomimo faktu, że został on potraktowany maksymalnie po macoszemu, World Series bawi i spokojnie może urozmaicić spotkanie towarzyskie czy posłużyć za okazję do wspominek czasów NES-a i jego podróbek. Pod warunkiem, że nie rozgrywamy więcej niż kilku meczyków w trakcie jednej sesji, bo na dłuższą metę zabawa zaczyna nużyć.

W przypadku gry w sieci, gdzie nie mamy bezpośredniego kontaktu z naszymi rywalami, mocno ograniczony wpływ na własne wyniki sprawia, że z poszczególnych rund ulatują większe emocje. Jazda jest przyjemna, ale ciężko było mi ekscytować się zwycięstwami czy nawet frustrować przegrywaniem, gdy wiedziałem, że moje rezultaty tylko w małym stopniu zależą ode mnie samego czy nawet umiejętności moich oponentów. Ot, była to taka beznamiętna jazda dla samej jazdy, ani męcząca, ani też szczególnie zabawna. Największy minus Micro Machines pojawił się więc już na etapie koncepcyjnym – gdy postanowiono skupić się na aspektach sieciowych w przypadku produkcji, która kompletnie nie posiada potencjału pozwalającego prawdziwie wciągnąć gracza w zabawę online.

Mikra ilość mikrych map

Może zabawa sieciowa nie nudziłaby się aż tak szybko, gdyby Micro Machines: World Series nie oferowało jedynie dziesięciu tras oraz niewielu więcej aren, z czego te ostatnie porozrzucane są po różnych trybach rozgrywki. To zdecydowanie za mało, by przyciągnąć do tego tytułu na dłużej, zwłaszcza że poszczególne lokacje są niewielkie i perfekcyjne opanowanie poruszania się po nich trwa bardzo krótko. Zanim zdążyłem odblokować tryb rankingowy, całą oferowaną zawartość miałem już porządnie ograną.

Mapki starają się rekompensować niewielką ilość różnorodnością oraz poziomem wykonania – każda z nich osadzona jest w innym środowisku oraz wypełniona po brzegi detalami. Mamy ikoniczny stół kuchenny z plamami rozlanego mleka, płatkami śniadaniowymi i psem – z zaciekawieniem obserwującym z podłogi sytuację na torze. Jest i częściowo zamarznięty ogród, w którym jazda po kruchym lodzie w każdej chwili może skończyć się zimną kąpielą. Pojawia się też pracownia majsterkowicza, w której moment nieuwagi skutkuje porażeniem prądem. Widać, że zarówno projektanci, jak i graficy przyłożyli się do poziomów – szkoda tylko, że nie pokuszono się o zwiększenie ich liczby i o dodanie przynajmniej kilku tras bardziej skomplikowanych od lekko wygiętego koła.

Skórki do odblokowania prezentują się całkiem ciekawie, ale ich zdobywanie to zbyt długotrwały i nużący wysiłek, by mogły one stanowić motywację do zabawy.

Niewielka jest też liczba dostępnych wehikułów, chociaż w tym przypadku niedobór ten nadrabiają mocno odczuwalne różnice pomiędzy każdym z nich. Wśród dwunastki pojazdów znajdziemy komplet wozów służb ratowniczych, czołg, monster trucka, poduszkowiec czy samochód tajnego agenta. Oprócz odmiennych parametrów, pokroju przyspieszenia lub sterowności, każdy z nich ma też indywidualny zestaw wyposażenia w trybach bitewnych. Jeden może leczyć sojuszników, inny znacząco wzmacniać własną siłę ognia, kolejny zamrażać oponentów. Różnorodność ta jest całkiem spora i aż szkoda, że dotyczy tylko trybów bitewnych – w zwykłych wyścigach skazani jesteśmy na znacznie mniejszy wybór broni zdobywanej na trasie, zaś różnice w parametrach już nie są tak mocno odczuwalne.

Kończąc zaś wyliczankę tego, czego w nowym Micro Machines jest za mało, wspomnieć muszę też o bardzo ograniczonych opcjach konfiguracyjnych. W trybach sieciowych możemy jedynie wybrać, w którym z trzech głównych wariantów rozgrywki chcemy zagrać, i ewentualnie zgrupować się ze znajomymi, by zawsze bawić się wspólnie – cała reszta, czyli plansza i dobór oponentów, ustawiane są automatycznie. Nie da się też wyłączyć dopełniania liczby graczy przez sztuczną inteligencję czy skorzystać z jakichkolwiek modyfikatorów zabawy. Pod tym jednym względem multiplayer kanapowy wypada lepiej, chociaż i tutaj nie ma aż tak wiele opcji do wyboru.

Początki wyścigów bywają bardzo chaotyczne.

Kolorowe zabawki

Jak już wspomniałem, mapy pełne są szczegółów, które wynagradzają dość prostą oprawę wizualną – w Micro Machines: World Series próżno szukać imponujących efektów cząsteczkowych czy fotorealizmu. Zamiast tego mamy jednak sporo kolorów i detali, dzięki którym oprawa okazuje się bardzo przyjemna dla oka. W trakcie najbardziej widowiskowych momentów liczba klatek na sekundę potrafi, niestety, zauważalnie spaść, ale nigdy nie aż tak mocno, by wpływało to negatywnie na rozgrywkę.

Całkiem nieźle sprawdza się natomiast kod sieciowy. Wyszukiwanie meczów trwa kilkanaście sekund, podczas wyścigów nie uświadczyłem też żadnych lagów, jedynie kilka razy gra straciła połączenie i wyrzuciła mnie do menu głównego. Czasem w trakcie zabawy pojawiały się też drobne błędy w rodzaju respawnu pod mapą czy złego naliczenia punktów w trybie eliminacji, ale zdarzało się to na tyle rzadko, że spokojnie mogłem przymknąć na to oko.

Jeśli nie mamy zgranej drużyny, tryby bitewne zamieniają się w bezmyślną sieczkę.

Znak czasów

Próba reanimacji serii Micro Machines zapowiadała się na przyjemny powrót do przeszłości, tymczasem okazała się przykładem nieprzemyślanej implementacji do gry najnowszych trendów – trendów, które do niej zupełnie nie pasują. Dostaliśmy więc najbardziej ubogą pod względem zawartości odsłonę cyklu (nawet stareńka edycja na NES-a miała przeszło dwadzieścia tras…), a cały nacisk położono na wariant rozgrywki, który do tego cyklu nie przystaje.

I tak, chociaż system jazdy jest udany, grafika cieszy oczy, a zabawa ze znajomymi okazuje się przyjemna, to z powodu niedoboru tras całość szybko się nudzi. Mający zaś stanowić główne danie tryb sieciowy swoją losowością powoduje, że zwycięstwa nie sprawiają żadnej satysfakcji. Nie motywuje nawet zbieranie kosmetyki do modyfikowania wyglądu, gdyż kolejne nagrody wypadają zbyt rzadko – i tylko w rozgrywkach online. W zasadzie jedyne, co działa mocno na korzyść nowego Micro Machines, to brak sensownej konkurencji na nowych konsolach – bo produkcje sprzed lat biją tę grę na głowę.

O AUTORZE

W Micro Machines: World Series rozegrałem w sumie 54 mecze online oraz 14 w trybie lokalnym dla trzech graczy, co zajęło mi około 5–6 godzin i wystarczyło, by sprawdzić wszystkie oferowane przez grę atrakcje oraz zwyczajnie się nią znudzić. Z serią kontakt miałem od jej pierwszej odsłony, będącej – jako część kultowej „złotej piątki” – obiektem westchnień każdego posiadacza lokalnej odmiany NES-a. Dość mocno ogrywałem także Micro Machines V3 na pierwsze PlayStation oraz – oparte na tych samych fundamentach rozgrywki i stworzone przez późniejszych autorów Micro Machines V4 – mocno niedocenione Mashed.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry Micro Machines: World Series w wersji na PS4 otrzymaliśmy nieodpłatnie od polskiego wydawcy, firmy Techland.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych, a od 2024 roku zarządza działem sprzedaży. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

Recenzja gry TDU: Solar Crown. Cud nie nastąpił, ale i tak pełna wersja jest o wiele lepsza niż katastrofalne demo
Recenzja gry TDU: Solar Crown. Cud nie nastąpił, ale i tak pełna wersja jest o wiele lepsza niż katastrofalne demo

Recenzja gry

Wersja demo Test Drive Unlimited: Solar Crown gotowała nas na najgorsze. Z ulgą donoszę, że najgorsze nie nastąpiło. I choć TDU ma wielkie problemy, broni się na tyle, by rozpatrzeć go jako odświeżającą odskocznię od Forzy Horizon… za rok, może dwa.

Recenzja Forza Motorsport - dziś „wczesny dostęp”, jutro wielka gra
Recenzja Forza Motorsport - dziś „wczesny dostęp”, jutro wielka gra

Recenzja gry

Forza Motorsport wreszcie powraca, by upomnieć się o należną jej koronę królestwa simcade’owych wyścigów. I choć potrafi poprzeć swe roszczenia wieloma mocnymi argumentami, nie jest jeszcze w pełni gotowa, by objąć władanie.

Recenzja The Crew Motorfest - hawajska Forza zjadliwa nawet z ananasem
Recenzja The Crew Motorfest - hawajska Forza zjadliwa nawet z ananasem

Recenzja gry

The Crew Motorfest nawet nie próbuje udawać, że nie jest klonem Forzy Horizon. Ale – jak się okazuje – to klon całkiem niezły, oferujący sporo radości z jazdy.