Marvel's Spider-Man Remastered Recenzja gry
Recenzja gry Marvel’s Spider-Man na PC - pająk master race
Po Spider-Manie „daleko od domu” i „bez drogi do domu”, człowiek-pająk znalazł w końcu swoją drogę na Steama i Epica. I śmiga na sieci tak gładko, że Sony robi się chyba coraz lepsze w pecetowych portach swoich ekskluzywnych tytułów.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- małe poprawki w oprawie wizualnej;
- dużo opcji graficznych oraz możliwości dopasowania rozgrywki do własnych oczekiwań i sprzętu;
- stabilne 60 klatek w zasadzie przez cały czas na testowym sprzęcie;
- przerywniki filmowe dostosowane do ultraszerokich monitorów;
- dobrze zoptymalizowane efekty RTX.
- latanie nad Times Square powoduje spore spadki płynności;
- dziwny błąd z wyrzucaniem do pulpitu po zmianach w ustawieniach graficznych.
Po wielu latach funkcjonowania za „żelazną” playstationową kurtyną firma Sony stała się nieco bardziej otwarta na pecetowych graczy. W efekcie parę jej ekskluzywnych tytułów pojawiło się w końcu na blaszakach. Po takich hitach jak Days Gone, Horizon Zero Dawn, Death Stranding i God of War przyszedł czas na pecetowego Spider-Mana. Przebój z 2018 roku i czasów PS4 już wcześniej doczekał się remastera na PlayStation 5 ze zmienioną twarzą głównego bohatera, ray tracingiem i paroma innymi graficznymi poprawkami. Próba jego nabycia na konsoli przypomina jednak bieg przez tor z przeszkodami.
Na PC jest to, na szczęście, o wiele prostsze, a zremasterowana wersja stała się jeszcze bardziej dopieszczona. To dość istotna informacja, bo w przeszłości nie wszystkie porty Sony działały zadowalająco na pecetach. Tymczasem Marvel’s Spider-Man PC przypomina raczej grę robioną z myślą o komputerach, a nie szybką konwersję. Ilość opcji pozwalających dostosować całość do swojego sprzętu i upodobań powinna zadowolić każdego.
To jest recenzja techniczna wersji pecetowej!
Jak zawsze w takich przypadkach nie recenzujemy gry jako takiej, bo pod względem fabuły i mechanik nic się w niej nie zmieniło. Cały czas aktualna jest nasza pierwsza recenzja z 2018 roku, w której gra dostała od Krystiana ocenę 8/10. Tutaj znajdziecie wrażenia z wersji pecetowej, koncentrujące się na poprawkach w warstwie technicznej.
Przypomnijmy jedynie w skrócie, że Marvel’s Spider-Man to gra akcji z otwartym światem. Największymi jej zaletami są: wciągająca fabuła pełna różnych smaczków dla fanów Spider-Mana, świetny system walki oraz fantastycznie wykonana mechanika poruszania się na sieci między nowojorskimi wieżowcami. Samo miasto jest dość wierne oryginałowi, ogromne i tętni życiem. Przyczepić można się jedynie do nieco ubisoftowego stylu w kreacji otwartego świata – pełnego chociażby powtarzalnych zadań pobocznych.
Cutscenki ultrawide
Już od pierwszych chwil po uruchomieniu Marvel’s Spider-Man na PC miło zaskoczył mnie wsparciem dla monitora ultrawide i formatu 21:9. To oczywiście nic niezwykłego w dzisiejszych czasach, ale w ultraszerokiej rozdzielczości, bez żadnych pasów po bokach, wyświetlają się również wszystkie przerywniki filmowe, co nie jest już takie powszechne. Dostosowano także ekran startowy, a wymuszony standard 16:9 widać jedynie po wejściu do menu mapy i umiejętności. Biorąc pod uwagę fakt, że rejon Manhattanu scrolluje się głównie w pionie, a nie na boki, w niczym to nie przeszkadza i nadal dobrze wygląda.
Reszta stricte pecetowych usprawnień to nieco lepsze, wyraźniejsze cienie, nielimitowana liczba klatek na sekundę, raytracingowe odbicia, skalowanie obrazu DLSS, AMD FSR 2.0 oraz lepsze wygładzania DLAA na kartach Nvidii. I generalnie Marvel’s Spider-Man wydaje się solidnym portem. Graficznych opcji mamy tu całkiem sporo, by dostosować grę do swojego sprzętu, a większość tych odpowiedzialnych za detale da się zmieniać „w locie” i od razu sprawdzać efekty. W trakcie rozgrywki natrafiłem tylko na jednego typowego buga, gdy zapadłem się pod mapę i konieczne było ponowne wgranie save’u, by błąd zniknął, a tak bawiłem się przyjemnie i komfortowo.
Times Square zaniża 60+
Moje dobre doświadczenia na pewno zawdzięczam dość wydajnej maszynie testowej. Marvel’s Spider-Mana uruchamiałem na pececie z procesorem Intel i5-10600K 4.1 GHz, 32 GB RAM-u, kartą RTX 3060 oraz dyskiem SSD, grając w rozdzielczości UWHD, czyli 2560x1080. Sporadyczne czasy ładowania mapy były w zasadzie niezauważalne, nie przekraczały 10 sekund. Domyślne ustawienia aktywowały wysoką jakość grafiki z wyłączonym RTX-em. Pecetowe komponenty w Spider-Manie mają co robić, bo gra oferuje ogromne miasto z setkami budynków, tysiącami okien, tłumem ludzi i samochodami na ulicach.
Spacery po Nowym Jorku nie są tu żadnym wyzwaniem – wszystko wtedy śmiga płynnie. Prawdziwym testem optymalizacji okazało się więc poruszanie się na sieci pomiędzy budynkami, wymuszające na silniku gry ciągłe generowanie nowych obiektów przed kamerą. Niezależnie od działającego w tle DLSS, przy wysokich i bardzo wysokich ustawieniach uzyskiwałem dość stabilne 60 klatek na sekundę. Używam monitora z odświeżaniem 60 Hz, więc w taką liczbę klatek celowałem. Eksperymentalne wyłączenie V-Synca sprawiło, że liczba klatek wynosiła średnio 90, ale skacząc ciągle od 105 do około 80 w rzadkich przypadkach. Przy takich wahaniach o wiele bardziej komfortowe było włączenie z powrotem opcji V-Sync.
Wyznam też, że zauważałem pewne mikroprzycięcia, ale tylko przy wysokich oraz bardzo wysokich ustawieniach i bardzo okazjonalnie, głównie przy dynamicznych zmianach kierunku, znajdując się nisko nad niektórymi bardziej zatłoczonymi ulicami. Wszystko wracało do normy przy średnich ustawieniach. Gra ma generalnie jedną krytyczną lokację, gdzie liczba klatek znacznie spada – jest to „serce Wielkiego Jabłka”, czyli zawsze zatłoczony i mieniący się neonami Times Square na Manhattanie. Twórcy nie poszli tutaj na żaden kompromis i dość wiernie odtworzyli rozmach tego miejsca. Tłok, ilość i wielkość ekranów wyświetlających ciągle filmy wypadają bardzo autentycznie, co niestety wpłynęło na już wyraźne „haczenie” się animacji dynamicznego, zwłaszcza przy włączonych efektach RTX.
Kłopoty znikają za to przy zwiedzaniu pieszo tego miejsca – silnik nie wyrabia tylko przy bardzo szybkim poruszaniu się. Z tego samego powodu nie zauważyłem żadnych problemów w trakcie sekwencji bijatyk, gdy zwykle ograniczeni jesteśmy do jednej konkretnej miejscówki. To oczywiście dotyczy wspomnianej konfiguracji. Wszelkie przycięcia na Times Square znikają też po przestawieniu gry na średnie detale, a ta nadal wygląda wtedy bardzo dobrze.
Pająk szybszy niż RTX
Różnica pomiędzy detalami niskimi i bardzo wysokimi.
Z efektami RTX wiążą się dwie dobre wiadomości. Pierwsza taka, że nie wpływają one istotnie na pogorszenie wydajności. Wpływały na początku, przy pierwszym udostępnionym buildzie – wtedy granie z „RTX ON” było praktycznie niemożliwe, animacja dostawała mocnej czkawki. W międzyczasie grę jednak kilkakrotnie połatano i teraz śmiganie po Nowym Jorku z RTX-em zabiera może jedną czy dwie klatki. W dodatku są trzy dostępne poziomy jakości RTX-a – od średniej do bardzo wysokiej. Druga sprawa to fakt, że tak naprawdę efekty tego typu okazują się przydatne podczas zabawy z trybem foto lub gdy przysiądziemy sobie gdzieś naszym Pająkiem, by obserwować miasto żyjące swoim życiem – przechodniów odbijających się kałużach i tego typu smaczki.
Przy wyłączonym RTX-ie gra może wyświetlać statyczny obrazek jako fałszywe odbicie.
W trakcie dynamicznej rozgrywki nic z tego i tak nie jest zauważalne, śmiało można zatem owe efekty wyłączyć. Wtedy silnik gry symuluje odbicia i zamiast tych faktycznych, generowanych w czasie rzeczywistym, nałożony jest jeden statyczny obrazek tła. Dziwnie wygląda, gdy celowo sprawdzamy, że nie to powinno się teraz odbijać, ale przy poruszaniu się nie robi to żadnej różnicy. Opcje graficzne Spider-Mana pozwalają również na dostosowanie jakości i filtrowania tekstur, szczegółowości cieni, okluzji otoczenia, geometrii obiektów, a także efektów rozmycia, winiety, pola widzenia czy głębi ostrości.
Różnica pomiędzy najniższymi ustawieniami bez RTX-a i najwyższymi z RTX-em.
M+K tylko dla zdeterminowanych
Marvel’s Spider-Man to jedna z tych gier, które są po prostu stworzone do sterowanie padem. Tutaj nawet swobodna eksploracja wiąże się z szybkim poruszaniem. Starałem się bardzo dać myszce i klawiaturze szansę, ale w tym przypadku było to jak zderzenie ze ścianą. Na upartego oczywiście się da, ale akcja jest zwykle zbyt dynamiczna, by kombinować, które klawisze należy właśnie wcisnąć. Analogowe gałki i znajomy rozkład przycisków pada spisują się o niebo lepiej – wygodniej i bardziej intuicyjnie.
Z drugiej strony nie odczułem żadnej przewagi w używaniu Dual Shocka od PS5 nad padem od Xboksa. Twórcy chwalą się, że przenieśli działanie jego wyjątkowych funkcji do wersji pecetowej, ale w praktyce nie są one jakoś szczególnie zauważalne. Być może będzie to jeszcze poprawiane, choć moje wrażenia przy Spider-Manie: Milesie Moralesie były tylko odrobinę lepsze. W każdym razie przechodzenie gry z padem Microsoftu nie sprawia, że coś szczególnego nas omija.
Spider-Ma…ster Race
Jedyne kłopoty, jakie miałem z Marvel’s Spider-Manem na PC, pojawiły się po ostatnim patchu, tuż przed pisaniem tej recenzji. Twórcy ewidentnie coś w nim zepsuli, bo gra stała się wrażliwa na próby zmiany głównych ustawień graficznych, jak włączanie lub wyłączanie skalowania DLSS. W wielu takich przypadkach program wysypywał się do pulpitu z opcją raportu błędu.
Przy średnich detalach gra zapewnia stabilne 60 fps. Do najbardziej komfortowej rozgrywki warto jeszcze zaopatrzyć się w pada.
Co więcej, powrót do wcześniejszych ustawień na specjalnym ekranie, który umożliwia ich zmianę jeszcze przed uruchomieniem gry, nic nie dawał – dopiero reset komputera pozwalał znowu przejść bez problemu do rozgrywki. To dość specyficzny błąd, zwłaszcza biorąc pod uwagę konieczne restarty. Być może związany z konkretnym hardware’em, ale wydaje mi się, że z czasem zostanie wyeliminowany, bo na początku nie występował. Nie jest też dokuczliwy, jeśli po prostu gramy, zamiast eksperymentować ciągle z ustawieniami.
Poza tym zabawa w Marvel’s Spider-Manie była całkiem miłym doświadczeniem. Nie jest to może jakiś zupełnie inny poziom jakości, którym można by skusić weteranów z PlayStation, zwłaszcza gdy ktoś przechodził grę na PS5, ale zatwardziali pecetowcy dostali w końcu wciąż jedną z najlepszych produkcji z logo Marvela. I jeśli nie jest to tylko kwestia silnika gry, to Sony wydaje się radzić sobie coraz lepiej z każdym kolejnym portem, porównując chociażby God of War i Spider-Mana pod względem liczby opcji graficznych. Następny sprawdzian już niedługo, przy The Last of Us. Biorąc pod uwagę korytarzowe projekty poziomów w dziele Naughty Dog, może być jeszcze lepiej.
O AUTORZE
Spider-Mana zaliczyłem jakiś czas temu na PS4, a dzięki abonamentowi Plus Premium miałem okazję sprawdzić też Milesa Moralesa na PlayStation 5. Ponowne spotkanie z tą serią na PC uświadomiło mi, że w tego typu tytułach o wiele bardziej liczy się dla mnie wielki telewizor i wygodna kanapa niż wysokie rozdzielczości i setki klatek na sekundę. Ale z drugiej strony blokowanie tak fajnej gry konsolową ekskluzywnością to była zbrodnia i dobrze, że wszyscy, którzy nie posiadają sprzętu Sony, mogą w końcu poznać ten rozdział przygód Petera Parkera.