Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Krater Recenzja gry

Recenzja gry 16 czerwca 2012, 08:01

autor: Szymon Liebert

Recenzja gry Krater, gdzie spotykają się Fallout i Diablo

W recenzji Krateru, gry akcji RPG łączącej motywy z Fallouta i Diablo, zadajemy sobie pytanie, czy niezależne studio Fatshark ma szansę w starciu z tak ambitnym projektem.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  • barwny, zabawny i obszerny świat;
  • setki luźnych nawiązań popkulturowych;
  • prosty, ale pomysłowy system walki;
  • ciekawy pomysł na rozwój postaci;
  • świetna muzyka i przyjemna grafika;
  • obietnica wielu darmowych dodatków i poprawek.
MINUSY:
  • błędy techniczne, wpadki w rozgrywce;
  • powtarzalność lokacji i motywów;
  • obietnica wielu darmowych dodatków i poprawek (powinny być już teraz).

Jedną z najdroższych gier, jakie można wyprodukować w Game Dev Story, jest RPG akcji. Oczywiście słynne dzieło studia Kairosoft na smartfony nie oddaje wiernie stanu rzeczy, co nie zmienia faktu, że RPG nie są tanie. Za każdym razem, kiedy niezależni deweloperzy biorą się za ten gatunek, wstrzymuję oddech. Jak oni chcą dokończyć taką grę ze swoim budżetem? Czy z tego może wyjść cokolwiek dobrego?

Podobne pytania zadawałem sobie, odkąd Fatshark zapowiedział grę Krater, łączącą idee takich tytułów jak Fallout, Syndicate czy Diablo. Tym bardziej, że do niedawna była ona dostępna w fazie alfa, a potem beta, które pozostawiały sporo do życzenia. Moje obawy okazały się uzasadnione, bo tej produkcji ewidentnie przydałoby się kilka dodatkowych miesięcy. Na szczęście obecna wersja jest już czymś, co można uznać za ciekawe i obiecujące.

Kolorowi wariaci – witajcie w post-Szwecji

W Kraterze przenosimy się do postnuklearnej Szwecji, a konkretnie w okolice tytułowej „dziury w ziemi”, która z jednej strony jest pamiątką po wydarzeniu wieńczącym pewien etap cywilizacji ludzkiej, a z drugiej początkiem czegoś nowego. Zagłębienie wydrążone przez bombę zrodziło żyzną glebę i atrakcyjne warunki dla ludzkich oraz zwierzęcych niedobitków. Krater to także miejsce pełne jaskiń zastawionych przedwojennymi artefaktami. Wszystko to sprawiło, że w jego kierunku wyruszają przeróżni ludzie. Czasem rodziny szukające nowego domu i spokoju, ale przeważnie szumowiny i wariaci. W świecie polepionym ze strzępów kultury i pozostałości dawnych produktów gospodarstwa domowego nie zostało za wiele miejsca na normalność. Tutaj obowiązującą mentalnością jest „śmieciowy eklektyzm utylitarny”.

W Kraterze normalnych ludzi raczej nie ma. Sami dziwacy i przebierańcy.

Fatshark postawił na wyjątkowo abstrakcyjny, wyrywkowy i humorystyczny sposób budowania uniwersum. Krater zaczyna się od przebudzenia bohaterów na kacu po „imprezie”, w której zrównali z ziemią mieścinę leżącą przy zejściu do krateru. W ciągu pierwszych kilku minut zostajemy zasypani odniesieniami do filmu Las Vegas Parano, skandynawskiego punku i paru innych rzeczy. I tak będzie przez najbliższe kilkadziesiąt godzin, bo w grze roi się od cytatów, pastiszów lub przeinaczeń, które bardziej uduchowieni, chociaż niekoniecznie wymagający, odbiorcy przyjmą z rozbawieniem. Krater jest przy tym absurdalnie wręcz kolorowy – bujnie zielony niczym Enslaved i soczyście neonowy jak tytułowe miasto z obsidianowego Fallout New Vegas. Pewnie nie wszyscy będą zachwyceni, ale dla mnie to udane odświeżenie stylistyki postapokaliptycznej.

Lekkie i wyrywkowe podejście do fabuły sprawia, że schodzi ona na nieco dalszy plan. Po prostu trudno traktować ją poważnie. Postacie mówiące frazami z piosenek, gier i filmów mają jednak sporo do przekazania, bo Fatshark kreuje uniwersum, które będzie rozwijał przez kilkanaście miesięcy w darmowych i płatnych dodatkach (rozgrywających się także w dalszych częściach krateru). Nie do końca udało się stworzyć świat spójny i przekonujący, ale na pewno barwny i czasami trafiający w sedno. Ot, chociażby w parodystycznym zadaniu polegającym na głupawym odnoszeniu kolejnych ochłapów zwierzęcego mięsa pewnej postaci, która w finale rzuca się na drużynę gracza z okrzykiem „więcej!” na ustach.

Zbudujmy coś dużego za małe pieniądze

Twórcy Kratera desperacko chcieli stworzyć pełnoprawne RPG, czyli świat wypełniony zawartością: zadaniami i podziemiami. Po części się to udało, bo przejście gry zabiera kilkadziesiąt godzin, co na tak tanią nową produkcję jest wynikiem imponującym. Cały czas przemierzamy też obszerną mapę – fragment krateru – podzieloną na właściwe etapy, czyli miasteczka, jaskinie i inne naturalne lub ludzkie konstrukcje, co budzi skojarzenia z serią Fallout (w grze jest nawet nawiązanie do słynnych „losowych spotkań”). Niestety, niski budżet i konieczność zmieszczenia się w terminie zostały okupione pewnymi uproszczeniami, nietrafionymi rozwiązaniami, a czasem wręcz lukami.

Lokacje, w których walczymy, są podobne do siebie, a zadania proste jak budowa cepa. Przez większość czasu zwiedzamy jaskinie czy pozbawione charakteru kompleksy postindustrialne, zaludnione wrogami, skrzynkami i okazjonalnymi barierami, które trzeba dezaktywować. Na końcu zwykle czeka większy, ale wciąż pozbawiony osobowości boss. Są też specjalnie zaprojektowane i dopieszczone lokacje „wypadowe”, ale pomiędzy nimi przedzieramy się przez morze nijakości. Przydałoby się więcej odautorskiej roboty czy dodania tu i ówdzie smaczków, których nie brakuje przecież w samych dialogach.

Przemierzanie krateru na tej mapie to klimatyczna sprawa.

Właściwie mógłbym kontynuować ten krytyczny wątek, gdyby nie pewne zjawisko. Godziny młócenia podobnych do siebie wrogów w szablonowych i tylko po części losowych miejscach mijały mi zaskakująco szybko. Zwykle oznacza to, że bawimy się dobrze lub oddajemy nałogowi. W moim przypadku oba stwierdzenia okazały się trafne.

Walka na śmierć i życie

Siła Kratera, poza niezwykłym tłem fabularnym i humorem, leży w samej rozgrywce, która pozornie przypomina tę z Diablo. Mnie skojarzyła się raczej z małą i niezbyt dopracowaną produkcją Windchaser. W grze prowadzimy trzy postacie – wybierając je spośród czterech klas – i zwykle walczymy w systemie „grupa kontra grupa” (a nie „jeden bohater versus dowolna liczba wrogów”). Każde z tych starć jest błyskawiczne i zabójczo niebezpieczne. Ryzyko polega na tym, że porażka może mieć trwałe konsekwencje – rany obniżające statystyki. Dodatkowo autorzy odebrali graczowi możliwość dokonywania zapisu i odczytu gry w dowolnym momencie. Oznacza to, że musimy wprawnie manipulować umiejętnościami i mierzyć siły na zamiary. W innym przypadku możemy pożegnać się z herosami, bo otrzymanie zbyt wielu ran kończy się zgonem. Takim, którego nie da się odczynić magiczną strzykawką.

To, że bohaterów można „zabić na śmierć”, jest na szczęście wpisane w plan i ma sens nawet w trybie hardcore (gdzie postacie padają jak muchy). Twórcy Kratera zachęcają do co najmniej paru podmian herosów i inaczej rozkładają akcenty w kwestii rozwoju. Chodzi o to, że każdy z nich ma przyznany swój maksymalny poziom, tutaj nazywany rangą. Początkowi bohaterowie mogą dobić do 5 rangi, ci z późniejszych miast do 10 lub 15. W praktyce oznacza to, że musimy regularnie zmieniać członków drużyny, bo nie ma opcji poszerzenia zakresu rangi jednej osoby (podobno po którejś z łatek będzie to możliwe, co pozwoli na pozostanie przy tych samych postaciach). Jak widać, rang jest niewiele, ale za to wpadają zaskakująco szybko i tak naprawdę nie przekładają się bezpośrednio na wzrost statystyk (nie są więc tradycyjnymi levelami). Zamiast tego, otwierają możliwość zaaplikowania coraz większej ilości ulepszeń w postaci implantów i wzmocnień. Dopiero za ich pomocą podnosimy swoje realne możliwości i zwiększamy skuteczność w zadawaniu obrażeń, leczeniu lub wpływaniu na wrogów.

Chyba nie muszę mówić, co symbolizują te złowrogie czaszki?

Taki system sprawdza się dobrze, bo eliminuje konieczność długofalowego grindu w przypadku niefortunnej śmierci bohatera. Jeśli ktoś zginie, bierzemy nową postać, podnosimy jej rangę w kilkanaście minut i pakujemy implanty. Sam sprzęt można kupić w sklepie lub stworzyć na własną rękę z zebranych materiałów. Początkowo ten aspekt zabawy wydaje się nieprzydatny, bo opcji jest niewiele. Później produkujemy dziesiątki ulepszeń na godzinę, kombinując, jak rozwinąć herosów. To zaplecze craftingowe zastępuje brak tradycyjnego levelowania i małą liczbę umiejętności. Z jednej strony Krater jest ograniczony – jako drużyna mamy sześć ataków plus trzy efekty przedmiotów. Z drugiej – tłumaczy to ryzykownym modelem walki i rekompensuje ciekawym systemem rozwoju. Produkcja jest przy tym sporym wyzwaniem i zawiera wiele potencjalnych pułapek (np. utratę rozwiniętych herosów na trudnych obszarach). Z każdej z nich udało mi się jednak jakoś wybrnąć i wrócić na właściwe tory.

Ciekawa i satysfakcjonująca rozgrywka potrafi pochłonąć, ale mimo wszystko występuje problem, który już sygnalizowałem. Chodzi oczywiście o budżet i czas. Wydaje się, że Fatshark zbyt pospiesznie wypuścił grę, bo parę elementów jest do wymiany. Praca kamery i obsługa bohaterów pozostawiają sporo do życzenia, a niektóre umiejętności mają tendencję do blokowania się. Od tej przypadłości nie są wolni zresztą sami bohaterowie – błędy skryptu obliczającego ścieżki poruszania się może nie są częste, ale jednak bolesne. Parę elementów interfejsu sprawia wrażenie zagubionych w procesie produkcji. Ktoś umieścił je na ekranie, a później zapomniał nadać im funkcję. Po wielu godzinach spędzonych z grą naprawdę mógłbym przygotować listę kilkunastu lub kilkudziesięciu prostych poprawek, które prawdopodobnie ułatwiłyby kontakt z grą i zwiększyły radość płynącą ze spędzania z nią czasu.

W post-Szwecji jest zaskakująco kolorowo i sielankowo!

Podobnych zastrzeżeń nie mam odnośnie oprawy wizualnej i dźwiękowo-muzycznej. To prawda – zdarzają się tu wyblakłe fragmenty, a głosy postaci zostały podłożone zabawnie wyrywkowo. Ogólnie jednak gra sprawia pozytywne wrażenie – często serwuje dopieszczone miasteczka, czasami niebrzydkie podziemia. Uwielbiam okrzyki bojowe i mamrotanie bohaterów – każdy z nich ma mnóstwo króciutkich kwestii, ale nie narzuca się z nimi jak pionki w Dragon’s Dogmie. Wytłumione bełkotanie zawiera w sobie porcję nawiązań i buduje więź z postaciami. Absolutnie urzekła mnie muzyka, którą można określić jako połączenie ścieżki z filmu Drive z postpunkowym garażowym graniem. Podczas wypraw zamiast dwóch motywów reprezentujących stan walki i spokoju słuchamy klimatycznej kompozycji, płynnie przechodzącej od ambientu do syntezatorowego dudnienia.

Wiara w lepszą przyszłość

Gdybym miał oceniać Krater na surowo i sucho – rozkładając grę na części i przyznając notę każdej z nich – musiałbym dać mu szóstkę. Jest w nim jakaś iskra i pomysł. Jest dużo zawartości, dobrej zabawy, ale też nudy i powtarzalności. Zabrakło czasu na dopieszczenie rozgrywki, wzbogacenie świata o autorską treść. Pewnym usprawiedliwieniem jest to, że Fatshark to mały deweloper, który porwał się na molocha.

W takich chwilach myślę o grach pokroju E.Y.E, X3: Terran Conflict czy może S.T.A.L.K.E.R. Olbrzymich, ambitnych, nietypowych. A przy tym absolutnie dziurawych i często niegrywalnych w dniu premiery. Chociaż Krater nie jest aż tak dobry jak wspomniane tytuły, ma w sobie spory potencjał, który zostanie wykorzystany przy spełnieniu dwóch warunków: część z Was zaufa szwedzkiemu studiu i kupi jego grę, a sam Fatshark dotrzyma obietnicy i będzie ją rozwijał.

Szymon „Hed” Liebert

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.