Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

inFamous: Second Son Recenzja gry

Recenzja gry 21 marca 2014, 14:00

autor: Przemysław Zamęcki

Recenzja gry inFamous: Second Son - piękna grafika to nie wszystko

Infamous Second Son ponownie zabiera nas w podróż do świata super bohaterów naszprycowanych super mocami. Jest kolorowo, zabójczo pięknie, trup ściele się gęsto, a ściany pokrywają się kolejnymi grafitti.

Recenzja powstała na bazie wersji PS4.

PLUSY:
  1. znakomita oprawa graficzna;
  2. najładniejsze miasto z dotychczas wydanych sandboksów;
  3. widowiskowe moce głównego bohatera;
  4. dobra mechanika strzelania;
  5. nienajgorszy polski dubbing.
MINUSY:
  1. funkcje różnych mocy w dużej mierze są względem siebie analogiczne;
  2. wrażenie, że pojawiające się na ekranie postacie wiedzą znacznie więcej od gracza;
  3. słabe i mało zróżnicowane zadania poboczne;
  4. kiepskie walki z bossami;
  5. stara generacja w nowych ciuszkach, drobne techniczne niedoróbki.

Z czym kojarzy się Wam Seattle? Tym, którzy dorastali we wczesnych latach 90. ubiegłego wieku, zapewne z muzyką grunge i takimi kapelami, jak Nirvana czy Pearl Jam. Jeżeli z czymś więcej, to należycie do grona tych szczęśliwców, którzy zdają sobie też sprawę z tego, że miasto Waszyngton dzieli od stanu Waszyngton 3500 tysiąca kilometrów. Właśnie w tym znajdującym się na zachodzie USA zakątku rozgrywa się akcja trzeciej odsłony cyklu inFamous, zatytułowanej Second Son. Poprzednie gry z tej serii pozwalały nam wcielić się w Cole’a MacGratha, typka strzelającego z dłoni błyskawicami i potrafiącego podpiąć się do nadziemnej trakcji kolejowej. Akcja była umieszczona w fikcyjnych lokacjach, a mroczna komiksowa oprawa wpływała zdecydowanie na plus odbioru świata przedstawionego. Nowa konsola pozwoliła ekipie Sucker Punch wspiąć się o stopień wyżej i zaserwować nam coś bardziej zbliżonego do realizmu.

Co ja tutaj robię?

Second Son przenosi do wydarzeń mających miejsce siedem lat po zakończeniu „dwójki”. Wcielamy się w Delsina Rowe'a – młodzieńca, którego imieniem rodzice w USA obdarzają średnio jakąś siódemkę urwisów rocznie. Jego życie zmienia się diametralnie, kiedy wraz z bratem Reggiem, pełniącym funkcję szeryfa, są świadkami wypadku autobusu więziennego przewożącego tzw. przewodników, czyli ludzi potrafiących posługiwać się różnymi supermocami. Osobnicy ci są w świecie gry wyłapywani przez władze i poddawani torturom. Szybko okazuje się, że Delsin jest jednym z najpotężniejszych przewodników potrafiących wchłaniać, a następnie posługiwać się mocami używanymi przez innych. To jednak za mało, aby przeciwstawić się siłom D.U.P. (Department of Unified Protection), dowodzonym przez bezwzględną Brooke Augustine – nemezis Delsina. Jej pokonanie i zdobycie jej mocy, pozwalającej materializować beton, staje się celem protagonisty.

Pomimo przesiadki na nowy sprzęt, podstawowe założenia rozgrywki od pierwszej części nie zmieniły się. Nadal mamy do czynienia z grą z otwartym światem podzielonym na wyspy, na których (w ramach wyzwolenia spod jarzma władz, używających w stosunku do przewodników określenia bioterroryści) staramy się zapanować nad kolejnymi dystryktami, eliminując znajdujące się tam posterunki i obiekty służące do monitorowania i infiltracji ludności.

Delsin zdobywa swoją pierwszą moc.

Fabuła niestety nie jest mocną stroną gry. Ratowanie pobratymców z indiańskiego plemienia, do którego należy główna postać i jej brat, jeszcze jako tako się broni. Jednak kiedy zechcemy baczniej przyjrzeć się krokom podejmowanym przez Delsina w głównych zadaniach, to szybko zorientujemy się, że postacie wiedzą znacznie więcej niż siedzący przed telewizorem gracz. Grze brakuje solidnego tła opisującego sensowniej opowiadaną historię. Zamiast spójności i logicznych następstw mamy kreślone kulfonami chciejstwo scenarzystów i pałowanie gracza moralitetami w stylu: „narkotyki są be” czy „zobaczysz dilera, zakapuj frajera”. Jakkolwiek słuszne to postulaty, to jednak podane w sposób tak bezpośredni i naiwny co najwyżej śmieszą. Na dodatek osobowość postaci jest niesamowicie powierzchowna – w grze nie ma dosłownie ani jednego bohatera, który mógłby intrygować swoją postawą.

Postacie przechodniów nie zachowują się jak wbite w miejsce kołki. Na obrazku pani na chodniku z prawej strony cieszy się z niewiadomego powodu unosząc obie ręce do góry.

Charakterystyczną cechą serii jest system Karmy, który oczywiście pojawia się także w Second Son. Delsin może zostać bohaterem lub postrachem Seattle, a jego postawa zależy od decyzji podejmowanych w trakcie filmowych przerywników i zachowania podczas walki. Ładowanie headshotów i zabijanie przechodniów z zimną krwią wpływa negatywnie na wskaźnik moralności, z kolei wykorzystywanie umiejętności do leczenia rannych i ratowanie wrażych żołnierzy przed śmiercią pompuje go w górę. Podejmowane wybory nie mają dużego wpływu na przebieg głównego wątku, choć warto po pierwszym ukończeniu gry zmierzyć się z nim ponownie, tym razem jednak podejmując zupełnie inne decyzje.

Na ulicach nie ma tak wielu przechodniów jak w poprzednich odsłonach serii.

W grze nie brakuje także zadań pobocznych, których wykonywanie pozwala zdobywać kolejne odłamki, a także zmniejsza procentowy udział sił D.U.P. w panowaniu nad dystryktem. Jest malowanie graffiti – trzeba wstrząsnąć padem w pionie, niczym puszką z farbą, i wykonywać nim płynne ruchy. Choć spod ręki Delsina, czy też naszej, wychodzą całkiem fajne i czasem nawet zabawne dzieła, to jednak nie jest to element, który po kilkunastu malunkach nadal by jakoś specjalnie cieszył. Poza tym jest wyszukiwanie ukrytych kamer, z których możemy podglądać obraz, aby móc później zlokalizować i zestrzelić cel lub zidentyfikować agentów wroga znajdujących się gdzieś w pobliżu. Dostajemy zdjęcie i na jego podstawie szukamy podejrzanego osobnika. Według mnie to najbardziej frustrujące misje, bo jeżeli od razu nie załatwimy podejrzanego, to zaczyna on uciekać korzystając z mocy, znikając i pojawiając się w innym miejscu, przez co łatwo go zgubić. Na szczęście zadanie można powtórzyć, choć typka trzeba szukać od nowa, gdyż znajduje się zwykle w innym miejscu.

Mocy przybywaj!

Delsin niemal od początku gry dysponuje mocą dymu pozwalającego mu na przykład ciskać ognistymi pociskami w przeciwników czy korzystać z przewodów wentylacyjnych, by dostać się na wyżej położone miejsca. To nie wszystko. Wraz z postępem w grze natkniemy się na innych przewodników, od których pozyskamy kolejne moce. Szczególnie widowiskowa jest moc neonów, dzięki której bohater porusza się z niesamowitą prędkością zarówno w pionie, jak i poziomie, co pozwala mu wbiegać na najwyższe nawet budynki. Moc czerpie się z dziesiątków neonów rozmieszczonych w całym mieście, niezwykle widowiskowo wysysając z nich gaz.

Pojazd przechowujący rdzeń nadajnika za chwilę wybuchnie.

Nowy inFamous odchodząc wizualnie od stylistyki komiksu superbohaterskiego, tak naprawdę wcale jej nie porzuca. Korzystając z dostępnych mocy, jesteśmy świadkami znakomitych efektów graficznych: feerii barw, widowiskowych wybuchów, najazdów kamery i zwolnień tempa akcji. Strzelanie z dłoni, rzucenie granatu dymnego, wytworzenie pola spowalniającego ruch znajdujących się wewnątrz obiektów, potężne strzały mocy, niczym rakiety z bazooki, rozbijające pancerz transporterów czy strącające śmigłowce – wszystko to zostało zaprojektowane z najwyższą dbałością.

Neonowa kryjówka jednego z przewodników. W tym i w kilku innych miejscach pobawimy się aparatem fotograficznym.

Nie ma możliwości dowolnego przełączania się pomiędzy posiadanymi mocami. W zależności od tego z jakiego “wyzwalacza” skorzystamy ładując się, np. obok dymiącego kominu, do tego będziemy mieli dostęp. Zmniejsza to nieco płynność zabawy, bo jednak nie da się “przyfasolić” przeciwnikom z ognistej kuli i po sekundzie poprawić promieniem z neona, ale wprowadza jakiś tam element taktyczny. Co prawda niewielki, bo tak naprawdę ataki wyprowadzane za pomocą różnych mocy są w dużej mierze tożsame i różni je jedynie cel (dobra i zła Karma), jaki przyświeca charakterowi naszej postaci.

Delsin w trakcie użycia jednej z najpotężniejszych mocy.

Bohater powinien móc rosnąć w siłę, więc autorzy wprowadzili możliwość odblokowywania coraz mocniejszych wersji ataków czy też ich mniejszego zapotrzebowania na moc. Żeby to zrobić, zbieramy odłamki nią emanujące, które pozostają po niektórych zniszczonych przez nas obiektach. To jedna z form tzw. znajdziek, jakie znalazły się w grze, choć akurat nie wymagająca wielkiego zaangażowania w poszukiwania – wszystkie fragmenty są doskonale widoczne na minimapie wyświetlanej w prawym dolnym rogu ekranu. Odłamki wydajemy na umiejętności w specjalnym menu. Aby móc jednak inwestować w rozrost mocy, konieczne staje się odblokowywanie kolejnych poziomów Karmy. Tym samym ładnie domyka się koło odpowiedzialne za rdzeń mechaniki nowego inFamousa.

W poszukiwaniu nowych mocy.

Podzielone na dystrykty Seattle chronione jest przez opancerzone transportery przewożące kilkuosobowe oddziały, specjalne checkpointy rozdzielające strefy oraz zwykle dobrze bronione bazy, których zniszczenie jest dla nas priorytetem w każdej z dzielnic, do której trafimy. Dzięki ich zlikwidowaniu odblokowywane są zarówno główne, jak i poboczne misje. Samo strzelanie z początku sprawia sporo satysfakcji, tym bardziej że deweloperom udał się zabieg pozwalający poczuć graczowi, że postać faktycznie wywołuje jakiś fizyczny efekt, a nie tylko przepycha puste powietrze. W analogicznej sytuacji w FPS-ie powiedzielibyśmy, że czuje się trzymaną przez wirtualną rękę broń.

Chińska dzielnica od frontu.

Pomimo tego poczucia, po kilku godzinach gry przychodzi znużenie jednostajną strzelaniną na ekranie. Podążając główną ścieżką fabularną, Second Son nie jest w stanie zaoferować wiele więcej poza samym pruciem w setki przeciwników. Nowa generacja nie przyniosła nic w kwestii zmiany myślenia dewelopera o rozwoju serii. Trzeci inFamous, oferujący naprawdę fajnie wyglądających i nieźle zachowujących się przeciwników, zatrzymał się w epoce pierwszej części, gdzie martwe mury miasta wystarczyło zapełnić anonimowym tłumkiem i hordą wrogów. Trochę szkoda tego zmarnowanego potencjału, bo jak już wspomniałem, projekty przeciwników są całkiem niezłe. Poza zwykłym mięsem armatnim natkniemy się na osobników również posługujących się mocami, a szczególną uwagę zwracają typy umiejące stworzyć sobie betonową wyskocznię, potrafiący się także przytwierdzić do ścian budynków, skąd mogą prowadzić ostrzał. Od czasu do czasu trafią się potężniejsi rywale wyposażeni w miniguny, a także na przykład działka strzelnicze, które trzeba zajść od tyłu i dopiero wykończyć.

Skrypty odpowiedzialne za sztuczną inteligencję przeciwników sprawdzają się całkiem przyzwoicie, ale zachowanie większości bardziej zaawansowanych wrogów w głównej mierze opiera się na błyskawicznym przemieszczaniu się niż na jakichś taktycznych zagrywkach. Jeżeli ktoś świetnie bawił się przy poprzednich częściach inFamous i wcale nie oczekuje od serii żadnej ewolucji, ani tym bardziej rewolucji, to będzie bawił się wyśmienicie, bo ten element pod względem technicznym zrealizowany jest jeszcze lepiej niż w poprzednikach.

Centrum głównej bazy D.U.P. Zniszczenie rdzenia nadajnika tego pojazdu odblokowuje misje w danym dystrykcie.

Jak tu ładnie...

Przez większość czasu Second Son jest grą bardzo ładną, a momentami wręcz wyrywa z kapci. Pory dnia nie zmieniają się płynnie, jedynie po każdej z głównych misji, niemniej bez względu na warunki i oświetlenie Seattle wygląda zjawiskowo. Dla podkręcenia efektu twórcy zdecydowali, że w mieście prawie zawsze pada deszcz lub właśnie padał, dzięki czemu wyśmienicie wymodelowane i oświetlone barwnymi neonami witryny pięknie odbijają się w licznych kałużach. Efekt wilgotnego miasta jest szczególnie powalający w nocy, kiedy wszystkie te kolory dodatkowo niesamowicie odbijają się od karoserii przejeżdżających samochodów. Naprawdę nie przesadzę, jeżeli porównam to do pierwszego zwiastuna Watch_Dogs, pokazanego podczas targów E3 w 2012 roku. Co prawda inFamous nie oferuje tak interaktywnego miasta – w zasadzie Seattle jest tylko dekoracją i nie możemy wejść do żadnego z budynków, by na przykład zajrzeć do baru czy sklepu, ale to i tak robi wrażenie. Tym bardziej że animacja trzyma stałą liczbę klatek i jeżeli zaczyna coś przycinać, to najwyżej kilka razy w czasie całej gry. I to tylko przez ułamek sekundy.

Miasto jest tylko tłem dla wygibasów głównego bohatera i nie sprawia wrażenia dodatkowego, cichego bohatera opowieści. Jest jednak tłem niesamowicie zróżnicowanym. Zapomnijcie o projektach typu kopiuj/wklej. Architektura jest bardzo urozmaicona i o ile można dostrzec pewne schematy, o tyle jednak raczej nie zdarzy się, że zobaczycie dwa takie same budynki niedaleko siebie. W wirtualnym Seattle są posterunki, koczowiska, drapacze chmur, chińska dzielnica i mnóstwo budowli charakterystycznych dla prawdziwego Seattle, ze słynną wieżą Space Needle na czele, na którą wspinamy się już kilkanaście minut po przybyciu do miasta.

Reggie jest bratem głównego bohatera i jego głównym pomocnikiem kontaktującym się z Delsinem przez telefon.

Można zachłysnąć się jakością grafiki, ale w grze nie brakuje drobnych technicznych baboli. Wspinanie się w tradycyjny sposób po budynkach jest udręką, postać potrafi także przenikać przez różne obiekty, a zabici przeciwnicy lądować częściami ciała w ścianie. Często także blokują się w jej pobliżu wystawiając się na bezlitosny ostrzał. Kolizja obiektów nie jest mocną stroną nowego inFamousa. Najbardziej pokraczna jest jednak interakcja z wodą. Delsin nie potrafi pływać, a wskoczenie do niej powoduje ugrzęźnięcie w miejscu, zaś gra łaskawie pozwala nam przejechać paluchem po touchpadzie i, wygaszając na chwilę ekran, magicznie przenosi bohatera na brzeg.

W czasie zabawy często przygrywają nam jakieś lekkie, gitarowe kawałki, ale – szczerze mówiąc – nie byłbym w stanie przypomnieć sobie któregokolwiek ze słyszanych utworów. Czyli chyba dobrze, bo muzyka nie odrywa od trwającej na ekranie akcji. Z drugiej strony przydałoby się coś, co w bardziej wyrazisty sposób zagrzewałoby do walki.

W grze nawiążemy współpracę z innymi przewodnikami.

Gra może się też pochwalić pełnym polskim udźwiękowieniem. Sony zdecydowanie poprawiło jakość rodzimego dubbingu i choć może nie jest on na miarę The Last of Us, to jednak nie bardzo jest się do czego przyczepić. Aktorzy zostali dobrani dość trafnie, starają się nie brzmieć wieczorynkowo, co akurat nie każdemu z nich się udaje, ale może poza oczywistym faktem braku postsynchronu z ruchami warg postaci na ekranie, jest dobrze. Na tyle, że po próbnym uruchomieniu gry w wersji angielskiej po jakimś czasie wróciłem do polskiej. Gwoli ścisłości dodam, że można grać z angielskimi głosami i polskimi napisami. Mam nadzieję, że Sony odpuściło już na dobre eksperymentowanie z blokowaniem innych wersji językowych w dystrybuowanych w Polsce produkcjach.

Widok fragmentu Seattle w trakcie wspinaczki na Space Needle.

Komu, komu?

Nie będę owijał w bawełnę. Dla mnie inFamous: Second Son pod względem mechaniki rozgrywki i rozwoju fabuły za bardzo trąci poprzednią generacją średnio ambitnych sandboksów. To co prawda pierwsza ekskluzywna wielka gra na PlayStation 4, pod względem oprawy wizualnej deklasująca z łatwością wszystkie miasta, które ukazały się w jakimkolwiek innym tytule, i stanowiąca już teraz wykładnię możliwości konsoli, ale pod względem gameplayowym opierająca się jakimkolwiek zmianom. Projektanci gry nie nadążyli za nową technologią. inFamous, Prototype, Crackdown... Wszystkie te serie łączy jedno – otwarty świat, mało charyzmatyczni bohaterowie i martwe, będące tylko dekoracją, miasta. Second Son jest dobrą strzelanką TPP, popisem możliwości PS4 – urządzenia, które czekają jeszcze dziesiątki fantastycznych gier z jeszcze lepszą grafiką. Jeżeli jednak już teraz chcesz na własne oczy przekonać się o słuszności wydania prawie dwóch tysięcy na nowy sprzęt, to koniecznie musisz zaopatrzyć się w ten tytuł. Osobom, które wolą, kiedy w parze z dobrą grafiką idą nowe pomysły, radzę zaczekać i kupić grę, gdy nieco stanieje.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

zvr Ekspert 12 marca 2017

(PS4) Przyzwoita produkcja. Największy zawód to moce zdobywane podczas zabawy, które różnią się od siebie właściwie tylko wyglądem, gdyż zawsze dostajemy to samo - "bieganie", szybowanie, strzelanie, mocniejszy strzał i super atak. Sama rozgrywka też jest bardzo powtarzalna, ale mimo wszystko bawiłem się całkiem nieźle, w końcu super moce zawsze na propsie :) Krótko pisząc, taki średniak z plusem.

6.5
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...