Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Hotline Miami 2: Wrong Number Recenzja gry

Recenzja gry 16 marca 2015, 15:23

Recenzja gry Hotline Miami 2: Wrong Number - zły numer dla mięczaków

Chcesz łatwej gry? Uderzając do Hotline Miami 2 trafiłeś pod zły numer. To gra znacznie trudniejsza od pierwowzoru i tylko dla fanatyków tego stylu zabawy.

Recenzja powstała na bazie wersji PS4. Dotyczy również wersji PC, PSV

PLUSY:
  • wysoki poziom trudności;
  • dynamiczna, emocjonująca rozgrywka;
  • różnorodni bohaterowie urozmaicający zmagania;
  • świetnie zaprojektowane etapy;
  • dodatkowy poziom trudności dla masochistów;
  • kapitalny klimat;
  • muzyka.
MINUSY:
  • irytujące błędy techniczne w wersji konsolowej;
  • sposób przedstawienia fabuły.

Niewiele jest gier, które potrafią mnie nakręcić przed premierą tak mocno jak Hotline Miami 2: Wrong Number. W „jedynce” zakochałem się bezgranicznie, choć nie była to miłość od pierwszego wejrzenia. Pamiętny produkt studia Dennaton Games okręcał mnie sobie wokół palca na raty, najpierw zaciekawiając chorym, narkotycznym klimatem, potęgowanym przez muzykę, na którą nie sposób pozostać niewrażliwym, później oczarowując prostą jak konstrukcja cepa rozgrywką, która przypomniała mi, jak wieki temu biłem punktowe rekordy na automatach w śmierdzących budach zwanych dumnie „salonami gier”. Esencją zabawy w Hotline Miami było dla mnie śrubowanie wyników, nieustanne sprawdzanie własnych umiejętności i satysfakcja, kiedy na ekranie pojawiała się ocena „A+”. Z resztą kluczowych składników tworzyło to dzieło kompletne, zasługujące na najwyższe uznanie.

„Dwójka” powstawała długo i było to odrobinę niepokojące. Już w czerwcu ubiegłego roku miałem okazję zapoznać się z testową edycją gry, niczym praktycznie nieróżniącą się od wersji finalnej (poza liczbą poziomów, rzecz jasna) i doprawdy nie wiem, z czym panowie Söderström i Wedin mordowali się taki kawał czasu. Obiecany edytor wciąż jest w wersji alfa, błędów Hotline Miami 2 ma co niemiara, trudno więc mówić o produkcie gotowym w stu procentach. Nie zmienia to jednak faktu, że wykręcenie Złego numeru dostarcza równie wielkich emocji jak te towarzyszące nam podczas obcowania z pierwowzorem, choć jest to doświadczenie nieco innego sortu. Gra ewidentnie powstała z myślą o takich osobach jak ja, dla których ważniejsze jest parcie do przodu w szaleńczym stylu w celu uzyskania jak najlepszego wyniku niż spokojne pokonywanie etapów i poznawanie fragmentów zagmatwanej historyjki. Graczom nienastawionym na maksowanie dzieło to może wydać się frustrujące, bo i też zmajstrowano je w taki sposób, by ową frustrację wywoływać.

Kilka sekund od startu i podłoga pełna trupów. Hotline Miami to dynamiczny symulator mordu.

Hotline Miami 2 jest produktem trudnym, wymagającym nie tylko zręcznych palców, ale i sporej dozy cierpliwości. Starzy wyjadacze muszą przygotować się na zmianę przyzwyczajeń nabytych podczas eksploatacji „jedynki”. Etapy są nie tylko obszerniejsze pod względem rozmiarów, ale też zbudowane tak, by nieustannie stawiać gracza do pionu. Śmierć od kuli otrzymanej nie wiadomo skąd to w Złym numerze codzienność, praktycznie nie da się przebiec na oślep przez otwartą przestrzeń, by nie zobaczyć bohatera zalewającego się krwią. Uważać też trzeba na zdradliwe okna, przez które wrogowie potrafią dostrzec naszego śmiałka. Nie zmieniło się tylko jedno. Przeciwnicy nadal są wyjątkowo skuteczni w eksterminacji, a że wielu z nich wyposażono w broń palną, zgony zalicza się znacznie częściej niż w pierwszej odsłonie cyklu. Ludzi niezbyt odpornych na takie doznania może to doprowadzić do szału, podobnie jak konieczność uczenia się na pamięć rozkładu pomieszczeń i pozycji rywali w drugiej części kampanii.

Umiejętne kluczenie po planszy to klucz do sukcesu.

Rozgrywka w Hotline Miami 2 przypomina zabawę w kotka i myszkę. Przeciwników należy przede wszystkim wywabiać z pomieszczeń, na ułamek sekundy wychodząc zza węgła. W stosunku do pierwowzoru nie poprawiła się sztuczna inteligencja rywali. Są oni niewiarygodnie wręcz tępi, nie stosują żadnych wyrafinowanych taktyk przy próbie osaczenia intruza, nie reagują, kiedy zobaczą ciało sojusznika, nawet jeśli ten zginie na ich oczach. Oponenci po prostu podążają swoimi ścieżkami, często nawet bez wyraźnego planu, a kiedy dostrzegą wreszcie zagrożenie, biegną na złamanie karku przed siebie, nierzadko pokonując dystans w bardzo dziwny sposób. Ta głupota niweluje mocno ich przewagę i tym samym zwiększa szanse gracza. Osobiście nie traktuję tego jako wady, zdaję sobie raczej sprawę, że niska inteligencja rywali jest zabiegiem stojącym u podstaw całej koncepcji rozgrywki. Nie oszukujmy się, gdyby byli oni sprytniejsi, ukończenie nawet jednego etapu graniczyłoby z cudem.

W dwunastej scenie kierujemy wszystkimi Fanami po kolei.

Jeśli chodzi o różnice, największa dotyczy postaci, w które się wcielamy. „Jedynka” była pod tym względem dość prosta – graliśmy Jacketem, a nasze umiejętności zmieniały się w zależności od maski zwierzęcia, którą założyliśmy na głowę. Hotline Miami 2 wielkiego wyboru nie pozostawia. Większość wyzwań odbębniamy narzuconym z góry bohaterem i tylko sporadycznie otrzymujemy szansę na pokonanie etapu z innym zestawem zdolności. Początkowo takie rozwiązanie niezbyt mi się podobało, ale z czasem zmieniłem zdanie, bo Zły numer stał się dzięki temu grą bardziej różnorodną. Trzeba też docenić, że autorzy wykazali się w tym względzie sporą pomysłowością. Kiedy pierwszy raz kontrolowałem Evana, nie wiedziałem jeszcze, że ów człowiek brzydzi się zabijaniem i woli nokautować swoje ofiary. Jeśli jednak rozsmakujemy go w masakrowaniu powalanych rywali, co zajmuje zresztą cenny czas, pisarz może przekroczyć punkt krytyczny i stać się takim samym mordercą jak pozostali protagoniści. Poznanie specyficznych zwyczajów podopiecznych stanowi klucz do sukcesu. Na przykład żołnierz nie jest w stanie podnosić broni poległych przeciwników, a Alex i Ash zawsze działają w zespole – jeden używa piły łańcuchowej, drugi broni palnej z ograniczoną liczbą amunicji.

Fabuła prezentowana jest w formie krótkich scenek.

O ile częste zmiany postaci pozytywnie wpływają na rozgrywkę, tak niezbyt dobrze służą fabule. Pokrętne perypetie bohaterów przedstawiono w fatalny sposób, częste przeskoki w czasie (niektóre fragmenty mają miejsce przed wydarzeniami zaprezentowanymi w Hotline Miami, inne po) wprowadzają totalny chaos do opowieści i czynią ją mało spójną. Jeśli nie pamiętamy za wiele z pierwowzoru i nie zaznajomiliśmy się z wydanymi przed premierą „dwójki” komiksami, raczej nie zrozumiemy, o co tak naprawdę tu chodzi. Po wnikliwym przeanalizowaniu całości muszę jednak przyznać, że historyjka ma ręce i nogi, a dość zaskakujące zakończenie może rodzić pytanie odnośnie ewentualnej kontynuacji serii. Istnieją jednak niewielkie szanse, że się jej doczekamy – panowie Söderström i Wedin wielokrotnie podkreślali, że po Wrong Number nie zamierzają więcej wracać do tego tematu.

Maski wybieramy od święta.

Oprawą wizualną gra bardzo przypomina pierwowzór, choć można odnieść wrażenie, że autorzy mocniej przyłożyli się do projektu lokacji. Muzyka to absolutna masakra – o ile w przypadku „jedynki” deweloperzy poprosili kilku kompletnie nieznanych artystów o udostępnienie swoich utworów (niektórzy z nich, jak np. M|O|O|N, mocno na tym skorzystali), tak teraz producenci pompujących adrenalinę do krwi dźwięków pchali się do Szwedów drzwiami i oknami. Rezultat powala na kolana. Tak perfekcyjnie skonstruowanego soundtracku, na dodatek składającego się wyłącznie z licencjonowanych utworów, dawno nie słyszałem. Część kompozycji brzmi zdecydowanie lepiej w parze z grą, ale i w zwykłym odtwarzaczu całość sprawia świetne wrażnie. Warto nadmienić, że w wersji na PC ścieżka dźwiękowa dostępna jest w katalogu z grą, również w formacie FLAC. 49 kawałków zapewnia prawie trzy i pół godziny muzyki! Coś niesamowitego.

W misjach żołnierza możemy korzystać nawet z miotacza ognia.

Niestety, za wiele dobrego nie da się powiedzieć za to o jakości technicznej gry. Obracające się w kółko psy i wrogów klinujących się w drzwiach można jeszcze z ciężkim sercem przeboleć, ale wysypującą się w najmniej oczekiwanym momencie aplikację już niekoniecznie. Hotline Miami 2 dwa razy zawiesiło mi konsolę bez powodu przy wczytywaniu nowego etapu, jest problem z odblokowywaniem masek i zdobywaniem trofeów, na PlayStation 4 występuje też uciążliwy błąd w dwunastej scenie, kiedy próbujemy zabić grubasa piłą łańcuchową. Marnie widzę na razie bicie rekordu w tym etapie, skoro dopiero za trzecim razem udało mi się go ukończyć bez resetu konsoli. Irytuje to tym bardziej, że bug pojawia się na samym końcu i tym samym tracimy cały osiągnięty wcześniej progres. Pierwsze Hotline Miami na konsolach firmy Sony też pozostawiało pod tym względem sporo do życzenia i choć ostatecznie zostało poprawione, to jednak zajęło to deweloperom mnóstwo czasu. Biorąc pod uwagę, jak długo powstawała „dwójka”, obecność tak rażących błędów drażni mnie niesamowicie. Co istotne, wersja pecetowa jest od nich wolna, dlatego jej ostateczna ocena jest nieznacznie wyższa.

Otwieraj wieprzu, policja!

Generalnie jednak Dennaton Games wyszło z trudnego zadania stworzenia sequela obronną ręką. Spodziewałem się więcej tego samego, a dostałem „jedynkę” podkręconą do maksymalnych obrotów, na dodatek w wielu momentach zaskakującą. Pewnie dałoby się zrealizować niektóre rzeczy sprawniej – mam na myśli głównie sposób przedstawienia fabuły – ale ostateczny efekt i tak przeszedł moje najśmielsze oczekiwania. Hotline Miami 2 to chyba wszystko, co można wycisnąć z tej serii bez gruntownej zmiany koncepcji. Dla zagorzałego fana pierwowzoru, który nie boi się spędzić przynajmniej kilkunastu godzin z tym tytułem, jest to rzecz absolutnie obowiązkowa. Reszta powinna dobrze przemyśleć decyzję o zakupie lub poczekać na ewentualną promocję, bo wykręcenie Złego numeru może okazać się tyleż pasjonujące, co frustrujące.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

GeneticsDDC Ekspert 25 lipca 2016

(PC) Pierwszy na moim blogu double pack recenzencki!

9.0
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...

Recenzja gry Warhammer 40,000: Space Marine 2 - krew leje się jak w rzeźni, a to dopiero początek zalet
Recenzja gry Warhammer 40,000: Space Marine 2 - krew leje się jak w rzeźni, a to dopiero początek zalet

Recenzja gry

Mało które uniwersum tak wspaniale nadaje się na soczystego slashera jak Warhammer 40k. Miałem pewne obawy o Space Marine’a 2 – zwłaszcza że twórcy odwołali otwartą betę - te jednak wkrótce zniknęły jak czaszka heretyka pod butem sługi Imperatora.