Horizon: Forbidden West Recenzja gry
Recenzja gry Horizon Forbidden West - Sony ma asa na Game Passa
Rudowłosa Aloy powraca w trochę nowej, trochę starej przygodzie i z miejsca kradnie nasze serca. Horizon Forbidden West nie rewolucjonizuje sandboksów, ale i tak jest jedną z najlepszych gier w tym gatunku od lat.
- graficzna petarda na PlayStation 5 – gra wygląda po prostu przecudnie i działa płynnie;
- wciągająca fabuła z epickimi misjami i lokacjami, stopniowo dawkująca emocje;
- odkrywanie nowych umiejętności Aloy do samego końca kampanii fabularnej;
- zachwycający świat gry z różnorodnymi krajobrazami i mnóstwem zakamarków do eksploracji;
- angażujące zagadki środowiskowe w połączeniu z bardzo dobrą mechaniką wspinaczki;
- imponująca menażeria maszynowych przeciwników i świetny system walki z nimi za pomocą przeróżnych narzędzi;
- sporo aktywności pobocznych i znajdziek naturalnie wkomponowanych w świat gry;
- wyzwania walk z maszynami na Arenie;
- mnóstwo opcji dostosowania interfejsu ekranu oraz poziomu trudności eksploracji i walki do własnych preferencji;
- wspaniała ścieżka dźwiękowa.
- trochę przegadane, nie zawsze ciekawe dialogi;
- nudne skrzynie z lootem zawierające głównie surówce do craftingu;
- przekombinowane, niezbyt czytelne drzewko rozwoju postaci (właściwie aż sześć drzewek).
Ależ to była epicka przygoda! To według mnie chyba najlepsze podsumowanie Forbidden West. Zgodnie z popkulturową tradycją bardzo ciepło przyjęta nowa marka Horizon Zero Dawn otrzymała kontynuację, a ta – zgodnie z kolei z tradycją sequeli – oferuje wszystkiego więcej, lepiej i jeszcze bardziej widowiskowo. Na „zakazanym zachodzie” drobna wojowniczka Aloy uczestniczy w tylu spektakularnych wydarzeniach, że wystarczyłoby ich dla Nathana Drake’a i Lary Croft razem wziętych.
Są one, rzecz jasna, odpowiednio rozłożone w czasie i stopniowo dawkowane w misjach fabularnych. I nawet jeśli pomiędzy nimi towarzyszą nam liczne sandboksowe elementy widziane już w każdej innej grze, tu działają one raczej jako dobre, sprawdzone rozwiązania, które czynią rozgrywkę bardziej płynną i wygodniejszą. Twórcy ze studia Guerilla Games zastosowali też parę patentów rzadziej dziś oglądanych w grach z otwartym światem oraz włożyli sporo wysiłku w wiele innych rzeczy, nie ograniczając się do zwykłego „kopiuj-wklej”.
Obok takich oczywistości jak pytajniki na mapie, pokolorowane na żółto punkty do wspinaczki czy skrzynki ze złomem do craftingu Aloy ma do dyspozycji chociażby bazę wypadową, która zmienia się wizualnie wraz z postępami w fabule. Horizon Forbidden West nie od razu też otwiera przed nami wszystkie rejony swego świata, a mapa odkrywana jest stopniowo tylko na przebytym szlaku, dzięki czemu każda podróż okazuje się wyczekiwaną wyprawą w nieznane i przynosi sporo niespodzianek. Po totalnej swobodzie od samego początku, typowej np. dla sandboksów Ubisoftu, było to naprawdę odświeżające i wciągające doświadczenie.
Jeśli coś można zarzucić grze, to jakieś drobne niedopatrzenia, niepozwalające określić jej tytułem perfekcyjnym. Największą wadą w moim odczuciu była w sumie rzecz będąca raczej kwestią gustu, która dla innych równie dobrze może być zaletą. Chodzi o ilość informacji, jakimi jesteśmy wręcz zasypywani podczas każdej rozmowy. Niby mają wyjaśniać niuanse złożonego uniwersum gry, ale przy okazji tworzą też pewien szum informacyjny, z powodu którego łatwo wpaść w przeklikiwanie dialogów. Na szczęście pośrodku tego wszystkiego jest Aloy, którą po prostu uwielbiam za jej waleczność i sarkazm w dyskusjach. Rozumiem jej determinację i kibicuję we wszystkim, co robi. Choćby dla niej warto zagrać w Forbidden West!
DRUGA OPINIA
Nowy Horizon mnie oczarował. Forbidden West to ogromny, dopracowany i przemyślany, choć może trochę przegadamy sandboks. W ciągu 35-godzinnej przygody zrobiłem blisko 700 screenów (wychodzi jeden co cztery minuty!) – tak bardzo nie mogłem się napatrzeć na cudowne pejzaże, realistyczne twarze czy fikuśne stroje postaci (szczególnie uwielbiam ich nakrycia głów). A to dopiero początek przygody z grą – po zaliczeniu fabuły zostało mi jeszcze zatrzęsienie znajdziek do znalezienia, wyzwań do zaliczenia czy miejsc do eksploracji. Ba, jest nawet horizonowy odpowiednik gwinta, w postaci gry planszowej z maszynami w rolach głównych. Zachwyciło mnie jeszcze coś: Horizon Forbidden West to bardzo niedzisiejsza gra – w zasadzie nie ma błędów, a zawartość nie powstała na zasadzie prostego „kopiuj-wklej”. Zdecydowanie warto – i to nawet na PS4.
OCENA: 9/10
Adam Zechetner
Skomplikowana, ale i wciągająca opowieść
Historia rozpoczyna się od ponurych wieści o postępującej zagładzie wszelkiego życia na Ziemi – i to mimo niedawnego pokonania panującego nad maszynami Hadesa – podfunkcji sztucznej inteligencji GAI, stworzonej, by kontrolować proces terraformacji planety. Aloy rusza więc na zachód w poszukiwaniu kopii zapasowej GAI, by dokonać jej restartu, tropiąc najpierw Sylensa, który – jak wiadomo ze sceny po napisach końcowych Zero Dawn – coś odkrył i knuje. Podróż okazuje się jednak mocno skomplikowana za sprawą zamieszkujących tamte tereny plemion. Restart GAI z kolei to niezwykle złożony proces, a poza tym pojawia się jeszcze Tilda, szczegóły historii Teda Faro i Odległego Zenitu i... ufff!
Nie da się krótko opowiedzieć tego, co dzieje się w uniwersum Horizona, gdzie kosmiczne technologie zderzają się z prostym życiem rdzennych plemion, tworzących lokalne społeczności. Twórcy gry też o tym wiedzą, dlatego właśnie tak wiele informacji ukryli w opcjonalnych dialogach z postaciami pobocznymi i jeśli będziemy chcieli wypytać je o wszystko, spędzimy na słuchaniu rozmów naprawdę ogromną ilość czasu. Wydaje mi się, że sporo tu niepotrzebnego komplikowania spraw czy zwykłego lania wody, bo nawet jakieś zadania opcjonalne opatrzone są wieloma długimi i często niezbyt pasjonującymi pogawędkami. Zupełnie jakby scenarzyści cierpieli na lekką grafomanię połączoną z zamiłowaniem do trudnych do zapamiętania imion i wzniosłych nazw.
Mechaniczne bestie, Aloy z łukiem i symbol zachodniego wybrzeża USA - Forbidden West w pigułce, ale podróż do tego miejsca będzie długa.
Z drugiej strony nie sposób ich nie docenić za stworzenie czegoś naprawdę świeżego i oryginalnego zamiast kolejnych elfów, smoków i orków czy madmaxowego postapo. Nie zaserwowali skleconej na kolanie historyjki, tylko dopracowaną epopeję o przedziwnej przyszłości Ziemi i jej mieszkańców. I mimo że bije z niej disneyowska łagodność bez tryskającej krwi czy zwrotów mocniejszych od „o kurczę”, mimo ogólnego przekombinowania i tego, że sporo dialogów może wpadać jednym uchem i wypadać drugim, i tak śledziłem fabułę Forbidden West z wypiekami na twarzy! Jest ona naprawdę dobrze skonstruowana. Ma logiczny ciąg wydarzeń, stopniowo dawkuje napięcie i emocje aż do widowiskowego finału w ostatnich misjach.
GAJA, Sobeck, Odległy Zenit i inni – czy można zagrać bez znajomości pierwszej części, czyli Zero Dawn?
Móc można, ale nie warto. A jeśli nie ma takiej opcji, to zdecydowanie trzeba obejrzeć jeden z wielu dostępnych filmików ze streszczeniem historii z pierwszej części gry. Twórcy wprawdzie przygotowali materiał ze skrótem dotychczasowych wydarzeń, ale te fanowskie wideo zdecydowanie więcej wyjaśniają. Uniwersum Horizona jest bardzo złożone i bogate, sięga tysięcy lat wstecz, a losy Aloy to opowieść raczej od początku pomyślana na co najmniej trylogię.
Forbidden West bezpośrednio nawiązuje do cliffhangera po napisach Zero Dawn i rozwija ten wątek, dorzucając kilka nowych. Powracają też ci sami bohaterowie poboczni. Wprawdzie w dodanym do interfejsu gry notatniku można znaleźć większość kluczowych informacji o roli poszczególnych osób i poznać chronologię wydarzeń, ale czytanie kilkudziesięciu „ścian tekstu” to raczej opcja dla chętnych, po zaznajomieniu się w bardziej przystępny sposób z historią z „jedynki”.
Ładniejszych napisów końcowych nie zobaczycie
Fabuła wciąga także dzięki swojej „filmowości”. Kamera w cutscenkach cały czas „pracuje”, widać zabawę tym, co akurat znajduje w kadrze, zmiany głębi ostrości i pola widzenia. W jednej misji, gdzie Aloy towarzyszy drużyna podążająca zupełnie innymi, własnymi ścieżkami, miałem wrażenie, że cała lokacja została specjalnie zbudowana tak, żebyśmy mogli czasem zobaczyć w tle malutkie postacie biegnące i walczące gdzieś tam daleko, na jakiejś grani. To niby detal dostrzegalny przez sekundę, ale jednocześnie pokazujący, jak wiele pracy i zaangażowania włożono w produkcję gry.
Tak samo jest w trakcie dialogów – nie ma już tylko dwóch gadających głów, co stanowi spory postęp względem „jedynki”. Jeśli rozmowa się przedłuża, zmienia się kąt widzenia, a bohaterowie czasem wstają, robią parę kroków i za chwilę znowu siadają, zachowując się bardzo naturalnie. Ową naturalność potęgują również niezwykle realistyczne twarze postaci, zwłaszcza Aloy, Zo czy antagonistki Regalli, która samymi oczami i mimiką potrafi wyrazić ogromną złość i nienawiść. Z taką dbałością wykonano jednak tylko kluczowe dla fabuły postacie. Reszta NPC zlecających różne zadania to już trochę inna jakość, choć nadal całkiem niezła.
Filmowo wygląda tu tak naprawdę każdy moment rozgrywki, co w dużej mierze jest zasługą przepięknego uniwersum gry. Są to niby standardowe dla otwartych światów biomy, ze śnieżnymi górami, pustyniami, lasami liściastymi – aż po tropiki, ale biorąc pod uwagę, że Aloy wędruje po skompresowanej mapie USA, chyba gdzieś od stanu Kolorado przez Arizonę i Nevadę aż do plaż Kalifornii, nie ma się wrażenia sztuczności i generyczności przemierzanego rejonu. Od razu czujemy, gdzie jesteśmy, a świetne tekstury zachwycają niezależnie od otoczenia, choć zaskakuje nieco krótki zasięg rysowania terenu maskowany mgłą w oddali.
Malowniczym krajobrazom towarzyszą mocno kontrastujące z nimi wnętrza budowli związanych ze sztuczną inteligencją GAJ-ą i działalnością ludzi w przeszłości. Zamiast pustkowi i gór nagle zanurzamy się w futurystyczne korytarze i hale jakichś laboratoriów czy serwerowni. Zupełnie zmienia to klimat, jakbyśmy włączyli inną grę, ale wrażenia pozostają równie dobre, bo oświetlenie oraz szczegółowość lokacji także stoją na najwyższym poziomie. Po takich pochwałach nie muszę już chyba dodawać, że oprawa graficzna na PlayStation 5 zachwyca, a swego rodzaju nagrodą są tutaj wspomniane napisy końcowe. Gwarantuję Wam, że przeczytacie je do samego finału owej sekwencji, klikając co sekundę przycisk robienia screenshota!
PlayStation 4 vs PlayStation5 – jak gra się na obu generacjach?
Wprawdzie całą grę przechodziłem na PlayStation 5, ale początek z długim prologiem rozegrałem także na PS4. Do dyspozycji miałem zwykłą, pierwszą wersję sprzętu, ale z podpiętym kablem USB dyskiem SSD, gdzie zainstalowany była gra – nie mogę więc,niestety, stwierdzić, jak działa wczytywanie na zwykłym HDD konsoli.
Horizon Forbidden West na PS4 działa zaskakująco dobrze. Roślinność jest równie gęsta i bogata, a płynność animacji bardzo dobra. Chyba tylko w osadzie Złomianki odczułem jakieś spowolnienie w jednym momencie, gdy w tle było jednocześnie dużo osób i jakiś dym, ale nie było to żądne wyraźne chrupnięcie. Najbardziej zauważalna jest chyba niższa rozdzielczość na PS4 – 1080p. Gorszej jakości są refleksy światła czy ilość detali na twarzach bohaterów w czasie rozgrywki. Widać też lekką ziarnistość obrazu, ale to może być wina niskiej rozdzielczości oglądanej na 50 calach. Ogólne wrażenia były bardzo dobre.
Na PlayStation 5 do wyboru są dwa ustawienia: lepsza rozdzielczość i lepsza wydajność, i przyznam, że różnice pomiędzy nimi wymagają włożenia sporego wysiłku, by je wyłowić. W trybie lepszej rozdzielczości nie odczułem żadnego dyskomfortu, żadnej dużo gorszej płynności i grało mi się przez cały czas bardzo dobrze, w przeciwieństwie choćby do Dying Light 2. W lepszej wydajności z kolei jakość obrazu nie spada drastycznie – gra cały czas wygląda bardzo dobrze i szczegółowo. Na PS5 możemy jeszcze cieszyć się z pomysłowego wykorzystania forcefeedbacku triggerów dających przyjemny opór podczas otwierania przejść włócznią czy rzucania oszczepów. Niestety, dźwięk 3D wydaje się być ograniczony tylko do dedykowanych słuchawek dla PS5. Te z technologią 360 Reality Audio, bądź co bądź również od Sony, nie dawały żadnych efektów.
Pomysłowa wspinaczka na arenę Koloseum
Niektóre skały umożliwiają naturalną wspinaczkę (bez specjalnie stworzonych krawędzi), a Fokus opcjonalnie podświetla na chwilę miejsca do chwytania.
W pięknych okolicznościach przyrody o wiele lepiej wykonuje się wszelkie sandboksowe zadania – nawet te najbardziej nużące i powtarzalne. Ale Horizon Forbidden West i tutaj wyróżnia się na plus, przynajmniej przez pierwsze 30–40 godzin. Produkcja ta przede wszystkim pozwala dostosować do naszych preferencji HUD, poziom trudności oraz liczbę podpowiedzi podczas eksploracji. Wiele rodzajów dodatkowych aktywności czy znajdziek wymaga najpierw odblokowania ich fabularnie, czy to w jakimś opcjonalnym zadaniu, czy w świecie gry. W menu widzimy wyraźny podział na misje poboczne, zlecenia czy przysługi, co pozwala wstępnie ocenić jakość i ważność takiego wyzwania.
Zresztą każdy, nawet drobny, quest poprzedzony jest konkretnym wstępem fabularnym, dzięki czemu można trochę bardziej wczuć się w sytuację NPC potrzebującego pomocy albo poszerzyć sobie wiedzę o lorze gry. Takie misje prowadzą nas często do ciekawych lokacji, które inaczej moglibyśmy przegapić, a tam – oprócz walki z maszynami czy ludźmi – nie mniej ważne są wszelkiego rodzaju zagadki platformowe. Razem z Aloy trzeba czasem nieźle pokombinować, jak się wspiąć, gdzie zanurkować, jak otworzyć drzwi, gdzie szukać szyfru, w co strzelić z łuku lub za co pociągnąć. Część różnych lokacji spotykanych po drodze i tak pozostanie niedostępna, dopóki bohaterka nie odblokuje w misjach fabularnych dodatkowych funkcji swojej włóczni, co trwa niemal do końca historii.
A w międzyczasie i po zakończeniu kampanii naprawdę jest co robić! Od znanych z poprzedniej części mechanicznych żyraf, wspinaczka na które to za każdym razem nieco inna zagadka platformowa, przez wyścigi czy likwidację obozów buntowników, po treningowe ringi do walki i prawdziwe drewniane Koloseum, gdzie niczym gladiator na arenie można stawić czoła największym mechanicznym bestiom w serii wyzwań o rosnącym poziomie trudności. Rozczarowujący jest za to system lootu. Nową broń czy stroje albo kupujemy u handlarzy, albo otrzymujemy w nagrodę za misje. W świecie gry natomiast potykamy się wręcz o skrzynki oznaczone „magicznymi” kolorami „legendarności” sprzętu i siłą rzeczy mechanicznie klikamy każdą z nich, ale w środku jest tylko złom do odsprzedaży, surowce do craftingu i zwoje do ulepszania ekwipunku – nic, co wywołałoby oznaki radości po otwarciu.
Forbidden West bez Trinity i Charona – jak wypada polski dubbing?
Polska wersja językowa jest całkiem przyzwoita. Zwłaszcza Aloy, której słuchamy najczęściej, wypada bardzo dobrze, a reszta głównych bohaterów też daje radę. Przy tych bardziej pobocznych postaciach, których imion nawet nie zapamiętujemy, poziom nie zawsze jest taki sam, ale i tak ma to drugorzędne znaczenie.
Nasz dubbing oczywiście sporo traci ze względu na udział całkiem znanych nazwisk w oryginalnej wersji gry. Na pierwszy plan wysuwa się tu powracający w roli Sylensa Lance Reddick, czyli Charon z Johna Wicka. Jego charakterystyczny głos jest nie do podrobienia i tutaj najbardziej było czuć różnice, ale na szczęście Sylens pojawia się sporadycznie. Równie dobrze wypadła nieco bardziej reklamowana Trinity z Matrixa – czyli Carrie-Anne Moss, oraz Angela Basset jako Regalla, ale i tak Reddicka zapamiętałem bardziej.
A większość rozgrywki i tak spędziłem z polskim dubbingiem bez narzekania na to, co słyszę. Przy tej ilości dialogów i czasem nieco skomplikowanych wątkach było to prostu wygodniejsze, wymagało nieco mniej skupienia. Bez problemu można także ustawić wersję kinową z polskimi napisami.
Łuk i włócznia do rozkręcania mamuta
Chociaż ulepszające zwoje potrafią być przydatne, zwłaszcza gdy gra się od normalnego poziomu trudności wzwyż i w walce liczy się każdy bonus. Starcia z mechanicznymi bestiami to wisienka na torcie rozgrywki w serii Horizon, a w „dwójce” są one nieco bardziej urozmaicone. Nadal wymagają precyzyjnego celowania bronią dystansową w różne elementy maszyny, szczególnie przy tych przeciwnikach, którzy jednym ciosem potrafią „zdmuchnąć” Aloy. Poprawiono też walkę z ludźmi, którzy mogą teraz posiadać elementy pancerza podatne na odstrzelenie, sprawnie blokują zbyt często powtarzane przez nas ciosy, ale tak naprawdę frajdę sprawia tylko eliminowanie ich po cichu z zaskoczenia lub pojedynki z bossami. Są zaledwie przystawką przed potyczkami z potężnymi machinami.
Wielofunkcyjna włócznia pozostała wizytówką bohaterki i nie ma co liczyć na nowe typy broni do walki wręcz. Powiększył się za to arsenał dystansowy z miotanymi oszczepami na czele oraz doszły takie gadżety jak klejąca maź unieruchamiająca stwora i parę innych wynalazków czy pułapek. Amunicja specjalna otrzymała jeszcze więcej żywiołów, które – odpowiednio dobrane – po trafieniu w mały zasobnik powodują reakcję łańcuchową i ogromną eksplozję rażącą też inne maszyny w pobliżu. Praktycznie każdy model bestii da się dla kaprysu atakować nieco inaczej!
Nowość stanowi również mechanika „przypływu odwagi”, którą Aloy może aktywować po zapełnieniu paska różnymi rodzajami ataków. To nic innego jak coś w rodzaju specjalnej supermocy znanej z wielu innych tytułów – na szczęście w Forbidden West nie oznacza to, że nasza postać zacznie nagle puszczać fireballe z dłoni czy odrzucać wrogów siłą telekinezy. Odwaga daje po prostu tymczasowego buffa do zadawanych obrażeń oraz wzmacnia moc pułapek i w krytycznej sytuacji potrafi uratować skórę.
Nie spodobało mi się jedynie trochę przekombinowane drzewko rozwoju podzielone aż na sześć oddzielnych wykresów, z których żadnego nie sposób wyświetlić w czytelny sposób na jednym ekranie. Przy dwunastu typach „przypływu odwagi” często zapomina się, co jest akurat aktywne. Trafiają się też pewne niekonsekwencje, takie jak ulepszanie torby na leki w drzewku rozwoju, ale już torbę na pułapki pod tym samym „krzyżakiem” usprawnia się na stole warsztatowym. Zapewne dałoby się ten system jakoś uprościć i zaprezentować w bardziej czytelny sposób.
Walka dla każdego dzięki bogatemu zestawowi opcji
Co do krytycznych sytuacji – w przypadku zabójczych ataków niektórych wrogów najlepiej sprawdzają się błyskawiczne uniki Aloy oraz natychmiastowe przywrócenie zdrowia po zażyciu leku, ale twórcy upewnili się, że walka w Forbidden West nie odrzuci nikogo, i dodali jeszcze takie ułatwienia jak fabularny poziom trudności, na którym wyjątkowo trudno zginąć nawet w najcięższych starciach z bossami, czy automatyczne leczenie oraz zbieranie cennych części bez konieczności wcześniejszego odstrzelenia ich od korpusu maszyny.
Wielu graczy zapewne tym pogardzi, ale dobrze, że istnieje taka opcja, pozwalająca każdemu cieszyć się rozgrywką, zwłaszcza że potężne jak domy maszyny potrafią poruszać się z prędkością wiewiórki. Czasem dochodzi do sytuacji, kiedy praktycznie nic nie widać, bo bestia wjeżdża w ekran i pozostaje bezwładna, przygnieciona Aloy jest niezauważalna i nie może się ruszać przez kilka sekund, a my staramy się jakoś ogarnąć sytuację – tutaj nieco przeszkadza wyraźnie mały FOV, którego na konsoli nie da się dostosować.
Tak naprawdę największe emocje wzbudza chyba powiększony bestiariusz świata Horizona, który stał się jeszcze bardziej imponujący. Spotykamy starych znajomych z „jedynki”, ale prawdziwą atrakcją z pewnością będzie pierwszy kontakt z mumakiełem wzorowanym na mamucie, rzeźnikolcem, czyli ogromnym stegozaurem, czy ślizgawcem przypominającym gigantyczną kobrę. Jest także falopruj żyjący pod wodą niczym plezjozaur i parę innych godnych podziwu... konstrukcji? Niektóre z nich można też zdominować, a więc używać jako wierzchowców bądź sojuszników w walce, co dokłada jeszcze większą porcję atrakcji do i tak niezwykle widowiskowych starć.
Epicki sandbox, epicka przygoda
Normalnie w recenzjach wielu innych gier teraz zacząłbym się pastwić nad wadami danej produkcji czy jej stanem technicznym, ale w przypadku Horizon Forbidden West nie ma w zasadzie o czym mówić. Na siłę można się przyczepić do niewykorzystanego potencjału systemu wyborów: siłowego, sercem bądź rozumem, który powraca tu z „jedynki” i pojawia się w paru rozmowach, ale praktycznie nie wywołuje żadnych emocji. Jakieś dwie małe niedoróbki, które dostrzegłem na początku, usunięto w łatce udostępnionej jeszcze w trakcie przechodzenia przeze mnie gry. Na PlayStation 5 wszystko działa płynnie nawet w trybie podwyższonej rozdzielczości, nie ma gliczy, lewitujących obiektów i innych problemów. Obok wspaniałej oprawy graficznej dostaliśmy jeszcze rewelacyjny soundtrack, a otwarty świat po prostu nie nudzi.
Wszystko jest tutaj niezwykle zachęcające i przekonujące do spędzania z tym tytułem mnóstwa godzin. Osady tętnią życiem, na szlaku, mimo przemierzania dzikich ostępów i pustkowi, sporo się dzieje. Tu ktoś walczy z maszynami, gdzie indziej jakieś ruiny zapraszają do eksploracji, która na sto procent będzie zajmującą zagadką, a nie prostym odhaczeniem kolejnej nudnej miejscówki. Wspaniałe jest to, że gra do samego końca kampanii fabularnej odkrywa przed nami coś nowego, dodaje jakąś umiejętność pozwalającą pokonywać przeszkody i największą niespodzianką zaskakuje w przedostatniej misji.
Horizon Forbidden West nie wymyśla sandboksów na nowo, nie dokonuje w nich żadnej wielkiej rewolucji ani nawet ewolucji. Zamiast tego wyciąga to, co najlepsze ze znanych mechanik, nie idąc na łatwiznę. Pokazuje, jak dobrze jest czasem nie odkrywać przed graczem wszystkich kart, nie dawać od razu pełnej swobody. Stanowi dowód na to, że nawet największe „działa” Game Passa można skontrować jednym świetnym tytułem. Na „zakazanym zachodzie” przeżyłem najwspanialszą i niezapomnianą przygodę w grach wideo!
O AUTORZE
Z Horizon Forbidden West spędziłem na razie nieco ponad 30 godzin, co pozwoliło poznać wątek fabularny oraz wziąć udział w pewnej liczbie zadań pobocznych i wyzwań. Z uwagi na zbliżający się termin oddania recenzji musiałem się naprawdę spieszyć, co widać w ogólnym wyniku ukończenia całej gry, pokazującym raptem 30% zaliczenia wszystkiego.
Najlepsze jest to, że w sumie nie wiem, czego jeszcze nie odkryłem, bo gra utrzymuje w tajemnicy nawet typy znajdziek i rodzaje aktywności pobocznych, dopóki nie odnajdziemy pierwszych z nich w jakiś naturalny sposób. Ale to jednocześnie ogromna zachęta, by wrócić do świata Forbidden West i kontynuować grę. Ogromnie żałuję, że tak późno zapoznałem się z pierwszą częścią cyklu, która zniechęcała nieco nijakim początkiem. „Dwójka” naprawia ten błąd i jest zdecydowanie najlepszym sandboksem, w jaki grałem od dłuższego czasu.