Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Halo 5: Guardians Recenzja gry

Recenzja gry 30 października 2015, 15:20

autor: Przemysław Zamęcki

Recenzja gry Halo 5: Guardians - Master Chief poszedł w odstawkę

Master Chief po raz kolejny ratuje świat! I Cortanę! Przy okazji dezerteruje, a jego śladem dowództwo posyła nowego protagonistę serii, Jamesona Locke’a. Czy czarnoskóry Spartanin sprosta wyzwaniu i pościg zakończy się sukcesem?

Recenzja powstała na bazie wersji XONE.

PLUSY:
  1. płynna animacja z prędkością 60 klatek na sekundę;
  2. rewelacyjna Strefa Wojny w trybie wieloosobowym;
  3. wyśmienita ścieżka dźwiękowa;
  4. drobne zmiany w mechanice rozgrywki;
  5. znośny polski dubbing.
MINUSY:
  1. oprawa wizualna raczej nie zachwyca;
  2. brak możliwość włączenia polskich napisów i oryginalnych dialogów;
  3. kampania fabularna mogłaby być zdecydowanie ciekawsza.

Prawie dwa lata Xbox One musiał czekać na kolejną grę z serii Halo. To szmat czasu bez żadnej porządnej strzelanki dla posiadaczy tej konsoli! No dobrze, w międzyczasie ukazało się Halo: Master Chief Collection, ale ze względu na dotkliwe problemy z działaniem trybu multiplayer i jednak odtwórczą rolą swego rodzaju zapchajdziury fani serii mają prawo czuć się wyposzczeni. Tym bardziej że Halo 5: Guardians jest środkową częścią drugiej trylogii i pełni dość niewdzięczną rolę spójnika pomiędzy niezłym początkiem kampanii fabularnej z „czwórki” a jej zwieńczeniem, które powinno nastąpić w Halo 6. Niestety, po ukończeniu piętnastu misji fabularnych nowej odsłony, co na normalnym poziomie trudności zabrało mi około 6–7 godzin, z pełnym przekonaniem stwierdzam, że Guardians nie jest tym, czym dla sagi Gwiezdnych wojen było Imperium kontratakuje. Kampanii brakuje jakiegoś naprawdę mocnego akcentu i choć deweloperzy ze studia 343 Industries postarali się o wprowadzenie kilku nowości, to całość nie błyszczy tak, jakbyśmy oczekiwali tego po tak ważnej dla Microsoftu marce.

Master Chief odmawia wykonania rozkazu i wraz z trzyosobowym oddziałem Spartan dezerteruje z UNSC. Powodem niesubordynacji jest Cortana, której udało się jednak przeżyć wydarzenia mające miejsce w finale poprzedniej części i która teraz nawołuje starego przyjaciela, aby wyruszył jej na ratunek. Śladami oddziału Niebieskich podąża również czteroosobowa drużyna Ozyrys, której dowódcą jest ciemnoskóry Jameson Locke, bohater znany już fanom z pięcioodcinkowego serialu zatytułowanego Halo: Nightfall. To właśnie jego zbroję będziemy nosić przez zdecydowaną większość czasu, ponieważ Ozyrysem sterujemy aż w dwunastu misjach. Nie miałbym z tym większego problemu, gdyby Locke i jego kompania zostali przedstawieni w sposób zdolny wzbudzić ciekawość co do ich charakterów czy choćby próbujący ich w jakiś głębszy sposób zindywidualizować. Oczywiście mam świadomość, że to tylko shooter i nie oczekuję od scenarzystów szekspirowskiego dramatu, ale szczerze mówiąc, mimo że każdy ze współtowarzyszy ma wypisane nad swoją postacią imię, do końca gry było mi zupełnie obojętne, kto jest kim i co ma do powiedzenia. Owszem, w bardzo ładnie wyglądających przerywnikach filmowych podwładni Locke’a pojawiali się nawet bez hełmów na głowach, ale najwidoczniej zabrakło tego czegoś, co by sprawiło, że zacznie nam na nich zależeć.

Jedną z broni nierozerwalnie związaną z uniwersum Halo jest miecz energetyczny.

Kłopot mam zresztą z większą liczbą elementów składających się na kampanię fabularną Halo 5. Jako że jest to środkowa część trylogii, zostajemy od razu rzuceni na głęboką wodę. Twórcy nie starają się w żaden sposób tłumaczyć niuansów i praw rządzących uniwersum i zakładają raczej, że po grę sięgną ludzie znający poprzednie części, którzy tak podstawowe hasła jak „Przymierze”, „Proteanie” czy „Sierra 117” wyrecytują z pamięci obudzeni w środku nocy. Innymi słowy, jeżeli miałby to być Wasz pierwszy kontakt z Master Chiefem i ferajną, to zdecydowanie odradzam. Najpierw należy zapoznać się z wydarzeniami z Halo 4, którą to grę posiadacze Xboksa One mogą zakupić w ramach pakietu Halo: The Master Chief Collection.

W trybie Areny możemy w zupełnie klasyczny sposób powalczyć o flagę.

Deweloperzy z 343 Industries postawili na liczne zmiany w mechanice rozgrywki w stosunku do wcześniejszych odsłon, ale udało im się to zrobić w taki sposób, że „piątka” ani na moment nie traci charakterystycznego ducha serii. Przede wszystkim każda z dostępnych broni, a jest ich w grze naprawdę sporo, wszak wśród proponowanego żelastwa znalazły się projekty karabinów aż trzech występujących w Guardians frakcji, oferuje odmienne wrażenia ze strzelania. Co szczególnie istotne, to fakt, że każda z pukawek umożliwia teraz zoomowanie, przerywane gwałtownie w reakcji na trafienie naszego bohatera. Wszyscy członkowie obu drużyn otrzymali także plecaki odrzutowe pozwalające na wykonywanie tzw. dashowania, czyli błyskawicznego ślizgu w dowolnie wybranym kierunku. W kampanii jakoś specjalnie nie trzeba tych możliwości eksploatować, chyba że zdarzy się nam zabawa na jednym z wyższych poziomów trudności, na przykład legendarnym. Dzięki plecakowi da się też zeskoczyć z jakiegoś wzniesienia, zawisnąć na chwilę w powietrzu i z wielką siłą runąć na znajdującego się niżej przeciwnika, żeby pozbawić go życia. Strzelanie jak zawsze w Halo sprawia ogromną frajdę i przez większość czasu bawiłem się przyzwoicie. Mimo to kampanię docenią chyba przede wszystkim tradycjonaliści i najbardziej oddani fani.

Wrogich pojazdów najlepiej pozbywać się z pomocą broni ciężkiej.

„Piątka” przeszła pewną ewolucję, nowe elementy mechaniki wymusiły nieco odważniejsze budowanie lokacji, które teraz oferują więcej możliwości taktycznych. Bohater może wspiąć się na półkę, na którą nie jest w stanie skoczyć. Po utracie całej energii nie zostajemy zabici, tylko padamy na czworakach na ziemię niczym Marcus Fenix z Gears of War i możemy wezwać kompanów, aby nas reanimowali. Jeżeli uda im się ta sztuka (a zazwyczaj się udaje) i zdążą, zanim się wykrwawimy, wracamy do walki jak gdyby nigdy nic. Sterowany przez gracza bohater także może reanimować członków drużyny. Przez to wszystko gra staje się zbyt łatwa. Trudno poczuć się w którejkolwiek z misji prawdziwym zwycięzcą. Moja rada jest taka, że najlepiej od razu zacząć zabawę na poziomie heroicznym, a w przypadku trybu kooperacji dla maksymalnie czterech osób, bo i takowe rozwiązanie jest dostępne, nie wahać się i wybrać poziom legendarny.

W kampanii fabularnej przyjdzie nam współpracować z Arbitrem.

Mnie jednak zabrakło rewolucji na miarę nowej generacji sprzętu. Co gorsza, niewiele tu również zróżnicowanych walk z bossami – przez całą grę pojawia się jeden i ten sam „twardziel”, którego tłucze się trzy- czy czterokrotnie i za każdym razem ma się nadzieję, że to już ten ostatni raz. Wieje nudą i brakiem pomysłów. Właściwie tylko jeden moment wywołuje niekłamany zachwyt – kiedy schodzimy w dół jednego ze strażników, skierowani do ziemi pod kątem dziewięćdziesięciu stopni. Tyle że scena ta trwa zaledwie kilkadziesiąt sekund, a to trochę za mało, żeby całej kampanii wystawić laurkę. W niektórych misjach zasiadamy za sterami różnych pojazdów i o ile nie mam żadnych zarzutów co do sposobu ich działania i ujednoliconego sterowania, o tyle zupełnie nie rozumiem, dlaczego jeden ze statków doczekał się zmiany tego schematu. Wprawdzie pojazdu tego można w ogóle nie używać albo używać dosłownie przez minutę, niemniej jedynym wytłumaczeniem takiego stanu rzeczy mogą być ograniczone rozmiary lokacji. Tylko czemu deweloperzy w takim razie jej nie zwiększyli? Albo nie zrezygnowali z takiego środka transportu?

Nowością jest też możliwość wydawania kompanom rozkazów. Wystarczy spojrzeć na jakiś obiekt (broń, pojazd, przeciwnika) i wcisnąć na krzyżaku strzałkę w górę, a kontekstowe polecenie po chwili zostanie przekute na faktyczne działanie. Podczas gry na wyższym poziomie trudności w towarzystwie drużyny sterowanej przez sztuczną inteligencję opcja ta staje się naprawdę przydatna. Tradycyjnie już w serii Halo na najwyższe uznanie zasługuje działanie sztucznej inteligencji. I to zarówno w przypadku członków oddziału, jak i przeciwników przytomnie wykorzystujących do ochrony wszelkie osłony i niepędzących bezmyślnie wprost na wypluwany przez naszą broń ołów tudzież strumień energii.

Taktyczne zgranie działań w zabawie wieloosobowej jest bardzo ważne.

Nie minę się wiele z prawdą, jeżeli napiszę, że Halo kupuje się głównie dla rewelacyjnego dotychczas trybu multiplayer. W nowej odsłonie zmagania wieloosobowe podzielono na dwie części: Arenę i Strefę Wojny, w ramach których zawarto wiele standardowych opcji zabawy, jak chociażby team deathmatch czy zmagania o flagę. Twórcy starają się udowodnić, że przejąwszy pałeczkę od Bungie, wiedzą, w jaki sposób chcą rozwijać markę, i rzeczywiście im się to udaje. Tryb Areny nastawiony jest na błyskawiczne pojedynki małych drużyn i poza tym wyróżnikiem oraz faktem, że mechanika rozgrywki wykorzystuje wszystkie nowości związane z plecakiem odrzutowym i celowaniem z broni, nie różni się wiele od tego, co czego fani zostali przyzwyczajeni. To szybka rozwałka w małych lokacjach, idealna do rywalizowania w turniejach e-sportowych. Strefa Wojny stanowi przeciwieństwo Areny. Mapy, na których walczy maksymalnie dwudziestu czterech graczy, są ogromne, pojawiają się pojazdy, a sam zamysł rozgrywki wydaje się inspirowany hitami w rodzaju Battlefielda. Zdobywamy i staramy się utrzymać strategiczne obiekty, a na domiar wszystkiego w losowych miejscach pojawiają się desanty Przymierza lub Protean sterowane przez sztuczną inteligencję. Dochodzi więc kolejny element rywalizacji: która z drużyn ubije więcej mocarnych przeciwników i zdobędzie dodatkowe punkty prowadzące do zwycięstwa. Zabawa jest przednia, kombinacji bez liku, a kolejne godziny mijają niezauważenie. To chyba najlepiej wykonana i najbardziej wciągająca część Halo 5: Guardians – trudno się oderwać.

Zabójcza broń miotająca granatami.

Microsoft stara się po raz pierwszy w serii przemycić mikrotransakcje. Związane jest to z tzw. rekwizycją, czyli paczkami zawierającymi losowe elementy podstawowego ekwipunku postaci, które otrzymujemy w trakcie rozgrywki. Są to nowe pancerze, hełmy, malowania, emblematy oraz elementy przewagi na polu bitwy, pokroju kart z karabinami i pojazdami czy osłoną pancerza, które wydajemy przy specjalnych terminalach w trakcie samej rozgrywki. Paczki jednak otrzymujemy na tyle często, że mam wrażenie, iż ich kupno za prawdziwą gotówkę to zwyczajne marnowanie pieniędzy. Niemniej jednak taki fakt należy odnotować. Czy przy tej okazji bić również na alarm? Nie jestem przekonany, bo Microsoft po wpadce z Forzą Motorsport 5 przy kolejnej odsłonie wycofał się z tych najbardziej kontrowersyjnych założeń związanych z mikropłatnościami. Być może jednak teraz testuje społeczność Halo.

Niebieską ekipę Master Chiefa tropi drużyna Ozyrys.

Co do oprawy wizualnej mam bardzo mieszane odczucia. Gra przez cały czas działa z prędkością sześćdziesięciu klatek na sekundę, w razie potrzeby zmieniając w locie wyświetlaną rozdzielczość. Oczywiście dzieje się to w sposób niezauważalny, ale kompromisy, na które musiał pójść zespół deweloperski, dość mocno jednak rzucają się w oczy. Zdarza się, że zaledwie kilka metrów od kamery obiekty zagęszczają swoją geometrię, tekstury bywają w niektórych miejscach niechlujnie rozpaćkane, a grafika jako całość nie powala na kolana. Może z wyjątkiem naprawdę dobrze przygotowanych scenek przerywnikowych. Niemniej wydaje mi się, że z Xboksa One można wycisnąć więcej, co potwierdzają dzieła innych ekip, na przykład Turn 10. Jednak nie jest też tak, że Halo 5 należy się w tym aspekcie jedynie krytyka. Są lokacje zbudowane i oświetlone w taki sposób, że autentycznie ma się ochotę zwiedzać je jeszcze długo po tym, jak wyrżniemy w pień wszystkich wrogów. Gra może się też pochwalić świetnymi skyboksami.

Żeby pokonać tego przeciwnika najpierw trzeba odstrzelić mu osłony celując we wrażliwe miejsca w okolicy barków.

Oprawa muzyczna stanowi klasę sama dla siebie. Kompozycje w dowolnej części Halo dosłownie wbijają w fotel i nowi autorzy ścieżki dźwiękowej raźno podążają szlakiem wytyczonym przez Martina O’Donnella i Michaela Salvatoriego. Nieco gorzej ma się rzecz z wyzutym z emocji polskim dubbingiem, który w moim przekonaniu mógłby być bardziej dopieszczony. Grając od początku po polsku, szybko jednak przywyka się do głosów postaci. Gorzej, jeżeli zdecydujemy się sprawdzić oryginalne dialogi, co wymaga przestawienia całej konsoli na język angielski. W grze nie da się słuchać angielskich dialogów i czytać polskich napisów, za co należy się gigantyczny minus.

W Halo 5 nie brakuje klimatycznych i zróżnicowanych lokacji.

W recenzji sporo narzekam na kampanię fabularną i choć uważam ją za mało pomysłową i ustępującą tej z Halo 4, to jednak niecierpliwie wyglądam kolejnej części i interesującego finału całości. „Piątka” kończy się w takim momencie, że ciekawość, co będzie dalej, nie pomoże w oczekiwaniu na zapowiedź Halo 6. Guardians to jednak przede wszystkim znakomity multiplayer, który przykuje Was do telewizora na dziesiątki, jeśli nie setki godzin. Do tego dochodzi tryb kooperacji w kampanii (niestety, zabrakło rozgrywki na podzielonym ekranie) i kolejne godziny wspólnej zabawy ze znajomymi. Pamiętajcie jednak, że zanim sięgniecie po tę grę, warto najpierw zapoznać się z historią Master Chiefa w Halo 4. Jeżeli odpuścicie sobie ten tytuł, w „piątce” będziecie zagubieni niczym dzieci we mgle.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!