Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Final Fantasy VII Remake Recenzja gry

Recenzja gry 6 kwietnia 2020, 14:41

Recenzja gry Final Fantasy VII Remake – najważniejsze jRPG naszych czasów

Final Fantasy 7 Remake to dowód, że Square Enix wciąż ma ikrę i odwagę na robienie rzeczy tyleż nieprzewidywalnych, co wspaniałych.

Recenzja powstała na bazie wersji PS4.

PLUSY:
  1. Honey Bee Inn to istne szaleństwo, na które nie jesteście gotowi;
  2. bardzo odważne zmiany w fabule;
  3. dużo nowych wątków, w ciekawy sposób rozwijających już i tak świetną historię;
  4. sporo przyjemnych, urozmaicających zabawę minigier;
  5. mimo kilku braków – udany system walki;
  6. ciekawy system rozwoju postaci;
  7. oprawa wizualna bywa zjawiskowa...
MINUSY:
  1. ...ale jest nierówna i momentami wypada również słabo;
  2. część nowości fabularnych to zwykłe zapchajdziury wybijające z rytmu i sztucznie wydłużające czas zabawy;
  3. bardzo nudne zadania poboczne.

Remaki gier można robić na dwa sposoby. Pierwszy to po prostu przygotowanie na nowo starej gry. Wykorzystanie dobrodziejstw nowoczesnej technologii, silników graficznych i fizycznych do wiernego przeniesienia we współczesność dawnej fabuły, postaci i lokacji. W takich wypadkach, na ile to możliwe, nie ingeruje się również w mechaniki, co najwyżej tu i ówdzie dopieszczając jakieś drewniane rozwiązania albo wprowadzając drobne udogodnienia. Podejście takie zazwyczaj idealnie trafia do zagorzałych fanów pierwowzorów... i do mało kogo więcej. Nowe Shadow of the Colossus, Crash Bandicoot N. Sane Trilogy czy MediEvil spodobały się osobom wychowanym na ich oryginalnych wersjach, ale odczucia nowych graczy (których wcale wielu nie przyciągnęły) były już bardziej zróżnicowane.

Podejście drugie to ściągnięcie rękawiczek i pozwolenie sobie na szaleństwo. Wywracanie do góry nogami oryginalnej rozgrywki, dopisywanie zupełnie nowych rozdziałów opowieści – robienie praktycznie zupełnie nowej gry. Wielkie ryzyko, które zawsze wzbudzi opór wśród miłośników pierwowzoru wspominających tenże z nostalgią. Ale – jak udowodnił Capcom z remake’ami Resident Evil 2 i w nieco mniejszym stopniu Resident Evil 3 – także szansa na danie grze zupełnie nowego życia. Na powrót do niej nie tylko starych fanów, ale również na przyciągnięcie do niej zupełnie nowego pokolenia graczy.

Final Fantasy VII Remake zdecydowanie stawia na opcję numer dwa. Zmiany w mechanice walki, o których przed premierą najbardziej dyskutowali fani, okazują się najmniej kontrowersyjne z wprowadzonych modyfikacji. To nowe wątki, którymi Square Enix naszpikowało swe dzieło, są zaskoczeniem. Sprawiają, że scenariusz oryginalnego FFVII wydaje się być ledwie ogólnym zarysem na nowo opowiadanej historii. Szkoda tylko, że o ile część nowości czyni ją autentycznie lepszą, tak inne to zwyczajne zapychacze służące wyłącznie sztucznemu wydłużaniu czasu zabawy.

FINAL FANTASY VII REMAKE W SKRÓCIE

  1. Gra wchodzi w skład kompilacji Final Fantasy VII, zapoczątkowanej przez prawdopodobnie najważniejsze jRPG wszech czasów.
  2. Cechuje ją dynamiczny system walki.
  3. Stanowi wciągającą przygodę z mnóstwem nowości względem pierwowzoru – niestety, nie wszystkie nowinki prezentują wysoki poziom.
  4. Mimo odtwarzania niewielkiego fragmentu oryginału okazuje się całkiem sporą produkcją – wystarczającą na około 30–40 godzin zabawy.

Pierwsze minuty zabawy to cudowny festiwal nostalgii.

Rebuild of Final Fantasy VII

Jeszcze przed premierą nowej wersji Final Fantasy VII znajdowałem się w gronie osób rozczarowanych tym, że nie jest to remake całej oryginalnej gry, a tylko jej pierwszej lokacji, która w pierwowzorze dostarczała zajęcia raptem na parę godzin. Zapoznawszy się z gotowym produktem, rozumiem jednak i kupuję tę decyzję. Po pierwsze dlatego, że Square Enix naprawdę nie przesadzało, twierdząc, iż odtworzenie całej gry w taki sposób za jednym zamachem byłoby zwyczajnie nierealne finansowo. Skala, ambicje i rozmach tego projektu autentycznie robią wrażenie.

Kupuję też ten wybór ze względów fabularnych. Mleko się już wprawdzie za bardzo rozlało, gdy z niepojętych dla mnie powodów wypuszczono taki, a nie inny finalny zwiastun gry, ale i tak postaram się to napisać na tyle niejasno i nie spoilerując, na ile to możliwe. Nowe wątki w Final Fantasy VII Remake wykraczają poza zwykłe rozwinięcie oryginalnej historii. Square Enix pokazało, że ma spore cojones, i nie mam wątpliwości, iż obiekt niniejszej recenzji wzbudzi duże kontrowersje wśród fanów. Grę można równie dobrze traktować nie jako remake, a jak kolejną obok Advent Children czy Crisis Core część uniwersum FFVII.

Zanim jednak dochodzi do rewolucji, mamy niemało grania na nostalgii. Pojawiają się znajome nuty, a nieco zmodyfikowany względem pierwowzoru, ale zawierający też ikoniczne fragmenty filmik wprowadzający rzuca nas w sam środek akcji. Oto jako małomówny najemnik Cloud pomagamy grupce ekoterrorystów Avalanche wysadzić reaktor pobierający życiową energię planety i wykorzystujący ją do zasilania gigantycznego miasta Midgar. Niebezpieczna misja umieszcza Clouda na kursie kolizyjnym z potężną i chciwą korporacją Shinra, a nam pozwala poznać jego barwnych kompanów – sympatyczną kwiaciarkę Aeris oraz członków Avalanche: Barreta, Tifę, Wedge’a, Jessie i Biggsa.

W grze pojawia się sporo nowych twarzy, których w pierwowzorze nie spotykaliśmy.

Przez większość czasu fabuła odtwarza wydarzenia z oryginalnego Final Fantasy VII, tu i ówdzie mocno je rozbudowując. Wiele z tych zmian jest udanych – już w pierwowzorze dobrze napisane dialogi (pomijając okazyjne wtopy przy tłumaczeniu z japońskiego na angielski) teraz wypadają jeszcze naturalniej bądź zabawniej, a wcześniej ledwie zarysowani Wedge, Jessie i Biggs stali się pełnowymiarowymi postaciami. To, co twórcy fundują graczom w Honey Bee Inn, to absolutne szaleństwo, na które nie przygotowało mnie nawet zaliczenie pięciu różnych odsłon serii Yakuza. Część nowych wątków nie zostaje doprowadzona do końca, ale to raczej zrozumiałe – twórcy postanowili zachować co nieco na kolejne odsłony.

Midgar - industrialne miasto, z którego włodarzami toczymy wojnę.

Niestety, nie wszystkie nowości fabularne stanowią strzał w dziesiątkę. Ja rozumiem, że jeśli z kilkugodzinnego materiału robi się jRPG na 40 godzin, to trzeba tu i ówdzie wypchać je watą, ale Final Fantasy VII Remake momentami ostro z tym przesadza. Mogę znieść słabe zadania poboczne, ale kiedy w środku głównej linii fabularnej w dość istotnym momencie gra nagle każe mi obowiązkowo przez prawie godzinę uganiać się po kanałach za szczuropodobnym stworkiem, który ukradł ważny klucz, to ręce opadają. Innym razem już mamy toczyć walkę z pierwszoplanowym wrogiem, a tu zamiast tego nagle musimy uporać się z dwugodzinną zagadką środowiskową. Tempo narracji, zwłaszcza w rozdziałach poprzedzających ścisły finał, bywa bardzo źle rozłożone.

Final Fantasy bez Chocobo to nie byłoby Final Fantasy.

Mimo tych wybijających z rytmu zapchajdziur fabuła zdecydowanie się broni. I wbrew obawom oferuje całkiem satysfakcjonujące zakończenie – czuć, że jest to część większej całości, ale jest jej dość, by na ciąg dalszy czekać z satysfakcją, a nie niedosytem. Główni bohaterowie zostali świetnie nakreśleni, a stopniowe budowanie relacji między nimi przedstawiono w bardzo wiarygodny sposób, nowe wątki – te niesłużące wyłącznie sztucznemu wydłużaniu czasu – stanowią znakomitą wartość dodaną do opowieści, a momenty mające wywoływać emocje, nawet jeśli się ich spodziewamy w związku ze znajomością oryginalnej gry, i tak działają. Działają jak cholera.

Final Fantasy XIII Remake

Gra została podzielona na 18 rozdziałów. Według moich przewidywań przeciętnemu graczowi ukończenie ich zajmie od 30 do 40 godzin, a najwięksi wyjadacze wyciągną z tego pewnie i dodatkowe 20. Skąd tak duży rozrzut? Twórcy przygotowali sporo pobocznych atrakcji. Wiele rozdziałów ma dość prostą, korytarzową strukturę, która wzbudzać może skojarzenia z niesławnym Final Fantasy XIII. Idziemy od punktu A do punktu B, po drodze oczywiście walczymy z potworkami, raz na jakiś czas trafia się także jakaś niewielka odnoga prowadząca do skarbu czy urozmaicająca rozgrywkę prosta zagadka środowiskowa. Niektóre z tych korytarzowych lokacji mają dość nieoczywisty układ i całkiem umiejętnie ukrywają swoją liniową strukturę pod mnogością zakrętów, ślepych zaułków i prowadzących donikąd rozgałęzień.

W ramach głównej historii trafia się sporo urozmaicających rozgrywkę minigier.

Raz na jakiś czas trafiamy też do bardziej otwartych lokacji stanowiących huby. Tam możemy na moment odpuścić sobie główny wątek i skupić się na aktywnościach oraz zadaniach pobocznych. Te pierwsze to często zabawne minigry – znane z pierwowzoru (choć oczywiście mocno ulepszone) robienie przysiadów w siłowni, walki w Koloseum czy rzucanie rzutkami w barze. Natomiast side questy stanowią absolutnie najgorszą rzecz, jaką znajdziemy w Final Fantasy VII Remake.

Siła, masa, przysiądnięcie!

Przyznam się bez bicia, że nie wypełniłem wszystkich dostępnych w grze misji pobocznych. Nie miałem siły, bo te, które ukończyłem, reprezentowały absolutnie najgorszy typ zleceń, jakie oferuje gatunek RPG. Lwia część wyzwań to banalne „idź tam, zabij tego potwora (albo kilka potworów) i wróć po nagrodę”. Jeśli już trafi się coś ambitniejszego, to najczęściej polega na szaleńczym bieganiu po lokacji w poszukiwaniu określonych niezaznaczonych na mapie obiektów. Masakra. I żeby chociaż te misje miały jakąś fajną otoczkę fabularną, zabawne zwroty akcji, cokolwiek. Ale nie – scenarzyści fundują nam tak finezyjne wyzwania jak zabijanie dzikich psów, likwidowanie panoszących się po mieście szczurów czy – mój faworyt – łapanie kotów dla małej dziewczynki.

Jestem poważnym najemnikiem. Poważnie ganiam za poważnymi kotkami poważnej dziewczynki.

Na szczęście wszystko to to zadania opcjonalne, więc można z nich po prostu zrezygnować, choć wtedy odpuszczamy sobie również dodatkowe punkty doświadczenia i utrudniamy główną rozgrywkę – zatem przynajmniej część z nich i tak zapewne poczujemy się w obowiązku wykonać. Zdecydowanie widać, że ten aspekt rozgrywki potraktowano mocno po macoszemu i stanowi on po prostu jeszcze jeden sposób na sztuczne wypchanie gry zawartością.

Plusem zadań pobocznych jest to, że nie ma ich aż tak wiele – większość lokacji w grze to korytarze, a te pod względem rozgrywki wypadają przyjemnie. I różnorodnie – minigry nie pojawiają się wyłącznie w hubach, ale również w ramach głównej opowieści i w większości stanowią bardzo fajne urozmaicenie zabawy.

Limit break

Lwia część Final Fantasy VII – zarówno starego, jak i nowego – to oczywiście walka. Ten aspekt narobił najwięcej zamieszania tuż przed premierą, gdyż zamiast wcześniejszego półturowego systemu tym razem mamy w pełni dynamiczne pojedynki. Ukłonem w stronę zwolenników oryginału miał być specjalny klasyczny tryb walki, ale tu bez ogródek powiem, że lepiej go sobie po prostu odpuścić i od razu próbować zaznajomić się z nowym. Tryb ten nie zmienia w żaden sposób interfejsu rozgrywki, od normalnego różni się w zasadzie tylko tym, że kiedy nic nie robimy, aktywną postacią steruje za nas sztuczna inteligencja, a do tego ustawia on poziom trudności przeciwników na niski. To bardziej taki autopilot niż chociażby namiastka prawdziwego klasycznego systemu walki.

Nowy system walki jest dynamiczny, efektowny i całkiem taktyczny.

Co zaś się tyczy nowego stylu prowadzenia pojedynków, to – mimo pewnego dyskusyjnego rozwiązania – wypada on bardzo dobrze. W zależności od sytuacji fabularnej w naszej drużynie znajduje się od jednej do trzech postaci, między którymi możemy się swobodnie przełączać. Każdą z nich gra się inaczej. Siekący mieczem Cloud dysponuje dwoma stylami walki i zadaje najwięcej obrażeń. Walcząca wręcz Tifa potrafi najszybciej ogłuszać wrogów. Barret ze swoim karabinem maszynowym zamiast ręki doskonale radzi sobie na dystans, a Aeris specjalizuje się w czarach.

Każdą postacią gramy nieco inaczej. Barret preferuje walkę na dystans.

Wszyscy mają dostęp do różnorodnych umiejętności specjalnych, możemy ich też wyposażyć w zaklęcia magiczne. Są także klasyczne summony, choć – żeby nie było za łatwo – przyzywane wyłącznie w najtrudniejszych walkach. Da się używać przedmiotów, limit breaków – jeśli pamięć mnie nie myli, to wróciły praktycznie wszystkie możliwości taktyczne z oryginalnej gry, a do tego doszła wspomniana wyżej i znana z innych „Fajnali” opcja ogłuszania wrogów.

Starcia toczymy jak w typowych grach akcji – swobodnie biegamy wokół przeciwników, atakujemy ich, wykonujemy uniki czy bloki. W międzyczasie ładuje się specjalny pasek ATB, który po osiągnięciu pewnych wartości pozwala na drastyczne spowolnienie na chwilę czasu i wykonywanie specjalnych akcji – czarowanie, korzystanie z przedmiotów czy z unikatowych zdolności.

W grze pojawiają się klasyczne Summony jak Shiva.

Całkiem nieźle wyważono poziom trudności pojedynków. Sam się dziwiłem, że przy „normalnych” ustawieniach wskrzeszające sojuszników Phoenix Downy były w dość regularnym użyciu, a gdy się za bardzo cackałem, to nawet podrzędni wrogowie potrafili narobić mi sporo problemów. Jednocześnie nigdy nie było zbyt ciężko – z każdym zagrożeniem radziłem sobie, zanim stawało się frustrujące.

Trudność starć po części wynika jednak ze wspomnianego już rozwiązania, które jako jedyne w całym systemie walki nie przypadło mi do gustu. Otóż nasi sojusznicy są beznadziejni, a gra daje im fory. Praktycznie nie używają zdolności specjalnych ani czarów (nawet jeśli chcemy, żeby nas leczyli w krytycznych sytuacjach, to musimy zmarnować slot w ich ekwipunku na specjalną materię, która ich do tego „przekona”), atakują bardzo niemrawo, a do tego przeciwnicy zdecydowanie częściej interesują się nami niż nimi. Nie rozumiem takiego podejścia, nie podoba mi się ono – w Kingdom Hearts III rozwiązano tę kwestię o wiele lepiej. Na szczęście jest to raczej drobna niedogodność, a nie coś, co psuje system walki.

Dobra materialne

Potyczki jako takie są fajne, ale ciekawie wygląda też sprawa „pod maską” – jak na „Fajnala” przystało, gra ma bardzo nietypowe mechaniki rozwoju bohaterów. Kolejne zdobywane poziomy doświadczenia automatycznie podnoszą statystyki naszych postaci – nie mamy na to wpływu. Możemy natomiast ręcznie wzmacniać je na inne sposoby.

Na przykład broń – każde z używanych narzędzi oferuje unikatowe drzewka rozwoju (a właściwie to sfery rozwoju), na których możemy wybierać, jakie bonusy zaoferują swoim właścicielom – czy to premię do ataku i punktów życia, czy dodatkowy slot na materię. Jeśli nam się nie chce w to bawić, możemy zlecić grze automatyczne rozdzielanie tych punktów. Każda broń ma też przypisaną specjalną umiejętność – jeśli użyjemy jej wystarczająco wiele razy, to nauczymy się jej na stałe i będziemy mogli z niej korzystać również po zmianie oręża. Elegancki sposób na zachęcanie graczy do testowania nowego uzbrojenia zamiast trzymania się w kółko jednego ulubionego Buster Sworda.

Rozwój postaci jest zautomatyzowany, ale za pomocą broni możemy mocno wpływać na ich statystyki.

W grze nie mogło oczywiście zabraknąć materii – magicznych kulek, które zbieramy podczas zabawy i wsadzamy do swojego uzbrojenia. Jest ich kilkadziesiąt typów i mają bardzo różnorodne właściwości – niektóre dają dostęp do określonych czarów, inne do umiejętności, jeszcze inne podnoszą bazowe statystyki albo oferują pewne bonusy. Materie mają swoje własne punkty doświadczenia i po osiągnięciu określonych progów udostępniają potężniejsze zaklęcia albo przynoszą lepsze profity. Ich odpowiedni dobór potrafi znacznie zwiększyć nasze szanse w boju, a grzebanie w nich bywa bardzo przyjemne.

Final Fantasy VII Remade

Oprawa wizualna FFVII Remake potrafi zachwycić. Kiedy oglądamy perfekcyjnie wyreżyserowane sceny przerywnikowe, podziwiamy fenomenalne efekty zaklęć albo po prostu przyglądamy się pięknie odtworzonym w pełnym trójwymiarze lokacjom, które dawniej w dużej mierze musieliśmy sobie wyobrażać, naprawdę łatwo jest ulec tej magii.

Modele postaci pierwszoplanowych są prze-cu-dow-ne.

Nie wszystkie elementy wirtualnego Midgaru potraktowano jednak z taką samą pieczołowitością. Mijane w hubach postacie trzecioplanowe wypadają bardzo, bardzo słabo, zwłaszcza na tle naszych gwiazd. Tekstury często nie zdążają załadować się na czas, strasząc oczy rozmazanymi bazgrołami. Niektóre nawet po załadowaniu wciąż wyglądają nieciekawie. Wizualnie jest nierówno – a to, jak fenomenalnie gra potrafi prezentować się w najistotniejszych momentach, powoduje tym większy dysonans w zestawieniu z momentami, którym poświęcono ewidentnie mniej pracy.

Grafika jest nierówna - postacie niezależne potrafią wyglądać naprawdę źle.

Martwiłem się, że ze względu na poprzestanie na samym Midgarze problemem będzie też niewielka różnorodność wizualna, ale o dziwo Square Enix dało sobie z tym radę. Choć w grze dominują industrialne klimaty, Midgar okazuje się oferować całkiem sporo dla oka – przypominające pustkowia podupadłe slumsy, pełne zieleni okolice domu Aeris czy dzielnice mieszkalne dbają o to, by widoki nam się nie znudziły.

Oprawa muzyczna składa się głównie z lekko odświeżonych klasycznych nut, które fantastycznie grają na nostalgii. Tu i ówdzie kompozytorów jednak mocno poniosło i zaszaleli. Mnie nowe ścieżki się spodobały, ale znam osobę, dla której te największe eksperymenty były nie do strawienia i skończyły się całkowitym wyciszeniem muzyki w opcjach – czujcie się więc ostrzeżeni.

Choć Midgar to mocno zindustrializowane miasto, tu i ówdzie trafia się zieleń.

Nie jestem tylko przekonany, czy decyzja o umieszczeniu dodatkowych utworów jako znajdziek to dobry pomysł. Podróżując po świecie gry, możemy znajdować melodie, które fabularnie mają pojawić się dopiero w kolejnych „częściach” remake’u – na przykład motyw z Gold Saucer czy Cait Sitha. Niby sympatyczna znajdźka, ale w moim przypadku było to raczej niemiłe przypominanie mi na każdym kroku, że mam do czynienia z wycinkiem większej całości i na resztę muszę czekać nie wiadomo jak długo.

Początek drogi do ziemi obiecanej

Po rozłożeniu gry na czynniki pierwsze wyszło mi w tej recenzji nieco więcej krytyki, niż się spodziewałem. Może to zaburzyć jej ogólny obraz – a ten jest taki, że Final Fantasy VII Remake, mimo pewnych wad, stanowi produkcję wyjątkową. Pozycję absolutnie obowiązkową dla każdego, kto zakochał się w pierwowzorze, oraz grę definitywnie wartą sprawdzenia przez każdego, kto lubi „japońszczyznę”. Tytuł z wciągającą historią, momentami olśniewającą oprawą wizualną i przyjemnymi mechanizmami zabawy.

Oto prawdziwa ostateczna fantazja - zgrywaj niedostępnego, a piękne kobiety same będą do ciebie lgnąć.

Tak, są tu dłużyzny, przez które czasem cierpi tempo narracji. Tak, w oprawie wizualnej i rozgrywce można dopatrzyć się drobnych mankamentów. Ani jedno, ani drugie nie wpływa jednak na to, że Final Fantasy VII Remake okazało się czymś znacznie więcej niż tylko sympatycznym żerowaniem na nostalgii. To prawdopodobnie najodważniejsza gra Square Enix od wielu lat. Nie chcecie przegapić tej przygody.

O AUTORZE

Oryginalne Final Fantasy VII zaliczyłem dopiero za trzecim podejściem. Pierwsze dwa miały miejsce na pececie i kończyły się po około dwudziestu godzinach zabawy. Dopiero podejście numer trzy, na PSP, okazało się strzałem w dziesiątkę – wieczorne grindowanie przed snem było moim idealnym sposobem na jRPG. Przejście nowej wersji zajęło mi 35 godzin, ale nie wykonałem w niej wielu zadań pobocznych – dzięki nim czas zabawy może się znacznie wydłużyć.

ZASTRZEŻENIE

Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od jej polskiego dystrybutora, firmy Cenega.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych, a od 2024 roku zarządza działem sprzedaży. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

Brucevsky Ekspert 8 kwietnia 2021

(PS4) Fenomenalny powrót kultowej odsłony. Midgar w nowej oprawie zachwyca, a dodatkowe wątki sprawiają, że przygoda Clouda i spółki w mieście kontrolowanym przez korporację Shinra wciąga i nie pozwala się nudzić przez ponad 30 godzin. Przemyślany system walki sprawia sporo frajdy i potrafi być niebywale efektowny, a rozwój bohater oferuje spore możliwości miłośnikom kombinowania. Nie brakuje też dodatkowych wyzwań, które jeszcze przedłużają żywotność tytułu. Dla fanów oryginału pozycja obowiązkowa.

9.0
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.

Recenzja gry Starfield: Shattered Space - przeciętny dodatek, ale nie za taką cenę
Recenzja gry Starfield: Shattered Space - przeciętny dodatek, ale nie za taką cenę

Recenzja gry

Kiedy dowiedziałem się, że Bethesda nie planuje przekazać kodów do Shattered Space przed premierą, zacząłem zadawać sobie pytania. Czy stan techniczny jest zły? A może historia jest zwyczajnie nudna? Moje obawy były uzasadnione, choć tylko częściowo.

Recenzja gry Diablo 4 Vessel of Hatred - dodatek przynosi sporo nowości, szkoda tylko, że muszą jeszcze dojrzeć
Recenzja gry Diablo 4 Vessel of Hatred - dodatek przynosi sporo nowości, szkoda tylko, że muszą jeszcze dojrzeć

Recenzja gry

Jeśli Vessel of Hatred to punkt „być albo nie być” dla Diablo 4, to hack’n’slash Blizzarda przetrwa – ale na warunkowym. DLC wprowadza świetną klasę i dużo dobrych nowości, ale przynosi też parę problemów – i zdradza dość niepokojące plany na przyszłość.